Game system, detection program and detection method |
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申请号 | JP2006039258 | 申请日 | 2006-02-16 | 公开(公告)号 | JP4005101B2 | 公开(公告)日 | 2007-11-07 |
申请人 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント; | 发明人 | 格 北江; 直也 奥田; 真吾 御輿; 徹 武田; | ||||
摘要 | |||||||
权利要求 | モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置と、 前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、 前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、 前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、 前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、 前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、 前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラと、 前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、 前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段と、 前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段と、 前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段と、を備え、 前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにすることを特徴とする、ゲームシステム。 前記赤外線カメラは、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面像を撮像し、 前記検出手段は、前記 赤外線カメラが撮像した画像を解析し、撮像範囲に対して前記実操作物が占める面積の比を演算することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 前記 検出手段は、撮像範囲の全画素数に対する、前記実操作物の平面像の画素数を、前記面積比として演算することを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。 前記 検出手段は、複数の輝度の階調を認識し、 撮像範囲における最大階調数に全画素数を乗じた値に対する各画素の階調数の総和を、前記面積比として演算することを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。 前記 赤外線カメラは所定時間間隔で撮像を実行し、 前記判断手段は、前記 検出手段が演算した面積比に基づいて、所定期間ΔTにおける面積比の平均値を算出し、前記平均値に基づいて前記実操作物の量が所定のしきい値を下回っているか否かを判断することを特徴とする、請求項2、3または4に記載のゲームシステム。 前記 検出手段は、演算した面積比に基づいて、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面積Aを求め、求めた平面積Aを前記実操作物の断面積Sで割り、前記実操作物の個数Nを算出することを特徴とする、請求項2、3または4に記載のゲームシステム。 前記 検出手段は、前記演算した平面積Aを前記実操作物の断面積Sで割った値(A/S)に所定の係数aを乗じた値を、前記実操作物の個数Nの補正値N'とすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームシステム。 前記投入手段は前記供給手段に連結され、 前記蓄積手段はスロープ部を有し、前記スロープ部は、前記投入手段を最下点とし、最下点に向かって幅が徐々に狭くなるように形成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 前記検出手段は、前記スロープ部の所定の高さに設けられ、前記高さにおける実操作物の有無を検出するセンサを有していることを特徴とする、請求項 8に記載のゲームシステム。 予備の実操作物を蓄積し、前記検出手段の判断結果に応じて前記供給手段に新たに実操作物を供給する補充手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 モニタに標的を表示し、ゲームを実行するコンピュータと、 前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、 前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、 前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、 前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、 前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、 前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能であり、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する赤外線カメラと、 前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に 前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、 を含むゲームシステムに含まれる前記コンピュータが実行する検出プログラムであって、 前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段、 前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段、及び 前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段、 として前記コンピュータを機能させ、 前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにすることを特徴とする、検出プログラム。 モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム実行ステップと、 前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給手段により供給する供給ステップと、 前記モニタと前記供給手段との間に配置され た蓄積手段に 、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積ステップと、 前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入ステップと、 前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射ステップと、 前記蓄積手段の上方に配置され た第2赤外線照射手段により 、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射ステップと、 前記ゲームの実行中に前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に、それぞれ角度を変更可能な赤外線カメラを用い、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する撮像ステップと、 前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出ステップと、 前記ゲームの実行中に、前記検出ステップで検出された前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定ステップと、 前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断ステップと、 前記判断ステップでの判断結果を出力する結果出力ステップと、 前記第2赤外線照射ステップを、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合に実行し、それ以外の期間で停止させるオンオフステップと、 を含むことを特徴とする、検出方法。 モニタに標的を表示し、ゲームを実行するゲーム装置と、 前記ゲーム中にプレイヤが使用する複数の実操作物を、前記プレイヤに供給する供給手段と、 前記モニタと前記供給手段との間に配置され、使用された前記複数の実操作物を回収して蓄積する蓄積手段と、 前記蓄積手段と前記供給手段との間に配置され、前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物を前記供給手段に投入する投入手段と、 前記モニタの表示面に沿う方向に赤外線を照射し、前記モニタの表示面近傍に、前記モニタを覆う平面状の赤外線スクリーンを生成する第1赤外線照射手段と、 前記蓄積手段の上方に配置され、前記蓄積手段全面に赤外線を照射する第2赤外線照射手段と、 前記モニタ全面が視野角に入る第1角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第1赤外線カメラと、 前記蓄積手段の平面が視野角に入る第2角度に設定され、前記実操作物からの赤外線の反射光を選択的に検出する第2赤外線カメラと、 前記ゲームの実行中に前記実操作物が前記赤外線スクリーンを通過することにより生じる前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射光の位置を検出し、前記ゲームを実行していない期間に前記蓄積手段に蓄積された前記複数の実操作物からの反射光に基づいて前記蓄積手段に蓄積されている前記複数の実操作物の量を検出する検出手段と、 前記ゲームの実行中に、前記検出手段が検出した前記赤外線スクリーン上での赤外線の反射位置と前記モニタ上での前記標的の位置とに基づいて、いずれかの実操作物が前記標的に当たったか否かを判断する当たり判定手段と、 前記ゲームを実行していない期間に、前記検出された実操作物の量と所定のしきい値とを比較し、実操作物の量の過不足を判断する判断手段と、 前記判断手段の判断結果を出力する結果出力手段と、を備え、 前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、 前記ゲームの実行中以外の任意のタイミングでオンに、 前記ゲームの実行中はオフにすることを特徴とする、ゲームシステム。 |
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说明书全文 | 本発明は、プレイヤが実操作物を使用するゲーム、例えば投擲ゲームやボーリングゲームを実行するためのゲームシステムに関する。 プレイヤが実操作物を使用するゲームとしては、例えば投擲ゲームやボーリングゲームが挙げられる。 投擲ゲームでは、プレイヤはモニタに表示される標的を狙って所定の実操作物、例えばボールを投げる。 ボールがモニタに当たった位置と、その時の標的のゲーム空間内の位置と、に基づいて当たり判定が行われる。 図15に示す投擲ゲーム機では、プレイ中であってもなくても、供給部にボールが溜まっている。 そのため、誰でもボールを供給部から取り出すことができてしまい、ボールの数が次第に少なくなる傾向にある。 しかし、ボールの数があまりにも少なすぎると、少ないボールを確実に標的に当てることができなければ、設定時間内に所定数以上の標的にボールを当てるというノルマを達成しにくくなる。 つまり、ボールの命中確率を上げなければノルマを達成できなくなる。 これは、結果的には、難易度が上がってしまっていることを意味する。 このような事態は、プレイヤに不公平感を感じさせ、参戦意欲の減退を招く。 同様の問題は、例えば弓矢の矢や銃の弾を用いた投擲ゲーム、ボーリングゲームのボールにも生じ得る。 本発明は、プレイヤが実操作物を使用してゲームを行うゲームシステムにおいて、実操作物の量が不足していることを判断しその結果を出力する技術を提供することを目的とする。 前記課題を解決するために、発明1は、下記の構成要素を備えるゲームシステムを提供する。 ここで、 前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにする。 発明2は、前記発明1において、 前記赤外線カメラは、前記蓄積手段に蓄積されている実操作物の平面像を撮像し、前記検出手段は、前記赤外線カメラが撮像した画像を解析し、撮像範囲に対して前記実操作物が占める面積の比を演算するゲームシステムを提供する。 発明3は、前記発明2において、前記検出手段は、撮像範囲の全画素数に対する、前記実操作物の平面像の画素数を、前記面積比として演算するゲームシステムを提供する。 複数の階調を用いてボールの平面像の面積を求めることにより、より正確に面積を演算することができる。 所定期間ΔT内の平均値に基づいて実操作物の過不足を判断するので、蓄積されている実操作物量の一時的な変動による影響を受けにくく、量の過不足の判断をより正確に行うことができる。 面積比ではなく個数を求めることで、より正確に実操作物の量が不足しているか否かを判断できる。 蓄積手段に蓄積されている実操作物が重なりあっている場合、面積からその個数を求めると、実際の個数よりも少ない個数が演算されてしまう。 しかし、経験的に求められる係数aを用いることにより、重なり合っている実操作物の個数のおおよそを求めることができる。 スロープ部の傾斜と幅の狭まりにより、実操作物が投入手段に向かって集約されやすく、実操作物を無駄なく循環させられる利点がある。 例えば、予めセンサの高さとボールの量とを関連付けておけば、センサが設定された高さにおける実操作物の有無を検出することで、実操作物の量を判定することができる。 補充手段を用いて実操作物の量が一定量を下回ったとき、自動的に実操作物を補充する。 これにより、ゲームシステムが設置されている店舗の店員などが手動で実操作物を補充せずにすみ、店員が実操作物の不足に気づかなかったためにプレイヤが不利益を被るおそれもない。 前記コンピュータが実行する検出プログラムは、以下の手段として前記コンピュータを機能させる。 ここで、前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、前記赤外線カメラが前記第2角度に設定されている場合にオンに、それ以外の期間でオフにする。 本発明は、発明1のゲームシステムにおいて実行され、発明1と同様の作用効果を奏する。 ここで、前記判断手段は、前記第2赤外線照射手段を、 前記ゲームの実行中以外の任意のタイミングでオンに、 前記ゲームの実行中はオフにする。 本発明を用いれば、ゲームに使用する実操作物が減少しすぎて実質的にゲームの難易度が上がり、プレイヤに不利益が生じる状態が発生することを防止できる。 <第1実施形態> (a)モニタ11:モニタ11は、ゲーム装置12からの画像を出力することにより、ゲーム空間内のゲームオブジェクトを表示する。 (c)画像解析ボード13(検出手段の一部に相当):画像解析ボード13は、赤外線カメラ17aと接続され、赤外線カメラ17aで撮像された画像を解析する。 具体的には、赤外線カメラ17aが第1の角度で撮像している場合は、赤外線カメラ17aの画像に基づいてボールにより生じる反射光の位置を特定する。 赤外線カメラ17aが第2の角度で撮像している場合は、赤外線カメラ17aの画像に基づいて、回収ユニット18に蓄積されているボールの量を演算する。 (d)供給ユニット14(供給手段に相当):供給ユニット14は、ゲーム中にプレイヤが操作するボールを、プレイヤに供給する。 (g)コイン受付部15は、プレイヤから投入されるコインを受け付け、投入信号をゲーム装置12に送信する。 本例では、4つのコイン受付部15a〜dが設けられており、各コイン受付部15a〜dはそれぞれ異なる投入信号をゲーム装置12に送信する。 コイン受付部15は必ずしも必須ではなく、必要に応じて設ければよい。 (i)赤外線ランプ16b:赤外線ランプ16bは、回収ユニット18に蓄積されているボールに、赤外線を照射する。 赤外線ランプ16bは、回収ユニット18が蓄積するボールを撮像する時にはオンになり、それ以外ではオフになる。 赤外線ランプ16bのオン/オフの切替は、ゲーム装置12からのオンオフコマンドにより行われる。 赤外線カメラ17aは、第1角度と第2角度との2方向における撮像を行う。 第1の角度では、少なくともモニタ11全体が画角内に入るように向きが調整され、連続的に撮像または所定時間間隔ΔT1で繰り返し撮像した映像を、画像解析ボード13に入力する。 時間間隔ΔT1は、モニタ11の画像が更新される間隔ΔT2以上(ΔT1≧ΔT2)であってよい。 第2の角度では、例えば後述するスロープ18b全面が視野角に入るように向きが調整される。 第2の角度では、赤外線カメラ17aは、第2の角度に設定されるたびに少なくとも一回の撮像を行う。 任意の所定時間間隔ΔT3で繰り返し撮像しても良い。 撮像された画像データは、画像解析ボード13に入力される。 なお、本実施形態では、供給ユニット14、コイン受付部15、赤外線ランプ16b及び駆動部17bが、外部機器としてゲーム装置に接続されている例を示している。 ただし、外部機器はこれらに限定されない。 例えば、カードリーダ/ライタ、無線タグリーダ/ライタを、外部機器として接続することもできる。 (1−2)ゲーム装置のハードウェア構成 再度図1を参照し、ゲーム装置12のハードウェア構成を説明する。 ゲーム装置12は、下記(a)〜(g)の要素を有している。 さらにCPU121は、画像解析ボード13に対し、後述する当たり判定の処理または後述するボール量の演算処理のいずれを実行するのかを指示する。 また、上述した要素の他に、ゲーム装置12は、スピーカ、音声再生部、入力操作部などと接続されていてもよい(図示せず)。 スピーカは、ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。 音声再生部は、スピーカに出力させるためのサウンドデータを生成する。 入力操作部は、ジョイスティックや操作ボタンなどから構成され、プレイヤの指示入力を受け付ける。 上記のように構成された本実施形態のゲーム装置12は、ROM123に記憶された制御プログラムに従い、投擲ゲームを実行する。 画像処理部136は、赤外線カメラ17aから入力された映像を、デジタルデータ化し、フレームバッファ135に展開する。 より具体的には、画像処理部136は、1)入力される映像のA/D変換、2)フレームバッファ135に格納されるべきメモリ空間へのアドレス生成及びデジタルデータ化されたデータの書き込み、3)CPU131に対する、1フレーム分の上記処理1)及び処理2)完了の通知、を行う。 フレームバッファ135には、赤外線カメラ17aが撮像した画像が展開される。 ゲーム装置12のCPU121から当たり判定処理の実行を指示されている場合、CPU131は、ROM132に記憶された画像処理プログラムを読み出し、RAM133を作業領域として用いながら、フレームバッファ135に書き込まれた画像に基づいて、ボールの反射光の位置を特定する。 CPU131が行う画像解析処理については、詳細を後述する。 CPU131は、通信ポート134を介し、特定した位置情報を、ゲーム装置12の通信ポート124のバッファに書き込む。 ゲーム装置12のCPU121からボール量の演算処理の実行を指示されている場合、CPU131は、ROM132に記憶された別の画像処理プログラムを読み出し、フレームバッファ135に書き込まれた画像に基づいて、回収ユニット18に蓄積されているボールの量を演算する。 CPU131は、通信ポート134を介し、特定したボールの量をゲーム装置12の通信ポート124のバッファに書き込む。 ボールの量を演算するための画像解析処理については、詳細を後述する。 本実施形態では、赤外線カメラ17aと画像解析ボード13とを用いることにより、ボールがモニタに当たった位置とボールの量との両方を、同一のハードウェアを用いて正確に検出できる利点がある。 ゲームシステム1は、ゲームユニット10、供給ユニット14、回収ユニット18及び投入ユニット19を含む。 供給ユニット14は、提供部14aとリフト14bとを有している。 提供部14aは、プレイヤにボールを提供する。 提供部14aは、プレイヤがボールを取り出しやすいよう上部が開口した構成になっている。 リフト14bは、投入ユニット19により投入されるボールを、提供部14aに次々に供給する。 回収ユニット18のカバー18aには、赤外線カメラ17aが駆動部17b(図示せず)を介して取り付けられている。 この例では、赤外線カメラ17a及び駆動部17bは、カバー18aの開口部の上部中央に設置され、モニタ11全面が視野角に入る第1の角度と、スロープ18b全面が視野角に入る第2の角度と、に角度を変更可能に設置されている。 回収ユニット18のカバー18aの上方中央部には、赤外線ランプ16bがスロープ18b全体を照射可能な角度で取り付けられている。 スロープ18bに溜まるボールを均一に照射できる位置及び指向性を持たせて赤外線ランプ16bを取り付けることが好ましい。 このようなゲームシステム1では、供給ユニット14の前に立つプレイヤは、提供部14aに供給されるボールを次々にモニタ11の標的をねらって投げることにより、ゲームを行う。 画像解析ボード13は、赤外線カメラ17aが撮像した画像データを解析し、ボールが撮像範囲に占める面積比を演算する。 次いで、ゲーム装置12は、演算した面積比Aを所定のしきい値と比較し、ボール量が不足しているか否かを判断する。 この方法は、ボールの形状やボールが存在する領域の形状、スロープ18bにおけるボールの偏りなどに関わらず適用することができる利点がある。 より具体的には、画像解析ボード13は、ボールが撮像範囲に占める面積比の指標となる指標値Vを、以下のように求める。 求めた指標値Vは、通信ポート134を介し、ゲーム装置12の通信ポート124のバッファに書き込まれる。 ゲーム装置12では、指標値Vに基づいて後述するようにボール量の過不足の判定を行う。 図6は、指標値と溜まったボールの偏りとの関係を示す。 ボールの偏り方が異なっていても、ボールの量が同程度であれば、指標値も同程度となる。 (2−3)位置検出の一例 図8(a)は、赤外線発光装置16aにより形成される赤外線スクリーンS IRとモニタ11との位置関係を示す説明図である。 赤外線スクリーンS IRは、モニタ11の表示面と赤外線カメラ17aとの間に位置している。 言い換えれば、モニタ11は、赤外線スクリーンS IRを挟んで赤外線カメラ17aと反対側に設置される。 赤外線スクリーンS IRとモニタ11の表示面とは、近傍に位置することが好ましい。 赤外線スクリーンS IRとモニタ11の表示面とを間近に設置することにより、モニタ表示面のどこに物体が当たったのかを、実質的に特定することができる。 さらに詳しくは、赤外線スクリーンS IRをモニタ11の表示面直前に形成することにより、ボールによる赤外線の反射をモニタの直前で生じさせる。 赤外線スクリーンS IRとモニタ11の表示面とが近ければ近いほど、ボールがモニタ11に当たる位置と反射位置とのずれを小さくすることができる。 より好ましくは、赤外線スクリーンS IRとモニタ11の表示面との距離Gは、ボールの最大長、すなわち直径を超えないように調整されていることが好ましい。 このように両者の距離を調整しておくと、モニタ11の表示面に当たって跳ね返ったボールによる赤外線の再反射を防止できる。 図8(b)は、複数の赤外線発光装置16aの配置例を示す。 複数の赤外線発光装置16aは、モニタの表示面に沿う矩形状平面の周縁に沿って、複数の赤外線発光装置16aが等間隔に配置されている。 複数の赤外線発光装置16aは、少なくとも2辺に沿って配置されていることが好ましい。 対向する2辺に沿ってでもよいし、交差する2辺に沿って配置されていても良い。 なお、赤外線発光装置16aの間隔は、必ずしも等間隔でなくても良いが、等間隔であれば、赤外線スクリーンにおいて赤外線の強度を均一化することができる。 赤外線発光装置16aの配置は、赤外線スクリーンを形成できれば良く、この例に限定されない。 ゲーム装置12は、コインが投入されたコイン受付部15の数に応じて設定人数を決定し、設定人数に応じてゲームを実行する。 この例では、一人のプレイヤが一兎のウサギを救うようにプログラムが設定されている。 従って、設定人数と同数のウサギが画面に表示される。 4つのコイン受付部15全てにコインが投入された場合、図9に示すように4兎のウサギが表示される。 またゲーム装置12は、画像解析ボード13が特定したボールの位置と、隕石の表示位置とに基づいて、ボールと隕石との当たり判定を行う。 当たり判定の結果、ボールが隕石に当たっていれば、隕石が粉砕されたことを表示する。 (3)ゲーム装置のソフトウェア構成 再度図1を参照し、ゲーム装置12のCPU121の機能について説明する。 ゲーム装置12のCPU121は、ROM123に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム実行部、判断部及び結果出力部として機能する。 以下では各部の機能を詳細に説明する。 説明を容易にするため、前述の投擲ゲームを例にとり説明する。 (3−1)ゲーム実行部 ゲーム実行部(ゲーム装置に相当)は、投擲ゲームを実行する。 またゲーム実行部は、ゲーム実行中に、ゲーム空間内の標的のモニタ上での表示位置と、ボールがモニタ11に当たる位置と、に基づいて当たり判定を行う。 モニタ11に当たったボールの位置情報は、画像解析ボード13から取得する。 (3−2)判断部 判断部(判断手段に相当)は、画像解析ボード13から指標値Vを取得し、指標値V及び判別テーブルに基づき、ボールの量の過不足を判断する。 図10は判別テーブルの一例を示す概念説明図である。 判別テーブルには、指標値と出力パターンとが対応づけられている。 取得した指標値VがV1以上最大しきい値V0未満の場合、判断部は「警告メッセージ」を出力すると判断する。 指標値VがV1未満の場合、判断部は「エラーメッセージ」を出力すると判断し、ゲームの実行を禁止する。 本例では、ボールの量を2段階に分けて判別しているが、指標値Vがしきい値以上か未満かだけを判断してもよい。 また、判断部は、ボール量の検出を行うタイミングを判断する。 具体的には、角度変更コマンドやオンオフコマンドの生成を指示するタイミングを判断する。 ボール量の検出タイミングは、本実施形態ではゲームの実行中以外であればいつでもよい。 本例では、デモ画面の表示中に、ボールの量を判断する。 (4)処理 (4−1)メインルーチン 図11は、ゲーム装置12が行うゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。 ゲーム装置12のCPU121は、電源を投入されると、以下の処理を開始する。 ステップS3:CPU121は、角度変更コマンドの生成を駆動部17bに指示し、赤外線カメラ17aの向きを第1の角度に設定する。 また、オンオフコマンドの生成を駆動部17bに指示し、赤外線ランプ16bをオフにする。 すなわち、ゲームの開始に備え、モニタ11の全面が画角に入る向きに赤外線カメラ17aの向きを設定し、スロープ18bに溜まっているボールへの赤外線の照射を停止する。 ステップS4:CPU121は、コインが投入されたコイン受付部15の数を判別し、その数を設定人数とする。 ステップS6〜S7:CPU121は、ゲーム実行部により実行されているゲームの終了を待機し、ゲーム終了後はゲーム装置12の電源がオフにならない限り、デモ画面表示に戻る(S1)。 ステップS9:CPU121は、角度変更コマンド及びオンオフコマンド送信後、一定時間経過した後、通信ポート124のバッファから指標値Vを読み出す。 ステップS11〜S12:CPU121は、指標値Vと判別テーブルとに基づいて、「V1≦V<V0」を充足するか否かを判断する(S11)。 本例の場合、V1≦V<V0を充足すれば、「警告メッセージ」を出力する。 例えば「ボール残量が少なくなってきました。補給して下さい。」の警告メッセージをモニタ11に出力させる(S12)。 以上の処理により、デモ画面表示中にボールの量の過不足を検出し、ボールの量が不足している場合には、不足量に応じたメッセージの出力を行う。 ゲームシステム1が設置されている店舗の管理者は、デモ画面中の警告メッセージやエラーメッセージを見ることにより、ボールの補給が必要であることに容易に気付くと期待できる。 従って、少なすぎるボールでプレイヤにプレイさせてしまい、不公平感を感じさせる事態を防止することができる。 上記の処理では、デモ画面表示中にボールの量を検出したが、検出のタイミングは限定されない。 例えば、ゲームシステム1の起動直後でもよい。 また、本例では赤外線ランプ16bを照射するため、ボール量の検出タイミングはゲーム中以外のタイミングであるが、他の方法を用いてボール量を検出する場合には、ゲーム中に検出することができる場合もある。 (4−2)当たり位置の判定処理 図12は、ゲームシステム1が行う当たり位置の判定処理の流れの一例を示す説明図である。 この図は、画像解析ボード13が実行する画像解析処理の流れの一例も併せて示す。 《画像解析ボードの処理》 次いで、CPU131は、円形であると判断した高輝度集合体をボールの画像であるとみなし、フレームバッファ135におけるボールの重心座標を、ゲーム装置12の通信ポート124内のバッファに書き込む(#18)。 当たり位置の判定は、必ずしも前述の方法に限定されないが、赤外線カメラ17aと画像形成ボード13とを用いることにより、当たり判定とボールの量との両方を、共通のハードウェア構成を用いて実行できる利点がある。 (5)効果 本発明を用いれば、ボールなどの実操作物の量が減少しがちなゲームシステムにおいて、実操作物の量が不足してしまう前に、実操作物の量の不足の発生を検出することができる。 従って、少なすぎる実操作物を用いたゲームにより実質的に難易度が上がってしまった状態でのゲームの実行をプレイヤに強いずにすむ。 従って、プレイヤに不公平感を感じさせる事態の発生を防止することができる。 <その他の実施形態> さらに、CPU121は、前述の式で求めた個数Nに、経験的に求められる所定の係数aを乗じた値を乗じて得られる個数N'に基づいて、ボール量が不足か否かを判断しても良い。 スロープ18b上にボールが2段、3段と重なって溜まっていても、経験的に求められる係数aを用いることで、ボールの重なりをボールの個数N'に反映させることができる。 (B)画像解析ボード13は、赤外線カメラ17aが所定時間間隔ΔTdで撮像した画像データに基づいて、所定期間ΔTp(ΔTp>ΔTd)における指標値Vの平均値Vaを求めてもよい。 その場合には、求めた平均指標値Vaと、前述の判別テーブルと、に基づいて、ボールの過不足を判定することができる。 この方法は、蓄積されている実操作物量の一時的な変動による影響を受けにくく、量の過不足の判断をより正確に行うことができる。 また、所定回数N回の指標値の平均値をとり、その平均値と判別テーブルとに基づいてボールの過不足を判定してもよい。 図13は、センサを用いたボールの過不足判定方法の一例を示す説明図である。 図13(a)は、スロープ18bの側壁の複数の高さレベルに距離測定センサを設けることを示す。 同図(b)は、センサが検出する距離から溜まっているボールの山の形状を演算により求めることを示す。 距離測定センサの検出結果から求めたボールの山の形状の面積に、経験的に求められる係数を乗じることにより、ボールの個数を演算することができる。 図14は、センサを用いたボールの過不足判定方法の別の例を示す説明図である。 スロープ18bの側壁の複数の高さレベルに物体検出センサを設け、どのセンサがボールを検出するかに基づいて、ボール量が「警告レベル」なのか「エラーレベル」なのかを判定する。 予め、物体検出センサを設ける高さとボール量のレベルとを関連付けておくことにより、物体検出センサの検出結果に基づいたボール量の判定が可能になる。 (D)ゲームシステム1は、ボールを供給ユニット14または回収ユニット18に供給する補充ユニット(図示せず)をさらに備えていてもよい。 補充ユニットは、予備のボールを蓄積し、ゲーム装置12の判断結果に応じて供給ユニット14または回収ユニット18に新たにボールを供給する。 補充ユニットによる1回の補充量を所定量とし、補充するたびに再度ボール量を検出し、ボール量がしきい値以上と判断されるまで、補充と検出とを繰り返すとよい。 これにより、ゲームシステムが設置されている店舗の店員などが手動で実操作物を補充せずにすみ、店員が実操作物の不足に気づかなかったためにプレイヤが不利益を被るおそれもない。 さらに、補充ユニットを設ける場合、ゲーム装置12のCPU121を結果出力部として機能させなくても良い。 つまり、ボール量が不足していると判断された場合、判断結果を出力することなく、ボールを補充しても良い。 さらに、ボール量の撮像は、赤外線カメラではなく、可視光域のカメラを用いて行っても良い。 その場合には、スロープ18bに蓄積されているボールには、可視光を照射する。 画像解析処理においてボール画像を背景画像から選択できるように、スロープ18bの色彩をボールの色彩と異なるように形成したり、スロープ18bの輝度をボールの輝度と異なるように形成しておくとよい。 (F)前記第1実施形態とは異なり、ボール量がしきい値未満か否かの判断まで、画像解析ボード13で行うこともできる。 また、ゲーム装置12のCPU121が、画像解析ボード13からの画像データを解析して指標値を演算し、ボール量の不足を判断するようにゲームシステム1を構成することもできる。 (F)前記ゲームシステムが実行する検出方法は、本発明の範囲に含まれる。 また、この検出方法を実行するプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。 ここでプログラムには、記録媒体に記憶されているものもダウンロード可能なものが含まれる。 また記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。 本発明は、実操作物を用いたあらゆるゲームに好適に適用することができる。 1:ゲームシステム 11:モニタ 12:ゲーム装置 13:画像解析ボード 14:供給ユニット 15a〜d:コイン受付部 16a:赤外線発光装置 16b:赤外線ランプ 17a:赤外線カメラ 17b:駆動部 18:回収ユニット 19:投入ユニット |