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一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统

阅读:685发布:2020-05-11

专利汇可以提供一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用 频率 也不高,而造成的主播和用户的 互动性 低、用户体验性低的技术问题。本发明的直播过程中的互动方法包括:当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。,下面是一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统专利的具体信息内容。

1.一种直播过程中的互动方法,其特征在于,包括:
当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示游戏互动操作界面;
实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
2.根据权利要求1所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示具体包括:
通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
3.根据权利要求1所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示具体包括:
通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
4.根据权利要求1所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示游戏互动操作界面之前还包括:
接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
根据所述互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起所述游戏区域,使得直播区域和所述游戏区域同时显示。
5.根据权利要求1所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示具体包括:
按照预置计分规则实时统计在所述游戏区域进行所述互动游戏的互动操作的互动数据,根据对应的所述互动数据在所述游戏区域进行对应的特效显示。
6.根据权利要求1或5所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示之后还包括:
当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,所述直播间的主播端及在玩用户的用户端的所述游戏区域显示对应的全场特效。
7.根据权利要求1所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示之后还包括:
当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
8.根据权利要求7所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计之后还包括:
将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
9.一种直播过程中的互动方法,其特征在于,包括:
当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到所述游戏音乐,并实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
当互动游戏完成后,获取到当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,在所述游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
10.根据权利要求9所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式具体包括:
通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
11.根据权利要求9所述的直播过程中的互动方法,其特征在于,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式具体包括:
通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
12.一种用户端,其特征在于,包括:
游戏互动计算单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示游戏互动操作界面;
游戏互动单元,用于实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
13.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,游戏互动计算单元具体包括:
匹配子单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
节奏互动标识子单元,用于根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
14.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,游戏互动计算单元具体包括:
节奏BPM子单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
15.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,用户端还包括互动显示单元,包括:
互动游戏邀请子单元,用于接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
互动显示子单元,用于根据所述互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起所述游戏区域,使得直播区域和所述游戏区域同时显示。
16.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,游戏互动单元,具体用于按照预置计分规则实时统计在所述游戏区域进行所述互动游戏的互动操作的互动数据,根据对应的所述互动数据在所述游戏区域进行对应的特效显示。
17.根据权利要求12或16所述的用户端,其特征在于,用户端还包括:
第一全场特效单元,用于当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,所述直播间的主播端及在玩用户的用户端的所述游戏区域显示对应的全场特效。
18.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,用户端还包括:
数据上传单元,用于当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
19.根据权利要求12所述的用户端,其特征在于,用户端还包括:
结果分享单元,用于将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
20.一种主播端,其特征在于,包括:
游戏音乐单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到所述游戏音乐,并实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
第二全场特效单元,用于当互动游戏完成后,获取到当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,在所述游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
21.根据权利要求20所述的主播端,其特征在于,游戏音乐单元具体包括:
第一游戏子单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识;
和/或
第二游戏子单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
其中,所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
22.一种直播过程中的互动系统,其特征在于,包括:
至少一个如权利要求12至19中任意一项所述的用户端,以及如权利要求20或21所述的主播端;
所述用户端与所述主播端建立有通信连接关系。
23.根据权利要求22所述的直播过程中的互动系统,其特征在于,直播过程中的互动系统还包括:
服务器,与所述用户端、所述主播端建立有通信连接关系,用于当用户端完成互动游戏后,将用户端上传的游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总进行统计。

说明书全文

一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统

技术领域

[0001] 本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统。

背景技术

[0002] 网络互动直播,主要由直播用户端、直播网页端以及管理后台构成。众多用户将其用于在线娱乐、游戏直播、在线研讨会、营销会议等网络活动场景,互动性是网络互动直播关注的重点。网络互动直播,针对有现场直播需求的用户,利用互联网(或专网)和先进的多媒体通信技术,通过在网上构建一个系集音频、视频、桌面共享、文档共享、互动环节为一体的多功能网络直播平台,用户可以直接在线进行语音、视频、数据的全面交流与互动。
[0003] 目前在直播平台通常是直播间界面上显示视频区域,实现主播与用户之间的互动,然而,由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,从而造成了主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0004] 因此,如何增加直播间主播和用户的互动性,及用户体验性成为了本领域技术人员当前亟需解决的技术问题。

发明内容

[0005] 本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0006] 本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法包括:
[0007] 当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;
[0008] 实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
[0009] 优选地,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示具体包括:
[0010] 通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
[0011] 根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0012] 优选地,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示具体包括:
[0013] 通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0014] 所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0015] 优选地,当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示之前还包括:
[0016] 接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
[0017] 根据所述互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起所述游戏区域,使得直播区域和所述游戏区域同时显示。
[0018] 优选地,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示具体包括:
[0019] 按照预置计分规则实时统计在所述游戏区域进行所述互动游戏的互动操作的互动数据,根据对应的所述互动数据在所述游戏区域进行对应的特效显示。
[0020] 优选地,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示之后还包括:
[0021] 当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行所述直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,所述直播间的主播端及在玩用户的用户端的所述游戏区域显示对应的全场特效。
[0022] 优选地,实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示之后还包括:
[0023] 当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
[0024] 优选地,当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计之后还包括:
[0025] 将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
[0026] 本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法,包括:
[0027] 当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到所述游戏音乐,并实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
[0028] 当互动游戏完成后,获取到当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,在所述游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
[0029] 优选地,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式具体包括:
[0030] 通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0031] 优选地,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式具体包括:
[0032] 通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0033] 所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0034] 本发明实施例提供的一种用户端,包括:
[0035] 游戏互动计算单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;
[0036] 游戏互动单元,用于实时统计在所述游戏区域进行与所述游戏互动模式相对应的所述互动游戏的互动操作结果,并根据统计的所述互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
[0037] 优选地,游戏互动计算单元具体包括:
[0038] 匹配子单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
[0039] 节奏互动标识子单元,用于根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0040] 优选地,游戏互动计算单元具体包括:
[0041] 节奏BPM子单元,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0042] 所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0043] 优选地,用户端还包括互动显示单元,包括:
[0044] 互动游戏邀请子单元,用于接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
[0045] 互动显示子单元,用于根据所述互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起所述游戏区域,使得直播区域和所述游戏区域同时显示。
[0046] 优选地,游戏互动单元,具体用于按照预置计分规则实时统计在所述游戏区域进行所述互动游戏的互动操作的互动数据,根据对应的所述互动数据在所述游戏区域进行对应的特效显示。
[0047] 优选地,用户端还包括:
[0048] 第一全场特效单元,用于当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行所述直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,所述直播间的主播端及在玩用户的用户端的所述游戏区域显示对应的全场特效。
[0049] 优选地,用户端还包括:
[0050] 数据上传单元,用于当完成互动游戏后,将所述互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
[0051] 优选地,用户端还包括:
[0052] 结果分享单元,用于将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
[0053] 本发明实施例中提供的一种主播端,包括:
[0054] 游戏音乐单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到所述游戏音乐,并实时对所述游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的所述互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
[0055] 第二全场特效单元,用于当互动游戏完成后,获取到当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,在所述游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
[0056] 优选地,游戏音乐单元具体包括:
[0057] 第一游戏子单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第一节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0058] 和/或
[0059] 第二游戏子单元,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在所述游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在所述游戏区域动态显示与所述第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0060] 其中,所述预置规则为根据所述节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0061] 本发明实施例中提供的一种直播过程中的互动系统,包括:
[0062] 至少一个如本发明提及的任意一种所述的用户端,以及如本发明提及的任意一种所述的主播端;
[0063] 所述用户端与所述主播端建立有通信连接关系。
[0064] 优选地,直播过程中的互动系统还包括:
[0065] 服务器,与所述用户端、所述主播端建立有通信连接关系,用于当用户端完成互动游戏后,将用户端上传的游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总进行统计。
[0066] 从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
[0067] 本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统,其中,直播过程中的互动方法包括:当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。本实施例中,通过当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0068] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当所述游戏总分数达到预置全场特效分数时,在所述游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。附图说明
[0069] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
[0070] 图1为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的一个实施例的流程示意图;
[0071] 图2为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例的流程示意图;
[0072] 图3为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例的流程示意图;
[0073] 图4为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的一个实施例的流程示意图;
[0074] 图5为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例的流程示意图;
[0075] 图6为本发明实施例提供的一种用户端的一个实施例的结构示意图;
[0076] 图7为本发明实施例提供的一种用户端的另一个实施例的结构示意图;
[0077] 图8为本发明实施例提供的一种主播端的一个实施例的结构示意图;
[0078] 图9为本发明实施例提供的一种直播过程中的互动系统的一个实施例的结构示意图;
[0079] 图10至图16为本发明实施例的应用例示意图。

具体实施方式

[0080] 本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法、用户端、主播端及系统,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0081] 为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
[0082] 为了增加直播间互动,提高直播质量,并且提高用户在直播间的留存时间跟使用频率。在主播直播间过程中,为音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,通过配置提供节奏型互动游戏玩法,让用户参与游戏玩法,改变直播视觉效果,并且通过榜单、驱动主播、用户持续参与,分享推广活动、推广应用。
[0083] 请参阅图1,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的一个实施例包括:
[0084] 101、当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;
[0085] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法,且让更多用户参与进来玩游戏看直播,提高用户的留存率,首先需要当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示。
[0086] 102、实时统计在游戏区域进行互动游戏的互动操作,并根据统计结果实时进行对应的特效显示;
[0087] 当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示之后,需要实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示,具体地,可以是按照预置计分规则实时统计在游戏区域进行互动游戏的互动操作的互动数据,根据对应的互动数据在游戏区域进行对应的特效显示,将在后续实施例中进行详细描述,此处不再赘述。
[0088] 需要说明的是,进行互动游戏的互动操作可以是用户根据游戏互动模式在游戏区域玩游戏的操作,将在后续实施例中进行详细的描述,此处便不再赘述。
[0089] 本实施例中,通过当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0090] 上面是对直播过程中的互动方法的过程进行的描述,下面将对实时对游戏音乐进行节奏速率计算,根据计算的节奏速率实时调整对应的游戏互动模式的过程进行详细的描述,在实际应用中,实时对游戏音乐进行节奏速率计算的方式有多种,下面分别进行描述。
[0091] 一、节奏型匹配;
[0092] 请参阅图2,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例包括:
[0093] 201、接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
[0094] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法,且让更多用户参与进来玩游戏看直播,提高用户的留存率,首先需要接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请,如图11所示。
[0095] 可以理解的是,无论是接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请,可以是多个用户参与游戏,在游戏音乐未停止前,在当前直播间的用户都可以加入游戏。
[0096] 202、根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示;
[0097] 当接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请之后,需要根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示。
[0098] 可以理解的是,动态加载方式可以是获取到服务器根据直播间业务功能对应的业务需求下发的直播间业务组件模板,然后根据直播间业务组件模板与预置组件布局进行对应的界面渲染实现的,该动态加载方式为本领域技术人员公知的技术,此处不再赘述。
[0099] 203、若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示;
[0100] 在根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示,若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示。
[0101] 需要说明的是,前述的若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示,可以是当主播播放音乐后超过预置时间,如5秒或10秒等,未检测到主播播放的音乐,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示,例如在游戏区域显示“超过5秒未检测到音乐”字样,以及“5秒后自动结束游戏”字样,进一步的自动结束游戏提示时间是倒计时方式的动态显示,如5秒、4秒直到0秒时将拉起的游戏区域关闭,如图12所示。
[0102] 204、通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
[0103] 当根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示之后,需要通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型。
[0104] 需要说明的是,预置节奏库可以是预置在本地,还可以是预置在服务器,当需要进行节奏匹配时,服务器将节奏库下发给本地。
[0105] 205、根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0106] 当通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型之后,需要根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识,例如根据匹配的节奏型对应的音符互动标识显示速率动态显示音符互动标识,节奏互动标识还可以是如舞蹈的跳舞机的互动标识,此处具体不做限定。
[0107] 需要说明的是,游戏区域为列结构排列的至少2个轨道,且至少2个轨道上设置有预置指定互动节奏点击区域,音符互动标识可以是音符球,还可以是音符条,节奏型用于控制音符球是否出现,如果音乐节奏发生变化则重新匹配节奏型,然后根据节奏型在游戏区域每次随机出现至少1个音符球。
[0108] 206、在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否点击音符互动标识成功进行判断,若未在预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤207,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤208,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则执行步骤209;
[0109] 当根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识之后,在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否点击音符互动标识成功进行判断,若未在预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤207,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤208,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则执行步骤209。
[0110] 207、进行MISS字样显示,并进行不计分处理;
[0111] 当未在预置指定互动节奏点击区域点击,则进行MISS字样显示,并进行不计分处理。
[0112] 208、进行GOOD字样显示,并进行预置第一分值加分处理;
[0113] 当在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则进行GOOD字样显示,并进行预置第一分值加分处理,如图13所示。
[0114] 需要说明的是,预置第一分值加分处理可以是加1分处理,此处具体不做限定。
[0115] 209、进行PERFECT字样显示,并进行预置第二分值加分处理;
[0116] 当在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则进行PERFECT字样显示,并进行预置第二分值加分处理。
[0117] 需要说明的是,预置第二分值加分处理可以是加3分处理,此处具体不做限定。
[0118] 210、在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断,若连续点击次数大于0不大于10,则执行步骤211,若连续点击次数大于10不大于20,则执行步骤212,若连续点击次数大于20不大于30,则执行步骤213,若连续点击次数大于30,则执行步骤214;
[0119] 当步骤206至210的同时,或之前,或之后,在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断,若连续点击次数大于0不大于10,则执行步骤211,若连续点击次数大于10不大于20,则执行步骤212,若连续点击次数大于20不大于30,则执行步骤213,若连续点击次数大于30,则执行步骤214。
[0120] 必须说明的是,前述的预置指定互动节奏点击区域可以是在游戏区域或非游戏区域或整个移动终端的可触碰区域,此处具体不做任何限定。
[0121] 211、进行普通点击特效显示;
[0122] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于0不大于10,则进行普通点击特效显示。
[0123] 212、进行一级特效显示;
[0124] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于10不大于20,则进行一级特效显示。
[0125] 213、进行二级特效显示;
[0126] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于20不大于30,则进行二级特效显示。
[0127] 214、进行三级特效显示;
[0128] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于30,则进行三级特效显示,如图14所示。
[0129] 需要说明的是,前述步骤212、213、214的一级特效、二级特效、三级特效是不同等级的炫丽程度,例如闪动的动画效果,该动画效果是需要通过服务器下发实现,例如当确定为一级特效或二级特效或三级特效,则通知服务器,服务器根据通知下发对应的动画效果。
[0130] 本实施例中的连续点击的特效为本领域技术人员公知技术,此处不再详细赘述。
[0131] 215、当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当游戏总分数达到预置全场特效分数时,直播间的主播端及在玩用户的用户端的游戏区域显示对应的全场特效;
[0132] 当步骤206至214之后,当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当游戏总分数达到预置全场特效分数时,直播间的主播端及在玩用户的用户端的游戏区域显示对应的全场特效,如图14。
[0133] 216、当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计;
[0134] 当步骤206至214之后且完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计,如图15所示。
[0135] 217、将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
[0136] 当将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计之后,需要将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享,如图16所示。
[0137] 二、节奏BPM计算;
[0138] 请参阅图3,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例包括:
[0139] 301、接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请,或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
[0140] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法,且让更多用户参与进来玩游戏看直播,提高用户的留存率,首先需要接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请,如图11所示。
[0141] 可以理解的是,无论是接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请,可以是多个用户参与游戏,在游戏音乐未停止前,在当前直播间的用户都可以加入游戏。
[0142] 302、根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示;
[0143] 当接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请之后,需要根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示。
[0144] 可以理解的是,动态加载方式可以是获取到服务器根据直播间业务功能对应的业务需求下发的直播间业务组件模板,然后根据直播间业务组件模板与预置组件布局进行对应的界面渲染实现的,该动态加载方式为本领域技术人员公知的技术,此处不再赘述。
[0145] 303、若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示;
[0146] 在根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示,若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示。
[0147] 需要说明的是,前述的若获取到超过预置时间未检测到主播播放的音乐的指令,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示,可以是当主播播放音乐后超过预置时间,如5秒或10秒等,未检测到主播播放的音乐,则在游戏区域进行自动结束游戏的提示,例如在游戏区域显示“超过5秒未检测到音乐”字样,以及“5秒后自动结束游戏”字样,进一步的自动结束游戏提示时间是倒计时方式的动态显示,如5秒、4秒直到0秒时将拉起的游戏区域关闭,如图12所示。。
[0148] 304、通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0149] 当根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示之后,需要通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识,例如根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识,节奏互动标识还可以是如舞蹈的跳舞机的互动标识,此处具体不做限定。
[0150] 需要说明的是,节奏BPM按照预置规则计算可以是预置规则为根据节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值,例如音频识别当前节奏BPM,为了保证节奏不会太快或者太慢,按规则乘2或4或6使其接近200~300区间。
[0151] 需要说明的是,游戏区域为列结构排列的至少2个轨道,且至少2个轨道上设置有预置指定互动节奏点击区域,音符互动标识可以是音符球,还可以是音符条,节奏型用于控制音符球是否出现,如果音乐节奏发生变化则重新匹配节奏型,然后根据节奏型在游戏区域每次随机出现至少1个音符球。
[0152] 305、在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否点击音符互动标识成功进行判断,若未在预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤306,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤307,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则执行步骤308;
[0153] 当通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识之后,在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否点击音符互动标识成功进行判断,若未在预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤306,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则执行步骤307,若在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则执行步骤308。
[0154] 306、进行MISS字样显示,并进行不计分处理;
[0155] 当未在预置指定互动节奏点击区域点击,则进行MISS字样显示,并进行不计分处理。
[0156] 307、进行GOOD字样显示,并进行预置第一分值加分处理;
[0157] 当在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以外,且处于预置指定互动节奏点击区域点击,则进行GOOD字样显示,并进行预置第一分值加分处理,如图13所示。
[0158] 需要说明的是,预置第一分值加分处理可以是加1分处理,此处具体不做限定。
[0159] 308、进行PERFECT字样显示,并进行预置第二分值加分处理;
[0160] 当在预置指定互动节奏点击区域的中心±5%区域以内,则进行PERFECT字样显示,并进行预置第二分值加分处理。
[0161] 需要说明的是,预置第二分值加分处理可以是加3分处理,此处具体不做限定。
[0162] 309、在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断,若连续点击次数大于0不大于10,则执行步骤310,若连续点击次数大于10不大于20,则执行步骤311,若连续点击次数大于20不大于30,则执行步骤312,若连续点击次数大于30,则执行步骤313;
[0163] 当步骤305至308的同时,或之前,或之后,在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断,若连续点击次数大于0不大于10,则执行步骤310,若连续点击次数大于10不大于20,则执行步骤311,若连续点击次数大于20不大于30,则执行步骤312,若连续点击次数大于30,则执行步骤313。
[0164] 必须说明的是,前述的预置指定互动节奏点击区域可以是在游戏区域或非游戏区域或整个移动终端的可触碰区域,此处具体不做任何限定。
[0165] 310、进行普通点击特效显示;
[0166] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于0不大于10,则进行普通点击特效显示。
[0167] 311、进行一级特效显示;
[0168] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于10不大于20,则进行一级特效显示。
[0169] 312、进行二级特效显示;
[0170] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于20不大于30,则进行二级特效显示。
[0171] 313、进行三级特效显示;
[0172] 当在游戏区域对在预置指定互动节奏点击区域是否连续点击音符互动标识成功进行判断为连续点击次数大于30,则进行三级特效显示,如图14所示。
[0173] 需要说明的是,前述步骤311、312、313的一级特效、二级特效、三级特效是不同等级的炫丽程度,例如闪动的动画效果,该动画效果是需要通过服务器下发实现,例如当确定为一级特效或二级特效或三级特效,则通知服务器,服务器根据通知下发对应的动画效果。
[0174] 本实施例中的连续点击的特效为本领域技术人员公知技术,此处不再详细赘述。
[0175] 314、当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当游戏总分数达到预置全场特效分数时,直播间的主播端及在玩用户的用户端的游戏区域显示对应的全场特效;
[0176] 当步骤305至313之后,当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当游戏总分数达到预置全场特效分数时,直播间的主播端及在玩用户的用户端的游戏区域显示对应的全场特效,如图14所示。
[0177] 315、当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计;
[0178] 当步骤305至313之后且完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
[0179] 316、将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
[0180] 当将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计之后,需要将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享,如图16所示。
[0181] 本实施例中,通过当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0182] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0183] 如图10至图16所示,下面以一具体应用例进行描述:
[0184] 1.通过主播在直播过程中发起游戏,并推送给特定的用户,发起互动游戏邀请。
[0185] 2.用户接收邀请之后,拉起游戏面板,用户端通过音频检测技术,检测到对应的音频节奏点,并按一定的规则,在手机直播间页面的游戏面板渲染出对应的球。
[0186] 3.通过用户点击的球的命中程度进行得分,并且将具体的得分上传到服务器,服务器最终算出用户的排名返回,用户也可以分享游戏结果。
[0187] 具体的步骤如下:
[0188] 1.具有特定权限的主播可以在频道内直播过程中发起游戏玩法的邀请,用户在开启游戏过程中同时打开游戏音乐。
[0189] 2.在频道内的观众接收邀请之后,拉起游戏插件(手Y安卓通过动态加载技术,下载游戏插件,并启动游戏插件),游戏插件被拉起之后,通过音频检测技术,检测主播播放的音乐节奏,加载插件过程主要会经历下载、鉴权、动态加载、拉起插件运行的过程。
[0190] 3.检测到音频节奏之后,通过一定的规则,渲染出球。(a、音频识别当前节奏BPM,为了保证节奏不会太快或者太慢,按规则乘2或4或6使其接近200~300区间;b、从节奏库中随机匹配节奏型,节奏型用于控制音符球是否出现,如果音乐节奏发生变化则重新匹配节奏型;c、根据节奏型每次随机出现1个或2个音符球)
[0191] 当检测到的音频节奏比较慢的时候,比如一秒钟一个节奏,实际BPM为60,则通过计算将BPM乘4,调整为240(BPM乘2等于120,乘以4等于240,240在上面的区间),也就是每隔250毫秒就会执行一次出球任务。每次执行任务的时候,去随机匹配节奏型,节奏型库是一系列的0或者1的序列,当节奏型为0的时候,就不出现球,当为1的时候就随机放出1个或者2个球。上面的这两步都是为了保持难度,增加随机性。
[0192] 4.游戏开始后,玩家在指定区域击中将获得积分,轨道为三列(音符球从上到下逐渐变大(球与指定位置接触不再改变大小),音符球到达可点击区域中心位置时停留50毫秒;
[0193] 5.用户在指定区域击中音符,将获得积分,音符在到达指定位置前不可点击。
[0194] a)根据击中时音符与琴键的位置判定等级及得分;
[0195] i.miss:音符离开指定位置显示MISS,不得分;
[0196] ii.good:当音符球到达点击区域并被击中(中心±5%除外),每次加1分,展示good特效,在指定区域显示good字样;
[0197] iii.perfect:当音符球中心到达点击区域中心±5%被击中,每次加3分,展示perfect特效,在指定区域显示perfect字样;
[0198] b)连击:在一次击中音符后开始计数,一旦出现miss即中断连击计数,在下次击中时重新计数,根据用户连击次数展示游戏面板特效;
[0199]
[0200]
[0201] 不同等级的特效的炫丽程度不同,是一些闪动的动画效果。
[0202] 6.用户端按照游戏规则计算出得分之后,上报服务器,服务器计算该局过程的游戏牌,并下发用户端。
[0203] 7.用户端将游戏结果(排名、分数)面板,与当前直播间的的页面及二维码图片拼成一张图,并且可以分享到微信朋友圈、微信好友、QQ好友等分享跟推广出去。
[0204] 请参阅图4,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的一个实施例包括:
[0205] 401、当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
[0206] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法提高用户观看直播的参与度及用户的留存率,首先需要当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,前述的进入互动游戏可以是对建立有通信连接关系且在直播间观看直播过程的用户端发送互动游戏邀请,或者是接受用户端发送的互动游戏邀请。
[0207] 402、当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
[0208] 当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,该预置全场特效分数可以是在直播间的在玩游戏的用户的总分数的一个预先设置的值。
[0209] 本实施例中,通过当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0210] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0211] 上面是对直播过程中的互动方法的过程进行的详细描述,下面将用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行节奏互动速率计算,根据计算的节奏互动速率实时调整对应的游戏互动模式的具体过程进行详细的描述,请参阅图5,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动方法的另一个实施例包括:
[0212] 501、当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0213] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法提高用户观看直播的参与度及用户的留存率,首先需要当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0214] 502、当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0215] 本实施例中,如果需要在直播过程中能结合游戏的玩法提高用户观看直播的参与度及用户的留存率,首先需要当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0216] 预置规则为根据节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0217] 503、当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
[0218] 当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,该预置全场特效分数可以是在直播间的在玩游戏的用户的总分数的一个预先设置的值。
[0219] 本实施例中,通过当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行节奏互动速率计算,根据计算的节奏互动速率实时调整对应的游戏互动模式,并当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0220] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0221] 请参阅图6,本发明实施例中提供的一种用户端的一个实施例包括:
[0222] 游戏互动计算单元601,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;
[0223] 游戏互动单元602,用于实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
[0224] 本实施例中,通过当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,游戏互动计算单元601实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;游戏互动单元602实时统计在游戏区域进行互动游戏的互动操作,并根据统计结果实时进行对应的特效显示,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0225] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0226] 上面是对用户端的各单元进行的描述,下面将对子单元、模、子模块进行详细的描述,请参阅图7,本发明实施例提供的一种用户端的另一个实施例包括:
[0227] 互动显示单元701,包括:
[0228] 互动游戏邀请子单元7011,用于接受主播在直播过程中发起的互动游戏邀请或在直播过程中向主播发起互动游戏邀请;
[0229] 互动显示子单元7012,用于根据互动游戏邀请在原直播界面中通过动态加载方式拉起游戏区域,使得直播区域和游戏区域同时显示。
[0230] 游戏互动计算单元702,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;
[0231] 游戏互动计算单元702具体包括:
[0232] 匹配子单元7021,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型;
[0233] 节奏互动标识子单元7022,用于根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识。
[0234] 和/或
[0235] 节奏BPM子单元7023,用于当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据实时识别的节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0236] 预置规则为根据节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0237] 游戏互动单元703,用于实时统计在游戏区域进行与游戏互动模式相对应的互动游戏的互动操作结果,并根据统计的互动操作结果实时进行对应的互动效果显示。
[0238] 第一全场特效单元704,用于当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的游戏分数上传至服务器进行直播间在玩用户的游戏总分数的统计,使得当游戏总分数达到预置全场特效分数时,直播间的主播端及在玩用户的用户端的游戏区域显示对应的全场特效。
[0239] 数据上传单元705,用于当完成互动游戏后,将互动游戏的互动操作对应的互动数据上传至服务器进行游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端的游戏分数排名的汇总统计。
[0240] 结果分享单元706,用于将服务器返回的汇总统计的结果、当前显示的直播区域及与直播地址对应的二维码进行合成处理为图片,使得图片进行本地存储或通过网络分享。
[0241] 本实施例中,通过当识别到直播过程时的互动游戏中播放的游戏音乐之后,游戏互动计算单元702实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并在直播界面中的游戏区域显示;游戏互动单元703实时统计在游戏区域进行互动游戏的互动操作,并根据统计结果实时进行对应的特效显示,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0242] 进一步,当互动游戏完成后,主播端获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0243] 请参阅图8,本发明实施例提供的一种主播端的一个实施例包括:
[0244] 游戏音乐单元801,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式;
[0245] 游戏音乐单元801具体包括:
[0246] 第一游戏子单元8011,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域将实时识别的节奏与预置节奏库进行随机匹配得到节奏型,并根据匹配的节奏型对应的第一节奏互动速率在游戏区域动态显示与第一节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0247] 第二游戏子单元8012,用于当进入互动游戏之后,将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端通过音频识别技术对游戏音乐的节奏进行实时识别,在游戏区域根据节奏的节奏BPM按照预置规则计算得到的第二节奏互动速率在游戏区域动态显示与第二节奏互动速率对应的节奏互动标识;
[0248] 其中,预置规则为根据节奏BPM进行偶数倍相乘达到预置BPM区间值。
[0249] 第二全场特效单元802,用于当互动游戏完成后,获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效。
[0250] 本实施例中,通过当进入互动游戏之后,游戏音乐单元801将主播在直播现场操控的游戏音乐或主播通过在本地或预置在服务器中选择的游戏音乐通过直播间播放,并同时显示直播区域和游戏区域,使得用户端实时识别到游戏音乐,并实时对游戏音乐进行互动节奏计算,根据计算的互动节奏实时调整对应的游戏互动模式,并当互动游戏完成后,实现了将直播间的数据、游戏内容的数据,以及用户的互动数据的融合,如在直播过程中能结合游戏的玩法,大大的提高用户在观看直播时的参与度,特别是在一些音乐类、跳舞类、DJ类等节奏感比较鲜明的直播间,提供音乐互动游戏的技术方案,让更多用户参与进来玩游戏看直播,进一步提高用户的留存率,解决了目前由于在直播平台中的主播频道较多,且内容丰富,使得用户在直播平台的留存时间比较不固定,且用户在直播间的使用频率也不高,而造成的主播和用户的互动性低、用户体验性低的技术问题。
[0251] 进一步,当互动游戏完成后,第二全场特效单元802获取到当游戏总分数达到预置全场特效分数时,在游戏区域显示对应的全场特效指令,并显示对应的全场特效,也相应地提高了主播的互动性。
[0252] 请参阅图9,本发明实施例提供的一种直播过程中的互动系统的一个实施例包括:
[0253] 如图6和图7实施例中提及的至少一个用户端91,以及如图8实施例中提及的主播端92;
[0254] 用户端91与主播端92建立有通信连接关系。
[0255] 服务器93,与用户端91、主播端92建立有通信连接关系,用于当用户端91完成互动游戏后,将用户端91上传的游戏分数、互动数据的互动结果及已完成互动游戏的所有用户端91的游戏分数排名的汇总进行统计。
[0256] 必须说的是,本发明中提及的游戏为直播过程中的互动游戏,例如可以是节奏游戏,也可以是动作形式游戏,例如移动端通过影像采集单元捕捉用户动作进行互动游戏。
[0257] 所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0258] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0259] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0260] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0261] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0262] 以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
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