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Image forming device

阅读:548发布:2021-03-13

专利汇可以提供Image forming device专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE:To rapidly form a real image accurately reflecting the optical attribute data of a subject. CONSTITUTION:A z-buffer hidden-surface processor 5 is used for hidden-surface processing on a screen, the colors of picture elements existing in the inside of the shape of a projected subject are determined in accordance with the optical attributes of the subject, and if attributes such as reflection and refraction exist, the colors are determined by means of a ray tracing device 7. Since a z-buffer method is used for the hidden-surface processing on the screen, the repeat of the same processing in the subject projected to the screen can be prevented. When reflection and refraction exist as the optical attributes of the subject, the colors are determined by the ray tracing method 7, so that an image accurately reflecting the optical attributes of the subject can be formed.,下面是Image forming device专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】仮想的な3次元空間を構成する被写体に関する各種パラメータを指定するデータベースと、 該データベースに格納されている被写体の形状に関するデータから、カメラスクリーンに対する奥行きを判定する隠面処理手段と、 該データベースに格納されている被写体の光学的なデータから被写体の色を決定する陰影処理手段と、 光を模擬する直線と上記データベースに格納されている形状に関するデータとの交点を決定する光線追跡手段とを備え、 前記カメラスクリーン上の隠面処理は前記隠面処理手段によって行ない、隠面処理によって可視である被写体の色を決定する際、前記陰影処理手段によって被写体の光学的なデータにより前記光線追跡手段を用いて色を算出することを特徴とする映像生成装置。
  • 【請求項2】請求項1に記載の映像生成装置において、
    前記隠面処理手段は、前記データベースに格納されている被写体の形状データをカメラスクリーンに投影し、投影された仮想形状内部に存在する画素の奥行きを判定する手段を備えることを特徴とする映像生成装置。
  • 【請求項3】請求項1に記載の映像生成装置において、
    前記隠面処理手段は、カメラスクリーンに対して前記データベースに格納されている被写体の形状データを手前から順に並ぶように並び変え、最も手前に存在する被写体を可視とする手段を備えることを特徴とする映像生成装置。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【産業上の利用分野】本発明は、全体としてコンピュータグラフィックスの技術に関し、特に仮想的な3次元空間を構成する被写体に関するデータベースからリアルな映像を高速に生成する技術に関する。

    【0002】

    【従来の技術】コンピュータグラフィックスにおける映像生成処理は、仮想的な3次元空間を構成する被写体の形状データとその光学的な属性データから、仮想的なカメラで撮影したような映像を作成する処理を行なう。 この処理は隠面処理と陰影処理に分けることができる。 隠面処理はカメラから見える形状のみを描く処理である。
    陰影処理は被写体の光学的な属性データからカメラに到達する光の強度を計算する処理である。 一般に映像生成処理で最も時間を要する処理は隠面処理である。 従来の映像生成処理は、隠面処理として太田,竹内,大口:
    「応用グラフィックス」,アスキー出版(1986)に示すように、光線追跡法のような仮想的な光線と被写体を構成する形状との交点を計算する処理方法と、zバッファ法やスキャンライン法のような被写体を構成する形状をスクリーン上で処理する方法を用いて映像を生成していた。

    【0003】光線追跡法は視点から各画素へ光線をのばし、最初にぶつかる被写体をその画素に描くべき被写体とする手法である。 被写体の光学的な属性である反射,
    屈折なども同様にぶつかった被写体から反射光線や屈折光線をのばし、ぶつかる被写体の色を決定することで表現できる。 このように、この方法は反射や屈折による周りの被写体の映り込みを正確に表現することができる。

    【0004】zバッファ法は被写体を仮想的なカメラスクリーンに投影し、投影された被写体の内部に存在する画素の色を決定する処理である。 よって、投影された被写体内部において同一処理を避けることが可能である。

    【0005】

    【発明が解決しようとする課題】前記従来の映像生成処理のなかで光線追跡法は、光線ごとに計算を行なうので、画素毎に独立に計算する。 そのため、スクリーンに投影される被写体内部で同一の計算を必要とするので、
    この方法は前記従来の映像生成処理であるzバッファ法に比べ遅い生成法である。

    【0006】逆にzバッファ法は、被写体の光学的な属性である反射,屈折などを表現するには、塩野,河野,
    「環境マッピングの一手法」,情報処理学会第42回全国大会,2−287(1990)に述べているように、
    環境マッピングなどのマッピング手法を用いなければならない。 この環境マッピングで表現される反射,屈折は疑似的な表現であり、正確なものではない。

    【0007】本発明の目的は、仮想的な3次元空間を構成する被写体に関するデータベースから映像を生成する際に、被写体の光学的な属性データを正確に反映したリアルな映像を高速に生成することにある。

    【0008】

    【課題を解決するための手段】上記目的は、スクリーン上の隠面処理はzバッファ法を用い、投影された被写体の形状内部に存在する画素の色を決定する際、被写体の光学的な属性に従い、反射,屈折などの属性が存在すれば、光線追跡法を用いて色を決定することによって実現する。

    【0009】

    【作用】スクリーン上の隠面処理はzバッファ法を用いているので、スクリーン上に投影された被写体内で同一の処理を避けることができる。 また、被写体の光学的な属性に従い、反射,屈折が存在する場合、光線追跡法を用いて色を決定するので、被写体の光学的な属性を正確に反映した映像を生成することができる。

    【0010】

    【実施例】本発明の一実施例を図1に示す。

    【0011】図1は本発明の映像生成装置の構成を示す。 映像生成装置は、3次元空間データベース1に格納されている仮想的な被写体とカメラの形状データと光学的な属性データをデータベース入装置2によって読み込む。 映像生成環境設定装置3は、読み込まれた被写体の形状データと光学的な属性データからzバッファ隠面処理装置5と陰影処理装置6と光線追跡装置7で必要とするデータをオブジェクトメモリ4上に設定する。 zバッファ隠面処理装置5は陰影処理装置6と光線追跡装置7とzバッファ9とフレームバッファ10を用いて隠面処理し映像を生成する。 生成された映像は、映像出力装置8によって画像データベース11に出力される。 フレームバッファ10はCRT12に接続し、映像を表示する。

    【0012】図2は3次元空間データベースに格納されている被写体に関する形状データの例を示している。 2
    1は座標原点を示している。 仮想的なカメラは、座標原点に存在している。 22は仮想的なカメラスクリーンである。 23と24は被写体の形状である。 23′と2
    4′は被写体23と24を仮想的なカメラスクリーンに投影した像を表現している。 3次元空間データベースに格納されている被写体の形状データは、図2に示すように、3頂点の座標データP0(X0,Y0,Z0),P1
    (X1,Y1,Z1),P2(X2,Y2,Z2)である。

    【0013】図3は3次元空間データベースに格納されている被写体に関する光学的な属性データの例を示す。
    31は被写体の色のデータである。 32は被写体の反射率のデータである。 33は被写体の屈折率のデータである。 これらのデータは、被写体の形状毎に設定されている。

    【0014】図4は、映像生成環境設定装置3によって構成されたオブジェクトメモリ4の例を示している。 形状データ23は、データベース入力装置2によって読み込み、オブジェクトメモリ4上に格納された形状である。 zバッファ隠面処理装置5用ルートポインタ41と光線追跡装置7用ルートポインタ45は予め用意されたデータである。 ボクセル集合44は、光線追跡装置7のためのデータである。 このデータは、3次元空間に構成された全ての被写体が存在する空間を等分に分割し、各分割された空間(以降ボクセルと呼ぶ)に存在する被写体を格納するためのデータである。 このデータは、交点計算を効率よく処理するためのものである。 リスト42
    は、zバッファ隠面処理装置5が使用するためのリストである。 リスト43は、光線追跡装置7が使用するリストである。 各々のリストはzバッファ隠面処理装置5用のルートポインタ41と光線追跡装置7用のルートポインタ45に独立に管理される。 ここでリストは、複数の三形データを連結するためのデータであり、入力された三角形のデータのアドレス(図4では、→で示している)と次に入力された三角形データのためのリストのアドレスを格納するデータである。 図4では、1つの被写体の形状が入力されているので、各処理装置用のリストがオブジェクトメモリ内に構成される。 このように、被写体の形状に対するアドレスをzバッファ隠面処理装置5用のリストと光線追跡装置7用のリストによって独立に管理することによって、zバッファ隠面処理と光線追跡処理を同時に処理することを実現している。

    【0015】図5は、zバッファ隠面処理装置5のフローを示している。 処理51は、オブジェクトメモリ4上に構成されたzバッファ隠面処理装置5用のルートポインタから始まり、そのルートポインタに連結されているリストが終るまで実行される。 処理52は、リストが示しているアドレスの三角形の頂点データを仮想的なカメラスクリーンに投影する処理である。 処理53は、投影された三角形内に存在するzバッファ9とフレームバッファ10の各画素に対して行なわれる。 処理54は、現在注目しているzバッファ9の画素に格納されている奥行きの値と投影した三角形の奥行きの比較を行ない、投影した三角形が手前に存在する場合、処理55を行なう。 処理55は、現在注目しているフレームバッファ1
    0の画素の色を陰影処理装置6によってもとまった色に書き換える。 同時にこの処理は、被写体の光学属性と現在注目している画素の3次元空間上の位置を陰影処理装置6に送る。

    【0016】本実施例では、zバッファ隠面処理装置を使用しているが、スキャンライン隠面処理装置を使用することもできる。

    【0017】図6は、陰影処理装置6のフローを示している。 処理61は、まず色を送られた被写体の色に設定する処理である。 処理62は、被写体の光学的な属性である反射率を判定する処理である。 この処理は、反射率が0なら周りの被写体は映り込むことはないので、光線追跡装置7を呼び出さないように制限する処理である。
    処理63は、反射光線を算出し、光線追跡装置7を呼び出す処理である。 処理64は、まとまった反射による映り込みの色を加算する処理である。 この加算処理は、反射率と求まった色を乗算し、加算する処理である。 処理65は、被写体の光学的な属性である屈折率を判定する処理である。 この処理は、屈折率が0なら屈折による周りの被写体が映り込むことはないので、光線追跡装置7
    をよびださないように制限している処理である。 処理6
    6は、屈折光線を算出し、光線追跡装置7を呼び出す処理である。 処理67は、求まった屈折による映り込みの色を加算する処理である。

    【0018】図7は、光線追跡装置7のフローを示している。 処理71は、光線追跡用のルートポインタが示しているボクセル集合を貫く光線が通るボクセルに対する処理である。 処理72は、ボクセルに登録された全てのリストに対する処理である。 処理73は、リストが示す三角形と光線との交点を求める処理である。 この処理は、交点が存在すれば、処理74を呼ぶ。 処理74は、
    交点が存在する被写体の色を求めるため、陰影処理装置6を呼び出す処理である。

    【0019】

    【発明の効果】本発明により、スクリーン上の隠面処理はzバッファ法を用いているので、スクリーン上に投影された被写体内で同一の処理を避けることができ、高速に映像を生成することができる。 また本発明により、被写体の光学的な属性に従い、反射,屈折が存在する場合、光線追跡法を用いて色を決定するので、被写体の光学的な属性を正確に反映した映像を生成することができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明の一実施例を示す映像生成装置の構成図である。

    【図2】3次元空間データベース1に格納されている被写体に関する形状データの例を表す図である。

    【図3】3次元空間データベース1に格納されている被写体に関する光学的な属性データの例を表す図である。

    【図4】映像生成環境設定装置3によって構成されたオブジェクトメモリ4の例を表す図である。

    【図5】zバッファ隠面処理装置5のフローを表す図である。

    【図6】陰影処理装置6のフローを表す図である。

    【図7】光線追跡装置7のフローを表す図である。

    【符号の説明】

    1…3次元空間データベース、2…データベース入力装置、3…映像生成環境設定装置、4…オブジェクトメモリ、5…zバッファ隠面処理装置、6…陰影処理装置、
    7…光線追跡装置、8…映像出力装置、9…zバッファ、10…フレームバッファ、11…画像データベース、12…CRT。

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