一种游戏

申请号 CN200680032794.3 申请日 2006-07-10 公开(公告)号 CN101374573A 公开(公告)日 2009-02-25
申请人 游戏有限公司; 发明人 I·A·麦凯; C·J·普罗瑟;
摘要 一种与使用球(18)的体育竞赛,例如橄榄球联合会或橄榄球联盟,同时进行的机会游戏,其中将体育竞赛的得分区域,例如球 门 柱 (13)划分成多个得分区,例如格子(16)中的格单元(17),机会游戏的结果由球(18)的一个 位置 或多个位置或球(18)进入得分区的一次运动或多次运动决定。所述机会游戏可应用于许多比赛中,包括其它橄榄球比赛和场地比赛,例如板球或棒球。
权利要求

1.一种机会游戏,所述机会游戏与使用了球的体育竞赛同时进 行,其特征在于,所述机会游戏的结果由体育竞赛期间所述球的一个 或多个位置或一种或多种运动决定。
2.权利要求1所述的游戏,其中所述球的一个或多个位置或者 一种或多种运动是体育竞赛中记录得分的位置或运动。
3.权利要求2所述的游戏,其中在所述体育竞赛中通过球进入 得分区域的运动或球在得分区域内的位置得分。
4.权利要求3所述的游戏,其中所述球的特定位置或者所述球 的运动对应于决定机会游戏的获胜者的特定数字或符号。
5.权利要求3或权利要求4所述的游戏,其中所述得分区域被 划分为代表不同数字和/或符号的区,从而使球在区内的位置或者球 通过所述区的运动代表与所述区相关的对应数字或者符号。
6.权利要求5所述的游戏,其中得分区域被划分成包括多个格 单元的格子,所述格单元包括各区,每个所述格单元代表或对应于一 个数字和/或符号,从而所述球进入特定格单元的运动或所述球通过 特定格单元的运动代表特定的数字或符号。
7.权利要求5或权利要求6所述的游戏,其中在球穿过所述单 元或确定球在该单元中的位置后改变与特定格单元相关的数字和/或 符号。
8.权利要求6或权利要求7所述的游戏,其中所述格子包括在 运动场上不可见的格子。
9.权利要求8所述的游戏,其中所述格子包括叠加在运动场可 视图像上的格子图像。
10.权利要求9所述的游戏,其中所述格子图像可显示在体育场 中的视频显示屏幕和/或电视或其它监控器的电视屏幕上。
11.权利要求9或权利要求10所述的游戏,其中所述格子包括 计算机生成的格子,所述格子包括多个格单元,每个格单元带有一个 数字或符号/标识,从而使得分球的运动或位置在所述格子上明显, 并由此对应于特定的格单元和标示或出现在所述单元上或内的数字 或符号/标识。
12.权利要求11所述的游戏,其中所述游戏中数字或符号/标识 获胜组合包括一系列数字的组合和/或一系列符号/标识的组合,所述 组合代表在相应次数的得分中相应数目的球通过格单元的运动或球 在格单元中的位置。
13.权利要求12所述的游戏,其中当体育竞赛中球的运动或位 置没有确定足够量的获胜组合的数字或符号/标识时,随机确定获胜 组合中没有确定的数字或符号/标识。
14.权利要求12所述的游戏,其中当体育竞赛中球的运动或位 置没有确定足够量的获胜组合的数字或符号/标识时,通过观众或任 何其他人的输入确定获胜组合中没有确定的数字或符号/标识。
15.权利要求12所述的游戏,其中希望参与所述游戏的人可选 择用于参与所述游戏的一系列数字和/或符号/标识,或者可随机选择 一系列数字和/或符号/标识并将其发送给该参与者。
16.权利要求15所述的游戏,其中所述数字和/或符号/标识设置 在卡或票上提供给用户。
17.权利要求16所述的游戏,其中所述卡或票包括参与所述体 育竞赛的入场卡或入场票,或者与所述入场卡或入场票相关的卡或 票。
18.权利要求13所述的游戏,其中通过互联网、通过移动电话 NMS和SMS或通过其它远程通讯方式向所述游戏的参与者交互提供 数字和/或符号/标识。
19.一种与橄榄球比赛同时进行的机会游戏,其中在所述橄榄球 比赛中分数或得分通过将球踢过球柱或得分柱获得,其特征在于所 述机会游戏的结果由在所述橄榄球比赛过程中球穿过所述球门柱的 位置或运动决定。
20.权利要求19所述的游戏,其中将所述球门柱之间的区域划 分成包括多个格单元的格子,每个格单元代表相应的数字或符号,由 此当将球踢过所述球门柱时,当球在球门柱之间移动时其位置包括球 在所述格子内的格单元中的位置。
21.权利要求20所述的游戏,其中所述游戏中的获胜组合包括 数字和/或符号的组合,所述组合由各个球通过球门柱之间限定的格 子决定。
22.权利要求21-22中任一项所述的游戏,其中随机选择或产生 所述获胜组合中的一个或多个数字和/或符号。
23.一种与橄榄球比赛同时进行的机会游戏,其中在所述橄榄球 比赛中需要将球放置或安置在球门线或得分线后面的得分区里来获 得分数或者得分,其特征在于,所述机会游戏的结果由球进入所述得 分区域的位置或运动决定。
24.权利要求23所述的机会游戏,其中将所述得分区域划分成 包括多个格单元的格子,每个格单元代表相应的数字和/或符号,其 中确定球或球的大部分在格单元中的位置,由此确定所述机会游戏中 数字和/或符号获胜组合中的数字和/或符号。
25.一种与其中将球击入得分区的比赛同时进行的机会游戏,其 特征在于,所述机会游戏的结果由球进入所述得分区的位置或运动决 定。
26.权利要求25所述的机会游戏,其中所述得分区包括具有多 个格单元的格子,每个格单元代表不同的数字和/或符号,由此球被 击入的格单元的数字或符号确定所述机会游戏中数字和/或单元获胜 组合中的数字和/或符号。
27.一种用于与使用球的体育竞赛同时进行的机会游戏中的设 备,所述设备包括用于在所述体育竞赛过程中捕获所述球的图像的装 置和用于确定所述球相对于指定区域的位置或所述球进入指定区域 的运动的装置以确定所述机会游戏的结果。
28.权利要求27所述的设备,其中所述指定区域包括在所述体 育竞赛中得分时所述球位于或运动进入的区域,所述设备包括用于监 视所述区域的装置,由此确定所述球在指定区域的位置或所述球在指 定区域的运动。
29.权利要求28所述的设备,所述设备包括用于将所述区域划 分为代表不同数字和/或符号的区的装置。
30.权利要求29所述的设备,所述设备包括用于将所述区域划 分成包括具有各个区的多个格单元的格子的装置,每个所述格单元代 表一个数字和/或符号或者与一个数字和/或符号相关。
31.权利要求30所述的设备,所述设备包括用于捕获所述指定 得分区域的图像的装置和用于在所述得分区域的所述图像上叠加所 述格子图像的装置。

说明书全文

技术领域

发明涉及一种游戏,具体涉及一种机会游戏。

背景技术

已知有多种形式的赌博游戏,从玩家对体育竞赛或活动的可能结 果下注的赌博游戏,到玩家不能选择结果而其获胜的期望只能或主要 靠机会的游戏。后一种类型的游戏很普遍并包括游戏机,例如老虎机 和许多纸牌游戏。在诸如橄榄球体育竞赛中,机会游戏众所周知,其 中个人购买一张包含与体育竞赛中的运动员相关的隐藏号码的票,同 时获胜由体育竞赛中首先得分的一名或多名运动员决定。这些类型的 游戏对公众的吸引有限,因为不存在购买比赛票的人的有效输入。人 们对那些游戏中的兴趣往往有限或没有兴趣,尤其是如果决定获胜者 的结果很快产生。其中需要玩家输入的游戏有时偏向于具有特殊技巧 的人。例如,可对体育竞赛或活动的结果或结局以及一个队对另一个 队的获胜差数进行下注。一般而言,这些游戏对那些在下注方面有经 验且具有队“形”知识的人有很大吸引

发明内容

本发明的目的是提供一种基于体育竞赛的机会游戏。具体地,本 发明的目的是提供一种机会游戏,其中机会游戏的获胜由体育竞赛期 间的一种或多种活动决定。本发明尤其适用于其中使用了球且比赛得 分由体育竞赛期间球的特定运动或位置决定的体育竞赛,例如橄榄球 比赛、板球比赛、棒球、曲棍球或任意其它比赛。本发明的其它目的 和优势将在下文描述中变得显而易见。
本发明第一方面因此提供了一种与其中使用了球的体育竞赛同 时进行的机会游戏,其特征在于所述机会游戏的结果由该体育竞赛期 间球的一个位置或个种位置或球的一次运动或多次运动决定。
优选球的一个位置或多个位置或球的一次运动或多次运动是体 育竞赛中得分的位置或运动。优选在体育竞赛中通过球进入得分区域 或将球置于在得分区域中得分。优选球的特定位置或球的运动对应于 确定机会游戏获胜者的特定数字或符号。
优选将得分区域划分成代表不同数字或符号的多个区,从而使球 在一个区内的位置或球穿过该区的运动代表与该区相关的相应数字 或符号。最优选得分区域由包括多个限定不同区的格单元的格子限 定,每个格单元代表一个数字或符号或与一个数字或符号相关。因此, 球进入特定格单元的运动或球穿过特定格单元的运动代表特定数字 或符号。如果球不对应于特定格单元,那么球的大多部分(大于50%) 通过的格单元或球的大部分在其中的格单元包括识别与球的位置或 运动相关的数字或符号的格单元。所述格子可包括矩形格子或任何其 它形式的矩形或非矩形格子,同时可包括任何数量的格单元
优选球(或球的大部分)通过该格单元或将球(或球的大部分) 置于该格单元之后,改变通常是随机改变与特定格单元相关的数字或 符号。
优选格子包括在体育场看不见的格子。最优选格子包括叠加在体 育场可视图像上的格子图像。因此,所述格子可显示在在体育竞技场 的视频监控器上的视频显示屏和/或电视或其它监控器的视频屏幕 上。因此,所述格子可包括计算机生成的格子,所述格子包括多个格 单元,每个格单元可标有一种数字或符号,从而使得分时球的运动或 位置在该格子中很明显,并因此对应于特定格单元,进而对应于标记 或显示在格单元上或格单元中的数字或符号。
所得对应于球在或通过特定格单元的位置或运动的数字或符号 确定机会游戏的获胜者。最优选地数字或符号的获胜组合包括一系列 数字的组合和/或一系列符号的组合,所述组合代表在相应次数的得 分中相应数目的球通过格单元的运动或球在格单元中的位置。
当体育比赛中球的位置或运动没有确定足够数量的获胜组合数 字或符号/标识时,可随机确定获胜组合中没有确定的数字或符号/标 识。或者,没有确定的一个或多个数字可由观众和/或任何其他人(例 如VIP)的输入确定。因此,例如可由观众或其他人通过将球置于格单 元中或使球移动或投射穿过格单元来确定没有确定的一个或多个数 字。
希望参与机会游戏的人可选择一组参与所述游戏的数字和/或符 号,或者可通过例如计算机随机选择一组数字和/或符号。在后一种 选择中,数字和/或符号可打印在卡片上并提供给公众。或者,可将 数字和/或符号的组合提供给购票入场看比赛的人,所述组合在入场 票或与入场卡或入场票相关并随其发行的卡或票上。在另一种设置 中,带有数字和/或符号组合的票或卡可随特定产品(例如报纸或收视 指南)的购买活动一起提供。在另一种选择中,在机会游戏中使用或 用于参与机会游戏的票可通过标准的交互比赛平台(例如因特网或移 动电话MMS或SMS)销售给全球范围内确定的唯一号码。因此,这 些形式的通信允许与持票公众交互通信、出售游戏中的入场券或票以 及通知游戏中的获胜者。
本发明可应用其中的普通运动竞赛可为橄榄球比赛,其中比赛中 分数或得分通过将球踢过球或得分柱而获得。可将球门柱间的区域 划分成具有多个格单元的格子,每个格单元代表不同数字或符号。因 此,当将球踢过球门柱时,球在球门柱间移动时球的位置包括球在格 子的格单元中的位置。因此,该格单元确定数字和/或符号获胜组合 中的一个数字或符号。
获胜组合可包括由球穿过球门柱间限定的格子确定的数字和/或 符号的组合。获胜组合可仅由运动场一端或运动场的相对两端的得分 确定。或者,参与机会游戏的人可选择一种数字和/或符号的组合, 他/她认为所述组合可仅由被踢过运动场一端球门柱的球确定。如果 在比赛中没有足够的得分来产生足够数量的获胜组合的数字和/或符 号,那么在比赛结束时可随机选择或产生一个或多个数字和/或符号 来确定获胜组合。或者,奖金池可累积用于下次比赛。
橄榄球比赛可为橄榄球联盟、橄榄球联合会、澳大利亚规则或其 中分数通过将球踢过球门柱获得的美式橄榄球。或者,所述橄榄球比 赛可包括其中得分通过将球踢进球门获得的足球比赛。
在另一种尤其适用于其中在球门线后获得射门机会的橄榄球联 盟和橄榄球联联合会或其中在球门线后获得达阵的美式橄榄球的设 置中,可将球门线后的区域划分成格子,所述格子作为格子图像叠加 在橄榄球场图像上,格子具有代表不同数字和/或符号的多个格单元。 因此,在对方球门线后获得射门机会决定球或者球的大部分在格单元 中的位置,并进而确定获胜组合的数字和/或符号。类似地,球门线 后达阵的位置包括在格子的格单元中的位置,同时也可代表数字和/ 或符号。
本发明另一方面提供了与将球击进得分区的比赛同时进行的机 会游戏,其特征在于,所述机会游戏的结果由球进入所述得分区的位 置或运动决定。因此,本发明这一方面可应用于板球比赛或棒球比赛。 在前一种比赛中,可在视频屏幕上将其中可能出现“6”或“4”的板球场 区域划分成具有格单元的计算机产生的格子,每个格子代表不同数字 和/或符号。因此,如果击球得到6,那么球着地的特定区域代表一个 数字和/或符号,所述数字和/或符号由对应于上述特定区域的格单元 确定。数字和/或符号的获胜组合包括以这种方式确定的多种数字和/ 或符号。就棒球比赛而言,可将棒球场划分成格子,同时在格单元中 的位置提供获胜组合的数字和/或符号,其中球落在所述格单元中或 者外野员在所述格单元接住或停住球。
本发明适用于上述球类比赛的同时,还可应用于任何其它的球类 比赛。
本发明另一方面提供了用于机会游戏的设备,所述机会游戏与其 中使用球的体育竞赛同时进行,所述设备包括用于在所述体育竞赛期 间捕获所述球的图像的装置,以及用于确定所述球相对于预定区域的 位置或所述球进入预定区域的运动的装置以确定所述机会游戏的结 果。
优选预定区域包括在体育竞赛中得分时球位于其中或进入其中 的区域,合适的是所述设备包括用于监控所述区域的装置,从而确定 球在所述预定区域的位置或球进入所述预定区域的运动。合适的是所 述设备包括用于将区域划分成代表不同数字和/或符号的区的装置。
合适的是所述设备还包括用于将所述区域划分成包括具有各个 区的多个格单元的格子的装置,每个格单元代表一个数字和/或符号 或与一个数字和/或符号相关。合适的是还设置用于捕获预定得分区 图像的装置。合适的是设置用于将格子图像叠加在所述得分区图像上 的装置。
附图说明
为了更清楚地理解并实施本发明,现参考附图,附图示例了本发 明的优选实施方案,其中:
图1示例了用于进行橄榄球联盟或橄榄球联合会比赛的橄榄球 场,该橄榄球场设有在本发明的机会游戏中使用的得分格子;
图2示例了游戏中确定获胜组合中的数字或符号的方法;
图3以框图示例了用于确定机会游戏中的获胜组合的典型装置, 其中所述机会游戏结合在橄榄球联盟或橄榄球联合会比赛中;以及
图4示例了用于本发明另一个实施方案的机会游戏中的具有得 分格子的板球场。
具体实施方案
参考附图并首先参考图1,其中示例了用于进行橄榄球联盟或橄 榄球联合会比赛的常规橄榄球场10。橄榄球场10包括矩形比赛区域 11,比赛区域11在每一端具有横向球门线12,并包括位于每条球门 线12的中间相对端的球门柱13,球门柱13成H形结构并包括一对 分离的立柱14和在立柱14之间延伸的横杆15。通过将橄榄球置于 或放入超过球门线12的区域(称为达阵区(in-goal area))获得射门机会 而得分,同时还可通过将橄榄球踢过横杆15和立柱14之间而得分。 射门得分通过罚争球得分或三分球获得,或者通过获得射门机会后转 换而得。
为了在本发明的机会游戏中使用,立柱14之间和横杆15上方的 区域被划分成虚的矩形格子16,格子16能够显示在可在体育场上的 视频显示屏上、电视或任何其它远程视频屏幕或监控器上,格子16 叠加在例如用电视摄像机捕获的球门柱13的图像上。一般而言,格 子16只是在试图射球门期间显示在试图射门视频重播上。
格子16有多个通过交叉的行和列限定的格单元17,每个格单元 17用一个数字标示并以叠加图像出现在显示屏上,而数字位于各单 元17的边界内。在示例的实施方案中,格子16形成36个单元,并 包括6行和6列的矩阵,每个单元17用不同的数字标示并分别编为 1-36。示例的格子16包括具有36个单元的矩形格子,但也可以是非 矩形的格子,并包括任意数量的单元。
可在参与机会游戏的橄榄球联盟或橄榄球联合会比赛的观众的 场地入场券上提供一组数字。因此,场地入场券可以包括从1到36 随机选择的6个数字,例如7、15、23、28、30和36。或者,希望 参与机会游戏的观众可以购买一张具有随机预选或随机生成的一组 数字的票。因此,这就类似于购买一张具有随机选择的数字的彩票。 在另一种选择设置中,希望参与该游戏的人可以自己选择一组数字, 并通过该组数字以类似于填写彩票数字的方式参与其中,然后将带有 选好的数字的票对照玩家录入中心计算机系统中。
不能出席体育比赛的公众也可通过以下方式参与到本发明的机 会游戏中:从远离比赛场地的地方购买一张票或者将其自己的数字填 写在票中,然后再用类似支付彩票的方式支付该票。
如下所述在橄榄球或橄榄球联盟比赛期间确定数字的获胜组合。 如图2所示,除了在比赛中通过将球门线12上或外的球放入达阵区 而获得用于得分的射门机会外,还可通过定位踢将球踢到立柱14之 间和球门柱13的横杆15上方得分。因此,假如球18沿着用点画线 表示的轨迹19踢出,那么球18穿过球门柱13以及出现在视频屏幕 或监控器上的叠加虚格子16的位置决定构成获胜组合一部分的数 字。在这种情况下,如果球18是通过射门得分的第一个球,则获胜 组合数字的第一个数字是数字“22”,该数字为球18穿过球门柱13 的单元17对应的数字。同样,沿着穿过球门柱13的轨迹20再次踢 出球18决定了获胜组合的第二个数字。在这种情况下,球18穿过数 字“9”标示的单元,该数字为获胜组合的第二个数字。如果球18没 有完全穿过单元17,则获胜组合的数字由球18的大部分(例如球18 大于50%的部分穿过)的单元17决定。
为提供了一定程度的随机性,每次成功射门后,单元17可以重 新编号,例如可在每次成功射门后随机排列各个单元17的编号。因 而,如果下次射门球18在相同的位置穿过格子16,那么确定的获胜 组合的数字将不同于先前的数字。或者,将如上所述通过每次射门确 定的获胜组合的各个数字从格子16中移除,从而使相同数字在获胜 组合中不会出现一次以上。
假设获胜组合的数字包括6个数字,各队在各端场地依次进行的 每次射门决定组合中的每个数字。或者,仅在场地一端的射门就可确 定获胜组合中的数字。在另一种可供选择的设置中,仅仅是一支队伍 的射门即可确定获胜组合中的数字。
还可对机会游戏进行改进从而使游戏的玩家可以选择一支队伍、 另一支队伍或两个队的射门来确定获胜组合的数字。如果没有足够的 射门来决定获胜组合中的所有数字,那么缺少的一个数字或多个数字 可以通过随机选择或抽取确定。或者,获胜的奖金可以累积用于下次 体育活动。
本发明的机会游戏通过将其自身虚拟结合于体育电视广播中而 由此介入体育经济,但不会在介入比赛广告机会和产生收入的领域时 干扰比赛或观众的观看。一旦观众的票通过查验,他们就会收到一张 免费赠送的在机会游戏中使用的比赛入场券或刮卡票(参考下文), 所述入场券或刮卡票具有以下可能方案中的数字和/或符号/标识的组 合,其中所述可能方案使用上述36个数字中的6个。
普通的票可包括自36个单元的矩阵随机产生的用于参与所述游 戏的单行6个数字。或者,票可包括相关比赛的单行36个符号/标识。 或者,票可包括多行上述变量。或者,票可包括一张刮卡,所述刮卡 具有36个单元的图画式射门矩阵,刮开所述矩阵就能看到相应的直 接奖金。另一个实施方案的票还可包括一张刮卡,所述刮卡具有36 个单元的图画式射门矩阵,刮开所述矩阵就能看到用于参与所述游戏 的6个数字和/或符号/标识。
在比赛中没有足够的得分以产生获胜组合中的全部必需数字和/ 或符号的情况下,可通过一种或多种如下可能性随机选择或产生一个 或多个数字和/或符号。在一种选择中,完成比赛时,余下的或没有 确定的数字和/或符号/标识由计算机随机而可靠地产生。例如,2-1 比分留下3个获胜组合所需的没有确定的选择。这些没有确定的数字 和/或符号/标识可以在场地虚拟显示和/或通过因特网、指定的广播或 数据广播、内容服务和移动电话交互地传递给消费者。在另一种选择 中,在比赛半场或全场休息时,6名预先选择的公众人物(政治、体 育或娱乐身份)每人依次将球从罚球区踢入球门,并依次确定获胜组 合所需的余下或没有确定的数字。或者,6个预先选择的慈善机构/ 慈善事业或体育基层组织及其代表具有和上述公众人物同样的机会, 这次的结果与其事业的意外公开和捐赠机会相关。或者,踢球结束前 选择6名幸运的门票或座位票持有者,比赛半场或全场休息时每人给 予将一个球从罚球区踢入球门的机会,并依次选择所需的余下或没有 确定的数字。幸运的持票者不仅得到了到中心场地和中心台的人生经 历,而且还可以得到他们队的支持者装备(帽子、运动衫和季度票等)。 他们还可以为他们自己和指定的慈善机构/慈善事业获得相应的主办 者/品牌商的奖金。射门穿过格单元17(符合主办者Vodafone品牌商 的要求)的幸运观众则会被奖励相应的移动电话和网络连接奖品。从 预先确定的慈善机构/慈善事业或体育基层组织中预先选择的6名受 益人有与上述幸运的门票和/或座位票持有者相同的机会。余下或没 有确定的数字可以通过一种或多种上述选择的组合来确定。
游戏获胜者不仅可以收到分发给他们的现金奖金,而且可以体验 其它服务和奖励,如官方俱乐部提供的其所选球队的支持者奖品包、 给其及其伴侣/朋友的体育度假礼包(包括一等舱飞机票)以及五星级 住宿和膳食。获胜者礼包还可以包括下次无论世界何处的相关比赛的 体育场包厢座位。根据体育管理层或俱乐部的指示,获胜者还可以收 到签名的俱乐部纪念品、与该队或领队见面和可能投币的机会。根据 获胜者的一致意见,他们可以参与到体育旅行博客中,记录他们的旅 行日记及其获奖旅程的特殊体育活动的照片。
所述游戏还可包括基于入场的二次抽奖系统,其中所述入场取决 于收集其一个赛季内的彩票并把它们邮回以再利用的观众,或上述一 种或多种的组合。
应当理解的是,可在不偏离本发明原理前提下(其中由当球穿过 球门柱时由其位置确定数字)通过改变数字组合中的数字的确定方式 而以多种不同方式改变上述机会游戏。获胜组合中的数字的确定可由 跟踪软件精确确定,跟踪软件可根据球18的图像跟踪它穿过球门柱 13的运动及其在格子16中的位置,其中所述格子以显示屏幕或监控 器上可见的图像叠加。
格子16内的单元17可以符号/标识标示而不以数字标示。例如, 格子16的各个单元17可以带有参赛各队的识别标识。在这种情况下, 获胜组合包含按一定顺序排列的符号/标识,所述顺序由穿过格子16 的格单元17的射门确定。每次射门后,这些符号/标识可随机排列在 格子16上,从而使各个格单元17可以相同的符号/标识或不同的符 号/标识标示。
假设参赛队分别用老虎标识和兔子标识表示,则每个格子的格单 元以老虎标识或兔子标识标示,每种标识数目相同,在示例的实施方 案中,显示了18个各标识。将这些标识随机排列在格子16的各个格 单元17中。在第一次踢过球门柱13后,决定了获胜组合的第一个标 识。然后,将这些标识随机重排在格子16内,从而使单元17带有相 同或不同标识,并且随后的第二次射门决定获胜组合的第二个标识, 此标识可以与第一个标识相同或不同。因此,典型的获胜组合可能包 含按顺序排列的两个老虎标识、一个兔子标识、一个老虎标识和两个 兔子标识。
与使用数字的情况相同,可以给予玩家带有特定标识组合的入场 券,或者玩家可购买带有随机标识组合的票或刮卡。希望参与机会游 戏的玩家可以在比赛现场或远程位置自己选择特定的标识组合和买 票来参与游戏。或者,机会游戏的参与可以远程实现,例如通过移动 电话或其它移动通讯设备或因特网。
在进行本发明一个实施方案的机会游戏的第一种选择中,参赛队 以他们队的主赞助商的商标表示。例如,在阿森纳队和曼切斯特联队 的足球比赛中,在格单元中分别使用其各赞助商O2和沃达丰或其俱 乐部的徽章/标识,即大炮和狮子标识。因此,每个格的格单元以O2/ 大炮标识或沃达丰/狮子标识标示,每种标识数目相等。在图3示例 的实施方案中,显示了18个各标识。将这些标识随机排列在格子16 的各个格单元17中。在第一次踢过球门柱13后,确定了获胜组合中 的第一个标识。然后,将这些标识随机重排在格子16内,从而使单 元17带有相同或不同的标识,并且随后的第二次射门决定获胜组合 的第二个标识,此标识可与第一个标识相同或不同。因而,典型的获 胜组合可包含按顺序排列的两个O2/大炮标识、一个沃达丰/狮子标 识、一个O2/大炮标识和两个沃达丰/狮子标识。因而,上述商标的使 用提供了广告宣传商品或服务的方式。所以,应当理解的是大量赞助 商或其他商业实体可通过在所述比赛的格单元中使用他们的商标来 推销他们的商品和服务。
在进行所述游戏的第二种选择中,与上述第一种选择相同,参赛 队以他们的联盟、代号、球队主赞助商的商标和/或公司广告客户或 俱乐部徽章/标识表示。但是,在第一次踢过球门柱13(在图1和图 2中的普通橄榄球)后,获胜彩票组合中的第一个标识虚拟出现并进 行转换以揭示相应的单元数字,以这种方式确定各个数字进而选定获 胜彩票组合。单元17的格子16叠加在体育场的实时图像上,所述图 像通过例如电视摄相机获得,并显示在屏幕上,例如可在比赛现场的 视频重放屏幕、电视或任何其它远程视频屏幕/移动屏幕。数字组合 和符号/标识在体育比赛时间内虚拟显示在上述显示选项上,并通过 因特网、指定的广播或数据广播、内容服务和移动电话交互地传送给 消费者。取决于比赛时间的广播收听率、参与人数和显示的赞助商商 标/标识的质量和数量,这个组合的显示可等值于广告美元价值并以 该价格出售。
在该种选择中,所述组合的显示使得消费者有使用数字挑选的传 统选择,以及接收彩票奖金分配和相关现金奖金。或者或此外,所述 组合的显示给予了消费者使用相应赞助商的商标/标识来选择相关赞 助商的一个/多个奖品礼包的选择。
在另一种选择中,格子16具有多个格单元17,每个格单元以比 赛提供者的商标/标识和/或单个或多个慈善事业团体表示,其中所述 慈善事业团体有关于或依赖于特定的运动、特定队的比赛时间、历史 时期(即哪个星期或月)或由公共论坛发起的时期、最近活动需要或 由比赛提供者所策划的活动。和先前的选择一样,每个格单元17在 其边界内有一个数字和相关的慈善事业和/或慈善团体的符号/标识。 在图2示例的实施方案中,获胜数字组合序列取自36个单元格进而 产生对应慈善事业受益人的抽取出来的特定数字;所述特定数字的位 数为2至这种情况下可能的6(取自可能的2-36)。在另一种选择中, 可以刮卡形式使用任何上述符号/标识,该种形式优先于上述彩票/牌 戏形式。例如,具有符号组合的刮奖卡包含除所有超级橄榄球联盟和 国家橄榄球联合会徽章外的所有主要的橄榄球联合会俱乐部徽章,或 者包含所有主要的橄榄球联合会俱乐部徽章和所有超级橄榄球联盟 和国家橄榄球联合会的徽章。在这种情况下,刮开刮奖卡会揭示合伙 企业商标和相应赞助商的奖品赠品、标准的现金奖赏或上述的组合。
当然,格单元17可以数字和符号/标识标示以改变玩家获得获胜 组合的概率。类似地,获胜组合中的数字和/或符号/标识的数目会改 变获胜的概率。可针对获胜组合和玩家持有的组合(例如其可能仅仅 包含获胜组合的一部分)间的不同相关程度提供不同的奖金平。
现参考图3,其以方框图形式示例了用于参考图1和2描述的游 戏的通用装置21。为了产生由球门柱13相对的立柱13和横杆15围 成的得分格16,装置21包括计算机边界识别模22,此模块22用 于识别比赛用球穿过或进入区域的边界。因此,在参考图1描述的橄 榄球比赛中,边界识别模块22用于识别球门柱13的立柱14和横杆 15。边界识别模块22包括如图2所示的一个或多个位于运动场11末 端或之后的照相机或其它图像捕获设备23,从而使它或它们朝向球 门柱13,同时使它或它们具有捕获球门柱13的视野。最优选一个或 多个照相机23位于立柱14和横杆15围成的球门柱13区域的中心位 置。然而,如果球门柱13在一个或多个照相机23的视野内,则一个 或多个照相机23可位于其它位置。边界识别模块22用于识别立柱 14和横杆15。这通过软件编程的图像识别单元24实现,图像识别单 元24通过分析由照相机或图像捕获设备23捕获的图像,可以识别立 柱14和横杆15的直线(基本为直线)。信号处理单元25与图像识别单 元24、显示单元或监控器26连接,从而使捕获的立柱14和横杆15 的图像作为直线显示在显示单元或监控器26上以显示给操作员27。 由于照相机或图像捕获设备23识别立柱14和横杆15的全部长度, 因此如果需要,操作员27可通过选择对应于并限定被显示区域边界 的直线(即立柱14和横杆15间的区域以及横杆15和立柱14上端间 的区域)来编辑显示的图像。操作员27可使用计算机鼠标或其它输入 设备(例如可用于监控器26屏幕的笔)来编辑所述图像。
如上所述对球门柱13中的得分区域进行限定后,格输入单元28 可用于在显示在监控器26上的限定立柱14和横栏的线之间插入格子 16的图像。操作员27可以通过单元28上的键区29并按下“行”按钮 30或“列”按钮31在格子16中选择所需单元17的行和列的编号,其 将决定单元17的编号,其中所述单元17建立在格子16中交叉的行 和列所限定的单元的矩形阵列中。例如,在图2格子16的情况下, 操作员选择包含6行和6列的格子16。接着,启动单元28上的确认 按钮或开关32以将已经选定的格子16插入到先前捕获并显示在监控 器26上的球门柱13的图像上。格输入单元28还可利用数字或者符 号来标记和识别格子16上的单元17,这些标识符能够改变,例如以 固定间隔随机改变或如上所述得分后改变。或者,上述过程也可以通 过处理单元25完成。监控器26还可以显示源自电视摄像机或照相机 33的球门柱13的实时图像,插入虚拟格子16后所述实时图像为格 子16所覆盖。或者,监控器26显示的图像可以包含球门柱13和所 使用的格子16的虚拟图像。
为了跟踪比赛中使用的球当其穿过球门柱13时的轨迹或其相对 于格子16的位置,设备21还包括球感应模块34,模块34包括至少 一个高速图像捕获装置,通常是照相机。图像捕获装置可包括用于建 立格子16的照相机23或者可包括单独的图像捕获装置。在这种情况 下,所述设备包括位于照相机23附近的第二照相机或图像捕获装置 35,35具有包括球门柱13的视野,但是,应当理解的是,照相机23 可以实现照相机或图像捕获设备35所需的功能,以用于格子识别和 实时球检测。
因为具有包括球门柱13的视野,照相机35能够捕获球进入或穿 过格子16的运动。球识别单元36与照相机35连接以识别比赛中使 用的球的图像,以确保通过照相机35视野的物体可被识别,进而确 保通过照相机35视野的虚假物体不被识别为比赛用球。球识别单元 36通过确定比赛用球在照相机35视野中的位置而得以建立,如果有 必要辨别该球从而使进入照相机35视野的球的后续行程能被识别, 则操作员27输入命令将输出记录和储存在单元36中。因此应当理解 的是,可使设备21能够识别任何球。
模块31还可包括传感器38,以感应到球依次通过立柱13之间 和格子16。传感器38还可包括另一个图像捕获装置,例如位于立柱 13一边并与立柱13并排的照相机。或者,传感器38可为任意形式 的传感器,例如检测球通过立柱14之间的简单光传感器。当然,应 当理解的是,不同形式的传感器可用来检测球穿过球门柱13。因此, 在另一种形式下,球可带有传感器或标签,例如RFID标签,当其穿 过球门柱13时可被检测到。球识别单元36的输出和传感器38的输 出与图像的处理单元39连接,图像处理单元39提供计算机可读的输 出信号,该信号确定当球穿过立柱13之间时球的位置,输出信号由 来自捕获进入其视野的球的图像的照相机35的输入和来自传感器38 的表明球何时穿过立柱13之间的触发信号确定。
处理单元39提供表明该球的位置的输出,处理单元39与进入边 界识别模块22的处理单元25的输入连接,边界识别模块22确定球 在格子16中的位置,并由此确定球穿过的格子16中的单元17。这 以图像出现在监控器26上。所述图像还可显示在在进行体育竞赛的 场地上的显示屏幕和/或其它当地或远程的监控器或显示屏幕上,同 时通常可通过现场播映体育竞赛的电视网络播放。处理单元25有一 套确定球是否在格子的一个单元或一个邻近单元内的规则,例如其中 球与格子16的边界线重合。因此,处理单元可确定球的大部分(例如 50%以上)是否在格单元17内,在这种情况下,认为球代表单元17 的数字或符号。
因此,可以感应和识别球每次穿过格子16,从而针对特定比赛 产生一系列确定数字和/或符号获胜组合的符号或数字。将获胜组合 中的每个数字或符号储存在处理单元25中,直至确定了获胜组合。 然后,可通过展示获胜票或由游戏玩家购买的票的计算机记录来确定 机会游戏的获胜者。
应当理解的是,所述设备的各处理单元25和39可包括在一个单 元中以提供所需的处理和储存功能。此外,可设置其它装置来确定球 在格子16中的位置。例如,可设置一个或多个高速照相机或图像捕 获装置以与处理单元一起捕获球的轨迹,在这种情况下,进而利用跟 踪软件和适合的算法确定球穿过格子16时球的位置。此外,所述软 件可包括障碍处理算法,从而在体育竞赛中补偿玩家潜在的对球的视 障。因此,该软件可识别球,接着基于其记录的路径立即计算球应在 的位置。一旦软件再次识别该球,它会计算由于视野被阻碍而被错过 的路径。然而,优选调整照相机或图像识别单元的位置以最小化看球 的视野被阻碍。该软件还可通过例如听觉和/或视觉信号显示得分情 况,例如射门得分,并提供得分情况的生动回放,所述生动回放可为 广播电台所使用和/或显示在在进行体育竞赛的场地上的视频显示屏 上。
在可单独使用或与上述机会游戏组合使用的另一方面,如图2 所示球门线12后的达阵区40也可划分成具有属于格子41的单元42 的格子41,以类似于球门柱13间的格子16的单元17的方式,所述 单元42表示不同的数字和/符号。在这种情况下,通过获得射门机会 的选手将球放置在格单元42中确定获胜组合中的一个数字和/或符 号。为了监控达阵区42,如图2中的点画线所示,可在场地后方的 中心位置设置一个或多个照相机或图像捕获装置43,照相机或图像 捕获装置43具有包括达阵区40的视野,且可用于确定格子41和捕 获进入格子41的球的图像。
已参考橄榄球联盟和橄榄球联合会的比赛对图1-2中的实施方案 进行了描述,但是,本发明同样可应用于美式橄榄球的比赛中,其中 射门决定获胜组合的数字和/符号。在球门线12后的格子42达阵也 可决定获胜组合的数字和/符号。获胜组合还可通过射门和达阵的组 合来决定。
本发明的机会游戏也可应用于板球比赛或其它场地比赛中。在板 球比赛情况下,如图4所示,板球场44可划分成一系列在座位区或 超出场地44边界线的区域46内的格单元45,所获速格单元可由相 邻座位区之间的人行道或过道47确定。在这种情况下,整个座位区 被划分成从1到12的12个单元。如上述实施例,可将所述格单元看 作是叠加在显示在任意形式的监控器或显示屏幕上的场地实时图像 上的图像。
在这种情况下,获胜组合的数字由进入区域46内的6次击中决 定,例如,沿着轨迹49击中的球48落在区域46中指定数字12的格 单元45内,这就将数字12确定为单元获胜组合中的数字。然后随机 改变单元45的编号。例如先前编号为12的单元45可重新编号为9, 其它单元24也类似。然后,数字获胜组合通过进入座位区46中相同 或不同单元45的6次击球确立。
为了确定格单元45和监控板球48进入区域46的位置或轨迹, 可在场地44的上方中心位置设置一个或多个照相机或图像捕获装置 50。该照相机的位置尤其适于其中场地为有盖的场地的情形,其中可 在场地盖顶上安装一个或多个照相机。然而,在不干扰进行比赛的情 况下,还可采用气球或自场地44突出的一种结构或多种结构支撑所 述一个或多个照相机。或者,一系列高架图像捕获设备或照相机51 可安置在围绕场地周边的空闲位置上,以便扫描场地的预定区域,调 整图像捕获照相机51的位置,从而使各个照相机的视野覆盖场地44 整个座位区的周边。因此,可如上文利用图像捕获设备51确定格单 元45,同时类似地,可利用相同的图像捕获设备51监控和感应球落 入格单元45,从而可确定其格单元位置以确定获胜组合的数字或符 号。
与前面的实施例相同,可随其入场票向进入场地的人提供一组数 字和/或符号的组合,或者,进入场地的人可购买带有随机数字的票 或者选择在其购买的票中的数字。距离场地很远的人也可通过类似于 购买彩票的方式购买入场票而参与所述游戏。
如上文提到的橄榄球比赛,数字当然可用符号代替,同时也可改 变应用于板球的机会游戏以包括“4”的得分。例如当得到4时,球碰 到的场地的围栏区域确定获胜组合中的数字或符号,类似于图4所 示,将整个围栏区域划分成带有不同数字或符号的多个单元。
图4的实施方案还可应用于其它场地比赛中,例如棒球,将观众 区划分成单元或区45,从而使击入相应单元或区的棒球决定获胜组 合的不同的数字或符号/标识。或者,可将棒球场划分成多个单元或 区,从而使落入或停在某个区或单元中的球决定获胜组合中的数字或 符号/标识。
应当理解的是,上文提及的实施方案仅仅描述了本发明机会游戏 可与之同时进行的某些比赛。所述机会游戏可应用于使用球或其它类 似比赛用具的任何比赛。
在整个说明书权利要求中使用的术语“包括”或“包含”用来详 细说明存在所述特征、整体和组件,但是并不排除存在或增加一种或 多种其它特征、整体、组件或其群组。
尽管已通过本发明示例性的实施方案给出了上述说明,但仍认为 所有这些对本领域熟练技术人员而言显而易见的变化和改进落入了 本发明的权利要求的范围内。
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