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地图编辑方法和装置

阅读:222发布:2020-05-15

专利汇可以提供地图编辑方法和装置专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种地图编辑方法和装置。其中,该方法包括:加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的 属性信息 ;接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。本发明解决了相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题。,下面是地图编辑方法和装置专利的具体信息内容。

1.一种地图编辑方法,其特征在于,包括:
加载第一地图文件,得到地图数据,其中,所述第一地图文件用于指示待编辑地图,所述地图数据包括所述待编辑地图中的多个可编辑对象及所述可编辑对象的属性信息
接收搜索操作,其中,所述搜索操作包括搜索关键词,所述搜索操作用于指示从所述多个可编辑对象中搜索待编辑对象,所述待编辑对象的名称与所述搜索关键词匹配;
根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及
根据所述第二属性信息生成第二地图文件,其中,所述第二地图文件用于指示编辑后的所述待编辑地图;
其中,加载第一地图文件,得到地图数据包括:将所述第一地图文件进行序列化处理;
对序列化后的所述第一地图文件进行解析,得到所述地图数据;以及对所述地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,所述多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,所述第一类数据结构用于存储所述待编辑地图的背景地图信息,所述第二类数据结构用于存储所述待编辑地图上的单位信息,所述第三类数据结构用于存储所述待编辑地图上发生的事件信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待编辑对象包括背景地图、单位、事件,其中:
当所述待编辑对象为所述背景地图时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,所述方法还包括:将所述背景地图的第二属性信息存储在所述第一类数据结构中;
当所述待编辑对象为所述单位时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,所述方法还包括:将所述单位的第二属性信息存储在所述第二类数据结构中;
当所述待编辑对象为所述事件时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,所述方法还包括:将所述事件的第二属性信息存储在所述第三类数据结构中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第二属性信息生成第二地图文件包括:
将所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息整合为长文本;
将所述长文本转化为XML格式的所述第二地图文件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息整合为长文本包括:
接收触发指令,其中,所述触发指令用于指示从所述第一类数据结构中获取所述背景地图的第二属性信息、从所述第二类数据结构中获取所述单位的第二属性信息以及从所述第三类数据结构中获取所述事件的第二属性信息;
分别向所述第一类数据结构所在的第一界面、所述第二类数据结构所在的第二界面以及所述第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,所述数据请求事件用于请求所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息;
接收所述第一界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息;
将接收到的所述背景地图的第二属性信息、所述单位的第二属性信息以及所述事件的第二属性信息整合为长文本。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待编辑对象为单位,所述单位包括以下至少之一:卡牌、色、道具,其中,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,所述方法还包括:
将所述单位转换成可编辑对象,其中,所述编辑操作为对所述可编辑对象执行的操作,所述单位在被转换成所述可编辑对象之前具有第一格式;
检测对所述可编辑对象执行的所述编辑操作,其中,在对所述可编辑对象执行所述编辑操作时或者在对所述可编辑对象执行所述编辑操作之后,所述单位被转换为具有第二格式的单位。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待编辑对象为卡牌,根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息包括:
接收对所述卡牌执行的第一编辑操作,其中,所述第一编辑操作用于指示将所述卡牌从第一位置移动至第二位置;
根据所述第一编辑操作将所述卡牌的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示所述卡牌位于卡牌库中,或者,所述卡牌不位于所述卡牌库中,或者,所述卡牌在所述卡牌库中的位置,或者,所述卡牌位于第一区域内,其中,所述第一区域被设置为所述卡牌可移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待编辑对象为游戏对战回合,根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息包括:
接收对所述游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,所述第二编辑操作用于指示增加或者减少所述游戏对战回合的数量;
根据所述第二编辑操作将所述游戏对战回合的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示所述游戏对战回合的数量。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息还包括:
接收对所述游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,所述第三编辑操作用于指示配置所述游戏对战回合的NPC对话;
根据所述第三编辑操作将所述游戏对战回合的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示配置后的所述游戏对战回合的NPC对话。
9.一种地图编辑装置,其特征在于,包括:
加载单元,用于加载第一地图文件,得到地图数据,其中,所述第一地图文件用于指示待编辑地图,所述地图数据包括所述待编辑地图中的多个可编辑对象及所述可编辑对象的属性信息;
接收单元,用于接收搜索操作,其中,所述搜索操作包括搜索关键词,所述搜索操作用于指示从所述多个可编辑对象中搜索待编辑对象,所述待编辑对象的名称与所述搜索关键词匹配;
调整单元,用于根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及
生成单元,用于根据所述第二属性信息生成第二地图文件,其中,所述第二地图文件用于指示编辑后的所述待编辑地图;
其中,所述加载单元包括:第一转化模,用于将所述第一地图文件进行序列化处理;
解析模块,用于对序列化后的所述第一地图文件进行解析,得到所述地图数据;以及分类模块,用于对所述地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,所述多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,所述第一类数据结构用于存储所述待编辑地图的背景地图信息,所述第二类数据结构用于存储所述待编辑地图上的单位信息,所述第三类数据结构用于存储所述待编辑地图上发生的事件信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述待编辑对象包括背景地图、单位、事件,其中,所述装置还包括:
第一存储单元,用于当所述待编辑对象为所述背景地图时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将所述背景地图的第二属性信息存储在所述第一类数据结构中;
第二存储单元,用于当所述待编辑对象为所述单位时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将所述单位的第二属性信息存储在所述第二类数据结构中;
第三存储单元,用于当所述待编辑对象为所述事件时,在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将所述事件的第二属性信息存储在所述第三类数据结构中。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述生成单元包括:
整合模块,用于将所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息整合为长文本;
第二转化模块,用于将所述长文本转化为XML格式的所述第二地图文件。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述整合模块包括:
第一接收子模块,用于接收触发指令,其中,所述触发指令用于指示从所述第一类数据结构中获取所述背景地图的第二属性信息、从所述第二类数据结构中获取所述单位的第二属性信息以及从所述第三类数据结构中获取所述事件的第二属性信息;
广播子模块,用于分别向所述第一类数据结构所在的第一界面、所述第二类数据结构所在的第二界面以及所述第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,所述数据请求事件用于请求所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息;
第二接收子模块,用于接收所述第一界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第一类数据结构中存储的所述背景地图的第二属性信息、所述第二界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第二类数据结构中存储的所述单位的第二属性信息以及所述第三界面的面板代理器响应所述数据请求事件返回的所述第三类数据结构中存储的所述事件的第二属性信息;
整合子模块,用于将接收到的所述背景地图的第二属性信息、所述单位的第二属性信息以及所述事件的第二属性信息整合为长文本。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述待编辑对象为单位,所述单位包括以下至少之一:卡牌、角色、道具,其中,所述装置还包括:
转换单元,用于在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,将所述单位转换成可编辑对象,其中,所述编辑操作为对所述可编辑对象执行的操作,所述单位在被转换成所述可编辑对象之前具有第一格式;
检测单元,用于检测对所述可编辑对象执行的所述编辑操作,其中,在对所述可编辑对象执行所述编辑操作时或者在对所述可编辑对象执行所述编辑操作之后,所述单位被转换为具有第二格式的单位。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述待编辑对象为卡牌,所述调整单元包括:
第一接收模块,用于接收对所述卡牌执行的第一编辑操作,其中,所述第一编辑操作用于指示将所述卡牌从第一位置移动至第二位置;
第一调整模块,用于根据所述第一编辑操作将所述卡牌的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示所述卡牌位于卡牌库中,或者,所述卡牌不位于所述卡牌库中,或者,所述卡牌在所述卡牌库中的位置,或者,所述卡牌位于第一区域内,其中,所述第一区域被设置为所述卡牌可移动。
15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述待编辑对象为游戏对战回合,所述调整单元包括:
第二接收模块,用于接收对所述游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,所述第二编辑操作用于指示增加或者减少所述游戏对战回合的数量;
第二调整模块,用于根据所述第二编辑操作将所述游戏对战回合的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示所述游戏对战回合的数量。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述调整单元还包括:
第三接收模块,用于接收对所述游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,所述第三编辑操作用于指示配置所述游戏对战回合的NPC对话;
第三调整模块,用于根据所述第三编辑操作将所述游戏对战回合的属性信息从所述第一属性信息调整为所述第二属性信息,其中,所述第二属性信息用于指示配置后的所述游戏对战回合的NPC对话。

说明书全文

地图编辑方法和装置

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种地图编辑方法和装置。

背景技术

[0002] 目前,相关技术中的地图编辑器在创建地图时,通常需要编辑人员在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的所有对象,以达到生成地图的目的。比如,Tiled地图编辑器将地图拆解为层、对象层和图像层,块层可以看作为地图层,对象层可以看作为地图层上的所有对象,图像层即为地图的背景图像。Tiled地图编辑器在生成地图过程中需要手动创建块层以及对象层,图像层可以通过加载美术做好的图像。手动创建块层和对象层需要较长的时间,严重影响了地图生成效率,而且Tiled地图编辑器对于块层和对象层采用独立创建编辑方式,不支持块层与对象层之间的绑定,也不支持资源的动态检查。再比如,Mappy地图编辑器是基于区块的通用地图编辑器,Mappy将地图保存为FMP文件,然后在游戏中直接解析FMP文件内容,读取区块内的信息,并以游戏中的元素还原地图的原貌。Mappy地图编辑器只能拼接地图层,对于地图层上的单位对象不能进行任何编辑操作。
[0003] 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种地图编辑方法和装置,以至少解决相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题。
[0005] 根据本发明实施例的一个方面,提供了一种地图编辑方法,包括:加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0006] 根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种地图编辑装置,包括:加载单元,用于加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;接收单元,用于接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;调整单元,用于根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及生成单元,用于根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0007] 在本发明实施例中,采用加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图,通过加载地图数据,并依据接收到的搜索操作确定待编辑对象,然后根据对待编辑对象执行的编辑操作调整其属性信息,最后根据调整后的属性信息生成用于指示编辑后的待编辑地图的地图文件,达到了快速编辑并生成地图的目的,从而实现了提高地图生成效率的技术效果,进而解决了相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题。附图说明
[0008] 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0009] 图1是根据本发明实施例的地图编辑方法的硬件环境的示意图;
[0010] 图2是根据本发明实施例的一种可选的地图编辑方法的流程图
[0011] 图3是根据本发明实施例的地图编辑器的硬件结构的示意图;
[0012] 图4是根据本发明实施例的地图编辑器读取与解析地图数据的流程图;
[0013] 图5是根据本发明实施例的地图编辑器搜索待编辑对象的流程图;
[0014] 图6是根据本发明实施例的单位对象的属性数据的修改过程的示意图;
[0015] 图7是根据本发明实施例的数据采集与保存过程的示意图;
[0016] 图8是根据本发明实施例的初始化时地图编辑界面的示意图;
[0017] 图9是根据本发明实施例的关卡配置界面的示意图;
[0018] 图10是根据本发明实施例的关卡配置界面收起后地图编辑界面的示意图;
[0019] 图11是根据本发明实施例的单位配置界面的示意图;
[0020] 图12是根据本发明实施例的单位属性数据修改界面的示意图;
[0021] 图13是根据本发明实施例的游戏对战回合配置界面的示意图;
[0022] 图14是根据本发明实施例的游戏对战回合的NPC对话配置界面的示意图;
[0023] 图15是根据本发明实施例的游戏对战回合内起始手牌配置界面的示意图;
[0024] 图16是根据本发明实施例的一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0025] 图17是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0026] 图18是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0027] 图19是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0028] 图20是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0029] 图21是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0030] 图22是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0031] 图23是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;
[0032] 图24是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图;以及[0033] 图25是根据本发明实施例的一种终端的结构框图

具体实施方式

[0034] 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0035] 需要说明的是,本发明的说明书权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0036] 实施例1
[0037] 根据本发明实施例,提供了一种地图编辑方法的方法实施例。
[0038] 可选地,在本实施例中,上述地图编辑方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的地图编辑方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的地图编辑方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
[0039] 图2是根据本发明实施例的一种可选的地图编辑方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
[0040] 步骤S202,加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;
[0041] 步骤S204,接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;
[0042] 步骤S206,根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;
[0043] 步骤S208,根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0044] 需要说明的是,利用上述步骤可以设计得到一地图编辑器,该地图编辑器可以安装在服务器,也可以安装在客户端。该地图编辑器通过加载地图数据,并依据接收到的搜索操作确定待编辑对象,然后根据对待编辑对象执行的编辑操作调整其属性信息,最后根据调整后的属性信息生成用于指示编辑后的地图的地图文件,达到了快速编辑并生成地图的目的,进而解决了相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题,达到了提高地图生成效率的技术效果。
[0045] 在步骤S202提供的技术方案中,第一地图文件可以为用于指示待编辑地图的文件,其中,待编辑地图可以是游戏地图、演习地图、或者作战指挥地图等。第一地图文件可以为预先创建好的文件,第一地图文件中可以包括用于指示待编辑地图的地图数据,其中,地图数据可以包括待编辑地图中的多个可编辑对象以及可编辑对象的属性信息。具体地,可编辑对象可以包括但并不限于地图层、地图层上的对象、地图层上发生的事件,其中,地图层可以包括地图背景图像、地图背景标识ID等;地图层上的对象可以包括地图层上的单位、色、卡牌等;地图层上发生事件可以包括游戏对战回合、剧情、对话等。可编辑对象的属性信息可以包括但并不限于可编辑对象名称、可编辑对象的类型、可编辑对象的解释说明等,比如,可编辑对象为卡牌,则可编辑对象的属性信息可以包括卡牌名称、卡牌标识ID、卡牌对应的技能说明等信息。再比如,可编辑对象为地图背景图像,则可编辑对象的属性信息可以包括图像标识ID、图像主体色、图像像素分辨率等信息。需要说明的是,上述只列举了地图数据中包括的部分可编辑对象以及可编辑对象的属性信息,本发明实施例中的地图数据还可以包括其他可编辑对象,可编辑对象还可以包括其他属性信息,此处不再一一举例说明。
[0046] 在实际应用场景中,地图编辑器加载第一地图文件可以通过调用函数获取预定目录下预先创建好的第一地图文件,其中,预定目录可以是任意目录,预先创建好的第一地图文件可以存放在该预定目录下。在加载第一地图文件之后,地图编辑器可以对加载得到的第一地图文件进行解析,从中解析得到地图数据。可选地,对第一地图文件进行解析可以包括将第一地图文件进行格式转化、如果格式有误,则会捕捉出错误,但会保留能够正确解析出来的数据。通过对这部分能够正确解析出来的数据进行分类整合,即可以得到用于指示待编辑地图的地图数据。
[0047] 可选地,地图编辑器在获取到用于指示待编辑地图的地图数据之后,可以将其对应显示在地图编辑界面上,以便于供编辑人员直观地看到地图数据所指示的待编辑地图。需要说明的是,地图编辑器通过加载第一地图文件所得到的地图数据中所包括的多个可编辑对象以及可编辑对象的属性信息为初始化信息,地图编辑界面上显示的待编辑地图可以不显示处于初始化,也即未经过任何编辑之前的多个可编辑对象及其属性信息,也可以理解为地图编辑器在通过加载第一地图文件得到地图数据之后,在地图编辑界面上只显示该地图数据对应的待编辑地图的空模板。如果在地图编辑过程中需要对某个或者某些可编辑对象进行编辑操作,可以搜索调用该可编辑对象并对其进行编辑操作,进而调整该可编辑对象的属性信息。
[0048] 在步骤S204提供的技术方案中,搜索操作可以用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,搜索操作的搜索源可以为步骤S202得到的地图数据。搜索操作得到的待编辑对象可以为地图数据所包括的多个可编辑对象中的任意一个或者多个。需要说明的是,本发明实施例对搜索操作不做具体限定,搜索操作可以包括搜索关键词或多个关键词组成的关键词组,比如在地图编辑界面显示的搜索栏内输入搜索关键词“火”,或者“卡牌火”,搜索操作还可以包括搜索表达式,比如在地图编辑界面显示的搜索栏内输入搜索表达式“火and卡牌”、“火or卡牌”。地图编辑器在接收到搜索操作之后,可以按照搜索操作所包括的搜索关键词、关键词组或搜索表达式从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,可选地,本发明实施例可以按照可编辑对象的名称或属性信息与搜索操作所包括的搜索关键词、关键词组或搜索表达式的匹配程度,从多个可编辑对象中选择名称或者属性信息与搜索关键词、关键词组或搜索表达式匹配的一个或者多个可编辑对象作为待编辑对象。
[0049] 在实际应用场景中,编辑人员可以在地图编辑界面上的搜索栏内输入搜索关键词、关键词组或者搜索表达式,当地图编辑器检测到这一搜索操作时,可以从地图数据中所包括的多个可编辑对象中搜索名称或者属性信息与搜索关键词、关键词组或者搜索表达式匹配的一个或者多个可编辑对象,将搜索得到的一个或者多个可编辑对象作为待编辑对象,并将该待编辑对象对应的显示到地图编辑界面中,以供编辑人员对其进行编辑操作以达到调整该待编辑对象的属性信息的目的。
[0050] 需要说明的是,本发明实施例通过加载第一地图文件,并从得到的地图数据中直接搜索待编辑对象,实现了地图编辑器直接对数据源的格式读取,极大地缩短了手动创建待编辑对象所需的时间,进而能够达到提高地图生成效率的效果。
[0051] 在步骤S206提供的技术方案中,地图编辑器在根据搜索操作确定待编辑对象之后,可以实时检测是否存在对该待编辑对象的编辑操作,其中,对待编辑对象执行的编辑操作可以包括但并不限于点击待编辑对象,比如单击、双击;移动待编辑对象,比如拖动待编辑对象从第一位置移动至第二位置。需要说明的是,对待编辑对象执行的编辑操作还可以包括其他操作,此处不再一一列举说明。对待编辑对象所执行的编辑操作可以用于指示调整待编辑对象的属性信息,将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,需要说明的是,第一属性信息可以用于指示对待编辑对象执行编辑操作之前待编辑对象的属性信息,第二属性信息可以用于指示对待编辑对象执行编辑操作之后待编辑对象的属性信息。需要说明的是,此处的“第一”以及“第二”仅为了区分对待编辑对象执行编辑操作之前与之后待编辑对象的属性信息,对待编辑对象属性信息的重要程度或者顺序并不进行具体限定。
[0052] 比如,待编辑对象为角色,对待编辑对象执行的编辑操作可以包括单击操作,单击角色之后地图编辑界面会跳转到该角色属性的调整界面,在该角色属性的调整界面中编辑人员所执行的编辑操作还可以包括修改角色的属性参数,比如角色名称、角色等级、附件技能等。地图编辑器在检测到对待编辑对象所执行的上述编辑操作之后,可以根据这些编辑操作调整待编辑对象的属性信息。
[0053] 在步骤S208提供的技术方案中,第二地图文件可以用于指示编辑后的待编辑地图,需要说明的是,对待编辑地图进行的编辑操作可以为对待编辑对象所执行的编辑操作,可以包括但并不限于对待编辑地图的地图层、地图层上的对象、地图层上发生的事件等所执行的编辑操作。对待编辑对象执行编辑操作后可以依据所执行的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息。根据待编辑对象的第二属性信息可以生成第二地图文件,需要说明的是,此处待编辑对象的第二属性信息可以包括一个或者多个待编辑对象所对应的、依据对其执行的编辑操作调整后的第二属性信息。本发明实施例可以对一个或者多个待编辑对象的第二属性信息进行整合,将其整合为长文本,并将整合得到的长文本转化为XML格式的第二地图文件。
[0054] 可选地,本发明实施例在根据一个或者多个待编辑对象的第二属性信息生成第二地图文件之后,还可以保存该第二地图文件,以便于再次读取该第二地图文件,并在现有的第二属性信息的基础上继续对待编辑对象的属性信息进行调整。
[0055] 需要说明的是,本发明实施例读取的第一地图文件以及生成的第二地图文件都可以以网络文本传输中最简单的XML格式,以便于最大程度上简化上层业务解析,为上层业务提供最简单的应用场景。
[0056] 作为一种可选的实施例,步骤S202加载第一地图文件,得到地图数据可以包括以下步骤:
[0057] 步骤S2022,将第一地图文件进行序列化处理。
[0058] 在步骤S2022提供的技术方案中,加载的第一地图文件可以为XML格式,对XML格式的第一地图文件进行序列化处理,能够使得地图编辑器读取到的第一地图文件是以序列化后的网络文本传输中最简单的XML格式,进而最大程度上简化地图编辑器对第一地图文件的解析过程。
[0059] 步骤S2024,对序列化后的第一地图文件进行解析,得到地图数据。
[0060] 在步骤S2024提供的技术方案中,地图编辑器在对第一地图文件进行序列化之后,可以对该第一地图文件进行解析,可以包括检查XML格式是否有错误,如果没有错误则从第一地图文件中直接获取地图数据;如果格式有错误,则从第一地图文件中获取能够正确被解析的数据作为地图数据。该可选实施例通过对第一地图文件进行格式解析,能够保证地图编辑器读取到的地图数据的准确性,进而达到提高地图编辑器性能稳定性的效果。
[0061] 步骤S2026,对地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,第一类数据结构用于存储待编辑地图的背景地图信息,第二类数据结构用于存储待编辑地图上的单位信息,第三类数据结构用于存储待编辑地图上发生的事件信息。
[0062] 在步骤S2026提供的技术方案中,该可选实施例可以按照待编辑对象的类型将地图数据进行分类,待编辑对象可以分为背景地图、单位、事件三类,相应地,地图数据可以分为三个数据结构,分别为:用于存储待编辑地图的背景地图信息的第一类数据结构,用于存储待编辑地图上的单位信息的第二类数据结构,用于存储待编辑地图上的事件信息的第三类数据结构。该可选实施例通过按照待编辑对象的类型将地图数据划分为对应的数据结构,在对待编辑对象执行编辑操作调整待编辑对象的属性信息后,能够便于利用与待编辑对象类型相应对应的数据结构存储该待编辑对象的调整后的属性信息。
[0063] 需要说明的是,本发明实施例还可以按照编辑操作的类型或者其他内容对地图数据进行分类,对此本发明实施例不做具体限定。
[0064] 作为一种可选的实施例,地图数据中包括的可编辑对象可以包括背景地图、单位、事件,其中:
[0065] 当待编辑对象为背景地图时,在步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,该可选实施例还可以包括:步骤S2072,将背景地图的第二属性信息存储在第一类数据结构中。
[0066] 当待编辑对象为单位时,在步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,该可选实施例还可以包括:步骤S2074,将单位的第二属性信息存储在第二类数据结构中;
[0067] 当待编辑对象为事件时,在步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,该可选实施例还可以包括:步骤S2076,将事件的第二属性信息存储在第三类数据结构中。
[0068] 需要说明的是,待编辑对象可以分为背景地图、单位、事件三类,其中,背景地图可以看作是待编辑地图的地图层,包括地图背景图像、地图背景标识ID等;单位可以看作是待编辑地图上的所有对象,可以包括地图层上的角色、卡牌等;事件可以看作是待编辑地图上发生的事件,可以包括游戏对战回合、剧情、对话等。与这三类待编辑对象相对应的数据结构分别为:用于存储背景地图的背景地图信息的第一类数据结构、用于存储单位信息的第二类数据结构、用于存储事件信息的第三类数据结构。在对待编辑对象执行编辑操作后,待编辑对象的属性信息会发生变化,这三类待编辑对象的发生变化后的属性信息分别为背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信息。该实施例利用与背景地图相对应的第一类数据结构存储背景地图的第二属性信息,利用与单位相对应的第二类数据结构存储单位的第二属性信息,利用与事件相对应的第三类数据结构存储事件的第二属性信息,能够达到便于将待编辑对象的第二属性信息进行分类存储,以便于地图编辑器利用待编辑对象的第二属性信息生成第二地图文件时,能够方便快速地从与待编辑对象相对应的数据结构中查找该待编辑对象的第二属性信息,进而能够达到缩短第二地图文件的生成时间,进一步地提高地图生成效率的效果。
[0069] 作为一种可选的实施例,步骤S208根据第二属性信息生成第二地图文件可以包括:
[0070] 步骤S2082,将第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息整合为长文本。
[0071] 步骤S2084,将长文本转化为XML格式的第二地图文件。
[0072] 需要说明的是,在对待编辑对象执行编辑操作后,待编辑对象的第二属性信息可以存储在与待编辑对象的类型相对应地数据结构中。当对所有待编辑对象执行编辑操作完毕后,地图编辑器可以从与待编辑对象类型相对应的数据结构中获取该待编辑对象的第二属性信息,具体可以包括:从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息;从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息。在获取上述不同类型的待编辑对象的第二属性信息之后,地图编辑器可以对其进行整合,将其整合为长文本,并对该长文本进行格式转化,将其反序列化为XML格式的第二地图文件,其中,第二地图文件可以用于指示编辑后的地图。该可选实施例从不同种类的数据结构中分别获取不同类型的待编辑对象的第二属性信息,能够达到保证数据完整性,进而提高生成的第二地图文件的准确度的效果。
[0073] 作为一种可选的实施例,步骤S2082可以具体包括以下步骤:
[0074] 步骤S20822,接收触发指令,其中,触发指令用于指示从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息、从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息。
[0075] 需要说明的是,触发指令可以用于指示从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息、从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息,以便于将其整合为长文本生成用于指示编辑后的地图的第二地图文件。触发指令可以由用户在编辑器界面上执行的触发操作触发生成,其中,用户在编辑器界面上执行的触发操作可以包括但并不限于点击、长按、手势、滑动等,例如用户在编辑器界面上点击保存按钮时可以触发生成触发指令。还需要说明的是,触发指令可以用于指示获取所有数据结构中存储的待编辑对象的第二属性信息,也可以用于指示获取部分数据结构中存储的待编辑对象的第二属性信息。
[0076] 步骤S20824,分别向第一类数据结构所在的第一界面、第二类数据结构所在的第二界面以及第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,数据请求事件用于请求第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息。
[0077] 需要说明的是,本发明实施例可以在不同界面上对不同类型的待编辑对象执行编辑操作,例如,在第一界面上对待编辑地图的背景地图进行编辑操作,在第二界面上对待编辑地图上的单位进行编辑操作,在第三界面上对待编辑地图上发生的事件进行编辑操作。第一界面上可以设置有第一数据结构用于存储背景地图信息,第二界面上可以设置有第二数据结构用于存储单位信息,第三界面上可以设置有第三数据结构用于存储事件信息。当对待编辑对象执行编辑操作调整其属性信息由第一属性信息转变为第二属性信息之后,界面上设置的数据结构可以用于存储待编辑对象的第二属性信息,即第一界面上设置的第一数据结构用于存储背景地图的第二属性信息,第二界面上设置的第二数据结构用于存储单位的第二属性信息,第三界面上设置的第三数据结构用于存储事件的第二属性信息。
[0078] 在接收到触发指令后编辑器的数据采集器可以将所需的待编辑对象的第二属性信息以事件的方式广播给各个界面,也即向各个界面(包括第一界面、第二界面、第三界面)广播数据请求事件,以实现请求第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息。
[0079] 步骤S20826,接收第一界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息。
[0080] 需要说明的是,各个界面(包括第一界面、第二界面、第三界面)上可以设置有面板代理器,当面板代理器接收到数据请求事件时,面板代理器可以响应该数据请求事件,从界面上设置的数据结构中获取待编辑对象的第二属性信息,并将获取到的待编辑对象的第二属性信息以事件参数的方式返回给编辑器的数据采集器。
[0081] 步骤S20828,将接收到的背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信息整合为长文本。
[0082] 需要说明的是,编辑器的数据采集器在接收到各个界面上的面板代理器返回的待编辑对象的第二属性信息(包括背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信)之后,可以将其整合为长文本,以便于对该上文本反序列化为用于指示编辑之后的地图的第二地图文件。
[0083] 该可选实施例采用上述方式获取第一数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三数据结构中存储的事件的第二属性信,并将其整合为长文本以实现生成第二地图文件的目的,从不同种类的数据结构中分别获取不同类型的待编辑对象的第二属性信息,能够达到保证数据完整性,进而提高生成的第二地图文件的准确度的效果。
[0084] 可选地,本发明实施例在生成第二地图文件之后,还可以对生成的第二地图文件进行保存,以便于再次读取该第二地图文件,并在现有的待编辑对象的第二属性信息的基础上继续对待编辑对象的属性信息进行调整。
[0085] 作为一种可选的实施例,待编辑对象可以为单位,其中,单位可以包括以下至少之一:卡牌、角色、道具等,其中,在步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,该实施例还可以包括以下步骤:
[0086] 步骤S2052,将单位转换成可编辑对象,其中,编辑操作为对可编辑对象执行的操作,单位在被转换成可编辑对象之前具有第一格式。
[0087] 需要说明的是,通过步骤S204搜索得到的待编辑对象可以为单位,该单位具有第一格式,编辑器不能对具有第一格式的单位进行编辑操作。为了实现对单位进行编辑操作以调整单位的属性信息由第一属性信息变为第二属性信息,编辑器需要将搜索得到的单位进行格式转换,将单位转换为可编辑对象,编辑器可以对该可编辑对象进行编辑操作。其中,对可编辑对象执行的编辑操作可以包括但并不限于点击、长按、移动或者滑动等,例如,当单位为卡牌时,将卡牌转换为可编辑对象之后,可以将卡牌移动至卡牌库或者游戏战场。
[0088] 步骤S2054,检测对可编辑对象执行的编辑操作,其中,在对可编辑对象执行编辑操作时或者在对可编辑对象执行编辑操作之后,单位被转换为具有第二格式的单位。
[0089] 需要说明的是,在将单位转换为可编辑对象之后,编辑器可以实时检测对可编辑对象所执行的编辑操作,例如,点击、长按、拖动或者滑动等操作。可选地,编辑器在检测到对可编辑对象执行编辑操作时,或者,在检测到对可编辑对象执行编辑操作之后,单位的格式会被转换为第二格式,具有第二格式的单位可以在编辑器中以实体对象形式存在,对该实体对象可以进行相关配置。例如,当单位为卡牌时,将卡牌转换为可编辑对象之后,编辑人员可以将可编辑对象拖动至卡牌库或者游戏战场,在此过程中或者此过程结束之后该可编辑对象可以对应地被反向解析为卡牌对象。
[0090] 该可选实施例通过将搜索得到的单位转换为可编辑对象,并在检测到对可编辑对象执行编辑操作时或者检测到对可编辑对象执行编辑操作之后转换单位的格式,能够实现在视图和配置之间架设一层统一的数据表示对象,将上层逻辑抽象为统一的接口,最大程度低支持扩展性。
[0091] 作为一种可选的实施例,本发明实施例的地图编辑器可以应用于对游戏地图进行编辑的场景中。在该应用场景中,待编辑对象可以为卡牌,则步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息可以包括:
[0092] 步骤S2061,接收对卡牌执行的第一编辑操作,其中,第一编辑操作用于指示将卡牌从第一位置移动至第二位置。
[0093] 在步骤S2061提供的技术方案中,卡牌可以看作是待编辑地图上的单位,则根据对单位执行的编辑操作调整后的第二属性信息可以存储在第二类数据结构中。该可选实施例对卡牌执行的第一编辑操作可以用于指示将卡牌从第一位置移动至第二位置,其中,第一位置和第二位置可以是地图编辑界面中的任意位置,第一位置与第二位置不同。比如,将卡牌移动至卡牌库中,或者将卡牌从卡牌库中移出,或者将卡牌移动至游戏战场,其中,卡牌库可以为地图编辑界面上用于指示出牌顺序的卡牌集合。
[0094] 步骤S2063,根据第一编辑操作将卡牌的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示卡牌位于卡牌库中,或者,卡牌不位于卡牌库中,或者,卡牌在卡牌库中的位置,或者,卡牌位于第一区域内,其中,第一区域被设置为卡牌可移动。
[0095] 在步骤S2063提供的技术方案中,地图编辑器在接收到对卡牌执行的第一编辑操作时,可以依据该第一编辑操作将卡牌的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息。当第一编辑操作用于指示将卡牌移动至卡牌库中时,卡牌的第二属性信息可以用于指示该卡牌位于卡牌库中;当第一编辑操作用于指示将卡牌从卡牌库中移出时,卡牌的第二属性信息可以用于指示卡牌不位于卡牌库中;当第一编辑操作用于指示将卡牌从卡牌库中的第一位置移动至卡牌库中的第二位置时,其中,卡牌位于卡牌库中,卡牌的第二属性信息可以用于指示卡牌在卡牌库中的位置或者用于指示卡牌的出牌顺序。第一区域可以为游戏战场,第一区域可以被设置为卡牌可移动,也即卡牌在游戏战场中可移动。当第一编辑操作用于指示将卡牌移动至游戏战场时,卡牌的第二属性信息可以用于指示卡牌位于游戏战场内,且卡牌在游戏战场内可以移动。
[0096] 需要说明的是,对卡牌执行的编辑操作不仅限于上述第一编辑操作,对卡牌执行的编辑操作还可以包括单击卡牌修改卡牌属性参数,比如卡牌名称、卡牌标识ID、卡牌的附件技能等参数,则对应地卡牌的第二属性信息可以用于指示卡牌修改后的属性参数。
[0097] 还需要说明的是,在对游戏地图进行编辑的场景下,待编辑对象不仅可以为卡牌,还可以为地图层上的任意单位,比如角色、物体等。该可选实施例的地图编辑器不仅可以编辑地图层,而且可以编辑地图层上的单位,比如卡牌,角色等,实现了地图层以及地图层上的单位的统一结合,该可选实施例的地图编辑器极大地简化编辑人员的编辑操作、提高了地图生成的效率。
[0098] 作为一种可选的实施例,在对游戏地图进行编辑的场景下,待编辑对象还可以为游戏对战回合,则步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息可以包括:
[0099] 步骤S2062,接收对游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,第二编辑操作用于指示增加或者减少游戏对战回合的数量。
[0100] 在步骤S2062提供的技术方案中,游戏对战回合可以看作是待编辑地图上发生的事件,则根据对事件执行的编辑操作调整后的第二属性信息可以存储在第三类数据结构中。该可选实施例对游戏对战回合执行的第二编辑操作可以用于指示增加或者减少游戏对战回合的数量,比如,在地图编辑界面上单击用于指示添加游戏对战回合的第一触控按钮区域,或者,在地图编辑界面上单击用于指示删除游戏对战回合的第二触控按钮区域,其中,第一触控按钮区域与第二触控按钮区域不同。
[0101] 步骤S2064,根据第二编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示游戏对战回合的数量。
[0102] 在步骤S2064提供的技术方案中,地图编辑器在接收到对游戏对战回合执行的第二编辑操作时,可以依据该第二编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示游戏对战回合的数量。比如,当第二编辑操为在地图编辑界面上单击用于指示添加游戏对战回合的第一触控按钮区域时,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示增加游戏对战回合的数量,比如游戏对战回合数量加1;当第二编辑操作为在地图编辑界面上单击用于指示删除游戏对战回合的第二触控按钮区域时,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示减少游戏对战回合的数量,比如,游戏对战回合数量减1。
[0103] 需要说明的是,当存在多个游戏对战回合时,每个游戏对战回合可以对应有一个标号,该可选实施例中对游戏对战回合执行的编辑操作还可以包括通过点击不同游戏对战回合对应的标号所执行的游戏对战回合切换操作,以达到快速方便地切换游戏对战回合编辑界面以对游戏对战回合执行编辑操作的目的。
[0104] 还需要说明的是,在对游戏地图进行编辑的场景下,待编辑对象可以为待编辑地图上发生的事件,比如游戏对战回合,该可选实施例的地图编辑器不仅可以编辑地图层,地图层上的单位,比如卡牌,角色等,还可以编辑地图层上发生的事件,实现了地图层、地图层上的单位以及地图层上发生的事件的统一结合,使得地图编辑人员可以利用该地图编辑工具实现游戏应用场景所需的多种不同的编辑操作、极大地提高了地图生成的效率。
[0105] 作为一种可选的实施例,在对游戏地图进行编辑的场景下,如果待编辑对象为游戏对战回合,步骤S206根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息还可以包括:
[0106] 步骤S2066,接收对游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,第三编辑操作用于指示配置游戏对战回合的NPC对话。
[0107] 在步骤S2066提供的技术方案中,对游戏对战回合执行的编辑操作除了包括第二编辑操作外,还可以包括用于配置游戏对战回合的NPC对话的第三编辑操作,其中,NPC(Non-Player Character)对话可以为游戏对战回合中非游戏角色的对话。该可选实施例对游戏对战回合执行的第三编辑操作可以包括单击地图编辑界面上用于指示添加NPC对话的第三触控按钮区域,或者,单击地图编辑界面上用于指示删除NPC对话的第四触控按钮区域,或者对NPC对话中所涉及到的角色、对话类型、对话内容进行修改的操作。
[0108] 步骤S2068,根据第三编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话。
[0109] 在步骤S2068提供的技术方案中,地图编辑器在接收到对游戏对战回合执行的第三编辑操作时,可以依据该第三编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,此处游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话或者NPC对话的数量。比如,当三编辑操为对NPC对话中所涉及到的角色、对话类型、对话内容进行修改的操作时,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话;当第三编辑操作为单击地图编辑界面上用于指示添加NPC对话的第三触控按钮区域时,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示增加NPC对话的数量,比如,NPC对话数量加1;当第三编辑操作为单击地图编辑界面上用于指示删除NPC对话的第四触控按钮区域时,游戏对战回合的第二属性信息可以用于指示减少NPC对话的数量,比如,NPC对话数量减1。
[0110] 该可选实施例通对游戏对战回合的NPC对话进行配置,可以有效地提高游戏的剧情性和情景性,进而使得游戏对战回合更加符合实际场景。
[0111] 需要说明的是,利用本发明实施例的地图编辑方法的地图编辑器不仅能够应用于对游戏地图进行编辑的场景中,还能够应用于对作战指挥地图、演戏地图进行编辑的场景中。下面本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例以对游戏地图进行编辑的场景为例。
[0112] 图3是根据本发明实施例的地图编辑器的硬件结构的示意图,如图3所示,该地图编辑器采用模块式框架,背景地图编辑、单位编辑、事件编辑等功能均以模块化、插件式的方式套接在地图编辑器里面,而地图编辑器的核心则是一个负责解析和采集数据的数据管理核心。如图3所示,能够实现待编辑地图的背景地图编辑功能的背景地图编辑模块、能够实现待编辑地图上单位编辑功能的单位编辑模块、能够实现对待编辑地图上发生的事件编辑功能的事件编辑模块分别通过背景地图数据接口、单位数据接口、事件数据接口与数据管理核心相连接,数据管理核心可以通过各个接口从各个编辑模块中采集数据。需要说明的是,地图编辑器中的数据管理核心通过加载地图文件,从中读取地图数据,即图3所示的读数据所代表的过程,其中,地图数据中可以包括多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息。当地图编辑器接收到搜索操作时可以从多个可编辑对象中确定一个或者多个待编辑对象,其中,待编辑对象可以为背景地图、单位或事件。当地图编辑器检测到对背景地图执行的编辑操作时,可以将根据该编辑操作调整后的背景地图的属性信息存储在背景地图编辑模块中;当地图编辑器检测到对单位行的编辑操作时,可以将根据该编辑操作调整后的单位的属性信息存储在单位编辑模块中;当地图编辑器检测到对事件执行的编辑操作时,可以将根据该编辑操作调整后的事件的属性信息存储在事件编辑模块中。当地图编辑器检测到所有的编辑操作已经执行完毕,比如接收到点击用于指示保存编辑操作对应的调整后的待编辑对象的属性信息的触控区域,数据管理核心可以通过各个接口分别从各个编辑模块中采集待编辑对象的属性信息,并根据采集到的待编辑对象的属性信息生成用于指示编辑后的地图的地图文件,即图3所示的写数据代表的过程。
[0113] 需要说明的是,本发明实施例的地图编辑器采用数据接口机制具有很强的扩展性,只有实现数据管理核心需要的数据接口,就可以添加任何的应用模块,比如,通过卡牌数据接口增加卡牌编辑模块、通过角色数据接口添加角色编辑模块等。该地图编辑器能够直接读取预先创建的地图文件,从中获取用于指示待编辑地图的地图数据,能够实现提高地图生成效率的效果。
[0114] 以对游戏地图进行编辑的应用场景为例,执行本发明实施例的地图编辑方法的地图编辑器从读取地图数据进行编辑到最后保存修改后的地图的流程具体可以分为以下几个阶段:
[0115] 1.1读取与解析地图数据
[0116] 如图4所示,读取与解析地图数据的流程可以包括以下步骤:
[0117] 步骤S41,加载文件系统中预先创建好的地图文件,其中,地图文件为XML文件。
[0118] 步骤S42,地图编辑器将地图文件序列化为XML文件,并对XML文件进行解析。
[0119] 步骤S43,检查文件格式是否正确,如果正确,则执行步骤S44;如果不正确,则执行步骤S45。
[0120] 步骤S44,获取地图数据。
[0121] 步骤S45,捕捉错误,并获取能够被正确解析出的数据作为地图数据。
[0122] 步骤S46,将地图数据分为三类数据结构。
[0123] 需要说明的是,将XML文件中的各项配置整合为地图数据TDMapData。然后属性界面的代理器TDConfigAttributeMediator会将整合出的地图数据分成三个分支来进一步细化为数据结构,分别为:背景地图数据结构TDMapAttrData、单位数据结构TDUnitData和事件数据结构TDConfigRoundInfo。其中,背景地图数据结构TDMapAttrData存放的是背景地图的所有属性数据,包括章节,地图背景ID,我方初始属性数据,敌方初始属性数据等内容。单位数据结TDUnitData存放的是地图上的所有单位的属性数据。事件数据结构TDConfigRoundInfo存放的是每个游戏对战回合的属性数据,包括起始卡牌,剧情对话等内容。
[0124] 该地图编辑器具有以下优点:支持度高,可扩展性强;可以自由选择地图的配置方式,最大程度支持扩展性功能开发;支持单位和游戏对战回合的定制以及支持配置地图的上级数据,比如单位与游戏对战回合。
[0125] 1.2搜索待编辑对象
[0126] 需要说明的是,此处待编辑对象以单位为例,且单位可以分为卡牌、英雄、普通单位三类,针对上述三类对象进行搜索操作的具体流程可以如图5所示,具体包括以下步骤:
[0127] 步骤S51,在布局阶段,地图编辑器接收搜索操作,依据搜索操作选择搜索类型。其中,搜索的类型包括卡牌、英雄以及普通单位。
[0128] 步骤S52,判断是否为卡牌,如果是,则执行步骤S53;如果不是,则执行步骤S54。
[0129] 步骤S53,搜索卡牌表。
[0130] 步骤S54,判断是否为英雄,如果是,则执行步骤S55;如果不是,则执行步骤S56。需要说明的是,英雄只是游戏角色的一种。
[0131] 步骤S55,搜索英雄表。
[0132] 步骤S56,搜索普通单位表。需要说明的是,卡牌表、英雄表以及普通单位表均可以为地图数据中所包括的数据表,可以分别用于存储对应类型的单位对象。
[0133] 步骤S57,将搜索得到的对象转化为待编辑对象。其中,对待编辑对象执行的操作可以包括步骤S58,将待编辑对象移动至战场,将其转换为普通单位对象;步骤S59,将待编辑对象移动至卡牌库,将其转换为卡牌对象。
[0134] 需要说明的是,在布局阶段,编辑人员可以在地图编辑界面中的搜索栏内选择需要的单位分类,然后置入内容,比如搜索关键词、表达式等,地图编辑器会自动识别是普通单位,英雄还是卡牌,并统一转换成待编辑对象TDConfigCellItem对象,编辑者可将TDConfigCellItem对象拖至战场或者卡牌栏,以实现将TDConfigCellItem对象反向解析为普通单位对象和卡牌对象。该地图编辑器通过在视图和配置之间架设了一层统一的数据表示对象,可以将上层逻辑抽象为统一的接口,以达到最大程度的支持扩展性的目的。
[0135] 1.3单位数据修改
[0136] 需要说明的是,此处待编辑对象仍以单位为例,单位可以分为卡牌、英雄、普通单位三类,针对上述三类单位对象的属性数据的修改过程可以如图6所示,选择战场单位对象可以对其进行单位属性数据编辑,单位数据可以由单位属性数据机构TDUnitData表征,可以分为标识ID,等级,血量以及和战场绑定的数据部分,还可以支持直接将本单位对象修改成其他单位对象。属性界面的代理器TDConfigAttributeMediator检测到单位对象的属性数据发生改变时,会首先改变存储的TDUnitData,然后通知战场单位发生改变。该地图编辑器对单位的改变能够做到即时响应,同时视图层和数据层完全分离,能够使得数据层保证完整性和一致性。
[0137] 1.4数据采集与保存
[0138] 地图编辑器对数据采集与保存的具体流程可以如图7所示,当地图编辑器检测到地图编辑界面存在点击保存按钮的编辑操作时,地图编辑器的数据采集器TDConfigAttributeDataParser会将需要的各个部分数据请求以事件的方式广播给各个界面的事件收发器,响应到该事件的属性界面的代理器TDConfigAttributeMediator会将存储的属性数据以事件参数的方式传回数据采集器TDConfigAttributeDataParser,其中,可以包括背景地图数据结构、单位数据结构、事件数据结构。数据采集器
TDConfigAttributeDataParser依据字段的key将数据整合为长文本,然后反序列化为XML格式的地图文件,并保存到文件系统上。该地图编辑器能够解决生成地图格式解析困难的问题,该地图编辑器采用的是最简单的网络文本格式XML,解析简单,占用空间小。而且,该地图编辑器具有高度扩展性,采用插件式的数据管理方式,若需要为地图编辑器添加其他业务的支持,只需要实现数据接口即可。
[0139] 例如,利用本发明实施例中的地图编辑器对战棋类游戏地图进行编辑的具体过程可以参见以下描述:
[0140] 地图编辑器初始化时地图编辑界面如图8所示,在该地图编辑界面中,编辑人员可以首先选择需要读入的关卡ID填入加载Load按钮后的文本框中。假设编辑人员在文本框中输入的关卡ID为10061,然后编辑人员可以点击加载Load按钮,则相应关卡的XML数据会被序列化后显示到地图编辑界面,如图9所示,在图9所示的界面中,编辑人员可以将10061对应的关卡的各种配置数据填入对应的文本框中,然后点击界面中的三角箭头001,将该关卡配置界面收起,收起后的地图编辑界面如图10所示。
[0141] 假设对待编辑地图上的单位进行编辑操作,编辑人员可以在如图11所示的界面中的搜索栏002中输入需要查找的单位对象,需要说明的是,该地图编辑工具可以支持中文、英文或者数字的关键词查找。如图11所示,比如编辑人员想要搜索卡牌对象,搜索的关键词为“火”,搜索得到的卡牌对象为003。编辑人员还可以在图11所示的界面中将选择的单位对象,也即卡牌对象003拖放至战场上,也可以单击该卡牌对象,跳转到如图12所示的编辑界面中修改该卡牌对象的属性数据,包括修改卡牌对象所属阵方,属于“我方”、卡牌ID为270、等级为1、血量为30,此外还可以修改卡牌对象的附件技能以及附件Buff等,也可以在该编辑界面中单击删除按钮将选择的卡牌对象进行删除。当对战场上的卡牌对象配置完毕后,编辑人员可以点击如图10所示界面中下方的我方卡牌库栏004,当卡牌处于被选中状态时,卡牌上会出现标记,比如卡牌左上方可以出现红色圆圈标记。还需要说明的是,编辑人员还可以将选择的卡牌退房至卡牌库栏,比如我方卡牌库栏004,以实现将选择的卡牌添加至我方卡牌库中。相应地,编辑人员也可以将处于卡牌库栏中的任意位置的卡牌进行删除,比如双击卡牌库栏中的卡牌即可以实现删除卡牌的功能。编辑人员可以通过点击如图10所示的用于指示将卡牌库中的卡牌全部删除的删除按钮005,实现删除卡牌库中的所有卡牌。如10所示的符号007处于选中状态时可以用于指示该卡牌库的出牌顺序可以按照配置的顺序依次出牌,否则表示随即挑选。需要说明的是,敌方手牌库栏(如图10中的区域006)的设置于上述配置过程相同,此处不再赘述。
[0142] 编辑人员还可以点击如图10所示的游戏对战符号008进入游戏对战回合的配置界面,如图13所示。在该配置界面中,默认会初始化一个起始游戏对战回合,数据为空。编辑人员可以通过点击图13中所示的“+”符号009添加游戏对战回合,点击“×”符号010删除游戏对战回合,点击“+”符号011添加游戏对战回合的NPC对话内容,如图14所示,在图14中可以配置NPC对话的类型、角色以及内容。需要说明的是,由于游戏对战回合数未必需要连续增加,因此区域009后方的文本框内允许输入正在编辑的本游戏对战回合的回合ID。正在编辑的游戏对战回合,回合ID会突出显示,比如显示为红色,未处于正在编辑的游戏对战回合的回合ID则显示为白色。可选地,通过单击界面上的回合ID可以实现切换所编辑的游戏对战回合,如图15所示,通过点击“0”或“1”则可以实现回合ID为“0”的游戏对战回合与回合ID为“1”的游戏对战回合之间的切换。在图15所示的当前编辑的游戏对战回合内,单击卡牌库栏里的卡牌可以表示选出该回合的起始手牌,选中的起始手牌会有相应地选中标记,比如边框加粗、或者周围会有绿色特效提示,再点击一次则会取消选择。
[0143] 当所有的编辑操作结束后,可以再展开如图9所示的关卡配置界面,点击保存Save按钮,将本次编辑操作对应的属性数据写入文件系统对应的XML文件中。
[0144] 需要说明的是,上述只是列举了本发明实施例中的地图编辑器所能实现的功能中的部分功能,对于其他功能此处不再一一举例说明。
[0145] 利用本发明实施例地图编辑方法设计得到的地图编辑器具有以下优点:
[0146] 1、高度的扩展性,无论是设计的角度,当前支持的复杂功能,还是后期对于各条业务线的功能定制而言,该地图编辑器都做到了最大程度的支持,这也是该本地图编辑器最大的优势创新点。
[0147] 2、生成文件容易解析,空间小,传输量小,在实际应用中能够很方便的在服务器端进行校验。
[0148] 3、清晰的四层架构,将视图,数据,操作完全离散,各个模块各自独立运作,只通过数据进行交换,强业务支持度。
[0149] 4、地图编辑器应用场景灵活,可以独立于Unity,也可以当作游戏插件,体积小(小于1M)。
[0150] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0151] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0152] 实施例2
[0153] 根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述地图编辑方法的地图编辑装置。图16是根据本发明实施例的一种可选的地图编辑装置的示意图,如图16所示,该装置可以包括:
[0154] 加载单元22,用于加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;接收单元24,用于接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;调整单元26,用于根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及生成单元28,用于根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0155] 需要说明的是,该实施例中的加载单元22可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的接收单元24可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的调整单元26可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206,该实施例中的生成单元28可以用于执行本申请实施例1中的步骤S208。
[0156] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现
[0157] 作为一种可选的实施例,图17是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图17所示,加载单元22可以包括:第一转化模块222,用于将第一地图文件进行序列化处理;解析模块224,用于对序列化后的第一地图文件进行解析,得到地图数据;以及分类模块226,用于对地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,第一类数据结构用于存储待编辑地图的背景地图信息,第二类数据结构用于存储待编辑地图上的单位信息,第三类数据结构用于存储待编辑地图上发生的事件信息。
[0158] 需要说明的是,该实施例中的第一转化模块222可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2022,该实施例中的解析模块224可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2024,该实施例中的分类模块226可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2026。
[0159] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0160] 作为一种可选的实施例,图18是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图18所示,可编辑对象包括背景地图、单位、事件,其中,该可选实施例还可以包括:第一存储单元272,用于当待编辑对象为背景地图时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将背景地图的第二属性信息存储在第一类数据结构中;第二存储单元274,用于当待编辑对象为单位时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将单位的第二属性信息存储在第二类数据结构中;第三存储单元276,用于当待编辑对象为事件时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将事件的第二属性信息存储在第三类数据结构中。
[0161] 需要说明的是,该实施例中的第一存储单元272可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2072,该实施例中的第二存储单元274可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2074,该实施例中的第三存储单元276可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2076。
[0162] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0163] 作为一种可选的实施例,图19是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图19所示,生成单元28可以包括:整合模块282,用于将第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息整合为长文本;第二转化模块284,用于将长文本转化为XML格式的第二地图文件。
[0164] 需要说明的是,该实施例中的整合模块282可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2082,该实施例中的第二转化模块284可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2084。
[0165] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0166] 作为一种可选的实施例,图20是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图20所示,整合模块282可以包括:第一接收子模块2822,用于接收触发指令,其中,触发指令用于指示从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息、从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息;广播子模块2824,用于分别向第一类数据结构所在的第一界面、第二类数据结构所在的第二界面以及第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,数据请求事件用于请求第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;第二接收子模块2826,用于接收第一界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;整合子模块2828,用于将接收到的背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信息整合为长文本。
[0167] 需要说明的是,该实施例中的第一接收子模块2822可以用于执行本申请实施例1中的步骤S20822,该实施例中的广播子模块2824可以用于执行本申请实施例1中的步骤S20824,该实施例中的第二接收子模块2826,可以用于执行本申请实施例1中的步骤S20826,该实施例中的整合子模块2828可以用于执行本申请实施例1中的步骤S20828。
[0168] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0169] 作为一种可选的实施例,待编辑对象为单位,单位可以包括以下至少之一:卡牌、角色、道具等。图21是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图21所示,该实施例还可以包括:转换单元252,用于在根据检测到的编辑操作将所述待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,将所述单位转换成可编辑对象,其中,所述编辑操作为对所述可编辑对象执行的操作,所述单位在被转换成所述可编辑对象之前具有第一格式;检测单元254,用于检测对所述可编辑对象执行的所述编辑操作,其中,在对所述可编辑对象执行所述编辑操作时或者在对所述可编辑对象执行所述编辑操作之后,所述单位被转换为具有第二格式的单位。
[0170] 需要说明的是,该实施例中的转换单元252可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2052,该实施例中的检测单元254可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2054。
[0171] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0172] 作为一种可选的实施例,图22是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图22所示,待编辑对象为卡牌,调整单元26可以包括:第一接收模块261,用于接收对卡牌执行的第一编辑操作,其中,第一编辑操作用于指示将卡牌从第一位置移动至第二位置;第一调整模块263,用于根据第一编辑操作将卡牌的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示卡牌位于卡牌库中,或者,卡牌不位于卡牌库中,或者,卡牌在卡牌库中的位置,或者,卡牌位于第一区域内,其中,第一区域被设置为卡牌可移动。
[0173] 需要说明的是,该实施例中的第一接收模块261可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2061,该实施例中的第一调整模块263可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2063。
[0174] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0175] 作为一种可选的实施例,图23是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图23所示,待编辑对象为游戏对战回合,调整单元26可以包括:第二接收模块262,用于接收对游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,第二编辑操作用于指示增加或者减少游戏对战回合的数量;第二调整模块264,用于根据第二编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示游戏对战回合的数量。
[0176] 需要说明的是,该实施例中的第二接收模块262可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2062,该实施例中的第二调整模块264可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2064。
[0177] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0178] 作为一种可选的实施例,图24是根据本发明实施例的另一种可选的地图编辑装置的示意图,如图24所示,待编辑对象可以为游戏对战回合,调整单元26还可以包括:第三接收模块266,用于接收对游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,第三编辑操作用于指示配置游戏对战回合的NPC对话;第三调整模块268,用于根据第三编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话。
[0179] 需要说明的是,该实施例中的第三接收模块266可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2066,该实施例中的第三调整模块268可以用于执行本申请实施例1中的步骤S2068。
[0180] 此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
[0181] 通过上述模块,可以解决了相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题,进而达到提高地图生成效率的技术效果。
[0182] 实施例3
[0183] 根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述地图编辑方法的服务器或终端。
[0184] 图25是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图25所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205(如上述实施例中的发送装置),如图25所示,该终端还可以包括输入输出设备207。
[0185] 其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的地图编辑方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的地图编辑方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0186] 上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0187] 其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
[0188] 处理器201可以通过传输装置205调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;以及根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0189] 处理器201还用于执行下述步骤:将第一地图文件进行序列化处理;对序列化后的第一地图文件进行解析,得到地图数据;以及对地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,第一类数据结构用于存储待编辑地图的背景地图信息,第二类数据结构用于存储待编辑地图上的单位信息,第三类数据结构用于存储待编辑地图上发生的事件信息。
[0190] 处理器201还用于执行下述步骤:可编辑对象包括背景地图、单位、事件,其中:当待编辑对象为背景地图时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将背景地图的第二属性信息存储在第一类数据结构中;当待编辑对象为单位时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将单位的第二属性信息存储在第二类数据结构中;当待编辑对象为事件时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将事件的第二属性信息存储在第三类数据结构中。
[0191] 处理器201还用于执行下述步骤:将第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息整合为长文本;将长文本转化为XML格式的第二地图文件。
[0192] 处理器201还用于执行下述步骤:接收触发指令,其中,触发指令用于指示从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息、从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息;分别向第一类数据结构所在的第一界面、第二类数据结构所在的第二界面以及第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,数据请求事件用于请求第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;接收第一界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;将接收到的背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信息整合为长文本。
[0193] 处理器201还用于执行下述步骤:在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,将单位转换成可编辑对象,其中,编辑操作为对可编辑对象执行的操作,单位在被转换成可编辑对象之前具有第一格式;检测对可编辑对象执行的编辑操作,其中,在对可编辑对象执行编辑操作时或者在对可编辑对象执行编辑操作之后,单位被转换为具有第二格式的单位。
[0194] 处理器201还用于执行下述步骤:待编辑对象为卡牌,接收对卡牌执行的第一编辑操作,其中,第一编辑操作用于指示将卡牌从第一位置移动至第二位置;根据第一编辑操作将卡牌的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示卡牌位于卡牌库中,或者,卡牌不位于卡牌库中,或者,卡牌在卡牌库中的位置,或者,卡牌位于第一区域内,其中,第一区域被设置为卡牌可移动。
[0195] 处理器201还用于执行下述步骤:待编辑对象为游戏对战回合,接收对游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,第二编辑操作用于指示增加或者减少游戏对战回合的数量;根据第二编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示游戏对战回合的数量。
[0196] 处理器201还用于执行下述步骤:待编辑对象为游戏对战回合,接收对游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,第三编辑操作用于指示配置游戏对战回合的NPC对话;根据第三编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话。
[0197] 采用本发明实施例,提供了一种地图编辑的方案。通过加载地图数据,并依据接收到的搜索操作确定待编辑对象,然后根据对待编辑对象执行的编辑操作调整其属性信息,最后根据调整后的属性信息生成用于指示编辑后的地图的地图文件,达到了快速编辑并生成地图的目的,进而解决了相关技术中的地图编辑器需要在编辑界面手动创建地图层以及地图层上的对象导致地图生成效率较低的技术问题,达到了提高地图生成效率的技术效果。
[0198] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0199] 本领域普通技术人员可以理解,图25所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图25其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图25中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图25所示不同的配置。
[0200] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
[0201] 实施例4
[0202] 本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行地图编辑方法的程序代码。
[0203] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
[0204] 可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
[0205] S1,加载第一地图文件,得到地图数据,其中,第一地图文件用于指示待编辑地图,地图数据包括待编辑地图中的多个可编辑对象及可编辑对象的属性信息;
[0206] S2,接收搜索操作,其中,搜索操作包括搜索关键词,搜索操作用于指示从多个可编辑对象中搜索待编辑对象,待编辑对象的名称与搜索关键词匹配;
[0207] S3,根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息;
[0208] S4,根据第二属性信息生成第二地图文件,其中,第二地图文件用于指示编辑后的待编辑地图。
[0209] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将第一地图文件进行序列化处理;对序列化后的第一地图文件进行解析,得到地图数据;以及对地图数据进行分类,得到多个数据结构,其中,多个数据结构包括第一类数据结构、第二类数据结构以及第三类数据结构,其中,第一类数据结构用于存储待编辑地图的背景地图信息,第二类数据结构用于存储待编辑地图上的单位信息,第三类数据结构用于存储待编辑地图上发生的事件信息。
[0210] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:可编辑对象包括背景地图、单位、事件,其中:当待编辑对象为背景地图时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将背景地图的第二属性信息存储在第一类数据结构中;当待编辑对象为单位时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将单位的第二属性信息存储在第二类数据结构中;当待编辑对象为事件时,在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之后,将事件的第二属性信息存储在第三类数据结构中。
[0211] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息整合为长文本;将长文本转化为XML格式的第二地图文件。
[0212] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收触发指令,其中,触发指令用于指示从第一类数据结构中获取背景地图的第二属性信息、从第二类数据结构中获取单位的第二属性信息以及从第三类数据结构中获取事件的第二属性信息;分别向第一类数据结构所在的第一界面、第二类数据结构所在的第二界面以及第三类数据结构所在的第三界面广播数据请求事件,其中,数据请求事件用于请求第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;接收第一界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第一类数据结构中存储的背景地图的第二属性信息、第二界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第二类数据结构中存储的单位的第二属性信息以及第三界面的面板代理器响应数据请求事件返回的第三类数据结构中存储的事件的第二属性信息;将接收到的背景地图的第二属性信息、单位的第二属性信息以及事件的第二属性信息整合为长文本。
[0213] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在根据检测到的编辑操作将待编辑对象的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息之前,将单位转换成可编辑对象,其中,编辑操作为对可编辑对象执行的操作,单位在被转换成可编辑对象之前具有第一格式;检测对可编辑对象执行的编辑操作,其中,在对可编辑对象执行编辑操作时或者在对可编辑对象执行编辑操作之后,单位被转换为具有第二格式的单位。
[0214] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:待编辑对象为卡牌,接收对卡牌执行的第一编辑操作,其中,第一编辑操作用于指示将卡牌从第一位置移动至第二位置;根据第一编辑操作将卡牌的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示卡牌位于卡牌库中,或者,卡牌不位于卡牌库中,或者,卡牌在卡牌库中的位置,或者,卡牌位于第一区域内,其中,第一区域被设置为卡牌可移动。
[0215] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:待编辑对象为游戏对战回合,接收对游戏对战回合执行的第二编辑操作,其中,第二编辑操作用于指示增加或者减少游戏对战回合的数量;根据第二编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示游戏对战回合的数量。
[0216] 可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:待编辑对象为游戏对战回合,接收对游戏对战回合执行的第三编辑操作,其中,第三编辑操作用于指示配置游戏对战回合的NPC对话;根据第三编辑操作将游戏对战回合的属性信息从第一属性信息调整为第二属性信息,其中,第二属性信息用于指示配置后的游戏对战回合的NPC对话。
[0217] 可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0218] 可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0219] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0220] 上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
[0221] 在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0222] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0223] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0224] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0225] 以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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