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登录网络游戏的方法、装置和系统

阅读:712发布:2024-01-06

专利汇可以提供登录网络游戏的方法、装置和系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 提供一种登录网络游戏的方法、装置和系统。该登录网络游戏的方法包括:在接收到用户输入的网络游戏登录 请求 时,发送登录请求消息给登录 服务器 ,该登录请求消息包括用于表征该用户的用户标识;接收登录服务器发送的登录应答消息,该登录应答消息包括服务器列表,服务器列表为登录服务器根据用户标识获取的,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;向用户显示可供选择的服务器列表。本发明在与发布渠道协作中实现网络游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审;且减少客户端在不同阶段登录相应服务器所导致的重新打包等人手操作的失误所带来的不可预期 风 险,进而减少各种未知的上线运营事故。,下面是登录网络游戏的方法、装置和系统专利的具体信息内容。

1.一种登录网络游戏的方法,其特征在于,包括:
在接收到用户输入的网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,所述登录请求消息包括用于表征所述用户的用户标识;
接收所述登录服务器发送的登录应答消息,所述登录应答消息包括服务器列表,所述服务器列表为所述登录服务器根据所述用户标识获取的,所述服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;其中,在网络游戏发包过程中的各个阶段,所述服务器列表中所包含的服务器种类通过所述用户标识进行区分,以实现所述用户进入网络游戏时,显示所述用户对应权限的服务器列表;
向用户显示可供选择的所述服务器列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送登录请求消息给登录服务器之前,还包括:
确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新版本;
若客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新版本,则发送所述登录请求消息给所述登录服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新版本,包括:
从公共服务器获取正式运营补丁列表;
根据所述正式运营补丁列表,确定所述客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新完整包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本为所述网络游戏的最新版本。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新版本,包括:
从公共服务器获取正式运营补丁列表;
根据所述正式运营补丁列表,确定所述客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新完整包版本号,且所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新补丁包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本为所述网络游戏的最新版本。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新补丁包版本号,则根据最新补丁包对所述客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在所述第一包更新操作完成之后,发送所述登录请求消息给所述登录服务器。
6.根据权利要求3至5中任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新完整包版本号,则根据最新完整包对所述客户端中的网络游戏执行第二包更新操作,并在所述第二包更新操作完成之后,显示所述网络游戏的登录界面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息,所述向用户显示可供选择的所述服务器列表之前,还包括:
若确定所述指示信息表示所述用户标识是预存用户标识,则从公共服务器获取内部测试补丁列表;
根据所述内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新内部测试版本。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新内部测试版本,包括:
根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试完整包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新内部测试版本。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新内部测试版本,包括:
根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试完整包版本号,且所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试补丁包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新内部测试版本。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新内部测试补丁包版本号,则根据所述最新内部测试补丁包对所述客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在所述第三包更新操作完成之后,执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作。
11.根据权利要求7-10中任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新内部测试完整包版本号,则根据所述最新的内部测试完整包对所述客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在所述第四包更新操作完成之后,执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息,所述向用户显示可供选择的所述服务器列表之前,还包括:
若确定所述指示信息表示所述用户标识不是预存用户标识,则执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作;其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,所述服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,所述服务器列表包括运营服务器列表。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述向用户显示可供选择的所述服务器列表之后,还包括:
当用户选择所述审核服务器时,接收用户输入的激活码,所述激活码用于所述审核服务器的登录验证。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户标识为软件开发工具包SDK账号。
15.一种登录网络游戏的方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的登录请求消息,所述登录请求消息包括用于表征用户的用户标识;
根据所述用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;在网络游戏发包过程中的各个阶段,所述服务器列表中所包含的服务器种类通过所述用户标识进行区分,以实现所述用户进入网络游戏时,显示所述用户对应权限的服务器列表;
将所述服务器列表携带在登录应答消息中发送给所述客户端,以使所述客户端完成服务器的登录。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户标识,获取服务器列表,包括:
获取预存用户标识;
若所述用户标识属于所述预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述登录请求消息还包括所述客户端中的网络游戏版本号,所述根据所述用户标识,获取服务器列表,包括:
获取预存用户标识;
若所述用户标识不属于所述预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于所述运营服务器中的网络游戏版本号,则确定所述服务器列表中包含的服务器为所述客户端对应的审核服务器;
或者,若所述客户端中的网络游戏版本号等于所述运营服务器中的网络游戏版本号,则确定所述服务器列表中包含的服务器为所述客户端对应的运营服务器。
18.根据权利要求16或17所述的方法,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
19.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述用户标识为软件开发工具包SDK账号。
20.一种登录网络游戏的装置,其特征在于,包括:
接收模,用于接收用户输入的网络游戏登录请求;
发送模块,用于在所述接收模块接收到所述网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,所述登录请求消息包括用于表征所述用户的用户标识;
所述接收模块,还用于接收所述登录服务器发送的登录应答消息,所述登录应答消息包括服务器列表,所述服务器列表为所述登录服务器根据所述用户标识获取的,所述服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;其中,在网络游戏发包过程中的各个阶段,所述服务器列表中所包含的服务器种类通过所述用户标识进行区分,以实现所述用户进入网络游戏时,显示所述用户对应权限的服务器列表;
显示模块,用于向用户显示可供选择的所述服务器列表。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一确定模块,用于确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新版本;
若客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新版本,则触发发送模块发送所述登录请求消息给所述登录服务器。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
第一获取子模块,用于从公共服务器获取正式运营补丁列表;
第一确定子模块,用于根据所述正式运营补丁列表,确定所述客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号;若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新完整包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本为所述网络游戏的最新版本。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述第一确定子模块还用于:
根据所述正式运营补丁列表,确定所述客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新完整包版本号,且所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新补丁包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本为所述网络游戏的最新版本。
24.根据权利要求23所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第一更新模块;
所述第一确定子模块,还用于若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新补丁包版本号,则触发所述第一更新模块;
所述第一更新模块,用于根据最新补丁包对所述客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在所述第一包更新操作完成之后,触发所述发送模块发送所述登录请求消息给所述登录服务器。
25.根据权利要求22至24中任一项所述的装置,其特征在于,还包括:第二更新模块;
所述第一确定子模块,还用于若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新完整包版本号,则触发所述第二更新模块;
所述第二更新模块,用于根据最新完整包对所述客户端中的网络游戏执行第二包更新操作,并在所述第二包更新操作完成之后,触发所述显示模块显示所述网络游戏的登录界面。
26.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述指示信息表示所述用户标识是否为预存账号;若确定所述指示信息表示所述用户标识是预存用户标识,则触发获取模块;
所述获取模块,用于从公共服务器获取内部测试补丁列表;
所述第二确定模块,还用于根据所述内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为所述网络游戏的最新内部测试版本。
27.根据权利要求26所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块还用于:
根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试完整包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新内部测试版本。
28.根据权利要求26所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块还用于:
根据所述内部测试补丁列表,确定所述客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试完整包版本号,且所述客户端中的网络游戏版本号大于或等于所述最新内部测试补丁包版本号,则确定所述客户端中的网络游戏版本是所述网络游戏的最新内部测试版本。
29.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第三更新模块;
所述第二确定模块,还用于若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新内部测试补丁包版本号,则触发所述第三更新模块;
所述第三更新模块,用于根据所述最新内部测试补丁包对所述客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在所述第三包更新操作完成之后,触发所述显示模块执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作。
30.根据权利要求26-29中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第四更新模块;
所述第二确定模块,还用于若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新内部测试完整包版本号,则触发所述第四更新模块;
所述第四更新模块,用于根据所述最新的内部测试完整包对所述客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在所述第四包更新操作完成之后,触发所述显示模块执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作。
31.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息,所述显示模块还用于:
若确定所述指示信息表示所述用户标识不是预存用户标识,则执行所述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作;其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,所述服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,所述服务器列表包括运营服务器列表。
32.根据权利要求31所述的装置,其特征在于,所述接收模块还用于:
当用户选择所述审核服务器时,接收用户输入的激活码,所述激活码用于所述审核服务器的登录验证。
33.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述用户标识为软件开发工具包SDK账号。
34.一种登录网络游戏的装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的登录请求消息,所述登录请求消息包括用于表征用户的用户标识;
获取模块,用于根据所述用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;在网络游戏发包过程中的各个阶段,所述服务器列表中所包含的服务器种类通过所述用户标识进行区分,以实现所述用户进入网络游戏时,显示所述用户对应权限的服务器列表;
发送模块,用于将所述服务器列表携带在登录应答消息中发送给所述客户端,以使所述客户端完成服务器的登录。
35.根据权利要求34所述的装置,其特征在于,所述获取模块具体用于:
获取预存用户标识;
若所述用户标识属于所述预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表。
36.根据权利要求34所述的装置,其特征在于,所述登录请求消息还包括所述客户端中的网络游戏版本号,所述获取模块具体用于:
获取预存用户标识;
若所述用户标识不属于所述预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;
若所述客户端中的网络游戏版本号大于所述运营服务器中的网络游戏版本号,则确定所述服务器列表中包含的服务器为所述客户端对应的审核服务器;
或者,若所述客户端中的网络游戏版本号等于所述运营服务器中的网络游戏版本号,则确定所述服务器列表中包含的服务器为所述客户端对应的运营服务器。
37.根据权利要求35或36所述的装置,其特征在于,所述登录应答消息还包括用于表征所述用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
38.根据权利要求34所述的装置,其特征在于,所述用户标识为软件开发工具包SDK账号。
39.一种登录网络游戏的系统,其特征在于,包括:客户端和登录服务器,其中,所述客户端包括如权利要求20-33中任一项所述的登录网络游戏的装置,所述登录服务器包括如权利要求34-38中任一项所述的登录网络游戏的装置。

说明书全文

登录网络游戏的方法、装置和系统

技术领域

[0001] 本发明涉及网络游戏,尤其涉及一种登录网络游戏的方法、装置和系统。

背景技术

[0002] 网络游戏的发包逻辑,首先要满足高效、一致性及高可信的基本要求,即发包逻辑本身需要保证数据源一致可信,摒除人工替换操作带来的失误与故意干预,从而避免因人工替换操作导致的运营事故。另外,从业务环境及安全度出发,网络游戏还要满足发包过程中各个阶段的业务需求,也就是说,每个阶段的不同角色要有不同的服务器选择范围、权限控制及防止数据外泄的需求。
[0003] 网络游戏包括客户端游戏。其中,客户端游戏的发布、操作及验证角色,是在同一个公司实体或具有强约束的第三方协同机构之中,有配置的技术方案及成型系统去支持高可信的质量要求。对于权限控制及防止数据外泄的需求,由于有相关人员的职业及机构约束,并不需要特别考虑做到局部外放的控制。但作为客户端游戏的其中一种,由于市场现状的原因,手机游戏的发包逻辑中,须考虑如何与发布渠道协作中实现手机游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审。
[0004] 在现有技术中,通过每个阶段的不同角色指向不同的服务器选择范围,来实现与发布渠道协作中实现手机游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审。例如,处于外部渠道审核阶段的客户端仅与审核服务器交互完成手机游戏的审核,处于运营阶段的客户端仅与运营服务器交互完成对手机游戏的操作。但这种做法导致:在内部测试阶段、外部渠道审核阶段和运营阶段三个阶段,分别对应三个不同时点打出来的包,而反复打包的过程中会引入不必要的人手操作或流程缺漏等险,这样往往会发生各种未知的上线运营事故。

发明内容

[0005] 本发明提供一种登录网络游戏的方法、装置和系统,以在与发布渠道协作中实现网络游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审的同时,减少人手操作的失误所带来的不可预期风险,进而减少各种未知的上线运营事故。
[0006] 第一方面,本发明提供一种登录网络游戏的方法,包括:在接收到用户输入的网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,该登录请求消息包括用于表征该用户的用户标识;接收登录服务器发送的登录应答消息,该登录应答消息包括服务器列表,服务器列表为登录服务器根据用户标识获取的,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;向用户显示可供选择的服务器列表。
[0007] 在第一方面的第一种实现方式中,上述发送登录请求消息给登录服务器之前,还包括:确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本;若客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新版本,则发送登录请求消息给登录服务器。
[0008] 在第一方面的第二种实现方式中,上述确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本,包括:从公共服务器获取正式运营补丁列表;根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的网络游戏的最新完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0009] 在第一方面的第三种实现方式中,上述确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本,包括:从公共服务器获取正式运营补丁列表;根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0010] 在第一方面的第四种实现方式中,该方法还包括:若客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号,则根据最新补丁包对客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在第一包更新操作完成之后,发送登录请求消息给登录服务器。
[0011] 在第一方面的第五种实现方式中,该方法还包括:若客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,则根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作,并在第二包更新操作完成之后,显示网络游戏的登录界面。
[0012] 在第一方面的第六种实现方式中,上述登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息,向用户显示可供选择的服务器列表之前,还包括:若确定指示信息表示用户标识是预存用户标识,则从公共服务器获取内部测试补丁列表;根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本。
[0013] 在第一方面的第七种实现方式中,上述根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本,包括:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0014] 在第一方面的第八种实现方式中,上述根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本,包括:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0015] 在第一方面的第九种实现方式中,该方法还包括:若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号,则根据最新内部测试补丁包对客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在第三包更新操作完成之后,执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。
[0016] 在第一方面的第十种实现方式中,该方法还包括:若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,则根据最新的内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在第四包更新操作完成之后,执行上述向用户显示可供选择的服务器列表的操作。
[0017] 在第一方面的第十一种实现方式中,登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息,上述向用户显示可供选择的所述服务器列表之前,还包括:若确定指示信息表示用户标识不是预存用户标识,则执行上述向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作;其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,服务器列表包括运营服务器列表。
[0018] 在第一方面的第十二种实现方式中,上述向用户显示可供选择的所述服务器列表之后,还包括:当用户选择审核服务器时,接收用户输入的激活码,该激活码用于审核服务器的登录验证。
[0019] 在第一方面的第十三种实现方式中,上述用户标识为SDK账号。
[0020] 第二方面,本发明提供一种登录网络游戏的方法,包括:接收客户端发送的登录请求消息,该登录请求消息包括用于表征用户的用户标识;根据用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;将服务器列表携带在登录应答消息中发送给客户端,以使客户端完成服务器的登录。
[0021] 在第二方面的第一种实现方式中,上述根据用户标识,获取服务器列表,包括:获取预存用户标识;若用户标识属于预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表。
[0022] 在第二方面的第二种实现方式中,登录请求消息还包括客户端中的网络游戏版本号。上述根据用户标识,获取服务器列表,包括:获取预存用户标识;若用户标识不属于预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的审核服务器;或者,若客户端中的网络游戏版本号等于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的运营服务器。
[0023] 在第二方面的第三种实现方式中,上述登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
[0024] 在第二方面的第四种实现方式中,上述用户标识为SDK账号。
[0025] 第三方面,本发明提供一种登录网络游戏的装置,包括:接收模,用于接收用户输入的网络游戏登录请求;发送模块,用于在接收模块接收到网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,该登录请求消息包括用于表征该用户的用户标识;接收模块,还用于接收登录服务器发送的登录应答消息,登录应答消息包括服务器列表,服务器列表为登录服务器根据用户标识获取的,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;显示模块,用于向用户显示可供选择的服务器列表。
[0026] 在第三方面的第一种实现方式中,上述装置还包括:第一确定模块,用于确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本;若客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新版本,则触发发送模块发送登录请求消息给登录服务器。
[0027] 在第三方面的第二种实现方式中,上述第一确定模块包括:第一获取子模块,用于从公共服务器获取正式运营补丁列表;第一确定子模块,用于根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的网络游戏的最新完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0028] 在第三方面的第三种实现方式中,上述第一确定子模块还用于:根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0029] 在第三方面的第四种实现方式中,上述装置还包括:第一更新模块;第一确定子模块,还用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号,则触发第一更新模块;第一更新模块,用于根据最新补丁包对客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在第一包更新操作完成之后,触发发送模块发送登录请求消息给登录服务器。
[0030] 在第三方面的第五种实现方式中,上述装置还包括:第二更新模块;第一确定子模块,还用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,则触发第二更新模块;第二更新模块,用于根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作,并在第二包更新操作完成之后,触发显示模块显示网络游戏的登录界面。
[0031] 在第三方面的第六种实现方式中,上述登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。装置还包括:第二确定模块,用于确定指示信息表示用户标识是否为预存用户标识;若确定指示信息表示用户标识是预存用户标识,则触发获取模块;获取模块,用于从公共服务器获取内部测试补丁列表;第二确定模块,还用于根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本。
[0032] 在第三方面的第七种实现方式中,上述第二确定模块还用于:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0033] 在第三方面的第八种实现方式中,上述第二确定模块还用于:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0034] 在第三方面的第九种实现方式中,上述装置还包括:第三更新模块;第二确定模块,还用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号,则触发第三更新模块;第三更新模块,用于根据最新内部测试补丁包对客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在第三包更新操作完成之后,触发显示模块执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。
[0035] 在第三方面的第十种实现方式中,上述装置还包括:第四更新模块;第二确定模块,还用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,则触发第四更新模块;第四更新模块,用于根据最新的内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在第四包更新操作完成之后,触发显示模块执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。
[0036] 在第三方面的第十一种实现方式中,上述登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息,显示模块还用于:若确定指示信息表示用户标识不是预存用户标识,则执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作;其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,服务器列表包括运营服务器列表。
[0037] 在第三方面的第十二种实现方式中,上述接收模块还用于:当用户选择审核服务器时,接收用户输入的激活码,该激活码用于审核服务器的登录验证。
[0038] 在第三方面的第十三种实现方式中,上述用户标识为SDK账号。
[0039] 第四方面,本发明提供一种登录网络游戏的装置,包括:接收模块,用于接收客户端发送的登录请求消息,登录请求消息包括用于表征用户的用户标识;获取模块,用于根据用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;发送模块,用于将服务器列表携带在登录应答消息中发送给客户端,以使客户端完成服务器的登录。
[0040] 在第四方面的第一种实现方式中,上述获取模块具体用于:获取预存用户标识;若用户标识属于预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表。
[0041] 在第四方面的第二种实现方式中,上述登录请求消息还包括客户端中的网络游戏版本号,获取模块具体用于:获取预存用户标识;若用户标识不属于预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的审核服务器;或者,若客户端中的网络游戏版本号等于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的运营服务器。
[0042] 在第四方面的第三种实现方式中,上述登录应答消息还包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
[0043] 在第四方面的第四种实现方式中,上述用户标识为SDK账号。
[0044] 第五方面,本发明提供一种登录网络游戏的系统,包括:客户端和登录服务器,其中,该客户端包括如第三方面中任一项所述的登录网络游戏的装置,该登录服务器包括如第四方面中任一项所述的登录网络游戏的装置。
[0045] 本发明登录网络游戏的方法、装置和系统,通过发送包括用于表征用户的用户标识的登录请求消息给登录服务器,并接收登录服务器发送的服务器列表,其中,服务器列表是由登录服务器根据用户标识获取的,且服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器,从而实现用户进入网络游戏时,显示该用户对应权限的服务器列表,在与发布渠道协作中实现网络游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审;另外,通过登录服务器根据用户标识获取客户端将显示的服务器列表,由同一登录服务器实现不同阶段客户端的登录,减少客户端在不同阶段登录相应服务器所导致的重新打包等人手操作的失误所带来的不可预期风险,进而减少各种未知的上线运营事故。附图说明
[0046] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0047] 图1为本发明登录网络游戏的方法实施例一的流程图
[0048] 图2为一白名单示例图;
[0049] 图3为本发明登录网络游戏的方法实施例二的信令流程图;
[0050] 图4为一补丁列表示例图;
[0051] 图5为一服务器列表示例图;
[0052] 图6为本发明登录网络游戏的装置实施例一的结构示意图;
[0053] 图7为本发明登录网络游戏的装置实施例二的结构示意图;
[0054] 图8为本发明登录网络游戏的装置实施例三的结构示意图;
[0055] 图9为本发明登录网络游戏的装置实施例四的结构示意图;
[0056] 图10为本发明登录网络游戏的装置实施例五的结构示意图。

具体实施方式

[0057] 为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0058] 图1为本发明登录网络游戏的方法实施例一的流程图。如图1所示,该方法包括:
[0059] S101、在接收到用户输入的网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,该登录请求消息包括用于表征该用户的用户标识。
[0060] 具体地,用户打开客户端,进行登录操作点击确认。此过程中,用户输入用户名及密码,并点击确认。
[0061] 相应地,客户端接收用户输入的网络游戏登录请求。其中,用户标识用于区分不同用户。
[0062] 一种实现方式中,用户标识可以为SDK账号。用户输入的用户名经过软件开发工具包(Software Development Kit,简称:SDK)处理之后得出的唯一SDK用户身份证明(User Identification,简称:UID),即本文中的SDK账号,此SDK账号会依据渠道生成,也就是说,渠道不同,同一用户名对应的SDK账号也是不同的。客户端发送登录请求消息给登录服务器。其中,该登录请求消息包括SDK账号。
[0063] 另一种实现方式中,用户标识可以为用户所使用设备的介质访问控制(Media Access Control,简称:MAC)地址,又称为硬件地址。例如,用户使用的设备为苹果手机,此时,用户标识为该苹果手机的身份标识((identification,简称:ID)。
[0064] 另外,登录请求消息中还可以包括客户端的令牌(token)、客户端中的网络游戏版本号和客户端的环境标识,等等,本发明不予限制。
[0065] S102、接收登录服务器发送的登录应答消息,该登录应答消息包括服务器列表,服务器列表为登录服务器根据用户标识获取的,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器。
[0066] 该步骤中,由于客户端接收的登录应答消息中所携带的服务器列表是根据用户标识获取的,因此,该服务器列表与用户标识是对应的。考虑到网络游戏需满足发包过程中各个阶段的业务需求,例如,内部测试阶段,客户端要显示所有服务器,即审核服务器和运营服务器,以保证内部测试的网络游戏版本和外放的网络游戏版本一致;外部渠道审核阶段,客户端要显示审核服务器;运营阶段,客户端要显示运营服务器,因此,在不同的阶段,服务器列表中所包含的服务器是不同的,该不同具体通过用户标识进行区分,实现用户进入网络游戏时,显示该用户对应权限的服务器列表,在与发布渠道协作中实现网络游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审。
[0067] 其中,对于用于内部测试阶段的用户标识,可以采用白名单列表进行匹配。这是因为内部测试阶段的用户标识的个数是可控的,通常情况下,每个渠道对应的内部测试阶段的用户标识小于10个,因此可对每个渠道的内部测试阶段的用户标识进行穷举,确保加入在白名单之中。例如,图2所示的白名单示例示出三个SDK账号:39amcx93m、39amcx94m和39amcx95m,但本发明不以此为限制。
[0068] 对于用于外部渠道审核阶段和运营阶段的用户标识,由于渠道要求任意注册新帐号都应该能正常评审,因此,无法预期得到这两个阶段的用户标识。但可以采用白名单排除用于内部测试阶段的用户标识,此后,可以经过一系列处理使得处于外部渠道审核阶段的客户端中的网络游戏版本号高于运营服务器中的网络游戏版本号,也就是说,只有渠道审核用户才有可能获得最新版本。
[0069] S103、向用户显示可供选择的服务器列表。
[0070] 与上述步骤相对应,登录服务器接收客户端发送的登录请求消息;并根据登录请求消息携带的用户标识,获取服务器列表;最后,将服务器列表携带在登录应答消息中发送给客户端,以使客户端完成服务器的登录。
[0071] 具体地,客户端将服务器列表显示给用户,以供用户进行服务器的选择。
[0072] 本发明通过发送包括用户标识的登录请求消息给登录服务器,并接收登录服务器发送的服务器列表,其中,服务器列表是由登录服务器根据用户标识获取的,且服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器,从而实现用户进入网络游戏时,显示该用户对应权限的服务器列表,在与发布渠道协作中实现网络游戏的最低权限开通而又不影响上线前机构外部渠道的功能评审;另外,通过登录服务器根据用户标识获取客户端将显示的服务器列表,由同一登录服务器实现不同阶段客户端的登录,减少客户端在不同阶段登录相应服务器所导致的重新打包等人手操作的失误所带来的不可预期风险,进而减少各种未知的上线运营事故。
[0073] 下面采用具体的实施例,对图1所示方法实施例的技术方案进行详细说明。
[0074] 图3为本发明登录网络游戏的方法实施例二的信令流程图。参考图3,在图1所示流程的基础上,该方法还可以包括:
[0075] S301、客户端在接收到用户输入的网络游戏登录请求时,确定该客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本。
[0076] 对于确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本,可以通过多种实现方式实现。
[0077] 第一种实现方式中,客户端从公共服务器获取正式运营补丁列表;根据正式运营补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0078] 该实现方式基于不存在补丁包更新的场景,即仅考虑客户端中的网络游戏版本号与最新完整包版本号的大小比较。
[0079] 若客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本不是网络游戏的最新版本。之后,客户端根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作;并在第二包更新操作完成之后,显示网络游戏的登录界面。此时,用户重新在登录界面输入网络游戏登录请求,返回至S301。
[0080] 对于根据正式运营补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新完整包版本号,具体确定方式为:如果客户端中的操作系统是安卓系统,则在正式运营补丁列表中定位版本号最大的、补丁下载地址以apk结尾的行,确定是该客户端对应的网络游戏的最新完整包版本号,例如,图4所示的版本号为2.0.0的一行;如果客户端中的操作系统是IOS系统,则在正式运营补丁列表中定位版本号最大的、下载地址以ipa结尾的行,确定是该客户端对应的网络游戏的最新完整包版本号。其中,图4示出版本号、下载地址、平台标识、md5和大小五项,对于每一项的具体示例这里不再一一说明。
[0081] 确定客户端对应的网络游戏的最新完整包版本号之后,与客户端中的网络游戏版本号进行比较。具体地,比较版本号的前两位,即x.x.x中以点隔开的前两个数字,若客户端中的网络游戏版本号的前两位小于最新完整包版本号的前两位,则确定客户端中的网络游戏版本不是网络游戏的最新版本;若客户端中的网络游戏版本号的前两位大于或等于最新完整包版本号的前两位,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新版本。
[0082] 第二种实现方式中,客户端从公共服务器获取正式运营补丁列表;根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0083] 该实现方式基于存在补丁包更新的场景,即同时考虑客户端中的网络游戏版本号与最新完整包版本号的大小比较,以及,客户端中的网络游戏版本号与最新补丁包版本号的大小比较。在比较过程中,首先判断客户端中的网络游戏版本号与最新完整包版本号的大小;再判断客户端中的网络游戏版本号与最新补丁包版本号的大小。因此,该场景又存在以下四种子场景。
[0084] 子场景一,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,即第二种实现方式。
[0085] 子场景二,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号。此时,客户端根据最新补丁包对客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在第一包更新操作完成之后,执行S302。
[0086] 子场景三,客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号。此时,客户端在确定客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号之后,根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作;并在第二包更新操作完成之后,显示网络游戏的登录界面。
[0087] 然后,用户重新在登录界面输入网络游戏登录请求,返回至S301。由于客户端中的网络游戏已更新至最新完整包的版本,因此,再执行S301时,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,与子场景一相同。
[0088] 子场景四,客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号。此时,客户端在确定客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号之后,根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作;并在第二包更新操作完成之后,显示网络游戏的登录界面。
[0089] 然后,用户重新在登录界面输入网络游戏登录请求,返回至S301。由于客户端中的网络游戏已更新至最新完整包的版本,因此,再执行S301时,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号,进一步地,客户端根据最新补丁包对客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在第一包更新操作完成之后,执行S302,与子场景二相同。
[0090] 该实现方式中,对于确定客户端对应的网络游戏的最新补丁包版本号,具体确定方式为:如果客户端中的操作系统是安卓系统,则在正式运营补丁列表中定位平台标识为all.android且版本号最大的行,确定是该客户端对应的网络游戏的最新补丁包版本号,例如,图4所示的版本号为2.0.2的一行;如果客户端中的操作系统是IOS系统,则在正式运营补丁列表中定位平台标识为all.ios且版本号最大的行,确定是该客户端对应的网络游戏的最新补丁包版本号。
[0091] 确定客户端对应的网络游戏的最新补丁包版本号之后,与客户端中的网络游戏版本号进行比较。具体地,比较版本号的第三位,即x.x.x中以点隔开的第三个数字,若客户端中的网络游戏版本号的第三个数字小于最新完整包版本号的第三个数字,则确定客户端中的网络游戏版本不是网络游戏的最新补丁包版本;若客户端中的网络游戏版本号的第三个数字大于或等于最新完整包版本号的第三个数字,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新补丁包版本。
[0092] 该步骤完成之后,客户端中的网络游戏版本大于或等于正式运营服务器中的网络游戏版本。
[0093] S302、客户端发送登录请求消息给登录服务器。
[0094] 其中,该登录请求消息包括用于表征用户的用户标识。
[0095] 同S101中发送登录请求消息给登录服务器,此处不再赘述。
[0096] S303、登录服务器根据用户标识,获取服务器列表。
[0097] 一种实现方式中,登录服务器获取预存用户标识;若用户标识属于预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表,即服务器列表中包括审核服务器和运营服务器。
[0098] 另一种实现方式中,登录请求消息还可以包括客户端中的网络游戏版本号。该实现方式中,S303可以包括:登录服务器获取预存用户标识;若用户标识不属于预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的审核服务器;或者,若客户端中的网络游戏版本号等于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的运营服务器。
[0099] 参考图5,若客户端的操作系统为安卓系统,则客户端对应的运营服务器为环境标识为android_ops的服务器,客户端对应的审核服务器为环境标识为androidReview的服务器;若客户端的操作系统为IOS系统,则客户端对应的运营服务器为环境标识为ios_ops的服务器,客户端对应的审核服务器为环境标识为iosReview的服务器。其中,图5示出大区名字、游戏服显示名称、电信登录IP及端口和环境标识四项,对于每一项的具体示例这里不再一一说明。
[0100] S304、登录服务器发送登录应答消息给客户端。
[0101] 其中,该登录应答消息包括服务器列表和用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
[0102] 若确定指示信息表示用户标识是预存用户标识,则执行S305;若确定指示信息表示用户标识不是预存用户标识,则执行S307。
[0103] S305、客户端从公共服务器获取内部测试补丁列表。
[0104] S306、客户端根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本。
[0105] 第一种实现方式中,客户端根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新内部测试版本。
[0106] 该实现方式基于不存在内部测试补丁包更新的场景,即仅考虑客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试完整包版本号的大小比较。
[0107] 若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本不是网络游戏的最新内部测试版本。之后,客户端若所述客户端中的网络游戏版本号小于所述最新内部测试完整包版本号,则根据最新的内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在第四包更新操作完成之后,执行S307。
[0108] 第二种实现方式中,客户端根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新内部测试版本。
[0109] 该实现方式基于存在内部测试补丁包更新的场景,即同时考虑客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试完整包版本号的大小比较,以及,客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试补丁包版本号的大小比较。在比较过程中,首先判断客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试完整包版本号的大小;再判断客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试补丁包版本号的大小。因此,该场景又存在以下四种子场景。
[0110] 子场景一,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,即S306中的第二种实现方式。
[0111] 子场景二,客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号。此时,客户端根据最新内部测试补丁包对客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在第三包更新操作完成之后,执行S307。
[0112] 子场景三,客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号。此时,客户端在确定客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号之后,根据最新内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作;并在第四包更新操作完成之后,判断客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试补丁包版本号的大小。由于客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,因此执行S307。
[0113] 子场景四,客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号。此时,客户端在确定客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号之后,根据最新内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作;并在第四包更新操作完成之后,判断客户端中的网络游戏版本号与最新内部测试补丁包版本号的大小。由于客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号,进一步地,客户端根据最新内部测试补丁包对客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在第三包更新操作完成之后,执行S307。
[0114] S307、客户端向用户显示可供选择的服务器列表。
[0115] 需说明的是,登录应答消息还可以包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。上述向用户显示可供选择的所述服务器列表之前,该方法还可以包括:若确定指示信息表示用户标识不是预存用户标识,则执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,服务器列表包括运营服务器列表。
[0116] 可选地,为防止渠道审核用户外泄网络游戏的最新版本,可以使用登录服务器端生成激活码,对于外部用户仅发放有限的激活码,从而最小化网络游戏最新版本外泄的风险。具体地,上述向用户显示可供选择的服务器列表之后,该方法还可以包括:当用户选择审核服务器时,接收用户输入的激活码,该激活码用于审核服务器的登录验证。
[0117] 还需说明的是,本发明预先将全部服务器列表(serverlist),补丁列表(patchlist)及白名单(acwhitelist)放置在高可用的网络地址上,例如,本发明实施例中的公共服务器中,客户端和登录服务器可通过设定的资源定位符(Uniform Resource Locator,简称:URL)访问该公共服务器。其中,高可用的网络地址至少包括两层含义:一是传统意义上的容灾能力,即当这个网络地址发生无法访问的灾难时,会自动有另外的可用访问地址,近无缝地支持访问功能;二是指地域上的高可用。公共服务器是大地域范围且高可用的服务器群,比如内容分发网络(Content Delivery Network,简称:CDN)。登录服务器一般是在运营公司内部的。
[0118] 另外,补丁列表包括正式运营补丁列表及用于内部测试的内部测试补丁列表。当客户端登录专的登录服务器时,登录服务器根据用户标识,确定该客户端可见的服务器列表;同时,在登录过程中,实现客户端中网络游戏版本的补丁更新及整包更新,确保用户能够始终正常地在有权限的服务器中匹配登陆,并进行相应的功能操作。
[0119] 上述登录网络游戏的方法由客户端及登录服务器端双方共同配合完成,在游戏开发过程中可兼顾内部测试,外部渠道审核,内部模拟外放,正式运营更新各种情况的可见性。通过各操作系统对应的运营服务器及审核服务器使用同一环境标识,例如,安卓系统对应的运营服务器使用的环境标识为android_ops,安卓系统对应的审核服务器使用的环境标识为androidReview,IOS系统对应的运营服务器使用的环境标识为ios_ops,IOS系统对应的审核服务器使用的环境标识为iosReview,可以灵活把用户量不分渠道地复用相同的服务器,达到扩展和复用。
[0120] 在本发明实施例中,渠道即把网络游戏通过自有应用或平台发布给玩家的公司,如360应用平台、4399应用平台等。对于这些渠道,当客户端的操作系统为安卓系统时,可选择的服务器的环境标识都是android_ops的服务器;当客户端的操作系统为IOS系统时,可选择的服务器的环境标识都是ios_ops的服务器,这样也提高了运营商的运营弹性,即:当某些渠道的玩家资源发生较大波动时,可以从其它渠道的资源调配中来实现平稳的服务器运营。
[0121] 下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明方法实施例。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明方法实施例。
[0122] 图6为本发明登录网络游戏的装置实施例一的结构示意图。如图6所示,登录网络游戏的装置60包括:接收模块61、发送模块62和显示模块63。
[0123] 其中,接收模块61用于接收用户输入的网络游戏登录请求。发送模块62用于在接收模块61接收到网络游戏登录请求时,发送登录请求消息给登录服务器,该登录请求消息包括用于表征用户的用户标识。接收模块61还用于接收登录服务器发送的登录应答消息,登录应答消息包括服务器列表,服务器列表为登录服务器根据用户标识获取的,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器。显示模块63用于向用户显示可供选择的服务器列表。
[0124] 本实施例的装置,可以用于执行客户端侧方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
[0125] 图7为本发明登录网络游戏的装置实施例二的结构示意图。如图7所示,在图6所示结构的基础上,登录网络游戏的装置70还可以包括:第一确定模块71。该第一确定模块71用于确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新版本;若客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新版本,则触发发送模块62发送登录请求消息给登录服务器。
[0126] 可选地,第一确定模块71可以包括:第一获取子模块711和第一确定子模块712。其中,第一获取子模块711可用于从公共服务器获取正式运营补丁列表。第一确定子模块712可用于根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的网络游戏的最新完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0127] 进一步地,第一确定子模块712还可以用于:根据正式运营补丁列表,确定客户端中操作系统对应的所述网络游戏的最新完整包版本号和最新补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本为网络游戏的最新版本。
[0128] 作为本发明的一种实现方式,登录网络游戏的装置70还可以包括:第一更新模块72。此时,第一确定子模块712还可以用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新补丁包版本号,则触发第一更新模块72。第一更新模块72用于根据最新补丁包对客户端中的网络游戏执行第一包更新操作,并在第一包更新操作完成之后,触发发送模块62发送登录请求消息给登录服务器。
[0129] 可选地,登录网络游戏的装置70还可以包括:第二更新模块73。该实施例中,第一确定子模块712还可以用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新完整包版本号,则触发第二更新模块73。第二更新模块73可用于根据最新完整包对客户端中的网络游戏执行第二包更新操作,并在第二包更新操作完成之后,触发显示模块63显示网络游戏的登录界面。
[0130] 在上述实施例的基础上,上述登录应答消息还可以包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。此时,登录网络游戏的装置70还可以包括:第二确定模块(未示出)。该第二确定模块用于确定指示信息表示用户标识是否为预存用户标识;若确定指示信息表示用户标识是预存用户标识,则触发获取模块(未示出)。获取模块用于从公共服务器获取内部测试补丁列表。第二确定模块还可以用于根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本。
[0131] 一种实现方式中,第二确定模块在用于根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本时,可具体用于:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的网络游戏的最新内部测试完整包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0132] 另一种实现方式中,第二确定模块在用于根据内部测试补丁列表,确定客户端中的网络游戏版本是否为网络游戏的最新内部测试版本时,可具体用于:根据内部测试补丁列表,确定客户端对应的所述网络游戏的最新内部测试完整包版本号和最新内部测试补丁包版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试完整包版本号,且客户端中的网络游戏版本号大于或等于最新内部测试补丁包版本号,则确定客户端中的网络游戏版本是网络游戏的最新内部测试版本。
[0133] 进一步地,登录网络游戏的装置70还可以包括:第三更新模块(未示出)。第二确定模块还可以用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试补丁包版本号,则触发第三更新模块。第三更新模块可用于根据最新内部测试补丁包对客户端中的网络游戏执行第三包更新操作,并在第三包更新操作完成之后,触发显示模块63执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。
[0134] 另外,登录网络游戏的装置70还可以包括:第四更新模块(未示出)。第二确定模块还可以用于若客户端中的网络游戏版本号小于最新内部测试完整包版本号,则触发第四更新模块。第四更新模块可用于根据最新的内部测试完整包对客户端中的网络游戏执行第四包更新操作,并在第四包更新操作完成之后,触发显示模块63执行向用户显示可供选择的所述服务器列表的操作。
[0135] 在上述任一实施例的基础上,当登录应答消息包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息时,显示模块63还可以用于:若确定指示信息表示用户标识不是预存用户标识,则执行向用户显示可供选择的服务器列表的操作。其中,当客户端中的网络游戏版本高于运营服务器中的网络游戏版本时,该服务器列表包括审核服务器列表;当客户端中的网络游戏版本与运营服务器中的网络游戏版本一致时,该服务器列表包括运营服务器列表。
[0136] 可选地,接收模块61还可以用于:当用户选择审核服务器时,接收用户输入的激活码。该激活码用于审核服务器的登录验证。
[0137] 图8为本发明登录网络游戏的装置实施例三的结构示意图。参照图8,登录网络游戏的装置800可以包括以下一个或多个组件:处理组件802,存储器804,电力组件806,多媒体组件808,音频组件810,输入/输出(input/output,简称:I/O)的接口812,传感器组件814,以及通信组件816。
[0138] 处理组件802通常控制登录网络游戏的装置800的整体操作,诸如与显示,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件802可以包括一个或多个处理器820来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件802可以包括一个或多个模块,便于处理组件802和其他组件之间的交互。例如,处理组件802可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件808和处理组件802之间的交互。
[0139] 存储器804被配置为存储各种类型的数据以支持在登录网络游戏的装置800的操作。这些数据的示例包括用于在登录网络游戏的装置800上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器804可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称:SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,简称:EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称:PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
[0140] 电力组件806为登录网络游戏的装置800的各种组件提供电力。电力组件806可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为登录网络游戏的装置800生成、管理和分配电力相关联的组件。
[0141] 多媒体组件808包括在所述登录网络游戏的装置800和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(Liquid Crystal Display,简称:LCD)和触摸面板(TouchPanel,简称:TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件808包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当登录网络游戏的装置800处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
[0142] 音频组件810被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件810包括一个麦克风(Microphone,简称:MIC),当登录网络游戏的装置800处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器804或经由通信组件816发送。在一些实施例中,音频组件810还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
[0143] I/O接口812为处理组件802和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和定按钮。
[0144] 传感器组件814包括一个或多个传感器,用于为登录网络游戏的装置800提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件814可以检测到登录网络游戏的装置800的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为登录网络游戏的装置800的显示器和小键盘,传感器组件814还可以检测登录网络游戏的装置800或登录网络游戏的装置800一个组件的位置改变,用户与登录网络游戏的装置800接触的存在或不存在,登录网络游戏的装置800方位或加速/减速和登录网络游戏的装置800的温度变化。传感器组件814可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件814还可以包括光传感器,如互补金属化物半导体(Complementary Metal Oxide Semiconductor,简称:CMOS)或电荷耦合元件(Charge-coupled Device,简称:CCD)感光成像元件,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件814还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器压力传感器或温度传感器。
[0145] 通信组件816被配置为便于登录网络游戏的装置800和其他设备之间有线或无线方式的通信。登录网络游戏的装置800可以接入基于通信标准的无线网络,如无线保真(WIreless-Fidelity,简称:WiFi),2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件816经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件816还包括近场通信(Near Field Communication,简称:NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(Radio  Frequency Identification,简称:RFID)技术,红外数据协会(Infrared Data Association,简称:IrDA)技术,超宽带(Ultra Wideband,简称:UWB)技术,蓝牙(Bluetooth,简称:BT)技术和其他技术来实现。
[0146] 在示例性实施例中,登录网络游戏的装置800可以被一个或多个应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)、数字信号处理器(Ddigital Signal Processor,简称:DSP)、数字信号处理设备(Digital Signal Processing Device,简称:DSPD)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,简称:PLD)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称:FPGA)、控制器微控制器微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
[0147] 在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器804,上述指令可由登录网络游戏的装置800的处理器820执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
[0148] 图9为本发明登录网络游戏的装置实施例四的结构示意图。如图9所示,登录网络游戏的装置90包括:接收模块91、获取模块92和发送模块93。
[0149] 其中,接收模块91用于接收客户端发送的登录请求消息,登录请求消息包括用于表征用户的用户标识。获取模块92用于根据用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器。发送模块93用于将服务器列表携带在登录应答消息中发送给客户端,以使客户端完成服务器的登录。
[0150] 本实施例的装置,可以用于执行登录服务器侧方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
[0151] 在上述实施例中,获取模块92可具体用于:获取预存用户标识;若用户标识属于预存用户标识,则从公共服务器选择全部服务器列表。
[0152] 可选地,上述登录请求消息还可以包括客户端中的网络游戏版本号。此时,获取模块92可具体用于:获取预存用户标识;若用户标识不属于预存用户标识,则从公共服务器获取运营服务器中的网络游戏版本号;若客户端中的网络游戏版本号大于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的审核服务器;或者,若客户端中的网络游戏版本号等于运营服务器中的网络游戏版本号,则确定服务器列表中包含的服务器为客户端对应的运营服务器。
[0153] 进一步地,上述登录应答消息还可以包括用于表征用户标识是否为预存用户标识的指示信息。
[0154] 在上述任一实施例中,用户标识可以为SDK账号。
[0155] 图10为本发明登录网络游戏的装置实施例五的结构示意图。参照图10,登录网络游戏的装置1200包括处理组件1222,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1232所代表的存储器资源,用于存储可由处理部件1222执行的指令,例如应用程序。存储器1232中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1222被配置为执行指令,以执行上述登录网络游戏的方法,所述登录网络游戏的方法包括:接收客户端发送的登录请求消息,该登录请求消息包括用于表征用户的用户标识;根据用户标识,获取服务器列表,其中,服务器列表包括审核服务器和/或运营服务器;将服务器列表携带在登录应答消息中发送给客户端,以使客户端完成服务器的登录。
[0156] 登录网络游戏的装置1200还可以包括一个电源组件1226被配置为执行登录网络游戏的装置1200的电源管理,一个有线或无线网络接口1250被配置为将登录网络游戏的装置1200连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1258。登录网络游戏的装置1200可以操作基于存储在存储器1232的操作系统,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM或类似。
[0157] 本发明还提供一种登录网络游戏的系统,该系统包括:客户端和登录服务器。其中,该客户端包括如图6或图7或图8所示的登录网络游戏的装置;该登录服务器包括如图9或图10所示的登录网络游戏的装置。
[0158] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭示的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元或模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,设备或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0159] 本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0160] 最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
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