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游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端

阅读:1022发布:2020-06-23

专利汇可以提供游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:在图形 用户界面 配置一触控区域;响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟 角 色在游戏场景中移动;根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一 位置 更新场景显示区域;检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;若是,获取特定事件的事件 属性信息 ;根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。本发明解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。,下面是游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端专利的具体信息内容。

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含一预设虚拟色和一场景显示区域,所述场景显示区域为至少部分的所述游戏场景,所述图形用户界面所显示的内容包含所述场景显示区域,所述方法包括:
在所述图形用户界面配置一触控区域;
响应作用于所述触控区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色在所述游戏场景中移动;
根据所述预设虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置更新所述场景显示区域;
检测所述第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;
若是,获取所述特定事件的事件属性信息
根据所述事件属性信息更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述事件属性信息包括以下至少之一:事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中设置有与所述预设虚拟角色对应的虚拟摄像机,所述游戏场景中的所述场景显示区域为所述虚拟摄像机拍摄的区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述事件属性信息更新所述场景显示区域包括:
根据所述事件属性信息以预设速度抬升或降低所述虚拟摄像机至预设高度;
根据所述虚拟摄像机的高度更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述事件属性信息更新所述场景显示区域包括:
获取所述特定事件的第二位置;
根据所述第一位置和所述第二位置确定所述虚拟摄像机的调整方向;
根据所述调整方向控制所述虚拟摄像机的移动;
根据所述摄像机的移动更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色在所述游戏场景中的移动方向;
当所述移动方向为远离所述特定事件时,控制所述场景显示区域恢复至根据所述事件属性信息更新所述游戏场景中的所述场景显示区域之前的状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作;
根据所述第二触控操作控制所述场景显示区域恢复至根据所述事件属性信息更新所述游戏场景中的所述场景显示区域之前的状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述特定事件结束后,控制所述场景显示区域恢复至根据所述事件属性信息更新所述游戏场景中的所述场景显示区域之前的状态。
9.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含一预设虚拟角色和一场景显示区域,所述场景显示区域为至少部分的所述游戏场景,所述图形用户界面所显示的内容包含所述场景显示区域,所述装置包括:
配置模,用于在所述图形用户界面配置一触控区域;
制模块,用于响应作用于所述触控区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第一更新模块,用于根据所述预设虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置更新所述场景显示区域;
检测模块,用于检测所述第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;
获取模块,用于在所述检测模块输出为是时,获取所述特定事件的事件属性信息;
第二更新模块,用于根据所述事件属性信息更新所述游戏场景中的所述场景显示区域。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
11.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
12.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至8中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。

说明书全文

游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端。

背景技术

[0002] 目前,主流多人在线战术竞技游戏(MOBA)手游通常采用固定镜头加镜头拖拽的基础方式来观察游戏场景。另外,还有一部分游戏会在此基础上对少数特定类型英雄色进行有针对性的镜头交互设计;或者,在特定镜头方面进行补充设计,例如:游戏玩家可以手动切换镜头的高低模式。
[0003] 固定镜头是指虚拟摄像机固定在游戏角色模型的身上,镜头高度默认为固定值。游戏玩家通过点按屏幕特定区域进行拖拽,可以移动镜头,而镜头的拖动速度在不同类别游戏中存在差异。在一部分MOBA手游中,最长拖拽距离可以达到1/4战场最大长度。而在另外一部分MOBA手游中,则最长拖拽距离几乎可以达到整个战场。
[0004] 此外,通过游戏玩家点按用户界面内的小地图,会立刻将镜头移动至所点按的位置处;而且,若游戏玩家在执行点按操作之后又连续执行了拖动操作,则镜头也会跟随移动,直至游戏玩家松手后,镜头会自动归位。
[0005] 然而,在当前市面上的MOBA类手游中,由于受到双手交互方式的限制,因此,绝大部分游戏都使用了固定镜头加镜头拖拽的解决方案,以满足游戏玩家对战场视野和镜头操作的需求。然而,通过上述分析可知,这套以固定镜头与主动拖拽镜头相结合的解决方案只能够满足最基本的功能需求,对游戏中出现的特殊的情况和操作,缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求。
[0006] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0007] 本发明至少部分实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。
[0008] 根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一预设虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该方法包括:
[0009] 在图形用户界面配置一触控区域;响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;若是,获取特定事件的事件属性信息;根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0010] 可选地,事件属性信息包括以下至少之一:事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量。
[0011] 可选地,游戏场景中设置有与预设虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
[0012] 可选地,根据事件属性信息更新场景显示区域包括:根据事件属性信息以预设速度抬升或降低虚拟摄像机至预设高度;根据虚拟摄像机的高度更新游戏场景中的场景显示区域。
[0013] 可选地,根据事件属性信息更新场景显示区域包括:获取特定事件的第二位置;根据第一位置和第二位置确定虚拟摄像机的调整方向;根据调整方向控制虚拟摄像机的移动;根据摄像机的移动更新游戏场景中的场景显示区域。
[0014] 可选地,上述方法还包括:根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中的移动方向;当移动方向为远离特定事件时,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0015] 可选地,上述方法还包括:检测作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作;根据第二触控操作控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0016] 可选地,上述方法还包括:在特定事件结束后,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0017] 根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏中的显示控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一预设虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该装置包括:配置模,用于在图形用户界面配置一触控区域;控制模块,用于响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;第一更新模块,用于根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;检测模块,用于检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;获取模块,用于在检测模块输出为是时,获取特定事件的事件属性信息;第二更新模块,用于根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0018] 可选地,事件属性信息包括以下至少之一:事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量。
[0019] 可选地,游戏场景中设置有与预设虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
[0020] 可选地,第二更新模块包括:处理单元,用于根据事件属性信息以预设速度抬升或降低虚拟摄像机至预设高度;第一更新单元,用于根据虚拟摄像机的高度更新游戏场景中的场景显示区域。
[0021] 可选地,第二更新模块包括:获取单元,用于获取特定事件的第二位置;确定单元,用于根据第一位置和第二位置确定虚拟摄像机的调整方向;控制单元,用于根据调整方向控制虚拟摄像机的移动;第二更新单元,用于根据摄像机的移动更新游戏场景中的场景显示区域。
[0022] 可选地,上述装置还包括:第一复位模块,用于根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中的移动方向,并且当移动方向为远离特定事件时,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0023] 可选地,上述装置还包括:第二复位模块,用于检测作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作,并且根据第二触控操作控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0024] 可选地,上述装置还包括:第三复位模块,用于在特定事件结束后,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0025] 根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
[0026] 根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
[0027] 根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的游戏中的显示控制方法。
[0028] 在本发明至少部分实施例中,采用在图形用户界面配置一触控区域,根据作用于触控区域的第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动,并根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域的方式,通过在检测到第一位置的预设范围内存在预设的特定事件的情况下,获取特定事件的事件属性信息,并根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域,达到了在检测到第一位置的预设范围内存在预设的特定事件的情况下,根据事件属性信息对场景显示区域进行更新的目的,从而实现了智能化的场景显示区域调整方式,以使得场景显示区域的调节方式更加灵活与智能的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。附图说明
[0029] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0030] 图1是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制方法的流程图
[0031] 图2是根据本发明可选实施例一的游戏中的显示控制方法的示意图;
[0032] 图3是根据本发明可选实施例一的游戏中的显示控制方法的示意图;
[0033] 图4是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图
[0034] 图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图。

具体实施方式

[0035] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0036] 需要说明的是,本发明的说明书权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0037] 根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0038] 该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输装置以及输入输出设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
[0039] 存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中的显示控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的显示控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0040] 传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0041] 在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏中的显示控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一预设虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,图1是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
[0042] 步骤S10,在图形用户界面配置一触控区域;
[0043] 步骤S11,响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;
[0044] 步骤S12,根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;
[0045] 步骤S13,检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;
[0046] 步骤S14,若是,获取特定事件的事件属性信息;
[0047] 步骤S15,根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0048] 通过上述步骤,可以采用在图形用户界面配置一触控区域,根据作用于触控区域的第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动,并根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域的方式,通过在检测到第一位置的预设范围内存在预设的特定事件的情况下,获取特定事件的事件属性信息,并根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域,达到了在检测到第一位置的预设范围内存在预设的特定事件的情况下,根据事件属性信息对场景显示区域进行更新的目的,从而实现了智能化的场景显示区域调整方式,以使得场景显示区域的调节方式更加灵活与智能的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏内虚拟镜头的调整方式操作方式单一、缺乏良好的适应性和扩展性,且无法满足不同层次游戏玩家的游戏体验需求的技术问题。
[0049] 需要说明的是,上述步骤S11-步骤S12所描述的通过第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动以根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域与上述步骤S15中所描述的根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域并没有严格的时序关系。换言之,上述步骤S11-步骤S12中所描述的更新场景显示区域既可以发生在上述步骤S15所描述的更新场景显示区域之前,也可以发生在上述步骤S15所描述的更新场景显示区域之后,当然还可以发生在上述步骤S15所描述的更新场景显示区域的同时。由此,在本发明实施例中不做严格限制。
[0050] 上述触控区域可以是位于图形用户界面的左下方区域的方向控件。上述预设范围可以根据游戏场景尺寸灵活地设定。上述预设的特定事件可以包括但不限于:多名虚拟角色在特定区域(例如:野区)发生团战。
[0051] 相关技术中,通常只能通过游戏玩家在小地图区域执行点击操作或者在视野调整区域内通过拖拽操作来更新场景显示区域,然而,此种操作方式在查看上述特定事件时,只有通过游戏玩家不断地手动调整视野范围才有可能观察到该特定事件,而此时很有可能已经错失最佳战机。相反地,通过本发明实施例提供的技术方案,只要能够检测到第一位置的预设范围内是否存在特定事件,便可以自动根据特定事件的事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域,由此,可以在降低游戏玩家的操作复杂度的同时还可以在最短时间内尽快查看到该特定事件,以便及时应对该特定事件。
[0052] 在一个可选实施例中,上述事件属性信息可以包括但不限于以下至少之一:事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量。
[0053] 可选地,游戏场景中设置有与预设虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
[0054] 在一个可选实施例中,可以将虚拟摄像机固定在游戏玩家所操控的预设虚拟角色身上,并跟随虚拟角色的移动而发生移动,以及根据虚拟角色的转动而发生转动,其类似于该虚拟角色的主观视角。由此,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。当然,还可以将游戏设置在与游戏玩家所操控的预设虚拟角色相对位置处,例如设置在预设虚拟角色上方头顶预设位置,并跟随虚拟角色发生移动,其类似于针对该虚拟角色的旁观视角。由此,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。以下可选实施例主要以虚拟摄像机固定在游戏玩家所操控的虚拟角色相对位置处为例进行详细说明,其实施过程同样适用于将游戏设置在与游戏玩家所操控的虚拟角色身上。
[0055] 可选地,在步骤S15中,根据事件属性信息更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
[0056] 步骤S151,根据事件属性信息以预设速度抬升或降低虚拟摄像机至预设高度;
[0057] 步骤S152,根据虚拟摄像机的高度更新游戏场景中的场景显示区域。
[0058] 通过上述事件属性信息(即事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量等信息中至少之一)可以根据实际情况灵活地以预设速度抬升或降低虚拟摄像机至预设高度。例如,假设对战双方在特定事件所在位置各有四名虚拟角色参与团战,此时从事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量等各类信息综合考虑,需要扩大游戏玩家的游戏视野,为此按照预设速度抬升虚拟摄像机至预设高度。而伴随着对战双方参与团战的虚拟角色出现伤亡,参战虚拟角色的数量会逐渐降低,此时还可以适当地缩小游戏玩家的游戏视野,为此按照预设速度降低虚拟摄像机至预设高度。
[0059] 图2是根据本发明可选实施例一的游戏中的显示控制方法的示意图,如图2所示,当预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置的预设范围内存在大规模团战时,为了便于游戏玩家获得更好的游戏视野,进而能够更加清晰地观察到参战双方的伤亡情况以及占据走势,为此需要按照预设速度抬升虚拟摄像机至预设高度,然而再根据虚拟摄像机的高度更新游戏场景中的场景显示区域。
[0060] 可选地,在步骤S15中,根据事件属性信息更新场景显示区域可以包括以下执行步骤:
[0061] 步骤S153,获取特定事件的第二位置;
[0062] 步骤S154,根据第一位置和第二位置确定虚拟摄像机的调整方向;
[0063] 步骤S155,根据调整方向控制虚拟摄像机的移动;
[0064] 步骤S156,根据摄像机的移动更新游戏场景中的场景显示区域。
[0065] 为了能够使得游戏玩家获得更好的游戏视野,在获取到预设虚拟角色的第一位置和特定事件的第二位置之后,可以根据第一位置和第二位置确定虚拟摄像机的调整方向。换言之,可以将虚拟摄像机由固定在游戏玩家所操控的预设虚拟角色身上向特定事件所在的第二位置发生偏移(即,虚拟摄像机沿第一位置指向第二位置的方向上发生移动)。此时,伴随着虚拟摄像机的偏移,场景显示区域不断更新,并在场景显示区域不断更新过程中保持预设虚拟角色与特定事件在更新后的场景显示区域内始终处于同屏状态。即,在一个可选实施例中,虚拟摄像机可以从预设虚拟角色所在的第一位置逐渐移动至预设虚拟角色所在第一位置与特定事件所在第二位置之间的特定焦点位置,以使预设虚拟角色与特定事件同时处于更新后的场景显示区域内。在另一个可选实施例中,虚拟摄像机可以从预设虚拟角色所在的第一位置逐渐移动至特定事件所在第二位置的上方,以使特定事件显示在图形用户界面的中心位置。
[0066] 图3是根据本发明可选实施例一的游戏中的显示控制方法的示意图,如图3所示,当预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置的预设范围内存在大规模团战时,为了便于游戏玩家获得更好的游戏视野,进而能够更加清晰地观察到参战双方的伤亡情况以及占据走势,为此需要控制虚拟摄像机沿第一位置指向第二位置的方向上发生匀速或加速移动,然后再根据摄像机的移动更新游戏场景中的场景显示区域。
[0067] 可选地,在上述步骤S10-步骤S15的基础上,还可以包括以下执行步骤:
[0068] 步骤S16,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中的移动方向,并且当移动方向为远离特定事件时,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0069] 当游戏玩家通过方向控件控制预设虚拟角色朝向特定事件所在位置持续移动时,需要根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。然而,如果在方向控件所控制的朝向特定事件所在位置持续移动的基础上在方向控件上向相反方向滑动至预设位置,以使预设虚拟角色由朝向特定事件所在位置持续移动转变为远离特定事件所在位置持续移动。此时,通过上述移动方向的改变可以控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。该状态可以通过镜头逻辑计算,将虚拟摄像机自动复位至预设虚拟角色当前所在位置,以恢复原有场景显示区域。或者,当检测到第一位置的预设范围内存在预设的特定事件时,游戏玩家通过方向控件控制预设虚拟角色直接向远离特定事件所在位置的方向持续移动,此时,同样可以控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。上述移动方向为远离特定事件的因素可以包括但不限于:在团战过程中,预设虚拟角色所在阵营的人员数量处于明显劣势;预设虚拟角色发现敌方有单个虚拟角色试图偷袭我方大本营。
[0070] 可选地,在上述步骤S10-步骤S15的基础上,还可以包括以下执行步骤:
[0071] 步骤S17,检测作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作;
[0072] 步骤S18,根据第二触控操作控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0073] 上述作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作的作用在于:取消关注特定事件并使得虚拟摄像机复位,其既可以是作用于特定取消控件的触控操作,也可以是作用于图形界面中任一空白区域的触控操作。由此通过第二触控操作可以控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。该状态可以通过镜头逻辑计算,将虚拟摄像机自动复位至预设虚拟角色当前所在位置,以恢复原有场景显示区域。
[0074] 可选地,在上述步骤S10-步骤S15的基础上,还可以包括以下执行步骤:
[0075] 步骤S19,在特定事件结束后,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0076] 如果特定事件(例如:团战)结束,则参与团战的虚拟角色可能会由于阵亡、回城加血、继续打野、守塔等诸多因素纷纷脱离特定事件所在位置,那么,此时游戏玩家将不再需要关注该特定事件。因此,在特定事件结束后,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。该状态可以通过镜头逻辑计算,将虚拟摄像机自动复位至预设虚拟角色当前所在位置,以恢复原有场景显示区域。
[0077] 综合上述各个实施例,可以实现如下技术效果:
[0078] (1)综合优化了当前主流的镜头方案,弥补了当前主流MOBA类手游镜头方案中镜头方式固定僵化,依赖游戏玩家频繁操作等缺陷,从而使得游戏镜头的操作更加灵活与智能。而且,具有良好的延展性,为游戏新玩法、新角色等变动留有较多的设计空间,以使游戏的镜头方案更加多元化、定制化。
[0079] (2)智能化的镜头调整方式,根据游戏玩家的操作行为差异和游戏玩家所处游戏情境差异,提供不同方式的镜头辅助,以满足游戏视野的特殊需求,并将镜头精细调节的操作智能化,减少游戏玩家的操作负担,使得游戏玩家能够以最轻松的方式获得当前最需要的游戏信息,从而提升了游戏信息传递效率,提供给游戏玩家更加流畅的游戏体验。
[0080] (3)可以让无法熟练使用镜头操作,也无法很好接收战场信息的操作平有限的游戏玩家和新手玩家能够更快的适应游戏,掌握游戏镜头操作方法,而且在特定特殊镜头操作上,给予智能化解决方式,降低游戏玩家的学习成本,降低了游戏整体的操作槛,提升游戏对应用户群的覆盖面积。
[0081] (4)能够使得操作水平高超的游戏玩家能够以最便利的操作完成更多精细的游戏操作,为此类游戏玩家的游戏技能提供了更多改进空间,提升了此类游戏玩家的游戏体验,有利于该层次游戏玩家的留存。
[0082] (5)作为一个整体优化方案,能够适应不同层次的游戏玩家的需求,为游戏整体的推广传播提供有利条件。
[0083] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0084] 在本实施例中还提供了一种游戏中的显示控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
[0085] 图4是根据本发明其中一实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图,如图4所示,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含一预设虚拟角色和一场景显示区域,场景显示区域为至少部分的游戏场景,图形用户界面所显示的内容包含场景显示区域,该装置包括:配置模块10,用于在图形用户界面配置一触控区域;控制模块20,用于响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;第一更新模块30,用于根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;检测模块40,用于检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;获取模块50,用于在检测模块输出为是时,获取特定事件的事件属性信息;第二更新模块60,用于根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0086] 可选地,事件属性信息包括以下至少之一:事件参与人数、事件持续时间、事件发生位置、事件覆盖区域大小和输出伤害总量。
[0087] 可选地,游戏场景中设置有与预设虚拟角色对应的虚拟摄像机,游戏场景中的场景显示区域为虚拟摄像机拍摄的区域。
[0088] 可选地,第二更新模块60包括:处理单元(图中未示出),用于根据事件属性信息以预设速度抬升或降低虚拟摄像机至预设高度;第一更新单元(图中未示出),用于根据虚拟摄像机的高度更新游戏场景中的场景显示区域。
[0089] 可选地,第二更新模块60包括:获取单元(图中未示出),用于获取特定事件的第二位置;确定单元(图中未示出),用于根据第一位置和第二位置确定虚拟摄像机的调整方向;控制单元(图中未示出),用于根据调整方向控制虚拟摄像机的移动;第二更新单元(图中未示出),用于根据摄像机的移动更新游戏场景中的场景显示区域。
[0090] 可选地,图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏中的显示控制装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第一复位模块70,用于根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中的移动方向,并且当移动方向为远离特定事件时,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0091] 可选地,如图5所示,上述装置还包括:第二复位模块80,用于检测作用于图形用户界面中预设位置的第二触控操作,并且根据第二触控操作控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0092] 可选地,如图5所示,上述装置还包括:第三复位模块90,用于在特定事件结束后,控制场景显示区域恢复至根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域之前的状态。
[0093] 需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
[0094] 本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0095] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
[0096] S1,在图形用户界面配置一触控区域;
[0097] S2,响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;
[0098] S3,根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;
[0099] S4,检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;
[0100] S5,若是,获取特定事件的事件属性信息;
[0101] S6,根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0102] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
[0103] 本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0104] 可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
[0105] S1,在图形用户界面配置一触控区域;
[0106] S2,响应作用于触控区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色在游戏场景中移动;
[0107] S3,根据预设虚拟角色在游戏场景中的第一位置更新场景显示区域;
[0108] S4,检测第一位置的预设范围内是否存在预设的特定事件;
[0109] S5,若是,获取特定事件的事件属性信息;
[0110] S6,根据事件属性信息更新游戏场景中的场景显示区域。
[0111] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0112] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0113] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0114] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0115] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0116] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0117] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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