用于一人或多人的游戏装置

申请号 CN200780019933.3 申请日 2007-04-04 公开(公告)号 CN101454056A 公开(公告)日 2009-06-10
申请人 海伊罗普斯有限公司; 发明人 M·P·C·范德伯格特; R·F·A·范德梅登;
摘要 本 发明 涉及一种用于一人或多人的游戏装置。已知可供一人或多人游戏使用的游戏装置有各种各样的设计和应用。举例来说, 弹子 球机、桌面 足球 桌或乒乓球桌的应用是有名的例子,其中几个游戏者能操控 游戏机 对抗彼此或配合彼此。本发明目的正是提供为一人或多人使用的新型游戏装置,借此人们能主动地参与游戏,最重要的是,组成游戏的一部分。为此目的,依据本发明的游戏装置特征在于,它包括封闭游戏面;至少一个能在封闭游戏面上移动的游戏单元,至少一个游戏者能坐在此游戏单元上;和设计用于减小游戏面和在它上面移动的游戏单元的 摩擦 力 的装置。
权利要求

1.一种用于一人或多人的游戏装置,包括封闭的游戏面;能在该封闭 的游戏面上移动的至少一个游戏单元,至少一个游戏者能坐在该游戏单元 上;以及用于在游戏面和在它上面能移动的游戏单元之间降低摩擦的装 置。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,摩擦力降低装置包括 在游戏面上的多个开口,以及用于通过开口提供加压介质的压力装置。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置被设计于具 有通过开口到游戏面的介质流。
4.根据权利要求2或3所述的游戏装置,其特征在于,至少一个压力空 间存在于游戏面下,该压力空间能通过压力装置借助介质被加压。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,游戏面由能彼此连接 的几个部分组成,而每个部分由部分游戏面建立,一个或多个部分压力空间 在其下延伸。
6.根据权利要求2至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,开口是 能关闭的。
7.根据权利要求2至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏装 置为每一开口提供关闭装置,用于关闭开口并且在游戏单元的影响下再次开 放开口,如果与开口相关联的关闭装置开放了开口,介质能流过开口。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,除非游戏单元不在开 口上存在,否则开口被关闭装置关闭。
9.根据权利要求3或4所述的游戏装置,其特征在于,在至少一个压力 空间存在的一侧上,在每个开口周围设置腔室,该腔室能被加压介质流过, 在该腔室中一球形元件能被接收,其在加压介质的影响下关闭开口。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,能被加压介质流过 的腔室具有围绕开口延伸的直立边缘。
11.根据权利要求9或10所述的游戏装置,其特征在于,开口的直径小 于球形关闭元件的直径。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,在加压介质的影响 下,球形关闭元件通过开口一直部分地达到游戏面形成的表面上。
13.根据前述权利要求一项或多项所述的游戏装置,其特征在于,游戏 单元包括支撑在游戏面上的平坦支撑板。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,在支撑板上,用于 至少一个游戏者的至少一个座椅被固定。
15.根据权利要求14所述的游戏装置,其特征在于,在支撑板上多个座 椅被固定。
16.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于,在支撑板上至少三 个座椅被固定,更具体地说,在支撑板上至少四个座椅被固定。
17.根据权利要求15或16所述的游戏装置,其特征在于,对于每个座 椅,座椅的座位的重心在离支撑板的重心的距离处,该距离小于经过游戏面 的重心测量的游戏面的最小宽度的50%,并且优选小于40%,更优选小于 30%。
18.根据权利要求14至18任一项所述的游戏装置,其特征在于,每个 座椅被设计于被一个游戏者使用。
19.根据权利要求14或17所述的游戏装置,其特征在于,在支撑板上 作用为游戏者的遮挡物的框架被固定。
20.根据前述权利要求任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏单元 具有至少一个座椅。
21.根据前述权利要求任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏单元 具有多个座椅。
22.根据前述权利要求任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏单元 具有至少三个座椅,更具体地说,具有至少四个座椅。
23.根据前述权利要求20至22中任一项所述的游戏装置,其特征在于, 每个座椅被设计于被一个游戏者使用。
24.根据权利要求20至23中任一项所述的游戏装置,其特征在于,游 戏单元具有作用为遮挡物的框架,至少一个座椅被设在其内。
25.根据前述权利要求一项或多项所述的游戏装置,其特征在于,该游 戏装置包括能设在封闭游戏面中的互动装置,该互动装置被设计用于影响游 戏单元在游戏面上的运动。
26.根据权利要求25所述的游戏装置,其特征在于,互动装置被固定地 设置在封闭游戏面中。
27.根据权利要求25或26所述的游戏装置,其特征在于,互动装置能 在封闭游戏面上移动。
28.根据权利要求27所述的游戏装置,其特征在于,互动装置构成至少 一个游戏单元的一部分。
29.根据权利要求25至28中一项或多项所述的游戏装置,其特征在于, 互动装置包括至少一个弹性或弹力接触元件。
30.根据权利要求25至29中一项或多项所述的游戏装置,其特征在于, 互动装置包括能被驱动的至少一个延长元件。
31.根据权利要求30所述的游戏装置,其特征在于,延长元件形成活塞 /汽缸组合的一部分。
32.根据权利要求25至31中一项或多项所述的游戏装置,其特征在于, 互动装置被设计为围绕游戏面的直立边缘。
33.根据前述权利要求任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置 具有设置在游戏面上或上方的至少一个互动装置,其被设计用于以一可控方 式通过对至少一个游戏单元施加作用力来影响至少一个游戏单元的运动。
34.根据权利要求33所述的游戏装置,其特征在于,至少一个游戏单元 具有操作装置,用于让游戏单元的游戏者控制至少一个第一互动装置。
35.根据权利要求34中任一项所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置 被设计于使得仅当至少一个游戏单元存在于游戏面的预设区域时,至少第一 互动装置能被至少一个游戏单元的游戏者操作。
36.根据权利要求35所述的游戏装置,其特征在于,第一互动装置存在 于预设区域中。
37.根据权利要求34,35或36所述的游戏装置,其特征在于,游戏装 置被设计于使得仅当至少一个游戏单元存在与第一互动装置在一预设距离 内时,第一互动装置能被至少一个游戏单元的游戏者操作。
38.根据权利要求33至37中任一项所述的游戏装置,其特征在于,游 戏装置具有多个游戏单元,其各自具有识别码,游戏装置进一步具有检测装 置,用于当游戏单元在游戏面的至少一个预设检测区域内时确定一游戏单元 的识别码,而至少一个互动装置的控制依靠于识别码的检测。
39.根据权利要求34至37中任一项和权利要求38所述的游戏装置,其 特征在于,游戏装置被设计来以便第一互动装置能被启动,用于仅当各自游 戏单元的操作装置被操作以及各自游戏单元的识别码在至少第一预设检测 区域被检测到时,影响多个游戏单元的各自游戏单元的运动。
40.根据权利要求39所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置被设计来 以便游戏单元,基于各自游戏单元的操作装置的运行,提供关于各自游戏单 元的识别码的信息,游戏装置进一步被设计用于仅当基于游戏单元的操作装 置的运行,提供的信息与处在识别区域的游戏单元检测到的识别码一致时, 启动第一互动装置。
41.根据权利要求39或40所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置被 设计使得仅当其进一步认为检测到的识别码与至少一个预设识别码一致时, 第一互动装置能被启动,用于影响多个游戏单元的各自游戏单元的运动。
42.根据权利要求39至41中任一项所述的游戏装置,其特征在于,第 一互动装置处在至少一个第一预设检测区域。
43.根据前述权利要求33至42中任一项所述的游戏装置,其特征在于, 至少一个第二互动装置具有至少一个传感器,该传感器被设计当游戏单元接 触互动装置时用于检测,而游戏装置被设计用于启动互动装置,用于当游戏 单元被传感器检测到时影响游戏单元的运动。
44.根据权利要求38和43所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置被 设计使得仅当各自游戏单元的识别码在至少第二预设检测区域中被检测到 并且检测到的识别码与至少一个预设识别码一致时,第二互动装置能被启 动,用于影响多个游戏单元的各自游戏单元的运动。
45.根据权利要求44所述的游戏装置,其特征在于,第二互动装置处在 预设的至少一个第二检测区域中。
46.根据权利要求38至42,44或45中任一项所述的游戏装置,其特征 在于,游戏单元各自具有射频识别标签(RFID-Label),而检测装置被设计 于在预设的至少一个检测区域中生成询问电磁场,用于当标签在检测区域 时,从识别码中读出射频识别标签。
47.根据权利要求34至37,39至42中任一项所述的游戏装置,其特征 在于,至少一个第一互动装置具有至少一个鳍状物(flipper)。
48.根据前述权利要求43至45中任一项所述的游戏装置,其特征在于, 至少一个第二互动装置具有至少一个波普缓冲器(pop—bumper)。
49.根据权利要求33至48中任一项所述的游戏装置,其特征在于,至 少一个互动装置具有接触元件,接触元件相对于游戏面的运动能被控制,当 接触元件与至少一个游戏单元接触时,通过接触元件相对于游戏面的运动, 将力施加到至少一个游戏单元。
50.根据权利要求49所述的游戏装置,其特征在于,接触元件具有包围 自身形成平环的直立柔性侧壁
51.根据权利要求50所述的游戏装置,其特征在于,从垂直方向看,直 立侧壁具有凸出的弯曲的外表面,从而直立柔性侧壁具有车轮轮胎的形状。
52.根据权利要求51所述的游戏装置,其特征在于,互动装置进一步具 有直立侧壁搁置在其上的低框架和搁在直立侧壁上的高框架,而互动装置进 一步具有至少一个能够控制的执行器,用于将低框架和高框架向彼此移动, 以便直立侧壁的外表面的曲率增加。
53.根据权利要求52所述的游戏装置,其特征在于,环形直立侧壁的水 平面上的直径随着曲率的增加而增加,用于影响与直立侧壁的外侧相接触的 游戏单元的运动。
54.根据权利要求53所述的游戏装置,其特征在于,互动装置具有至少 一个传感器,该传感器被设计当游戏单元接触互动装置时用于检测,而游戏 装置被设计用于启动至少一个执行器,用于当游戏单元被传感器检测到时影 响游戏单元的运动。
55.根据权利要求54所述的游戏装置,其特征在于,游戏装置被设计用 于当传感器检测到基于游戏单元与直立侧壁碰撞,侧壁的运动由于碰撞已经 停止时,启动至少一个执行器。
56.根据前述权利要求任一项所述的游戏装置,其特征在于,封闭游戏 面与水平面呈一定倾斜
57.根据权利要求56所述的游戏装置,其特征在于,该倾斜角能够被调 节。
58.用于根据前述权利要求一项或多项所述的游戏装置的游戏单元。
59.用于根据前述权利要求一项或多项所述的游戏装置中的互动装置。

说明书全文

发明涉及一种用于一人或多人的游戏装置。

用于一人或多人玩游戏的游戏装置被熟知为有各种各样的设计和应用。 已知的例子,例如,弹子球机、桌面足球桌或乒乓球桌,其中几个游戏者彼 此对抗或彼此配合玩娱乐游戏。本发明目的正是提供用于一人或多人的新型 游戏装置,借此人们能主动地参与游戏,但最重要的是,组成游戏的一部分。

为此目的,依据本发明的游戏装置特征在于,它包括封闭游戏面;能在 封闭游戏面上移动的至少一个游戏单元,至少一个游戏者能坐在此游戏单元 上,以及设计用于减小游戏面和在它上面移动的游戏单元的摩擦的装置。

在该实施例,互动游戏概念被设计,其中游戏者自身主动地参与游戏, 从而显著地改进了游戏的感觉和乐趣。

根据一个特定实施例,摩擦力降低装置包括在游戏面中的大量开口,和 用于通过开口提供加压介质的压力装置。在这种方式下,在游戏单元的帮助 下,游戏者能使自己以无摩擦的方式在游戏面上移动,从而使得游戏感觉吸 引人的,但最重要的是,具有方向任意性和互动性

根据另一个实施例,至少一个压力空间存在于游戏面下,该压力空间在 游戏面下延伸并能借助介质通过压力装置加压。为了模化延伸和/或扩大 游戏面,在一个特定实施例中,游戏面能由能彼此连接的几个部分组成,而 各部分由部分游戏面建立,一个或多个部分压力空间在其下延伸。例如,如 图1所示,一部分能覆盖四个相邻的方块,其中四个方块形成一个更大的方 块。

更具体地说,开口是可关闭的,这样以便尽可能有效地利用加压介质。 以这种方式,摩擦力降低装置的效率也得以提高。

更具体地说,根据其的一个实施例,在压力空间侧面各开口周围设置腔 室,该腔室能被加压介质流过,在该腔室中球形元件能被接收,球形元件能 在加压介质影响下关闭开口。这里,能被加压介质流过的腔室是构成作为围 绕开口延伸的直立边缘。

这样,能有效使用加压介质,而没有未使用的加压介质的过大损失,从 而显著地提高了游戏性和有游戏者坐于其上的游戏单元的互动性。

更具体地说,根据一个实施例,开口的直径小于球形关闭元件的直径。 这里,由于在加压介质的作用下,球形关闭元件通过开口部分地达到游戏面 形成的表面。进一步增强了改进的功能和/或游戏单元和游戏面的互动性以 及摩擦力降低装置的功能,

在一个特定实施例中,游戏单元包括压在游戏面上的平坦支撑板。这里, 用于至少一个游戏者的至少一个座椅被设置在支撑板上,并且进一步,为了 保护在游戏单元上的游戏者,起遮挡物作用的框架被固定在支撑板上。

为了更互动的游戏性,游戏装置包括设置在封闭游戏面内的互动装置, 该互动装置被设计用于影响游戏单元在游戏面上的运动。

在这种方式下,有游戏者坐于其上的游戏单元的运动会被随机地影响, 从而使游戏感觉更具吸引力。

根据具体的示范性实施例,互动装置固定设置在封闭游戏面中,或者互 动装置能在封闭游戏面上移动。

可选择地,游戏互动装置能构成游戏单元的一部分,而在一个特定实施 例中,互动装置包括至少一个弹性或弹力接触元件,或者互动装置包括至少 一个能被驱动的延长元件。

上述示范性实施例以有效的方式,但最重要的是以随机的因此吸引人的 方式影响游戏单元在游戏面的运动,从而影响游戏者的游戏感觉。

根据一个特定实施例,其特征在于,延长元件构成活塞/汽缸组合的一 部分,而互动装置可被设计为环绕游戏面的直立边缘缘。

为了影响游戏单元在游戏面的运动,装置可进一步被设计以使封闭游戏 面与平面成一定度,而可选择地,该倾斜角是可调的。

下面将在附图基础上进一步详细解释本发明,附图如下:

图1示出根据本发明的游戏装置的第一实施例的俯视平面图;

图2A和2B示出如图1所示的游戏装置的不同实施例的剖面图;

图3A—3C示出根据本发明的游戏装置的各种局部视图;

图4A示出用于根据本发明在游戏装置中使用的游戏单元的第一实施 例;

图4B示出用于根据本发明在游戏装置中使用的游戏单元的第二实施 例;

图5示出根据本发明的游戏装置的另一局部视图;

图6示出根据本发明的游戏装置的第二实施例的俯视平面图;

图7a示出根据本发明的互动装置在其启动之前可能的实施例的剖面 图;

图7b示出根据图7a在启动条件下的互动装置;

图7c示出根据图7a的互动装置按图7a中箭头P的方向观察的俯视平 面图;

图8a示出根据本发明的游戏单元的不同实施例按图8b中箭头R的方向 观察的俯视平面图;及

图8b示出根据图8b的游戏单元的剖视图。

为了更好地理解本发明,在下面的附图说明中,不同附图中对应的部件 用相同的附图标记表示。

在图1中,示意出根据本发明游戏装置的俯视平面图。

游戏装置1由游戏面2构成,游戏面2用遮挡物或直立边缘1a封闭。 游戏单元5能在游戏面2上移动,在该游戏单元5上可坐有一个或多个游戏 者。下文将进一步详细解释游戏单元5,但这里只以示意方式表示。游戏装 置1被装备使得游戏单元5和坐于其上的游戏者能在游戏面2上任意移动, 该任意运动使得游戏互动的,并以主动方式影响游戏性和游戏乐趣。

为了实现游戏单元在游戏面2上任意的、不期望的运动,游戏面2具有 摩擦力降低装置3,该装置在这里被示意出。摩擦力降低装置3以一种方式 设置在游戏面2中,使得它们形成网线,为了更好地理解本发明,该网线分 别以网线3a,3b示意出。这里,注意到摩擦力降低装置3出现在网线3a和 3b的各交叉处。

在图1所示的实施例中,游戏面2包括排列位2a(linc—up position),在 游戏开始前,一个或多个游戏单元5设置在排列位,并在借助下文将要说明 的引入装置6设为运动,据此,游戏单元能进入游戏面2。

为了影响游戏单元5在游戏面2内的运动,互动装置4a、4b、4c设置 在游戏面的不同位置。这些互动装置被设在不同实施例中的游戏面中(上或 上方),并且下文将进一步详细描述这些互动装置。更具体地说,因为仅起 反弹面的作用,互动装置4c是静止型的,用于当游戏单元接触互动装置时 改变游戏单元5的方向。

在其它实施例中,互动装置4a—4b是主动型的,并且固定地或活动地 设置在游戏面中(上或上方)。

为了有效地影响和/或相互作用于游戏面2上的游戏单元5,互动装置 4a—4c可具有至少一个弹性或弹力接触元件。在这种方式下,游戏单元5(游 戏者在其上移动)和互动装置之间的相互作用不会经历起伏不平,其以主动 方式影响游戏性。

在示范性实施例4a和4b中,互动装置可包括能被驱动的至少一个延长 元件,其能主动地抵接游戏单元5并因此主动地影响速度,但也影响了在游 戏面2上的游戏单元5的方向。游戏性也因这种操作的互动形式得以提高。

游戏的目标是在特定的时间段里保持游戏单元5在游戏面2中,而游戏 单元的运动被不同互动装置4a—4c影响。游戏面2进一步具有出口2b,并 且在游戏单元5(这里以5”表示)经过出口2b离开游戏面2时,各个游戏 者的游戏结束,当另一游戏者从游戏面2上的排列位2a加入游戏单元5时, 游戏会继续。

在图2a和2b中,更加详细地示出了如图1所示的装置1的示范性实施 例,更具体地说,示出了摩擦力降低装置的运行。

如图2a所示,在游戏面2下,压力空间7存在于在整个游戏面下延伸, 该压力空间7能被加压介质加压。为此目的,装置1同样具有压力装置8, 例如压缩机,其从装置外吸入空气并在压力下抽吸空气到压力空间7。

另一方面,在一个实施例中(未图示),几个邻近的压力空间7能在游 戏面2下延伸,各个压力空间能被压力单元单独加压,或者彼此压力连接, 因此一个压力单元8足以实现在不同压力空间的压力积聚。这使模块化延伸 和/或扩大游戏面成为可能,以便能以更灵活的方式调整游戏装置以适应不 同游戏概念。

根据不同功能的实施例,游戏面2可由能彼此连接的多个部分组成,而 每个部分是由部分游戏面建立,一个或多个部分压力空间在其下延伸。根据 本发明的游戏装置的游戏概念旨在,具有大量开口30的游戏面2,如图1 所示,以网线在游戏面1中被提供并且通过网线3a和3b的交叉点在图1中 示意出。

结合图2a—2b参考图3a—3c,不同开口30通过球形元件34是可关闭 的,该球形元件限定在腔室33中,该腔室由设置在开口30(具有反折过来 的限定边缘)周围的直立边缘31构成。

各腔室33以这样的方式构造:通过开口32,腔室33从压力腔室7与通 过开口30的游戏面2上的外界环境开放连接。在图3a中,游戏装置1,尤 其是摩擦力降低装置3呈静止状态,这样,由于在游戏面2下的压力空间7 内过多压力的不存在,球形元件34在重力的作用下处在腔室33内的最低位 置。

如果将空气由压力装置8(压缩机或泵)引入(以附图标记8a表示)压 力空间7中,加压介质将试图经由开口32,腔室33和开口30逃逸。过多压 力从这些孔开口的逃逸被球形元件34阻止,如图3b所示,球形元件通过过 多压力被上移并且关闭开口30。在这种方式下,在压力下的压力腔室7中 的积聚空气不能逃逸。

摩擦力降低装置3以这样的方式构造:如果游戏单元5停止运动,游戏 单元会局部地,即在游戏单元接触游戏面2的位置,逆着充满压力空间7中 的过多压力将球形元件34下压,以便加压介质能通过开口30,经由开口32, 通过腔室33,沿着球形元件34逃逸。由于这个现象,加压介质(空气)将 积聚在游戏单元5下,从而产生了空气垫或空气层8a’,游戏单元5能在其 上浮动。可选择地,空气能沿侧部逃逸(以附图标记8a”表示)。

如图2b所示,通过以优选的方式将游戏面2相对水平面10成角度α设 置,游戏单元5将会在重力作用下在游戏面2上移动。这里,球形元件34 每次被局部地压入,以便局部空气能从压力空间7经由各个腔室33和各个 因此而打开的开口30逃逸,从而局部地创造空气垫,游戏单元5在其上停 止和/或漂浮。

当游戏单元5在充满压力空间7的空气压力的作用下进一步移动后,压 入的球形元件34将会被气流8a移回到图3b所示的实施例,并且由此关闭 开口3。在这种方式下,仅在游戏单元5在游戏面2上停止的地方,以及相 应地在压入球形元件34处,通过从那里逃逸的气流8a—8a’—8a”产生空 气垫,而其它的所有开口30通过它们对应的球形元件34压入,因此不会发 生压力损失。

视游戏者游戏根据本发明的游戏装置1所期望的游戏性和/或互动性, 通过合适的角度调节装置9,例如复位装置调整角度设定值α。

在图4a中,示意出用于根据本发明的游戏装置1中的游戏单元5的第 一实施例。游戏单元5具有压在支撑在游戏面2上的平坦支撑板,在该支撑 板上设置至少一个座椅52,在该座椅上坐有游戏者60。鉴于游戏的性质, 座椅52具有由于安全原因游戏者60必须使用的所谓的安全带53。为了进一 步保证游戏者60的安全,同样地,遮挡物51作用为支撑板50上设置的笼 式结构。

如图4a所示,类似于互动装置4a和4b,游戏单元5也可具有互动装置 40—40’,其能被游戏者通过控制器45操作和/或驱动。在一个不同的实施 例中,互动装置40—40’(或几个互动装置)能被观众远程地驱动或者调 节。

类似于互动装置4a和4b,互动装置40—40’具有至少一个延长元件41 —41’,该延长元件能被驱动并且可以进一步具有弹性或弹力接触元件。优 选地,延长元件41—41’设置在轴42—42’上,该轴可以构成活塞汽缸组 合43—43’的一部分。基于诸如能被游戏者60驱动的控制器45,进行延长 元件41—41’的操作和/或驱动。然后,控制器45通过信号连接44—44’ 分别连接于活塞汽缸组合43,43’。然而,互动装置和/或接触装置41—41’ 的相互运动可能以不同于基于活塞—汽缸组合的方式进行。

应该注意到,能以如图4所示的相似的方式设计引入装置6和互动装置 4a—4b,其被主动地、固定地或移动地设置在游戏面2中的。这里,注意到 如图1所示的互动装置4b能具有如图4a所示的设计为面的延长元件。

图4b(标有对应附图标记)所示为更为被动设计的第二游戏单元,没 有互动装置,正如图4a的实施例中情况。这里,使用斗式座椅(bucket seat) 和不同的笼式构造用作为安全措施。可选择地,可以提供游戏者60用于无 线操作诸如靠近游戏面2出口2b的互动装置4b的遥控器45。

图5所示为图1中所示的附图标记4a表示的互动装置的实施例。这里, 互动装置4a(图5中以40”表示)具有环状外形,并且在这个实施例中, 它们具有能够向内和向外移动的四个延长元件41a”—41d”,它们各自设置 在一个或几个支撑臂42a”—42d上。支撑臂42a”—42d”能通过驱动单元 43”滑入和滑出(见图5中的双向箭头),驱动单元可以包括几个活塞—汽 缸组合。然而,这里同样注意到,不同延长元件41a”—41d”的运动可以不 同方式进行。

尽管图5所示的互动装置40”具有四个片段形延长元件,上述互动装 置也可能具有两个、三个或四个以上延长元件。

一般而言,互动装置40”会自动运行,即当游戏单元5接触延长元件 41a”—41d”的一个时,各个延长元件在驱动单元43”的作用下短暂地弹起 并且接着被向外加速运动推出。其结果是,以此方式对延长元件41a”— 41d”产生的冲击被传递到游戏单元5,因此游戏单元可以说被游戏面2上 的装置1优选以不同的、惊人的速度在不同的、任意的方向上“发射”。

可选择地,不同互动装置4a—4b能被在游戏面2周围的观众远程地操 作,以便影响游戏单元5和坐在其上的游戏者的运动。特别地,靠近游戏面 2的出口2b的游戏互动装置4b能被观众操作,以便阻止游戏单元5(和坐 于其上的游戏者)的提前退出。

图6示出根据本发明的游戏装置的第二实施例。这里,对应图1的部件 具有相同的附图标记。在此实施例中,游戏装置具有第一互动装置4b—1和 第一互动装置4b—2。在此实施例中,第一互动装置4b—1和第一互动装置 4b—2各自设计为状物(flipper)。为此目的,在此实施例中,第一互动 装置4b—1具有接触元件100,该接触元件能围绕旋转轴102旋转。第一互 动装置4b—1进一步具有用于使接触元件100围绕旋转轴102来回移动的电 机104。在这种方式下,凭借电机104,接触元件能通过围绕旋转轴102的 旋转按箭头106的方向移动,并且能按箭头106相反的方向移动回来。

完全类似地,第一互动装置4b—2具有接触元件108,该接触元件能凭 借第一互动装置4b—2的电机112围绕旋转轴110旋转。凭借电机112,接 触元件108能按箭头114的方向移动并且能按箭头114相反的方向移动回来。 从而,第一互动装置4b—1和第一互动装置4b—2各自设计为状物。通过 接触元件100围绕旋转轴102的旋转,以及通过接触元件108围绕旋转轴110 的旋转,减少接触元件108和100的自由末端之间的距离,因此游戏单元不 能经由出口2b离开游戏面,甚至能被推回。

对于互动装置4b—1和4b—2,认为它们设置在游戏面上,并且各自被 设计用于以可控制的方式通过对至少一个游戏单元施加作用力来影响至少 一个游戏单元的运动。

在此实施例中,进一步认为游戏单元5—1,5—2和5—3各自具有控制 第一互动装置4b—1和第一互动装置4b—2的操作装置116,在此实施例中, 操作装置由游戏单元的游戏者控制。这里,操作装置可以具有能被游戏者压 下的按钮。这里,操作装置进一步可以具有用于当各自按钮压下时发射启动 信号的发射机。在此实施例中,第一互动装置4b—1具有图示的接收器118, 当接收到启动信号时,其能驱动电机104,以便接触元件100在箭头106的 方向上移动。完全类似地,第二互动装置4b—2具有附图所示的接收器120, 当接收到启动信号时,该接收器能驱动电机112按箭头114的方向移动接触 元件108。这样,例如当游戏单元5—2的使用者有从出口2b离开的危险时, 使用者能操作他的操作装置116来启动第一互动装置4b—1和4b—2。然后, 第一互动装置将游戏单元5—2推回游戏。当第一互动装置已各自按箭头106 或114方向移动后,它们返回如图6所示的静止的位置。

然而,在此实施例中,进一步认为游戏装置的设计使第一互动装置4b —1和第一互动装置4b—2只有在各个游戏单元处在游戏面的预设区域时能 被游戏单元5—1,5—2或5—3的游戏者操作。在图6中,上述各区域以影 线和附图标记122表示。在区域122中,为清楚起见,网线3a未被示出。 从附图清楚可见,第一互动装置4b—1处在预设区域122。第一互动装置4b —2也处在预设区域122。

更具体地说,在此实施例中,认为游戏装置具有多个游戏单元5—1,5 —2和5—3,其各自具有识别码,而游戏装置进一步具有检测装置124,用 于当游戏单元至少在一个预设检测区域126时确定各游戏单元的识别码。在 此实施例中,检测区域126与前述的区域122重合。在此实施例中,各游戏 单元具有自身的射频识别标签128(RFID—label),而在这些标签中储存有 唯一的识别码。在此实施例中,检测装置124被设计来在检测区域126生成 询问电磁场(electromagnetic interrogation field),以便借助询问电磁场读取 储存在射频识别标签中的识别码。在此实施例中,检测装置124生成提供给 接收器118和120的控制信号,而且,该控制信号包括关于检测到的唯一 识别码的信息。当诸如游戏单元5—2的操作装置116被启动后,启动的装 置发射启动信号,该启动信号进一步包括关于储存在游戏单元5—2的射频 识别标签中的唯一识别码的信息。为此目的,此识别标签也能储存在例如操 作装置116中。上面都对游戏单元5—1和5—3作了适当的变动,然而,游 戏单元具有它们自身的唯一识别码。接收器118和120被设计于仅当在控制 信号中关于识别码的信息与接收到的启动信号中关于识别码的信息一致 时驱动电机104和112。其效果是,根据启动信号的接收,仅当启动信号来 自处在检测区域中的游戏单元时,接收器118和120才启动电机104和112。 其基本原理是只有处在检测区域的游戏单元能借助其操作装置116启动第 一互动装置4b—1和4b—2。此方式防止,例如处在检测区域外的游戏单元 5—1可能通过操作装置116的启动可启动第一互动装置,并因此不期望地击 中其它的游戏单元,如在此实施例中的游戏单元5—2,从而影响其运动。

因此,根据本发明的这个实施例,认为游戏单元各自具有识别码,游戏 装置进一步具有检测装置124,用于当游戏单元处在游戏面的预设检测区域 时确定该游戏单元的识别码,而至少一个互动装置(在此实施例中,第一互 动装置4b—1和第一互动装置4b—2)的控制依靠识别码的检测。

因此,这里尤其认为游戏装置被设计来以便只有在各游戏单元的操作装 置被操作以及当各自游戏单元的识别码在检测区域126被检测到时,第一互 动装置4b—1和第一互动装置4b—2能被启动,用以影响多个游戏单元的各 游戏单元的运动。

因此,也认为游戏装置被设计来以便在各游戏单元的操作装置运行期 间,游戏单元提供关于各游戏单元的识别码的信息,游戏装置进一步被设计 用于仅当在游戏单元的操作装置运行期间提供的关于识别码的信息与处在 识别区域的游戏单元检测到的识别码一致时,启动第一互动装置4b—1和 4b—2。

操作装置生成的启动信号自身以一种熟知方式包括与操作装置的游戏 单元相关的识别码的信息。此信息能在启动信号中加密。举例来说,发射的 启动信号的维度(the dimension of the transmitted activating signal)能明确地 代表识别码。启动信号的调制也能代表此信息。在此实施例中,进一步认为 游戏装置被设计来以便仅当认为检测到的识别码与至少一个预设识别码一 致时第一互动装置4b—1和第一互动装置4b—2能被启动,从而影响各游戏 单元。后者可以按以下方式实现。

在游戏单元的游戏开始时,游戏单元的识别码可由诸如游戏装置的管理 员输入图示的计算机130。因此,计算机130包括(或可能在)游戏中的游 戏单元的识别码的列表。当接收到识别码后,识别装置124验证各识别码是 否储存在计算机130中。只有在这种情况下,识别装置发射启动信号到 接收器118和120。因此,如果识别码出现在计算机130的列表中,且当各 游戏单元处在检测区域126时,第一互动装置4b—1和第一互动装置4b—2 能被各游戏单元的操作装置116启动。检测装置124可以从计算机130中无 线检索识别码的列表,以便验证选择的识别码是否出现在列表中。当游戏管 理者决定诸如游戏单元5—2的游戏已停止时,他能将游戏单元5—2的识别 码从计算机130的列表中移除。于是,当游戏单元5—2进入检测区域126, 并且当游戏者想通过操作装置116的运行启动第一互动装置4b—1和4b—2 时,而游戏单元5—2处在检测区域126,第一互动装置4b—1和第一互动装 置4b—2不会被启动。因此保证了游戏单元5—2会很快经由出口2b离开游 戏。

很自然地注意到,检测装置124.1能被设置在第一互动装置4b—1上, 另一检测装置124.2能被设置在第一互动装置4b—2上。在那种情况下,游 戏装置被设计来以便仅当至少一个游戏单元分别与第一互动装置4b—1在 一预设距离内时或与互动装置4b—2在一预设距离内时第一互动装置4b—1 或第一互动装置4b—2能被至少一个游戏单元的游戏者操作。这些距离各自 确定了检测装置124.1和124.2的检测区域,而这些区域能部分重叠。

在此实施例中,游戏装置进一步具有第二互动装置4a—1,4a—2和4a —3,它们各自被设计为波普缓冲器(pop bumper)。在此实施例中,第二 互动装置4a—1,4a—2和4a—3为下文在图7a,7b和7c的基础上将要讨论 的类型。这里只需要注意,各第二互动装置具有至少一个被设计用于当游戏 单元接触互动装置时检测的传感器,而游戏装置被设计用于启动互动装置, 用于当此游戏单元被传感器检测到时影响游戏单元的运动。因此,当游戏单 元与诸如第二互动装置4a—1碰撞时,该碰撞将会被此互动装置的传感器检 测到,于是互动装置被启动,从而影响与它碰撞的游戏单元。

尤其地,认为游戏装置被设计来以便只有当各游戏单元的识别码在至少 第二预设检测区域132被检测到并且检测到的识别码与至少一个预设识别 码一致时,第二互动装置4a—1能被启动,从而影响多个游戏单元的各游戏 单元的运动。第二互动装置4a—1的检测区域示于斜影线,而为清楚起见, 网线3a未被示出。在此实施例中,第二互动装置4a—1具有上述类型的检 测装置124’。检测装置124’将询问电磁场发射进入影线所示的第二检测 区域132。当诸如游戏单元5—1进入第二检测区域132时,游戏单元5—1 的射频识别标签128能借助检测装置124’读取。检测装置124’与如上所 述的检测装置124完全类似地操作。因此,检测装置124’验证其读取的识 别码是否出现在计算机130的列表上。只有在识别码出现在计算机列表上 时,检测装置124’生成验证信号。当此传感器检测到与游戏单元5—1 的碰撞,而且检测装置124’生成了验证信号时,第二互动装置被启动,用 于影响游戏单元5—1的运动。当游戏单元5—1各自的识别码没有出现在计 算机130的列表中时,其结果是,当游戏单元5—1与第二互动装置4a—1 碰撞时,尽管第二互动装置的传感器检测到此碰撞,第二互动装置也没有被 启动。在此实施例中,认为第二互动装置处在预设第二检测区域132中。

在此实施例中,第二互动装置4a—1,4a—2和4a—3具有相似的设计。 其结果是,当诸如游戏单元5—1的识别码从计算机130的列表中移除时, 它的运动不再被第二互动装置4a—1,4a—2和4a—3影响,这样使得各游戏 单元经由出口2b快速离开游戏。

同样对第二互动装置4a—1,4a—2和4a—3,与上文所述的完全相似, 认为它们各自具有接触元件100,接触元件相对于游戏面的运动能被控制, 用于当接触元件与至少一个游戏单元接触时,通过接触元件相对于游戏面的 运动向各游戏单元施加作用力。下面将参考图7a,7b和7c进一步详细解释 上述情况。在上面那个实施例中,认为接触元件100具有包围其的水平环形 直立柔性的侧壁140。从垂直方向看(附图中箭头V表示),直立侧壁140 具有凸出弯曲的外表面,因此直立侧壁具有车轮轮胎的形状。互动装置4a —1进一步具有直立侧壁搁在其上的低框架142和搁在直立侧壁上的高框架 144。互动装置4a—1进一步具有可驱动的执行器146,用于将低框架142和 高框架144向彼此移动。在低框架和高框架按箭头B1和B2的方向移向彼此 后,如图7b清楚可见,直立侧壁外表面的曲率将增加。执行器146可以设 计为液压执行器。因此,认为环形直立侧壁140的水平面上的直径d1随着 曲率的增加而增加,从而影响与直立侧壁140的外侧接触的游戏单元的运 动。

在此实施例中,进一步认为互动装置4a—1具有至少一个传感器148, 该传感器被设计当游戏单元接触直立侧壁时用来检测。在此实施例中,传感 器148设置在直立侧壁140的内侧并且涉及位移传感器。游戏装置被进一步 设计用来启动至少一个执行器146,以便当游戏单元被传感器检测到时影响 此游戏单元的运动。为此目的,互动装置4a—1具有控制单元150,来自传 感器148的信号被输入该控制单元。在此实施例中,控制单元150被设计于 当其被检测时,借助传感器148启动执行器146来将低框架142和高框架144 向彼此移动,根据直立侧壁140的游戏单元的碰撞,碰撞所引起的运动已经 停止。事实上是,当游戏单元与直立侧壁140碰撞时,侧壁会塌陷到最大值。 此塌陷,即直立侧壁的向内运动,在达到塌陷最大值时停止。此时,执行器 146将被启动从而通过将低框架和高框架移向彼此影响游戏单元的运动,以 便直径d1快速增加,使游戏单元从互动装置弹开。控制单元150从而被设 计来根据借助传感器获得的关于直立侧壁140运动的信息控制执行器146。 优选地,互动装置4a—1具有多个上述传感器,所述传感器以沿壁140的内 部分布的方式设置,并且各自连接到控制单元150以便测量沿整个圆周外表 面与游戏单元发生的碰撞。

在此实施例中,进一步认为互动装置4a—1能具有如上所述类型的检测 装置124。再一次,检测装置124被设计用来生成询问电磁场,并且当其在 与各自检测装置124相关的检测区域中时用来从标签读取识别码。在此实施 例中,检测装置124被进一步设计来验证读取的识别码是否出现在储存在计 算机130中的识别码列表中。检测装置可从计算机130中无线检索所述列表 以便进行验证。当识别码未出现在列表中时,而借助传感器148测量到直立 侧壁140的运动,控制单元150控制执行器140不被启动。只有在一方面借 助传感器148测量到与游戏单元的碰撞,另一方面借助识别装置124从射频 识别标签读取出此游戏单元出现在计算机130列表中的识别码时,这种情况 才会发生。

最后,图8a和8b示出了游戏单元5的特定实施例,该实施例能被上述 各游戏装置应用。游戏单元具有支撑板50和在支撑板50周围延伸的缓冲边 缘152。在支撑板上设置多个座椅154—1,154—2,154—3,154—4。尤其 认为,在支撑板上固定至少3个座椅,更具体地说,在支撑板上固定至少4 个座椅。在此实施例中,在支撑板上固定4个座椅,而每座椅设计为一个游 戏者使用。

座椅154—1和154—2彼此靠近设置,而坐在这些座椅中的游戏者视线 一致。完全类似地,座椅154—3和154—4彼此靠近设置,坐在这些座椅中 的游戏者视线一致。相反地,座椅154—1和154—4背靠背设置。也认为, 座椅154—2和座椅154—3背靠背设置。用附图标记156—1表示座椅154— 1的座位。用附图标记156—2表示座椅154—2的座位。完全类似地,用附 图标记154—3和154—4表示座椅156—3和156—4的座位。座椅进一步具 有靠背,对各座椅的靠背用附图标记148表示。进一步认为用附图标记160 —1表示座椅154—1的重心。各个座椅152—2,156—3,156—4的重心160 —2,160—3,160—4完全类似地表示。另外,在附图中,用附图标记162 表示支撑板50的重心。认为,座椅重心160—1和支撑板重心162之间的距 离h1小于经过游戏面重心162测量的游戏面最小宽度b1的50%。在此实施 例中,通过游戏面重心测量的游戏面最小宽度用b1示于附图,大约为230cm。 重心160—1和162之间的距离h1近似等于46cm。因此,距离h1小于距离 b1的30%。在使用中上述变化的优点是,即使只有一个座椅被占用,支撑 板也能保持在游戏面完全自由,因为所有座位都与支撑板重心相对较近地设 置,结合摩擦力降低装置,支撑板具有很大的稳定性,所述稳定性几乎不依 赖游戏单元上的游戏者的数量。在距离h1小于距离d1的30%时,情况更是 这样。当距离h小于直径d1的50%并且优选小于直径d1的40%时,尽管程 度较轻,所提到的优点也同样能被实现。

在此实施例中,进一步认为重心160—2和重心162之间的距离h2等于 h1。完全类似地,认为重心160—3和重心162之间距离等于h1。同样认为 重心160—4和重心162之间的距离等于h1。这里,为清楚起见,距离h3 和h4未示于附图中。另外,游戏单元为各座椅提供了两个操作装置116。

本发明不以任何方式限制于上文所述的实施例。例如,游戏单元和互动 装置能有不同于上文描述的形状。游戏单元的数量以及互动装置的数量也能 根据每一游戏装置而变化。同样,所提到的识别码能以不同于借助射频识别 标签的方式来确定。举例来说,射频识别标签能用活动的发射接收机设备代 替,当所述发射接收机接收到询问电磁场时通过发射识别码来应答。应理解, 上述这些对于本领域的一般技术人员而言,显而易见的变化显然被本发明的 权利要求所包括。

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