게임기

申请号 KR1020010048464 申请日 2001-08-11 公开(公告)号 KR1020020013792A 公开(公告)日 2002-02-21
申请人 코나미 호루딩구스 가부시키가이샤; 发明人 오끼따가쯔노리; 구보따가즈따까; 다께다도오루; 하라노유우끼; 쯔지유따까; 고니시가즈마;
摘要 PURPOSE: To make a game more pleasant by varying positions aimed by a flying object such as a ball. CONSTITUTION: The game machine is equipped with a display device 4 having a display screen 4a on which a target is displayed, a play surface forming member 3a laid on a floor 101 on the front side of the display screen 4 and on which a ball 1 to be kicked is placed, a sheet 5 as a ball receiver interposed between the display screen 4a of the display device 4 and the play surface forming member 3a and near the display screen 4a and through which the display screen 4a can be seen, a detection means (sensors 20 and 23) detecting the movement status of a kicked ball 1, and an evaluation means evaluating performance concerning a ball kick on the basis of the result of detection.
权利要求
  • 게임기에 있어서,
    타겟이 표시되는 표시 화면을 갖는 표시 수단과, 플레이어의 동작에 의해 상기 표시 화면을 향하여 날려지는 비상체(飛翔體)와, 상기 표시 화면의 전방에 설치되고 상기 표시 화면이 시인 가능한 비상체 받이와, 플레이어에 의해 날려진 비상체의 이동 상황을 검출하는 검출 수단과, 상기 검출 수단에서의 검출 결과에 기초하여 플레이 동작에 관한 성적을 평가하는 평가 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제1항에 있어서,
    상기 비상체가 볼인 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제1항에 있어서,
    상기 비상체 받이가 투명 또는 반투명 수지제 시트로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제1항에 있어서,
    상기 검출 수단이 표시 화면에 대한 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 광학적으로 검출하는 2차원 센서를 갖는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제4항에 있어서,
    상기 2차원 센서는 높이 방향에 소정 간격으로 격리 배치된 복수의 광 센서와, 가로 방향에 소정 간격으로 격리 배치된 복수의 광 센서를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제5항에 있어서,
    상기 검출 수단은 상기 2차원 센서를 구성하는 광 센서의 온 오프 상태에 기초하여 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 구하는 연산 수단을 포함하고, 상기 평가 수단은 그 연산 수단에 의해 구해진 높이 위치 및 가로 방향 위치가 표시 화면에 높이 범위 및 가로 방향 범위를 규정하여 표시된 타겟 영역 내의 존재 여부에 기초하여 성적을 평가하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제6항에 있어서,
    상기 타겟 영역이 복수 설정되고, 상기 평가 수단은 상기 높이 위치 및 가로 방향 위치가 영역 내에 들어간 타겟의 수에 따라 평가하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제4항에 있어서,
    상기 검출 수단이 상기 2차원 센서로부터 플레이어측에 소정 거리 격리한 위치에 설치되고, 적어도 비상체 통과를 광학적으로 검출하는 광 검출 센서를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제8항에 있어서,
    상기 광 검출 센서가 높이 방향에 소정 거리 격리하여 광 센서가 복수 배치된 1차원 센서로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제9항에 있어서,
    상기 1차원 센서의 온 오프 전환 타이밍과, 상기 2차원 센서의 온 오프 전환 타이밍의 시간 차에 기초하여 비상체의 속도를 연산하는 제2 연산 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제9항에 있어서,
    상기 1차원 센서 및 2차원 센서로부터의 데이터에 기초하여 비상체의 이동 상황을 산출하는 제3 연산 수단을 포함하고, 표시 수단은 제3 연산 수단으로 산출된 이동 상황을 표시 화면에 비상체 캐릭터로써 표시시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제2항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시 화면의 전방에 상기 비상체를 장착하기 위한 플레이면 형성 부재를 설치하고, 상기 표시 화면과 플레이면 형성 부재 사이에 플레이면 형성 부재측이 낮아진 경사대가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 제12항에 있어서,
    상기 경사대에 한 쪽 끝이 연결된 끈을 구비하고, 그 끈의 다른 한쪽 끝에 비상체가 연결되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기.
  • 说明书全文

    게임기{GAME MACHINE}

    본 발명은 예를 들면 축구 게임이나 볼 목표물 맞추기 게임 등과 같이 플레이어가 볼 등의 비상체(飛翔體)를 날리는 게임기에 관한 것이다.

    상술한 게임기의 하나로서 축구 게임기가 알려져 있으며, 축구 게임기는 종래부터 여러가지의 유형이 개발되어 왔다. 그 중, 플레이어가 찬 방향으로 볼이 날도록 한 축구 게임기로서, 실개평6-66736호가 제안되고 있다. 이 제안 게임기는 도 33에 도시한 바와 같이 볼(113)이 찬 방향으로 날게 되어 있음과 함께, 표적 (130)의 하측에 개설한 골(120) 내에, 표적(130) 그 자체 또는 그 하측 위치를 통하도록 볼(113)을 차 넣는 구성으로 되어 있다.

    그러나, 상기한 여러가지의 제안 게임기에서는 볼을 차 넣는 위치(표적 위치)가 일정하기 때문에 재미가 떨어진다는 난점이 있었다. 또, 다른 게임으로서 특원평10-035280호, 특원평10-328690호 등도 제안되고 있지만, 이들에 있어서도 마찬가지로 표적 위치가 일정하다는 문제가 있다.

    본 발명은 이러한 종래 기술의 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 볼 등의 비상체가 겨냥하는 위치를 가변하게 하여 취향성을 향상시킬 수 있는 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.

    도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임기를 적용한 축구 게임기를 전방 우측 경사진 방향에서 본 외관 사시도.

    도 2는 도 1의 축구 게임기를 나타내는 좌측면도.

    도 3은 도 1의 축구 게임기를 구성하는 표시 장치에 내장된 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도.

    도 4는 도 3의 제어 장치에 구비된 CPU의 구성을 나타내는 블록도.

    도 5는 도 1의 축구 게임기에 설치된 2차원 센서의 검출 상태를 설명하기 위한 도면.

    도 6의 (a) 및 (b)는 함께 볼 속도의 산출 내용을 설명하기 위한 도면.

    도 7은 도 1의 축구 게임기의 게임 내용을 나타내는 플로우차트.

    도 8은 도 1의 축구 게임기에 있어서 리얼 플레이 모드가 선택된 경우에 실행되는 플로우차트.

    도 9는 도 1의 축구 게임기에 있어서 리얼 플레이 모드를 실행할 때의 표시 화상예를 나타내는 도면.

    도 10은 도 1의 축구 게임기에 있어서 리얼 플레이 모드를 실행할 때의 다른 표시 화상예를 나타내는 도면.

    도 11은 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드가 선택된 경우에 실행되는 플로우차트.

    도 12는 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 타겟예를 나타내는 도면.

    도 13은 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 다른 타겟예를 나타내는 도면.

    도 14는 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때 볼에 맞은 타겟이 파괴되는 상태를 나타내는 도면.

    도 15는 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드가 실행된 결과를 나타내는 표시 화상예를 나타내는 도면.

    도 16은 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 또 다른 타겟예를 나타내는 도면.

    도 17은 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 또 다른 타겟예를 나타내는 도면.

    도 18은 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 또 다른 타겟예를 나타내는 도면.

    도 19는 도 1의 축구 게임기에 있어서 킥 타겟 모드를 실행할 때의 또 다른 타겟예를 나타내는 도면.

    도 20은 도 1의 축구 게임기에 있어서 세트 플레이 모드가 선택된 경우에 실행되는 플로우차트.

    도 21은 도 1의 축구 게임기에 있어서 세트 플레이 모드의 하나인 페널티킥의 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 22는 도 1의 축구 게임기에 있어서 세트 플레이 모드의 하나인 프리킥의 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 23은 도 1의 축구 게임기에 있어서 세트 플레이 모드의 하나인 프리킥이 실행된 후의 연출 패턴을 나타내는 도면.

    도 24는 도 1의 축구 게임기에 있어서 능력 측정 모드가 선택된 경우에 실행되는 공정도.

    도 25는 도 1의 축구 게임기에 있어서 능력 측정 모드의 하나인 스피드 측정을 실행할 때의 플로우차트.

    도 26은 도 1의 축구 게임기에 있어서의 스피드 측정의 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 27은 도 1의 축구 게임기에 있어서의 스피드 측정을 실행 후의 결과 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 28은 도 1의 축구 게임기에 있어서 능력 측정 모드의 하나인 롱킥 측정을 실행할 때의 플로우차트.

    도 29는 도 1의 축구 게임기에 있어서의 롱킥 측정을 실행 후의 결과의 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 30은 도 1의 축구 게임기에 있어서 능력 측정 모드의 하나인 퀵킥 측정을 실행할 때의 플로우차트.

    도 31은 도 1의 축구 게임기에 있어서의 퀵킥 측정을 실행 후의 결과의 표시 패턴을 나타내는 도면.

    도 32는 도 1의 축구 게임기에 있어서 능력 측정 모드의 하나인 판정 측정을 실행할 때의 플로우차트.

    도 33은 종래의 축구 게임기를 나타내는 사시도.

    〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉

    1 : 볼(비상체)

    2 : 끈

    3a : 플레이면 형성 부재

    4 : 표시 장치

    4a : 표시 화면

    5 : 시트

    20 : 2차원 센서

    23 : 1차원 센서

    30 : 제어 장치

    본 발명의 게임기는 타겟이 표시되는 표시 화면을 갖는 표시 수단과, 플레이어의 동작에 의해 상기 표시 화면을 향해 날려지는 비상체와, 상기 표시 화면의 전방에 설치되어 상기 표시 화면이 시인(視認) 가능한 비상체 받이와, 플레이어에 의해 날려진 비상체의 이동 상황을 검출하는 검출 수단과, 상기 검출 수단에서의 검출 결과에 기초하여 플레이 동작에 관한 성적을 평가하는 평가 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.

    본 발명의 게임기에 있어서는 타겟이 표시 수단의 표시 화면에 표시되기 때문에 화상 데이터를 바꿈으로써, 타겟 위치를 용이하게 변화시킬 수 있다. 또, 표시 화면의 앞에 표시 화면을 시인할 수 있는 비상체 받이가 설치되어 있기 때문에, 타겟을 목표로 하여 비상체를 날릴 수 있어서, 보다 즐겁게 게임할 수 있다.

    또, 평가 수단으로서는 타겟으로의 비상체의 명중, 비상체의 속도나 비거리 등을 평가하는 수단 등을 포함한다.

    상기 비상체 받이는 청구항 3과 같이 투명 또는 반투명 수지제 시트로 이루어지는 구성으로 할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 검출 수단이 표시 화면에 대한 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 광학적으로 검출하는 2차원 센서를 구비하는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 2차원 센서가 표시 화면에 대한 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 광학적으로 검출하기 때문에 비상체가 맞는 위치의 특정이 가능하게 된다.

    상기 2차원 센서로서는 청구항 5와 같이 높이 방향에 소정 간격으로 격리 배치된 복수의 광 센서와, 가로 방향에 소정 간격으로 격리 배치된 복수의 광 센서로 이루어지는 구성을 사용할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 검출 수단은 상기 2차원 센서를 구성하는 광 센서의 온 오프 상태에 기초하여 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 구하는 연산 수단을 구비하고, 상기 평가 수단은 그 연산 수단에 의해 구해진 높이 위치 및 가로 방향 위치가 표시 화면에 높이 범위 및 가로 방향 범위를 규정하여 표시된 타겟 영역 내의 존재 여부에 기초하여 성적을 평가하는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 연산 수단이 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 계산에 의해 구하고, 성적 평가 수단이 그 산출치에 기초하여 타겟에 대한 비상체의 명중 또는 빗나감을 판단하기 때문에, 눈으로 확인하는 경우보다 정확한 판단을 할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 타겟의 영역이 복수 설정되고, 상기 평가 수단은 상기 높이 위치 및 가로 방향 위치가 영역 내에 들어간 타겟의 수에 따라 평가하는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 복수 설정된 타겟을 순으로 목표로 하여, 비상체를 맞힌 타겟의 수에 따라 성적이 결정되기 때문에, 단순히 하나의 타겟을 겨냥하여 게임하는 경우보다 겨냥하는 타겟을 선택할 수 있어서 더욱 즐겁게 게임할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 검출 수단이 상기 2차원 센서로부터 플레이어측에 소정 거리 격리한 위치에 설치되고, 적어도 비상체 통과를 광학적으로 검출하는 광 검출 센서를 갖는 구성으로 할 수 있다. 그 광 검출 센서로서는 청구항 9와 같이 높이 방향에 소정 거리 격리하여 광 센서가 복수 배치된 1차원 센서를 사용할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 광 센서가 높이 방향에 복수 배치되어 있기 때문에, 날린 비상체의 높이에 상관없이 비상체가 날려진 것을 확실하게 검출할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 1차원 센서의 온 오프 전환 타이밍과, 상기 2차원 센서의 온 오프 전환 타이밍의 시간 차에 기초하여 비상체의 속도를 연산하는 제2 연산 수단을 구비하는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 제2 연산 수단이 1차원 센서 및 2차원 센서의 검출 결과에 기초하여 비상체의 속도를 구한다. 따라서, 비상체 속도를 겨루는 게임을 실현할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 1차원 센서 및 2차원 센서로부터의 데이터에 기초하여 비상체의 이동 상황을 산출하는 제3 연산 수단을 포함하고, 표시 수단은 제3 연산 수단으로써 산출된 이동 상황을 표시 화면에 비상체 캐릭터로써 표시시키는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 날려진 비상체의 이동 궤적을 표시 화면상에서 시뮬레이션적으로 확인할 수 있고, 표시 화면상에 있어서 게임 상황을 리얼하게 재현할 수 있다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 표시 화면의 전방에 상기 비상체를 장착하기 위한 플레이면 형성 부재를 설치하고, 상기 표시 화면과 플레이면 형성 부재 사이에 플레이면 형성 부재측이 낮아진 경사대가 설치되어 있는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 플레이면 형성 부재로부터 날려진 비상체가 그 경사대의 기울기에 의해 플레이어측으로 자연스럽게 되돌아간다.

    본 발명의 게임기에 있어서, 상기 경사대에 한쪽 끝이 연결된 끈을 구비하고, 그 끈의 다른 한쪽 끝에 비상체가 연결되어 있는 구성으로 할 수 있다.

    이 구성에 있어서는 비상체에 끈을 연결시키고 있기 때문에, 비상체가 플레이어에 의해 날려진 방향으로 자유롭게 날도록 할 수 있으며, 또한 게임기 주변에 비상체가 부주의하게 맞는 것을 억제할 수 있으며, 또한 경사대에 의해 플레이어측으로 되돌아가는 비상체 위치를 끈 길이에 의해 조정할 수 있다.

    〈실시예〉

    이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다.

    도 1은 본 실시예에 따른 게임기를 적용한 축구 게임기를 전방 우측 경사진 방향에서 본 외관 사시도이고, 도 2는 그 축구 게임기를 나타내는 좌측면도이다.

    축구 게임기(100)는 플레이어에 의해 차이는 볼(1)과, 볼(1)에 일단이 연결된 끈(2)과, 끈(2)의 타단이 연결된 경사대(3)와, 플레이어의 전방에 있어서 경사대(3)의 후측에 설치된 표시 화면(4a)을 갖는 표시 장치(4)와, 표시 장치(4)의 표시 화면(4a)의 플레이어측(전측)에 설치된 볼 받이(5)를 갖는다. 상기 표시 화면 (4a)은 예를 들면 50인치 정도의 대형이 사용되고 있다.

    상기 볼 받이(5)는 볼(1)이 표시 화면(4a)에 충돌하는 것을 방지하기 위해서 설치되고, 또한 표시 화면(4a)에 표시되는 화상 인식이 가능하도록 투명 또는 반투명 수지제 시트가 사용되고 있다. 또한, 수지제 시트(5)는 찬 볼(1)에 의해 찢어지지 않도록 재질, 두께 등이 설정되어 있다. 또, 시트(5)의 표시 화면(4a)에 대한 격리 거리는 볼(1)이 맞는 시트(5) 부분이 표시 화면(4a)에 닿지 않는 치수로 설정되어 있다.

    표시 장치(4)의 상측에는 박스(6)가 설치되고, 그 박스(6)는 3개의 영역을 지니며, 각각 하부 영역에는 스피커가 설치되고, 상부 영역에는 다수의 스포트라이트로 이루어진 전기 장식(8)이 설치되고, 중간 영역에는 아크릴 수지판(9a)으로 덮인 조명(9)이 설치되어 있다. 아크릴 수지판(9a)에는 예를 들면 「축구 게임」의 문자 등이 인쇄되어 있다.

    경사대(3)의 좌우 양측에는 개략 쐐기형 지지대(10, 11)가 각각 설치되고, 양지지대(10, 11)의 후부 상측에는 문 형상의 프레임(12)이 부착되어 있다. 지지대(10, 11)의 프레임(12)으로부터 전측에는 네트 부착 프레임(13, 14)이 고정되고, 각 네트 부착 프레임(13, 14)에는 각각 네트(15, 16)가 부착되어 있다. 우측의 네트 부착 프레임(14)의 외측에는 조작 박스(19)가 배치되어 있다. 조작 박스(19)의 상부에는 4개의 선택 버튼(17a, 17b, 17c 및 17d)과 하나의 결정 버튼(17e)이 설치되고, 전측에는 코인 투입부(18)가 설치되어 있다.

    상기 경사대(3)의 전측에는 표시 화면(4a) 측의 일부를 제외하고 평탄하게 된 플레이면 형성 부재(3a)가 일체적으로 설치되어 있으며, 플레이면 형성 부재 (3a)는 축구 게임기(100)가 장착된 바닥부(101)와의 단차가 상당히 작아지도록 설계되어 있다. 이에 따라, 플레이어가 바닥부(101)측으로부터 플레이면 형성 부재 (3a)로 이동해 오더라도 단차가 작기 때문에 위화감이 없고, 또한 차기 어려움을 해소한 상태에서 차임 동작을 할 수 있다. 또한, 끈(2)의 길이를 조정함으로써 볼 (1)이 상기 플레이면 형성 부재(3a)에 위치하고, 또한 프레임(12) 및 네트 부착 프레임(13, 14)으로부터 볼(1)이 외측에는 크게 돌출하지 않고, 특히 박스(6)에 볼(1)이 맞지 않도록 설정되어 있다.

    프레임(12)에는 2차원 센서(20)가 배치되어 있다(도 1 참조). 2차원 센서 (20)는 프레임(12)의 우측 지주(12a)에 설치된 복수의 반사형 광 센서(21)와, 프레임(12)의 상부 돌출 프레임(12b)에 설치된 복수의 반사형 광 센서(22)로 이루어진다. 각각의 광 센서(21)는 발광부로부터 출사되는 검출용 광이 수평 방향으로 향하도록 배치되고, 차인 볼(1)로부터의 반사광을 수광부가 파악함으로써 볼 높이 위치를 검출한다. 한편, 광 센서(22)의 각각은 발광부로부터 출사되는 검출용 광이 아래 방향으로 향하도록 배치되고, 차인 볼(1)로부터의 반사광을 수광부가 파악함으로써 볼 가로 방향 위치를 검출한다.

    또한, 조작 박스(19)에는 1차원 센서(23)가 설치되어 있다(도 2 참조). 1차원 센서(23)는 높이 방향에 일정한 격리 거리에서 배치된 복수의 반사형 광 센서 (24)로 이루어지고, 각 광 센서(24)는 발광부로부터 출사되는 검출용 광을 수평 방향으로 향하고, 또한 네트(16)를 피하도록 배치되어 있다. 1차원 센서(23)는 차인 볼(1)로부터의 반사광을 해당하는 광 센서(24)의 수광부가 파악함으로써 볼 통과의 유무와 통과 높이를 검출한다. 또, 광 센서(21, 22, 24)는 검출광이 볼로 차단되면 검출을 행하는 투과형을 사용하여도 좋다.

    2차원 센서(20) 및 1차원 센서(23)의 검출 신호(온 오프 신호)는 표시 장치 (4)에 내장된 도 3에 도시한 제어 장치(30)에 제공된다.

    제어 장치(30)는 CPU(31)와 메모리부(32)로 구성되고, 메모리부(32)에는 게임 프로그램 등을 기억하는 제1 기억부(33)와, 여러가지의 화상 데이터나 표시용캐릭터 데이터 등을 기억하는 제2 기억부(34)와, 사운드 데이터를 기억하는 제3 기억부(35)와, 워크 영역로서의 제4 기억부(36)가 설치되어 있다. 제1 기억부(33)는 예를 들면 ROM으로 이루어지고, 그 기억 데이터인 게임 프로그램 등은 예를 들면 RAM으로 이루어진 제4 기억부(36)에 판독되어 기억된다.

    CPU(31)는 도 4에 도시한 바와 같이 코인 투입 판정 수단(40)과, 게임 종류 결정 수단(41)과, 게임 제어 수단(42)과, 표시 제어 수단(43)과, 음 출력 제어 수단(44)과, 볼 위치 연산 수단(45)과, 볼 통과 타이밍 측정 수단(46)과, 볼 속도 연산 수단(47)과, 명중/빗나감 평가 수단(48)과, 비거리 연산 수단(49)과, 킥 시간 평가 수단(50)과, 정확성 평가 수단(51)을 구비한다.

    코인 투입 판정 수단(40)은 코인 투입부(18)에 구비된 도시하지 않은 코인 투입 검지 센서에 의해 검출된 신호의 입력에 기초하여 코인 투입이라고 판정한다.

    게임 종류 결정 수단(41)은 원하는 선택 버튼(17a) 등의 조작 후, 결정 버튼 (17e)이 눌러지면, 사전에 설정되어 있는 복수 종류, 본 실시예에서는 리얼 플레이 모드, 킥 타겟 모드, 세트 플레이 모드 및 능력 측정 모드의 4 종류의 게임에서 하나의 게임을 결정한다. 또, 이 결정에 있어서 이들 4 종류의 게임의 타이틀이 표시 화면(4a)에 표시된다.

    리얼 플레이 모드는 실제 축구 시합에 기초하여 게임 진행이 행해지는 본격적인 축구 게임의 모드로, 기본적으로는 시합을 자동적으로 진행시키며, 시합의 포인트가 되는 시점에서 플레이어에게 「패스」나 「슛」을 행하게 한다.

    킥 타겟 모드는 표시 화면(4a)에 표시되는 복수 장의 타겟 패널에 볼(1)을맞히는 모드이고, 볼(1)의 속도가 기준 속도 이상인 경우에는 타겟 패널이 파괴되어 복수로 나뉘어 분산되는 표시가 행해진다.

    세트 플레이 모드는 골 등을 겨냥하여 볼(1)을 차는 페널티킥, 프리킥 및 코너킥을 순차 행하는 모드이다.

    능력 측정 모드는 스피드 측정, 롱킥 측정, 퀵킥 측정 및 판정 측정을 이 순서대로 순차 행하고, 축구 선수로서의 능력을 평가하는 모드이다. 스피드 측정은 찬 볼(1)의 속도를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다. 롱킥 측정은 찬 볼(1)의 비거리를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다. 퀵킥 측정은 표시 화면(4a)에 신호 표시가 행해지고 나서 볼(1)을 차 넣기까지의 시간을 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다. 판정 측정은 표시 화면(4a)을 좌우(또는 상하)의 두개의 영역으로 구분함과 함께, 각 영역에 표시된 도안에 의해 양자 택일의 질문을 내어 정답이라고 생각하는 영역에 신속하게 볼(1)을 차 넣고, 제한 시간 내에 몇 회 정답 영역에 찼는가를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다. 또, 상술한 킥 타겟 모드∼능력 측정 모드의 게임 내용 등은 게임 프로그램에 설정되어 있다.

    게임 제어 수단(42)은 상기 게임 프로그램에 기초하여 축구 게임기(100)의 각 부를 제어하는 것으로써, 코인 투입이 행해질 때까지는 표시 제어 수단(43) 및 음 출력 제어 수단(44)에 신호 출력하여 연출용 데몬스트레이션을 행하고, 코인 투입이 행해지면 게임을 개시하여 소정 상태에 이르면 게임을 종료한다. 또, 게임 중에 있어서도 게임 제어 수단(42)은 표시 제어 수단(43) 및 음 출력 제어 수단 (44)에 신호 출력하여 소정의 게임 연출을 행하게 한다.

    표시 제어 수단(43)은 게임 제어 수단(42)으로부터의 신호 입력에 의해 제2 기억부(34) 등으로부터 화상 데이터나 선수 캐릭터 등을 판독하여 표시 화면(4a)에 표시를 행하게 한다. 또한, 전기 장식(8)의 점멸 제어를 행하게 한다.

    음 출력 제어 수단(44)은 게임 제어 수단(42)으로부터의 신호 입력에 의해 제3 기억부(35)의 사운드 데이터에 기초하여 스피커(7)를 통해 연출음을 출력한다.

    볼 위치 연산 수단(45)은 2차원 센서(20)로부터의 온 오프 신호의 입력에 기초하여 시트(5)에 볼(1)이 충돌할 때의 볼 위치를 산출한다. 상세하게는 다음과 같이 산출한다.

    도 5에 도시한 바와 같이 2차원 센서(20) 중, 높이 방향에 복수 배치한 광 센서(21)는 Y 위치(높이 위치) 검출용에 이용되고, 가로 방향에 복수 배치한 광 센서(22)는 X 위치(가로 방향 위치) 검출용에 이용된다. 여기서, 광 센서(21)를 위부터 순서대로 y1, y2, y3, y4 … y(n-1), y(n)로 하고, 광 센서(22)를 좌측부터 순서대로 x1, x2, x3, x4, x5 … x(m-1), x(m)로 한다. 단, n, m은 양의 정수이다.

    이 때, 예를 들면 x5의 광 센서(22)의 발광부로부터의 광을 볼(1)이 반사하면, x5의 광 센서(22)의 수광부가 오프로부터 온으로 변화하고, 또한 y4의 광 센서 (21)의 발광부로부터의 빛을 볼(1)이 반사하면, y4의 광 센서(21)의 수광부가 오프로부터 온으로 변화한다. 이들 신호 변화를 입력한 볼 위치 연산 수단(45)은 x5의 가로 방향 위치와 y4의 높이 위치가 교차하는 위치를 볼(1)이 통과했음을 검출한다. 단, 각각의 X 위치 검출용 광 센서(22) 및 Y 위치 검출용 광 센서(21)에 있어서 인접한 두개의 광 센서의 수광부에서 동시에 반사광을 파악하였을 때는 이들 중간 위치를 검출 위치로 채택한다. 또한, 일정 거리 이상 떨어져 있는 두개의 광 센서가 검출 타이밍을 변동하여 광을 파악하는 경우에는 처음에 검출한 광 센서의 위치를 검출 위치로 채택한다. 또, 볼 위치의 산출에 따라 볼 위치 연산 수단(45)은 볼(1)이 시트(5)에 차 들어갔음을 검출한다.

    볼 통과 타이밍 측정 수단(46)은 타이머 기능을 지니고, 1차원 센서(23)에 의한 볼(1)의 검출 타이밍(T1)과, 2차원 센서(20)에 의한 볼(1)의 검출 타이밍(T2)을 측정한다.

    볼 속도 연산 수단(47)은 볼 위치 연산 수단(45)에 의해 측정된 볼 위치 데이터와, 볼 통과 타이밍 측정 수단(46)에 의해 측정된 검출 타이밍(T1, T2)과, 1차원 센서(23)로부터의 온 오프 신호에 기초하여 볼 속도를 연산한다. 상세하게는 다음과 같이 행한다.

    플레이어로써 볼(1)은 도 6의 (a)에 도시한 바와 같이 우선 1차원 센서(23)에 의해 그 통과가 검출되고, 그 후에 상기 2차원 센서(20)에 의해 상술한 바와 같이 볼 위치가 검출된다. 그 검출 타이밍(T1, T2)은 볼 통과 타이밍 측정 수단(46)으로써 측정된다.

    이 때, 1차원 센서(23)와 2차원 센서(20)에서의 검출 위치의 관계는 도 6의 (b)에 도시한 바와 같다. 여기서, 1차원 센서(23)에 의한 볼(1)의 검출 높이 위치와, 2차원 센서(20)에 의한 볼(1)의 검출 높이 위치를 연결하는 거리 L은 1차원 센서(23)와 2차원 센서(20)의 수평 방향에서의 격리 거리를 D로 하고, 1차원 센서 (23)에서의 검출 높이 위치와 2차원 센서(20)에서의 검출 높이 위치의 차를 H로 하였을 때, 다음 수학식 1로 나타낸다. 단, 수학식 1은 볼(1)이 비스듬히 이동해 갈 때에 있어서, 1차원 센서(23)의 검출 영역을 통과할 때의 X 방향 위치와, 2차원 센서(20)의 검출 영역을 통과할 때의 X 방향 위치의 위치차는 무시하고 있다.

    따라서, 검출 타이밍 T1과 T2의 차 ΔT(=T2-T1)가 나뉘면, 볼 속도 S는 다음의 수학식 2식에 의해 구할 수 있다.

    그래서, 상기 수학식 1 및 2를 제1 기억부(33)에 게임 프로그램 등과 함께 기억해 두고, 볼 속도 연산 수단(47)은 수학식 1 및 2를 제4 기억부(36)로부터 판독하고, 상기 수학식 1 및 2와, 볼 위치 연산 수단(45)에 의해 측정된 볼 위치(높이) 데이터와, 볼 통과 타이밍 측정 수단(46)에 의해 측정된 검출 타이밍(T1, T2)과, 1차원 센서(23)로부터의 온 오프 신호(볼 통과 높이)에 기초하여 볼 속도 S를 연산한다. 볼 속도 S는 해당하는 게임 종류에서는 표시 화면(4a)에 표시된다.

    명중/빗나감 평가 수단(48)은 상술한 타겟 패널이나 골 등의 크기에 상당하는 킥 인입 영역(구체적으로는 좌표 데이터)의 내측에 볼 위치 연산 수단(45)에 의해 측정된 볼 위치가 들어가 있는지의 여부를 연산에 의해 판별하여, 들어가 있는 경우에는 「인」이라고 판정하고, 들어가 있지 않은 경우에는 「아웃」이라고 판정한다. 또한, 패스의 경우에는 선수 캐릭터의 수비 범위(구체적으로는 좌표 데이터)에 볼 위치가 들어가 있는지의 여부를 연산에 의해 판별하여, 들어가 있는 경우에는 「인」이라고 판정하고, 들어가 있지 않은 경우에는 「아웃」이라고 판정한다. 또한, 판정 측정의 경우에는 정답 영역에 볼(1)이 들어갔는지의 여부를 이전과 동일하게 판별하여, 들어가 있는 경우에는 「인」이라고 판정하고, 들어가 있지 않은 경우에는 「아웃」이라고 판정한다. 또, 킥 인입 영역, 수비 범위 및 정답 영역(구체적으로는 좌표 데이터)은 제1 기억부(33)에 기억해 두고, 판독이 행해진 제4 기억부(36)로부터 판독하여 사용된다. 그리고, 명중/빗나감 평가 수단(48)은 「인」이라고 판정한 횟수, 사전에 설정하고 있는 횟수에 대한 비율을 구하고, 그 비율에 따라 게임 성적을 평가한다. 사전에 설정하고 있는 횟수는 게임 종류에 따라 적절하게 결정되어 있다.

    비거리 연산 수단(49)은 상기 롱킥 측정일 때에 연산을 행하고, 개략적으로는 2차원 센서(20)와 1차원 센서(23)가 검출한 볼 높이 위치와, 볼 속도 연산 수단 (47)이 연산한 볼 속도에 기초하여 표시 화면상의 볼 캐릭터의 초속과 앙각 (incidence angle)을 구하고, 그 초속과 앙각에 의해 연산을 더욱 행하여 표시 화면상의 볼 캐릭터가 나는 상태를 결정한다.

    구체적으로는 다음과 같이 행한다. 1차원 센서(23)와 2차원 센서(20)의 검출 타이밍 차 ΔT를 거리 L로 제산하여, 초속 V0(=ΔT/L)을 구한다. 또한, 도 6의 (b)에 도시한 바와 같이 2차원 센서(20)에 있어서의 최저 위치의 광 센서(21)로부터 최고 위치의 광 센서(21)까지의 높이 치수를 h, 2차원 센서(20)가 검출한 볼 높이 위치를 r로 하여, 다음 수학식 3에서 앙각 R을 구한다.

    단, a1은 볼(1)의 킥 위치[끈(2)의 길이에 의해 규정되는 상정 위치]와 광 센서(21)의 최저 위치를 연결하는 선의 수평 방향에 대한 각도(예를 들면 30도)이며, a2는 킥 위치(상정 위치)와 광 센서(21)의 최고 위치를 연결하는 선의 수평 방향에 대한 각도(예를 들면 75도)이다.

    또, 상기 수학식 3을 이용하여 앙각 R을 산출하는 것은 연산 시간을 단축시키는 것을 목적으로 하기 위함이고, 앙각 R은 2차원 센서(20)가 검출한 볼 높이 위치와 1차원 센서(23)가 검출한 볼 높이 위치에 기초하여 연산을 행하여도 좋다.

    다음으로, 초속 V0과 앙각 R에 의해 수평 방향에 대한 각도 성분과 속도 성분을 갖는 벡터 V를 일정 시간마다 구한다. 단, 볼 캐릭터의 초기 위치(P0)는 표시 화면상의 가상 위치로 하고 있다. 일정 시간마다 구하는 벡터 V는 그 수평 방향 성분을 Vx, 높이 방향 성분을 Vy, 직전에 구한 벡터를 Vt로 하여, 다음과 같이 산출한다. 단, 볼(1)이 공중을 날 때와, 지면을 바운드할 때로 산출 방법을 달리 하고 있다.

    ① 볼(1)이 공중을 날 때

    Vx를 다음 수학식 4에 의해, Vy를 다음 수학식 5에 의해 구한다.

    단, K1은 공기 저항에 관한 계수이다.

    단, G는 중력에 관한 계수이다.

    그리고, 구한 Vy가 0보다 큰 경우, 벡터 V를 Vx와 Vy의 합으로서 산출한다.

    ② 볼(1)이 지면을 바운드할 때

    우선, 상기 수학식 5에 의해 Vy를 산출한다. 그 값이 0 이하일 때는 볼(1)이 바운드 했다고 판단하여, 다시 Vy를 다음 수학식 6에 의해 산출한다.

    단, b는 볼의 바운드 전의 높이에 대한 바운드 후의 높이(반동 높이 비)에 관한 계수(0<b<1)이다.

    계속해서, Vx를 다음 수학식 7에 의해 산출한다.

    단, K2는 지면으로부터 받는 저항에 관한 계수이다.

    그리고, Vx의 산출치와 수학식 6에 의한 Vy의 산출치와의 합을 구한다.

    이상의 계산을 일정 시간마다 구하고, Vx가 0이 되는 지점과, 상기 초기 위치(P0)와의 차로부터 비거리를 산출한다. 또, 비거리 연산 수단(49)은 상술한 일정 시간마다의 산출치에 기초하여 볼 궤적을 구하여 표시 제어 수단(43)으로 출력하고, 표시 제어 수단(43)은 표시 화면(4a) 상에서 볼 캐릭터가 나는 상태를 표시시킨다.

    킥 시간 평가 수단(50)은 상술한 능력 측정 모드에 있어서의 퀵킥 측정 시, 표시 화면(4a)에 신호가 표시되고 나서 2차원 센서(20)가 볼(1)을 검출하기까지의 시간을 계수하여 평가한다. 이 시간은 표시 화면(4a)에 표시된다.

    정확성 평가 수단(51)은 상술한 능력 측정 모드에 있어서의 판정 측정 시, 명중/빗나감 평가 수단(48)으로부터의 「인」이라고 판정한 정답 영역에 볼 (1)이 차 들어간 횟수를 입력하고, 그 횟수가 제한 시간 내에 몇 회 있었는지를 계수하여, 정답 횟수를 평가한다. 정답 횟수는 표시 화면(4a)에 표시된다.

    다음으로, 이와 같이 구성된 축구 게임기(100)의 게임 내용에 대하여 설명한다.

    우선, 도 7에 도시한 바와 같이 축구 게임기의 전원이 온되면, 스피커(7)로부터 소정의 연출음이 출력되고, 또한 전기 장식(8)이 소정 패턴으로 점멸하는 대기 상태가 된다(단계 ST1). 그리고 나서, 코인이 투입되면(단계 ST3), 코인 투입 판정 수단(40)이 상기 코인 투입 검지 센서(도시하지 않음)로부터의 신호에 기초하여 코인 투입을 판정해서 게임을 개시하고(단계 ST5), 상술한 4 종류의 게임 모드의 명칭이 표시 화면(4a)에 표시됨과 함께 플레이어에게 선택을 재촉하는 음 출력이 스피커(7)로부터 출력되고, 이에 따라 플레이어는 임의의 모드를 선택한다(단계 ST7). 그러면, 선택된 모드로 이행하고(단계 ST8), 그리고 나서 게임이 종료하여(단계 ST9), 대기 상태(단계 ST1)로 되돌아간다.

    도 8은 리얼 플레이 모드가 선택된 경우의 플로우차트를 나타낸다. 리얼 플레이 모드는 상술한 바와 같이 실제 축구 시합에 기초하여 게임 진행이 행해지는 본격적인 게임 모드로서, 기본적으로는 시합을 자동 진행시키며, 시합의 포인트가 되는 시점에서 플레이어에게 「패스」나 「슛」을 행하게 한다.

    우선, 게임 개시 상태에 관한 표시 패턴을 준비하고(단계 ST11), 계속해서 마감 시간 여부를 판정하여(단계 ST13), 마감 시간인 경우에는 스피커(7) 및 전기 장식(8)으로 타임 업 연출을 행하고(단계 ST15), 그 후에 게임을 종료한다. 이 단계에서는 아직 마감 시간이 아니므로, 준비한 표시 패턴을 도 9에 도시한 바와 같이 표시 화면(4a)에 재생한다(단계 ST17). 도 9의 표시 패턴은 킥 오프의 게임 개시 상태를 나타낸다. 계속해서, 재생 종료 여부를 판정한다(단계 ST19). 재생이 종료하지 않은 경우에는 단계 ST13∼19를 반복한다.

    한편, 단계 ST19에서 재생이 종료한 경우에는 화면을 그대로 멈추고(단계 ST21), 이 단계에서는 킥 오프이므로, 「패스」인지 「킥」인지 선택지를 표시한다 (단계 ST23). 계속해서, 마감 시간 여부를 판정하여(단계 ST25), 마감 시간인 경우에는 상기 단계 ST15로 진행하여 게임을 종료한다. 한편, 마감 시간이 아닌 경우에는 1차원 센서(23) 등에 기초하여 입력 여부를 판정해서(단계 ST27), 입력이 없는 경우에는 단계 ST25, 27을 반복하고, 입력이 있는 경우에는 그 입력, 예를 들면 볼 위치나 속도 등에 따른 다음의 표시 패턴을 준비하여(단계 ST29), 이후 상술한 단계 ST13∼29를 반복하고, 단계 ST23에 있어서 예를 들면 도 10에 도시한 바와 같이 표시 화면(4a)에 「직진」인지 「우측으로 간다」인지 선택지를 표시한다.

    그리고 나서, 상술한 단계 ST13 또는 25에 있어서 마감 시간이 되면, 타임업 연출을 행하고(단계 ST15), 그 후에 게임을 종료한다.

    도 11은 킥 타겟 모드가 선택된 경우의 플로우차트를 나타낸다. 킥 타겟 모드는 상술한 바와 같이 표시 화면(4a)에 표시되는 복수 장의 타겟 패널에 볼(1)을 맞히는 모드이다.

    우선, 도 12에 도시한 바와 같이 난이도가 낮은 3장 타겟 패널 P1, P2, P3이 표시되는 제1 스테이지용 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시한다(단계 ST31). 계속해서, 영상과 음성에 의해 전 연출을 행하고(단계 ST33), 그 후 볼 여부를 판정하여, 이것을 볼이 차일 때까지 반복한다(단계 ST35). 볼이 차이면, 타겟 패널에 명중 여부를 판정하여(단계 ST37), 명중한 경우에는 타겟 히트 연출을 행한다(단계 ST39). 이 연출은 볼 속도를 산출하고, 그 산출치가 기준치보다도 작으면, 도 13에 도시한 바와 같이 타겟 패널(P2)이 꿰뚫은 상태를 표시하고, 한쪽 산출치가 기준치 이상이면, 도 14에 도시한 바와 같이 타겟 패널이 산산이 분쇄된 상태를 표시한다. 그 후, 단계 ST43으로 진행한다. 한편, 빗나간 경우에는 실패의 연출을 행하고(단계 ST41), 단계 ST43으로 진행한다.

    단계 ST43에서는 볼 잔여 수의 여부를 판정하여, 볼 잔여 수가 있는 경우에는 단계 ST35∼43을 반복한다. 볼 잔여 수는, 사전에 설정된 볼 수로부터 찬 볼 수를 감산한 값이다. 한편, 볼 잔여 수가 없는 경우에는 일정 수 이상의 패널을 꿰뚫었는지 여부를 판정하고(단계 ST45), 그렇지 않은(NO) 경우에는 게임을 종료한다.

    한편, 일정수 이상의 패널을 꿰뚫고 있는(YES) 경우에는 도 15에 도시한 바와 같이 성적 결과를 표시하고(단계 ST47), 제4 스테이지째인지의 여부를 판정하고 (단계 ST48), 이 단계에서는 제4 스테이지째가 아니므로, 난이도 업의 지시를 하고 (단계 ST49), 계속해서 단계 ST31로 진행하고, 이번은 도 16에 도시한 바와 같이 난이도가 조금 높은 5장 타겟 패널 P1∼P5가 표시되는 제2 스테이지용 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시한다.

    그 후, 단계 ST33∼45를 반복하고, 단계 ST45에서 일정 수 이상의 패널을 꿰뚫고 있는(YES) 경우에는 성적 결과를 표시하여(단계 ST47), 제4 스테이지째인지의 여부를 판정하고(단계 ST48), 이 단계에서는 제4 스테이지째가 아니므로, 난이도 업의 지시를 하고(단계 ST49), 계속해서 단계 ST31로 진행하고, 이번은 도 17에 도시한 바와 같이 난이도가 더욱 조금 높은 7장 타겟 패널 P1∼P7이 표시되는 제3 스테이지용 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시하다.

    그 후, 단계 ST33∼45를 반복하고, 단계 ST45에서 일정 수 이상의 패널을 꿰뚫고 있는(YES) 경우에는 성적 결과를 표시하여(단계 ST47), 제4 스테이지째인지의 여부를 판정하여(단계 ST48), 이 단계에서는 제4 스테이지째가 아니므로, 난이도 업의 지시를 하고(단계 ST49), 계속해서 단계 ST31로 진행하고, 이번은 도 18에 도시한 바와 같이 난이도가 가장 높은 9장 타겟 패널 P1∼P9가 표시되는 제4 스테이지용 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시한다. 또, 도 18의 표시 패턴 대신에, 도 19에 도시한 바와 같이 2장 제외가 가능하도록 인접한 타겟 패널(P1과 P5, P4와 P8) 사이에 칸막이가 없는 표시 패턴을 이용하여도 좋다.

    그 후, 단계 ST33∼45를 반복하고, 단계 ST45에서 일정 수 이상의 패널을 꿰뚫고 있는(YES) 경우에는 성적 결과를 표시하고(단계 ST47), 제4 스테이지째인지의 여부를 판정하고(단계 ST48), 이 단계에서는 제4 스테이지째이기 때문에 게임을 종료한다.

    또, 상술한 킥 타겟 모드에서는 타겟 패널을 3장→5장→7장→9장과 3회 스테이지를 변경하도록 하고 있지만, 반드시 이와 같이 할 필요는 없다. 예를 들면, 3장→5장→7장, 3장→7장→9장 등과 같이 2회 스테이지를 변경하거나, 3장→5장, 3장→9장 등과 같이 1회 스테이지를 변경하여도 좋고, 스테이지 변경을 행하지 않아도 좋다. 또한, 스테이지를 변경할 때에 타겟 패널 수를 감소, 또는 증감하도록 하여도 좋다. 또한, 스테이지 변경을 실행, 비실행에 상관없이 타겟 패널의 수도 2장 이상이면, 임의의 수를 선정하여도 좋다.

    도 20은 세트 플레이 모드가 선택된 경우의 플로우차트를 나타낸다. 이 세트 플레이 모드는 상술한 바와 같이 골 등을 겨냥하여 볼(1)을 차는 페널티킥, 프리킥 및 코너킥을 순차적으로 행하는 모드이다.

    우선, 도 21에 도시한 바와 같이 난이도가 낮은 페널티킥의 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시한다(단계 ST61). 계속해서, 영상과 음성에 의해 전 연출을 행하고(단계 ST63), 그 후 볼이 차였는지의 여부를 판정하여, 이것을 볼이 차일 때까지 반복한다(단계 ST65). 볼이 차이면, 명중과 빗나감 평가 수단(48)은 타겟에 명중했는지의 여부를 판정한다(단계 ST67). 여기서, 타겟으로서는 골과 자기편 선수가 있으며, 명중하는 것은 골에 들어가는 것과 자기편 선수에게 패스하는 것 중, 어느 하나를 의미한다.

    그리고, 명중한 경우에는 타겟 히트의 연출을 행하여(단계 ST69), 단계 ST73으로 진행한다. 한편, 빗나간 경우에는 실패의 연출을 행하여(단계 ST71), 단계 ST73으로 진행한다.

    단계 ST73에서는 성적을 표시하고, 계속해서 다음 스테이지로 진행시키는지의 여부를 판정하여(단계 ST75), 진행시키지 않은 경우에는 게임을 종료한다. 한편, 진행시키는 경우에는 난이도 업의 지시를 하고(단계 ST77), 이번은 도 22에 도시한 프리킥의 표시 패턴을 준비하여 표시 화면(4a)에 표시한다(단계 ST61). 또, 도 23은 프리킥 후의 표시를 나타낸다. 계속해서, 단계 ST63∼75를 반복하고, 또한 단계 ST75에서 다음 스테이지로 진행시킨다고 판정된 경우에는 이번은 코너킥의 표시 패턴(도시하지 않음)을 준비해서 표시하고(단계 ST61), 계속해서 단계 ST63∼ 75를 반복한 후, 게임을 종료한다.

    도 24는 능력 측정 모드가 선택된 경우의 공정도를 나타낸다. 능력 측정 모드는 상술한 바와 같이 스피드 측정, 롱킥 측정, 퀵킥 측정 및 판정 측정을 순차 행하여, 최종 결과를 표시하여 게임 종료가 된다.

    도 25는 스피드 측정을 실행하는 경우의 플로우차트를 나타낸다. 스피드 측정은 상술한 바와 같이 찬 볼(1)의 속도를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다.

    우선, 데이터 등의 초기화를 행하고(단계 ST81), 예를 들면 도 26에 도시한 바와 같이 골(goal)을 향하여 볼을 차 넣은 표시를 행함과 함께 스피커(7)로 게임 내용의 해설을 행한다(단계 ST83). 계속해서, 표시 화면(4a)에 「READY, GO」의 표시를 행하고(단계 ST85), 볼이 표시 화면(4a)을 향하여 차 들어갔는지의 여부,즉 2차원 센서(20)에 의해 검출되었는지의 여부를 판정하고(단계 ST87), 검출된 경우에는 볼 속도 연산 수단(47)은 볼 속도 S를 계산에 의해 구하고(단계 ST89), 도 27에 도시한 바와 같이 볼 속도(115㎞/h)를 표시한다(단계 ST91). 계속해서, 잔여 볼이 있는지의 여부, 즉 잔여 볼 수가 0 이하인지의 여부를 판정하고(단계 ST93), 잔여 볼이 있는 경우에는 단계 ST85∼93을 반복한다. 여기서, 잔여 볼은 사전에 설정된 볼 수로부터 찬 볼 수를 감산한 값이다. 단계 ST93에서 잔여 볼이 없어진 경우에는 최종 결과를 표시하여(단계 ST95), 게임을 종료한다.

    도 28은 롱킥 측정을 실행하는 경우의 플로우차트를 나타낸다. 롱킥 측정은 상술한 바와 같이 찬 볼(1)의 비거리를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다.

    우선, 데이터 등의 초기화를 행하고(단계 ST101), 골 또는 자기편 선수 캐릭터를 향하여 볼을 킥하는 표시를 행함과 함께 스피커(7)로 게임 내용의 해설을 행한다(단계 ST103). 계속해서, 표시 화면(4a)에 「READY, GO」의 표시를 행하고(단계 ST105), 볼이 표시 화면(4a)을 향하여 차 들어갔는지의 여부, 즉 2차원 센서 (20)에 의해 검출되었는지의 여부를 판정하여(단계 ST107), 검출된 경우에는 비거리 연산 수단(49)이 상술한 바와 같이 비거리를 산출하여(단계 ST109), 도 29에 도시한 바와 같이 결과 표시를 행한다(단계 ST115). 계속해서, 잔여 볼이 있는지의 여부, 즉 잔여 볼의 수가 0인지의 여부를 판정하고(단계 ST117), 아직 잔여 볼이 있는 경우(NO)에는 단계 ST105∼117을 반복한다. 한편, 잔여 볼이 없는 경우에는 최종 결과 표시를 행하고(단계 ST119), 게임을 종료한다.

    도 30은 퀵킥 측정을 실행하는 경우의 플로우차트를 나타낸다. 퀵킥 측정은상술한 바와 같이 표시 화면(4a)에 신호의 표시를 행하고 나서 볼(1)을 차 넣기까지의 시간을 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다.

    우선, 데이터 등의 초기화를 행하고(단계 ST121), 골을 향하여 볼을 킥하는 표시를 행함과 함께 스피커(7)로 게임 내용의 해설을 행한다(단계 ST123). 계속해서, 표시 화면(4a)에 신호로서의 「READY, GO」의 표시를 행하고(단계 ST125), 그 후 볼이 표시 화면(4a)을 향하여 차 들어갔는지의 여부, 즉 2차원 센서(20)로써 검출되었는지의 여부를 일정 시간마다 판정하여(단계 ST127), 검출되어 있지 않은 경우에는 킥 시간 평가 수단(50)은 신호 표시로부터 타임 카운터치를 일정 시간씩 플러스하는 처리를 반복한다(단계 ST129). 한편, 검출된 경우에는 차여 시간 평가 수단(50)은 그 때의 타임 카운터 값으로부터 시간을 산출하고(단계 ST131), 도 31에 도시한 바와 같이 결과인 시간(예를 들면 초 수)을 표시 화면(4a)에 표시한다(단계 ST133). 다음으로, 킥 볼이 남아 있는지의 여부를 판정하고(단계 ST135), 남아 있는(NO) 경우에는 단계 ST123∼135를 반복하고, 남아 있지 않은(YES) 경우에는 최종 결과를 표시 화면(4a)에 표시하여(단계 ST137), 게임을 종료한다.

    도 32는 판정 측정을 실행하는 경우의 플로우차트를 나타낸다. 판정 측정은 상술한 바와 같이 표시 화면(4a)을 좌우(또는 상하)의 두개의 영역으로 구분함과 함께, 스피커(7)로부터의 음 출력에 의해 양자 택일의 질문을 내어 정답이라고 생각하는 영역에 신속하게 볼(1)을 차 넣고, 제한 시간 내에 몇 회 정답의 영역에 찼는가를 측정함과 함께 겨루게 하는 게임이다.

    우선, 데이터 등의 초기화를 행하고(단계 ST141), 예를 들면 게임 중의 화면을 표시함과 함께 스피커(7)로 게임 내용의 해설을 행한다(단계 ST143). 계속해서, 표시 화면(4a)에 「READY, GO」의 표시를 행하고(단계 ST145), 표시 화면을 좌우(또는 상하)의 두개의 영역으로 구분하는 표시를 행하고(단계 ST147), 사전에 설정된 일정 시간으로부터 경과 시간을 감산하여 남은 시간을 구하여(단계 ST149), 볼이 표시 화면(4a)을 향하여 차 들어갔는지의 여부, 즉 2차원 센서(20)에 의해 검출되었는지의 여부를 판정하고(단계 ST151), 검출되어 있지 않은 경우에는 단계 ST 149 및 151을 반복한다. 한편, 검출된 경우에는 정확성 평가 수단(51)은 정답쪽 영역에 볼이 차 들어갔는지의 여부를 판정하여(단계 ST153), 정답쪽 영역에 볼이 차 들어간 경우에는 득점을 1 가산하고(단계 ST155), 남은 시간이 0 이하인지의 여부를 판정한다(단계 ST157). 남은 시간이 있는 경우에는 단계 ST145∼157을 반복하고, 남은 시간이 없는 경우에는 최종 결과를 표시하여(단계 ST159), 게임을 종료한다.

    또, 상술한 능력 측정 모드의 4 종류의 측정은 상술한 순서가 아니어도 좋고, 다른 순서로 행하여도 좋다. 또한, 능력 측정 모드는 4 종류의 측정을 전부 행할 필요는 없고, 1 또는 2 이상(5 이상을 포함함)의 임의의 수이어도 좋다.

    따라서, 본 실시예에 의한 경우에는 타겟이 표시 화면(4a)에 표시되기 때문에 제2 기억부(34)로부터 판독하는 화상 데이터를 바꿈으로써 타겟 위치를 용이하게 변화시킬 수 있다. 예를 들면, 리얼 플레이 모드로서는 게임 진행 상태에 따라 화상 데이터가 바뀌고, 또한 킥 타겟 모드로서는 스테이지가 갱신됨으로써 화상 데이터가 바뀐다. 또한, 표시 화면(4a)의 앞에 표시 화면(4a)을 시인할 수 있는 시트(5)가 설치되어 있기 때문에 타겟을 킥 인입 목표로서 볼(1)을 찰 수 있어서, 보다 즐겁게 게임할 수 있게 된다. 또한, 2차원 센서(20)가 표시 화면(4a)에 대한 볼의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 광학적으로 검출하기 때문에 볼(1)의 차기 포함 위치의 특정이 가능하게 된다. 또한, 볼 위치 연산 수단(45)이 볼(1)의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 계산에 의해 구하여, 명중/빗나감 평가 수단(48)이 그 산출치에 기초하여 타겟에 대한 볼(1)의 차기 포함 위치의 명중 또는 빗나감을 판단하기 때문에, 눈으로 확인하는 경우보다 정확한 판단이 가능하게 된다. 또한, 복수 설정된 타겟을 순서대로 킥 인입 목표로 하고, 볼(1)을 맞힌 타겟의 수에 따라 성적이 결정되기 때문에, 단순히 하나의 타겟을 겨냥하여 게임하는 경우보다 겨냥하는 타겟을 선택할 수 있어서 게임을 더욱 즐겁게 행할 수 있다. 또한, 1차원 센서(23)의 광 센서(24)가 높이 방향으로 복수 배치되어 있기 때문에 찬 볼(1)의 높이에 상관없이 볼(1)이 차인 것을 확실하게 검출할 수 있다. 또한, 볼 속도 연산 수단(47)이 1차원 센서(23) 및 2차원 센서(20)의 검출 결과에 기초하여 볼(1)의 속도를 구하기 때문에 볼 속도를 겨루는 게임을 실현할 수 있다. 또한, 비거리 연산 수단(49)은 1차원 센서(23) 및 2차원 센서(20)로부터의 데이터에 기초하여 볼 (1)의 이동 상황을 계산하고, 그 이동 상황을 표시 화면(4a)에 볼 캐릭터로써 표시시키기 때문에 찬 볼(1)의 이동 궤적을 표시 화면(4a) 상에서 시뮬레이션적으로 확인할 수 있어서, 리얼한 게임 상황을 재현할 수 있다. 또한, 표시 장치(4)의 플레이어측에 플레이어측이 낮아진 경사대(3)가 설치되어 있기 때문에 찬 볼(1)이 그 경사대(3)의 기울기에 의해 플레이어측으로 자연스럽게 되돌아간다.

    또, 상술한 실시예에서는 표시 화면의 앞에 배치한 볼 받이로 수지제 시트를 사용하고 있지만, 시트형에 한하지 않고, 뜨개질 코형이나 시트에 다수 구멍을 뚫은 것 등을 사용할 수도 있다.

    또한, 상술한 실시예에서는 리얼 플레이 모드, 킥 타겟 모드, 세트 플레이 모드 및 능력 측정 모드의 4 종류의 게임 중 하나의 게임을 선택적으로 실행할 수 있도록 하고 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, 상기 4 종류의 게임의 2 이상을 선택적으로 실행할 수 있어도 좋다. 또한, 게임의 종류로서도 4 종류의 게임에 한하지 않고, 다른 게임이 실행할 수 있는 구성으로 하여도 좋다.

    또한, 상술한 실시예에서는 언명하지 않지만, 비거리 연산 수단(49)이 행하는 연산 결과에 기초하여 볼(1)이 나는 상황을 표시 화면(4a)에 볼 캐릭터로서 재현하는 것을 롱킥 측정 뿐만 아니라, 모든 게임 또는 다른 임의의 게임에 적용하여도 좋다. 이와 같이 하면, 보다 리얼한 상황에서 플레이어가 게임을 즐길 수 있다.

    또한, 상술한 실시예에서는 볼을 차는 축구 게임에 적용하고 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않는다. 예를 들면, 볼을 배트에 의해 날리는 배팅 게임이나 골프 클럽에 의해 날리는 골프 게임, 또는 라켓에 의해 날리는 테니스나 탁구 게임 등에 적용할 수도 있다. 이러한 게임의 경우에도 상술한 바와 같은 리얼 플레이 모드, 킥 타겟 모드, 세트 플레이 모드 및 능력 측정 모드 등을 배팅, 골프 또는 탁구 등에 따른 형태로 설정할 수 있다. 또한, 볼을 이용하는 다른 게임에도 적용할 수 있다.

    또한, 본 발명은 볼에 한하지 않고 다른 비상체, 예를 들면 알이나 토마토, 크림파이 등의 식품, 또는 눈뭉치, 돌, 바위 등의 모형이나 봉제 인형 등, 또는 활과 화살, 프리스비, 부메랑 등의 모형(또는 실물)이나 봉제 인형 등을 사용하는 게임에도 적용할 수 있다.

    또한, 본 발명은 이들 비상체를 찰 뿐만 아니라, 손으로 던지거나, 머리로 헤딩하거나, 플레이어 자신의 다른 부위를 이용하여도 좋고, 또는 플레이어가 도구(상기 배트나 골프 클럽 등 이외의 것)를 이용하여 비상체를 날리기도 하고 플레이 게임 전반에 적용할 수 있다.

    또한, 상술한 실시예에서는 각 광 센서(21, 22, 24) 등의 배치 피치에 대해서는 언명하지 않지만, 이용하는 비상체의 종류나 크기에 따라 하나의 비상체를 원칙적으로 하나의 광 센서가 검출하는 피치로 설정하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 볼 등의 비상체가 작은 것인 경우에는 광 센서의 피치는 좁고, 반대로 비상체가 큰 것인 경우에는 광 센서의 피치는 넓게 하면 좋고, 또한 구형이 아닌 이형의 비상체를 이용할 경우에는 그 형상에 따라 하나의 비상체를 원칙적으로 하나의 광 센서가 검출하는 피치로 설정하면 좋다. 또, 이와 같이 한 경우에서도, 동시에 두개의 광 센서를 검출할 수도 있지만, 그 때는 상술한 바와 같이 중간 위치를 채택하도록 하면 위치 검출에 대응할 수 있다.

    이상 상술한 바와 같이 청구항 1 내지 3의 게임기에 의한 경우에는 타겟이 표시 수단의 표시 화면에 표시되기 때문에, 화상 데이터를 바꿈으로써 타겟의 위치를 용이하게 변화시킬 수 있고, 또한 표시 화면의 앞에 표시 화면을 시인할 수 있는 비상체 받이가 설치되어 있기 때문에 타겟을 목표로 하여 비상체를 날릴 수 있어서 보다 즐겁게 게임할 수 있다.

    청구항 4 또는 5의 게임기에 의한 경우에는 2차원 센서가 표시 화면에 대한 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 광학적으로 검출하기 때문에, 비상체가 맞는 위치의 특정이 가능하게 된다.

    청구항 6의 게임기에 의한 경우에는 연산 수단이 비상체의 높이 위치 및 가로 방향 위치를 계산에 의해 구하고, 성적 평가 수단이 그 산출치에 기초하여 타겟에 대한 비상체의 명중 또는 빗나감을 판단하기 때문에, 눈으로 확인하는 경우보다 정확한 판단이 가능하게 된다.

    청구항 7의 게임기에 의한 경우에는 복수 설정된 타겟을 순서대로 킥 인입 포함 목표로 하고, 비상체를 맞힌 타겟의 수에 따라 성적이 결정되기 때문에, 단순히 하나의 타겟을 겨냥하여 게임하는 경우보다 겨냥하는 타겟을 선택할 수 있어서 더욱 즐겁게 게임을 할 수 있다.

    청구항 8 또는 9의 게임기에 의한 경우에는 광 센서가 높이 방향에 복수 배치되어 있기 때문에, 날린 비상체의 높이에 상관없이 비상체가 날려진 것을 확실하게 검출할 수 있다.

    청구항 10의 게임기에 의한 경우에는 제2 연산 수단이 1차원 센서 및 2차원 센서의 검출 결과에 기초하여 비상체의 속도를 구하기 때문에, 비상체 속도를 겨루는 게임을 실현할 수 있다.

    청구항 11의 게임기에 의한 경우에는 날려진 비상체의 이동 궤적을 표시 화면상에서 시뮬레이션적으로 확인할 수 있어서 표시 화면상에서 게임 상황을 리얼하게 재현할 수 있다.

    청구항 12의 게임기에 의한 경우에는 날려진 비상체가 그 경사대의 기울기에 의해 플레이어측으로 자연스럽게 되돌아간다.

    청구항 13의 게임기에 의한 경우에는 비상체에 끈을 연결시키고 있기 때문에 비상체가 날려진 방향으로 자유롭게 날도록 할 수 있고, 또한 게임기 주변에 비상체가 부주의하게 맞는 것을 억제할 수 있으며, 또한 경사대에 의해 플레이어측으로 되돌아가는 비상체 위치를 끈 길이에 의해 조정할 수 있다.

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