Virtual Bowling

申请号 JP2004512871 申请日 2002-06-18 公开(公告)号 JP2005529692A 公开(公告)日 2005-10-06
申请人 ハンセン、ヤンHansen,Jan; 发明人 ハンセン、ヤン;
摘要 本発明は、ボウリングレーン(3)、レーンアプローチ(4)、ボール停止システム(5)、ピンピット(9)、側方ガター(6)、ボールリターンシステム(7)を有するボウリングシミュレータ(2)の装置(1)に関する。 本発明に基づき、例えばテレビスクリーンの形態をなす投射スクリーン(8)が、ピンピット(9)の前面かつボウリングレーン(3)の上方に配置される。 プロジェクタ(11)または他の類似の画像表示装置が、上記の投射スクリーン上に目的の画像(12)を表示するように配置される。 センサ(13〜15)が、ボウリングレーンに沿って設置されかつボウリングボールの移動方向、速度及び 力 を 感知 するように配置され、コンピュータユニット(17)が、ピンに向かうボールの前方への移動を計算するために、上記のプロジェクタ(11)及びセンサ(13〜15)に接続される。 そして、ボール(16)に倒されるピン(18)のリアルな画像(12)が投射スクリーン(8)に投射される。
权利要求
  • ボウリングレーン(3)、レーンアプローチ(4)、ボール停止システム(5)、ピンピット(9)、側方ガター(6)、ボールリターンシステム(7)を含むボウリングシミュレータ(2)の装置(1)であって、
    前記ボウリングレーン(3)の有効長さ(L)が、通常長さのボウリングレーンの一部のみを構成し、
    前記レーンアプローチ(4)及びボール(16)が、従来のレーンボウリングにおけるものと同様であり、
    前記ボウリングレーン(3)が、自身と同じ水平度に設置された前記レーンアプローチ(4)の延長部分を構成し、
    投射スクリーン(8)が、前記ピンピット(9)の前面の領域(10)に配置され、
    プロジェクタ(11)等の画像表示装置が、前記投射スクリーン(8)上に目的の画像(12)を表示するように配置され、
    前記プロジェクタ(11)が、前記投射スクリーン(8)上にピン(18)及びボール(16)の動画を表示するように配置されたプロジェクタの形態をなし、
    センサ(13〜15)が、ボウリングボールの移動方向、速度及び力を感知するように前記ボウリングレーン(3)に沿って配置され、
    前記ピン(18)に向かう前記ボール(16)の前方への移動を計算し、前記ボール(16)に倒される際の前記ピン(18)のリアルな画像(12)を前記投射スクリーン(8)に投射するために、コンピュータユニット(17)が、前記プロジェクタ(11)及び前記センサ(13〜15)に接続されることを特徴とする装置。
  • 前記ボール(16)のための停止クッション(19)が、前記ボール(16)の回転を停止させかつ前記クッション(19)に対する前記ボール(16)の衝突力を低減させるために、前記投射スクリーン(8)以遠に配置されることを特徴とする請求項1に記載の装置。
  • 前記センサ(13)が、前記ボール(16)の方向及びその速度を決定するように前記ボウリングレーンの長手方向かつ前記投射スクリーン(8)の前面に配置されることを特徴とする請求項1または2の何れかに記載の装置。
  • 前記センサ(13〜15)が、機械センサ、レザーセンサ、超音波センサまたは非可視光センサの何れかの形態であることを特徴とする請求項3に記載の装置。
  • ボウリング環境から発生する効果音を流すようなスピーカー(20)が設置されることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の装置。
  • 前記ボウリングボール(16)が前記ボウリングレーン(3)上を転がって前記スクリーン(8)の下を通過することができるように、前記投射スクリーン(8)が前記ボウリングレーン(3)上の高さ(H)に配置されることを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の装置。
  • 力センサ(14)と共に位置センサ(13)及び速度表示器(15)から読み込まれたデータがコンピュータ(17)に入力され、前記コンピュータ(17)が前記ボール(16)の前方への移動及びその衝突力を計算することを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の装置。
  • 前記コンピュータユニット(17)が、特定の環境に従ってリセットされ得ることを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の装置。
  • プレーヤーによって決定されるような、前記ボールがフックするべき板目の数に関するデータが、前記コンピュータ(17)に入力され得ることを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載の装置。
  • 実際のまたは所望のオイル分布に関するレーンの性質が感知または記録されるか或いは表示されるように、前記レーンのオイル分布に関する前記レーンの性質のデータが前記コンピュータ(17)に入力され得ることを特徴とする請求項1乃至9の何れかに記載の装置。



  • 说明书全文

    本発明は、ボウリングレーン、レーンアプローチ、ボール停止システム、ピンピット、側方ガター及びボールリターンシステムを有するボウリングシミュレータの装置に関する。

    ボウリングの規定によれば、ボウリングレーンの長さは、レーンアプローチが約5メートル、ピンテーブルを含めたボウリングレーン本体が約20メートル、更にレーン遠端のピンピットが1〜2メートルで、ガターを含むレーンの幅は約1.5メートルであるので、規定通りのボウリングレーンを作るには広い空間が必要である。 幾つかのレーンを互いに隣接して配置するならば、従って、そのための大型ホールが必要となる。 家屋密集地帯及び商業地域の施設は、資産価値が高いので家賃も高くなる。 このような理由により、ボウリングレーンを全ての地域に建設することは不可能である。 レンタル費用やその他のボウリング関連コストに見合う売上げを達成する見込みがなければ、少なくとも経済的に損失を出さないか好適には利益を出すように郊外にボウリングアレーを建設することを考慮する必要がある。

    ゴルフ、テニス、サッカー、アイスホッケー等、種々のスポーツのテレビゲームやコンピュータゲームがあり、コンピュータスクリーンの前や、ボタンやレバーのある装置の前などでプレーすることができる。 しかし、そのようなコンソールゲームは当のスポーツの現実的な感覚を与えるものではない。 ステアリングホイール及びペダルによって車をコントロールできるようなモータースポーツを除いては、むしろ座ってタイピングしているという感覚に近い。

    また、より大型の装置、例えばコードが付いていてボールをゴールに蹴り入れることができるサッカーフィールドや、スキーブース、パンチボール等では、スポーツに参加している感覚を体感することができる。 しかし、このような「スポーツに参加している感覚」は、テレビゲームよりは現実に近いが、これもまた現実的な感覚を与えるものではない。

    小型のボウリングも存在するが、スポーツの現実的な感覚を与えたり、設置されたボウリングアレーに新たな参加者を多数呼び込んだりするものではない。

    特開平11−114221号公報(要約及び図面)にボウリングゲーム装置が開示されている。 この装置は、本願発明と共通する機能もあるが相違点も多い。 最たる相違は、実際のレーンアプローチである。

    先行技術文献に開示されたボウリングゲーム装置は、チボリ等のアミューズメントパークに適したものである。 事実、文献に開示された装置にはレーンアプローチがなく、プレーヤーに期待されることは、じっと立ったまま、膝の高さほどの高い位置にあるボウリングレーン板(2)にボール(1)を確実に置くことである。 このレーン板は、遠端で上向きに傾斜している。 衝突後に、ボール(1)は実際のレーン板(2)の下に位置するチャネルに戻る。 文献に開示された装置では、周囲のレーンボックスの側方エッジが常にボールをレーン上に留めておくので、ボールがレーン板(2)の正面に存在するボール収納部(8)に落ちない限り、プレーヤーがボールを見失うことはない。

    本発明の根底にある発想は、ボウリングボールと約5メートルのレーンアプローチは実際のボウリングと同様のものを用いて、サイズの規定があるような現実のボウリングレーンで実際にボウリングに参加しているような感覚をプレーヤーに与えることである。 プレーヤーが慣れ親しんだ「長いレーンでのボウリング」ゲームとの違和感を覚えるようであってはならない。 実際のところ、本発明に基づくボウリングアレーにおいて、正規のボールと正規のレーンアプローチを用いて正規の助走歩数でボウリングをプレーできることは、プレーヤーにとって重要なことである。

    従って、本発明は先行技術文献に開示されたレーンのような玩具のボウリングレーンを意図するものではない。 本発明においては、プレーヤーは普段行っているように、3〜4歩の助走ができ、腕をフルスイングしてゲームをプレーできなければならない。 また、ゲームをプレーする際に体を消費し、普段どおりの構えや投球ができるものでなければならない。 従って、ボールが現実に衝突するまでのリアルな変化と、ボールがレーンに沿って前方へ移動した結果、例えば、ストライクやスペアの表示、ボールがガターに落ちてしまった後のトータルミスの表示がなければならない。 それゆえに、例えばテレビゲームやコンピュータゲームと同様に、考え得るボウリングの事象の全ライブラリがコンピュータプログラムに含まれる。

    以上のように、本発明の目的は第一にボウリングのゲームの感覚を再現可能にすることであるが、レーンは規定どおりに建設する必要はない。 従来のレーンボウリングで、実際のボールと、シューズと、レーンアプローチとを用い、更にボールリターンチャネルさえも用いてプレーするのと同様にプレーすることを可能にする必要もある。

    上記の目的は、ボウリングレーンの有効長さが通常長さのボウリングレーンの一部のみを構成し、レーンアプローチ及びボールが従来のレーンボウリングにおけるものと同様であり、ボウリングレーンが自身と同じ平度に配置されたレーンアプローチの延長部分を構成し、投射スクリーンがピンピットの前面の領域に配置され、プロジェクタ等の画像表示装置が投射スクリーン上に目的の画像を表示するように配置され、プロジェクタが投射スクリーン上にピン及びボールの動画を表示するように配置されたプロジェクタの形態をなし、センサがボウリングボールの衝突方向、速度及び力を感知するようにボウリングレーンに沿って配置され、ピンに向かうボールの前方への移動を計算し、ボールに倒される際のピンのリアルな画像を投射スクリーンに投射するために、コンピュータユニットが上記プロジェクタ及びセンサに接続されることを特徴とする本発明に基づく装置によって達成される。

    ボウリングレーン3、レーンアプローチ4、ピンピット9、ボール停止システム5、レーンガター6及びボールリターンシステム7を含むボウリングシミュレータ2の装置1は、ピンピット9の前面の領域10に設けられた投射スクリーン8を有する。 プロジェクタ11または他の類似の画像表示装置が、上記の投射スクリーン8上に目的の画像12を表示するように配置される。

    また、センサ13、14、15もボウリングレーン3に沿って設置されかつ当該ボウリングボール16の衝突の方向、ボールの速度及びボールの力を感知するように配置される。 ピン18に向かうボール16の前方への移動を計算し、例えばボール16に倒されるピンのリアルな画像12を投射スクリーン8に投射するために、コンピュータユニット17が、上記のプロジェクタ11及び前記センサ13〜15に接続される。

    本発明のボウリングレーンの有効長さLは、通常長さのボウリングレーンの一部のみを構成する。 投射スクリーン8の背後でボール16の回転を停止させかつクッション19に対するボールの衝突力を低減させるために、投射スクリーン8以遠にボール16のための停止クッション19が配置される。

    幾つかのセンサ13が、ボールの方向及び速度を決定するように上記のボウリングレーンの長手方向かつ投射スクリーン8の前面に設置される。

    上記のセンサ13〜15は、機械センサ、レザーセンサ、超音波センサまたは非可視光センサの何れかの形態をなし得る。

    実際のボウリングレーン3は、その上をボール16が回転するためのものであるが、通常のボウリングレーンでそうであるようにレーンアプローチ4と同じ水平度に設置される。 但し、レーン3の長さは通常のボウリングレーンより著しく短い。

    上記のプロジェクタ11は、ピン18及びボールの動画を表示するように配置されたプロジェクタの形態をなす。 スクリーンにはいつでも倒される準備ができているピン18が表示されており、ボール16がスクリーン8の下で消えた時点で、リアルなフィルムクリップ(ボール16が当ったときまたは外れたときのピン18の挙動を示す映像)が表示される。 このフィルムクリップは、ボールの衝突に関連するセンサ13〜15からの全ての情報を収集及び処理した後でコンピュータ17において計算されたものである。

    このポイントから現実の衝突までのリアルな遷移と、ボールがレーン3上を前方へ移動した結果、例えばストライクやスペアの表示、ボールがガター6に落ちてしまった後のトータルミスの表示さえも提供する必要がある。 従って、例えばテレビゲーム及びコンピュータゲームと同様に、コンピュータプログラムには、考え得るボウリングの事象の全ライブラリが含まれる。

    上記の投射スクリーン8は、レーン3の上部のある高さに配置される。 レーン3とスクリーンの下端22との間に間隔Hを設けることによって、ボール16はボウリングレーン3上を転がってスクリーン8の下側31を通過し得る。

    力センサ14と共に位置センサ13及び速度表示器15から読み込まれたデータはコンピュータ17に入力され、コンピュータ17は、レーン3に沿ったボール16の前方への移動を計算しかつピン18に対するボール16の衝突力を計算するようになっている。

    上記のボウリングシミュレータ2にスピーカー20を設置することもできる。 スピーカー20は、とりわけボウリング環境から発生する効果音を流し、その効果音は同時に表示される画像と調和する。 例えば、ボール16がピン18を倒したと推定されると、ピンが倒れるときのカーンという音が聞こえるようになっている。

    上記のコンピュータユニット17は、特定の環境に従って、例えば施設及び/またはボールのサイズに適合させるために、好適にリセットされ得る。 この方法では、より短い及び/または狭いレーンアプローチ4及び/またはボウリングレーン3を選択し、また、異なるサイズのボール16等を用いること(即ち小型化)が可能である。

    従来技術の結果表示システムは、スクリーン8上に投射された画像12に組み入れられるか、ボウリング施設23の別のモニタに表示されるかの何れかであったが、そのようなシステムによってスコアの自動計算も行うようにすることができる。

    上記のピンピット9には、傾斜した底部9Aを設けることができる。 それによって、ボール16が最初に停止クッション19に衝当した後でボールリターンチャネル24に辿り着くように、ボール16はレーン3の正しい側に転がり出ることになる。 停止クッション19は、ボウリング28の方向に前方へ回転しないようにボールを完全に制止する。 力センサ14は、ボール16が停止クッション19に衝当する力を感知する。

    以上のように本発明は、小さなレーン上で現実的な方法で「リアルな」ボウリングをプレーすることを可能にし、その結果、小型施設であってもこのようなレーンのための空間を確保することができ、以前に実際のレーンが占めていた空間に幾つかの小さなレーンを設置することができる。 また、小型レーンで現実のボウリングを練習できるように、レーンのタイプ、衝突及びその他のパラメータを可変とし得ることが望まれるが、これらの変数を変えてシミュレートすることも可能である。

    本発明において高度のソフトウェアを用いることにより、アクティブなプレーヤーは、自分自身がどのようなレーン表面でプレーしたいか、どのようなボールを使用したいか、どのようなフックを実際のレーン上でボールに与えるようにしたいかを指示し、決定することができる。

    ボールの性質は、ボールがフックすることになる板目の数にクリティカルであり、フック及びその特性は、摩擦、トップウエイト、サイドウエイト、フィンガー/サムウエイト、サイズ、トータルウエイト等の複数のパラメータによって決定される。

    表面即ちレーンの性質は、レーンに塗布されるオイルの量及びオイルが塗布されるレーンの位置に直接的に依存する。 このことは、例えばレーンの側方エッジよりレーンの中央領域に多くのオイルが塗布されていることを示す図4のグラフによって証明し得る。 この種のグラフからレーンの本当の性質を知ることが可能である。 或いは、種々のオイル分布を有する複数のグラフを参照して、プレーしたい或いは練習したいレーンのタイプを選択することが可能である。

    オイル分布の性質は、X軸にオイルが存在する板目、Y軸にレーンに塗布されるオイルの量をとって図示されるというだけのものであるが、そのバリエーションは無数にある。

    競技会の主催者達は、レーンの全幅にわたって取付けられた一片のテープに読み込まれたデータが記録されるようないわゆる分光計でオイルの量(単位/平方インチ)を測定する。

    本発明を更に改良したものでは、プレーヤー自身がオイル分布をデザインする機会を与えるのみならず、多数の予めプログラミングされたオイル分布、例えば6〜10の異なる分布を選択する機会をプレーヤーに与えることを目的とする。

    アクティブなプレーヤーの大部分は、レーン表面に応じて2つ以上の異なるボールを使用する。 他方で、エリートプレーヤーであれば、トーナメント前には最大10個の異なるボールの中から使用するボールを選択し得る。

    それゆえ、プレーヤーは、異なるレーン表面(オイル分布)をシミュレートしかつレーン表面上における異なるボールの挙動をシミュレートすることによって、装置を練習ツールとして利用できるようでなければならない。 シミュレーションの値は、実数または仮想の値とし得る。

    ファールラインを越えたレーン本体上の印のみならず、レーンアプローチを含めてレーン上には複数の印及び板目が設けられ、ボールがレーン上で、フックを含めて曲がるポイント及びレーンアプローチの開始位置から見て、右からでも左からでも所望の方向からピンに衝突するように、上記と同様にシミュレートできるようでなければならない。

    コンピュータに正しく入力されたデータにより、表示されたレーン上でゲームをシミュレートすることが可能となる。

    本発明は、上記のように明細書中で説明し、添付の図面で図示した実施例のみに拘束されるものではない。 特許請求の範囲から逸脱しない限りにおいて、異なる部品や同等の技術を用いて本発明に改変を加えることが可能である。

    本発明のボウリングゲームの装置を側面から見た模式図である。

    本発明の装置を上面から見た図である。

    本発明のピンテーブル領域及びピンピット領域を上面から見た図である。

    ボウリングレーンに対するいわゆるオイルグラフの分布を示す図である。

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