훈련 프로그램을 포함하는 자동화된 개인 훈련 방법 및 시스템

申请号 KR1020137016420 申请日 2011-11-23 公开(公告)号 KR1020140009267A 公开(公告)日 2014-01-22
申请人 나이키 이노베이트 씨.브이.; 发明人 아라고네스테레사; 게레로애드리아나; 셀프크리스티; 블라닉제이; 윈스퍼폴;
摘要 개인화된 운동 프로그램을 생성하는 시스템 및 방법이 개시된다. 이미지 캡쳐 장치와 컴퓨터 장치는 사용자가 운동 동작을 수행하는 동안 사용자의 이미지를 포착하는데 사용된다. 이미지는 평가를 통해 인체 동작 스크린 스코어를 생성할 수 있다. 인체 동작 스크린 스코어, 목표 및 시간 투입 정보는 특정 사용자에게 맞춰진 개인화된 운동 프로그램의 생성에 사용된다.
权利要求
  • 컴퓨터에 의해 구현되는 방법에 있어서,
    (a) 운동 동작을 수행하도록 지시를 제공하는 단계와;
    (b) 상기 운동 동작을 수행하는 사용자의 이미지를 이미지 캡쳐 장치로 포착하는 단계와;
    (c) 운동 동작을 수행하는 상기 사용자의 포착된 이미지를 기초로 하여 프로세서에서 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는 단계와;
    (d) 상기 인체 동작 스크린 스코어를 기초로 하여 프로세서에서 개인화된 운동 프로그램을 생성하는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계는 상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 센서를 사용하여 상기 운동 동작을 수행하는 사용자의 동작 파라미터를 포착하는 단계를 더 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제2항에 있어서,
    상기 (c) 단계는 상기 사용자의 포착된 이미지와 상기 센서에 의해 포착된 상기 동작 파라미터를 기초로 하여 프로세서에서 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제2항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 손목 착용식 가속도계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제2항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 신발 장착식 가속도계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제2항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 방향(orientation) 결정 센서를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 (d) 단계는 상기 인체 동작 스크린 스코어와 사용자의 입력을 기초로 하여 프로세서에서 개인화된 운동 프로그램을 생성하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 입력은 시간 투입(commitment)을 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제7항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 입력은 미리 정해진 시구간 내의 운동 세션의 수를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치는 복수의 카메라를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제10항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치는 적외선 카메라를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 (c) 단계는 상기 사용자의 신체 부분의 위치를 상이한 시간에서 확인하는 것에 의해 사용자의 폼을 평가하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 (d) 단계 이후에,
    (e) 상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 센서에 의해 포착된, 상기 사용자의 활동을 모니터링하는 운동 데이터를 수신하는 단계와;
    (f) 상기 센서에 의해 포착된 상기 운동 데이터를 기초로 하여 상기 개인화된 운동 프로그램을 수정하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제13항에 있어서,
    상기 (f) 단계는 상기 센서에 의해 포착된 상기 운동 데이터가 동일하거나 유사한 운동이 상기 사용자에 의해 최근 수행되었음을 나타내면 운동을 줄이거나 제거하는 단계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제13항에 있어서,
    상기 (e) 단계에서 상기 센서는 손목 착용식 가속도계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제13항에 있어서,
    상기 (e) 단계에서 상기 센서는 신발 장착식 가속도계를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제13항에 있어서,
    상기 (e) 단계에서 상기 센서는 자이로스코프(gyroscope)를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 운동 활동을 모니터링하는 상기 센서는 GPS 장치를 포함하는 것인, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  • 시스템에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하는 비디오 게임 콘솔과;
    디스플레이 장치와;
    이미지 캡쳐 장치와;
    컴퓨터 실행 가능한 명령을 포함하는 컴퓨터 판독가능한 메모리
    를 포함하고,
    상기 컴퓨터 실행 가능한 명령은 실행시 상기 시스템이,
    (a) 운동 동작을 수행하도록 지시를 상기 디스플레이 장치상에 디스플레이하는 단계와;
    (b) 상기 운동 동작을 수행하는 사용자의 이미지를 상기 이미지 캡쳐 장치로 포착하는 단계와;
    (c) 운동 동작을 수행하는 상기 사용자의 포착된 이미지를 기초로 하여 상기 적어도 하나의 프로세서에서 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는 단계와;
    (d) 상기 인체 동작 스크린 스코어를 기초로 하여 상기 적어도 하나의 프로세서에서 개인화된 운동 프로그램을 생성하는 단계
    를 포함한 단계들을 수행하도록 하는 것인 시스템.
  • 제19항에 있어서,
    상기 운동 동작을 수행하는 상기 사용자의 동작 파라미터를 포착하는, 상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌, 센서를 더 포함하고,
    상기 컴퓨터 실행 가능한 명령은 실행시 시스템이 상기 센서에 의해 포착된 상기 동작 파라미터를 포착하도록 하는 명령을 더 포함하는 것인 시스템.
  • 제20항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 손목 착용식 가속도계를 포함하는 것인 시스템.
  • 제20항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 신발 장착식 가속도계를 포함하는 것인 시스템.
  • 제20항에 있어서,
    상기 이미지 캡쳐 장치가 아닌 상기 센서는 자이로스코프를 포함하는 것인 시스템.
  • 컴퓨터 실행 가능한 명령을 포함하는 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능한 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 실행 가능한 명령은 실행시 시스템이,
    (a) 운동 동작을 수행하도록 하는 지시를 상기 디스플레이 장치상에 디스플레이하는 단계와;
    (b) 상기 운동 동작을 수행하는 사용자의 이미지를 이미지 캡쳐 장치로 포착하는 단계와;
    (c) 운동 동작을 수행하는 상기 사용자의 포착된 이미지를 기초로 하여 적어도 하나의 프로세서에서 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는 단계와;
    (d) 상기 인체 동작 스크린 스코어를 기초로 하여 상기 적어도 하나의 프로세서에서 개인화된 운동 프로그램을 생성하는 단계
    를 포함한 단계들을 수행하도록 하는 것인 컴퓨터 판독가능한 매체.
  • 说明书全文

    훈련 프로그램을 포함하는 자동화된 개인 훈련 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR AUTOMATED PERSONAL TRAINING THAT INCLUDES TRAINING PROGRAMS}

    관련 출원의 상호 참조

    본 출원은 2011년 11월 7일자 출원된 미국 특허 출원 제13/290,359호의 연속 부분 출원이고, "자동화된 개인 훈련 방법 및 시스템"이란 명칭으로 2010년 11월 5일자, 2010년 11월 24일자, 2010년 12월 13일자, 2011년 1월 13일자, 2011년 1월 18일자 출원된 미국 가특허 출원 제61/410,777호, 제61/417,102호, 제61/422,511호, 제61/432,472호 및 제61/433,792호의 이익과 우선권을 주장한다. 해당 출원 각각의 내용은 전체가 임의의 모든 비한정적인 목적으로 참조로 여기에 명시적으로 포함된다.

    대부분의 사람들은 신체 단련의 중요성을 알고 있지만, 많은 이가 규칙적인 운동 프로그램을 유지하는데 필요한 동기 부여에 어려움을 가진다. 일부 사람들은 뛰기, 걷기, 자전거와 같은 지속적으로 반복적인 운동을 포함하는 운동 요법을 유지하는 것을 특히 어려워한다.

    추가로, 어떤 사람들은 운동을 작업이나 잡일로 바라봐서 운동을 그들의 일상 생활 중의 즐길 수 있는 측면에서 분리할 수 있다. 때로, 운동 활동과 기타 활동 간의 이러한 분리는 개인이 가질 수 있는 운동에 대한 동기 부여의 정도를 감소시킨다. 또한, 사람들이 운동 활동에 끌리도록 독려하기 위한 운동 활동서비스 및 시스템은 하나 이상의 특별 활동에 너무 집중될 수 있는 반면 개인의 흥미는 무시된다. 이것은 운동 활동에 참가하거나 운동 활동 서비스 및 시스템을 사용하는데 있어서 사용자의 흥미를 더 감소시킬 수 있다.

    그러므로, 이러한 문제와 종래 기술의 다른 단점을 다루는 개선된 시스템 및 방법이 요구된다.

    다음의 설명은 본 발명의 개시의 일부 측면들에 대한 기본적 이해를 제공하기 위해 단순화된 요약을 제시한다. 이 요약은 본 발명의 개시의 광범위한 개요가 아니다. 이 요약은 본 발명의 개시의 핵심적 또는 중요한 요소를 확인하거나 본 발명의 개시의 범위를 기술하려고 의도된 것이 아니다. 다음의 요약은 단지 본 발명의 개시의 일부 개념들을 하기 설명에 대한 전조로서 단순화된 형태로 제시한 것이다.

    본 발명의 여러 양태는 개인화된 훈련 프로그램을 생성하는 시스템 및 방법을 제공한다. 비디오 게임 콘솔과 같은 컴퓨터 장치는 운동 동작의 수행하는 사용자의 이미지를 캡쳐하는 예컨대, 카메라 그룹과 같은 이미지 캡쳐링 장치와 함께 사용될 수 있다. 여기 사용되는 바와 같이 "운동 동작"은 단일 또는 다중의 참여 운동 경쟁, 훈련, 루틴 및/또는 이들의 조합 중 하나 이상의 일부일 수 있는 동작을 포함하여, 체력 단련, 훈련, 유연성에 관련된 동작을 포함한다. 이후 이미지는 평가를 통해 인체 동작 스크린 스코어를 생성할 수 있다. 인체 동작 스크린 스코어는 특정 사용자에게 맞춰진 개인화된 훈련 프로그램을 생성하는데 사용될 수 있다. 인체 동작 스크린(Human Movement Screen: HMS)은 정상적 기능의 핵심일 수 있는 동작 패턴을 기록하는 순위 및 등급 시스템이다. Gray Cook에 의해 개발된 기능적 동작 스크린(Functional Movement Screen: FMS)이 인체 동작 스크린의 일례이다.

    소정의 실시예에서, 사용자는 시간 투입, 선호하는 훈련, 정해진 시간 기간 내에서 훈련 세션의 선호하는 횟수와 같은 선호 데이터를 제공할 수 있다. 컴퓨터 장치는 개인화된 훈련 프로그램의 생성시 이들 인자를 고려할 수 있다.

    소정의 다른 실시예는 가속도계, 자이로스코프, GPS 장치와 같은 위치 탐색 장치를 사용하여 운동 동작을 포착할 수 있다.

    다른 실시예에서, 본 발명은 예컨대, 컴퓨터 실행 가능 명령 또는 모듈을 저장하거나 컴퓨터 판독 가능 데이터 구조를 활용하는 것에 의해 유형의 비 일시적인 컴퓨터-판독 가능 매체에 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.

    전술한 실시예의 방법 및 시스템은 다른 추가적인 요소, 단계, 컴퓨터-실행 가능 명령, 또는 컴퓨터-판독 가능 데이터 구조도 포함할 수 있음을 물론이다.

    실시예의 이들 및 다른 측면들은 첨부 도면을 포함한 본 발명의 개시 전체에 걸쳐 매우 상세하게 논의된다.

    본 개시는 유사 참조 번호는 유사 요소를 지시하는 첨부 도면에 한정되지 않고 예시로써 나타내며, 도면에서,
    도 1a 및 도 1b는 예시적인 실시예에 따라 개인 훈련을 제공하는 시스템의 일례를 나타내는데, 여기서 도 1a는 운동 활동을 모니터링하도록 된 일례의 네트워크를 나타내고, 도 1b는 예시적인 실시예에 따른 일례의 컴퓨팅 장치를 나타낸다.
    도 2a 및 도 2b는 예시적인 실시예에 따라 사용자에 의해 착용될 수 있는 일례의 센서 조립체를 나타낸다.
    도 3은 예시적인 실시예에 따라 모니터링 대상의 사용자 신체상의 예시적인 포인트를 나타낸다.
    도 4는 예시적인 실시예에 따른 일례의 자세 평가를 나타낸다.
    도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 개인화된 훈련 프로그램을 생성하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 방법을 나타낸다.
    도 6은 운동 동작을 수행하도록 사용자에게 제공될 수 있는 예시적인 지시를 나타낸다.
    도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 프로그램의 단계들을 나타낸다.
    도 8은 사용자의 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 결정하기 위해 사용자의 초기 반응에 대한 다른 예의 흐름도를 나타낸다.
    도 9는 개인화된 훈련 프로그램을 생성하는 일례의 흐름도를 나타낸다.
    도 10은 트레이너를 선택하거나, 새로운 프로그램을 시작하거나, 드롭-인(drop-in) 운동 세션을 행하는 옵션에 대한 그래픽적 사용자 인터페이스의 일례를 나타낸다.
    도 11은 사용자가 원하는 운동 선택을 입력하도록 사용자를 독려하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 12는 사용자가 주당 훈련 횟수를 원하는 대로 선택할 수 있게 하는 스크롤 바를 포함하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 13은 사용자가 다가오는 운동 세션에 대해 염두에 두도록 소정의 장치(예, 휴대 전화기)에 이메일 또는 문자 메시지를 보낼 수 있게 사용자가 리마인더(reminder)를 입력할 수 있게 하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 14는 인체 동작 스크린 스코어링 및 템포에 기초한 초기 기준선 신체적 체력 단련 레벨의 일례를 나타낸다.
    도 15는 퍼포먼스 필러(pillar)와 신체 동작 카테고리에 대한 사용자 퍼포먼스의 평가를 위한 예시적인 훈련(drill)을 나타낸다.
    도 16은 신체 동작 카테고리와 인체 동작 스크린 훈련 간의 예시적인 관계를 나타낸다.
    도 17은 동일한 훈련이 수행될 수 있는 다른 템포의 예를 나타낸다.
    도 18은 예시적인 운동 구조를 나타낸다.
    도 19는 목표를 설정하고 사용자로부터 헌신을 독려하는 일례의 흐름도를 나타낸다.
    도 20-34는 기준선 운동 및 6개월 장기 프로그램을 포함할 수 있는 일례의 6개월 운동 계획을 나타낸다.
    도 35는 목표를 달성함에 있어서 사용자를 지원하는 일례의 4주 루틴을 나타낸다.
    도 36은 운동 세션을 통해 사용자를 지도하는 일례를 나타낸다.
    도 37은 사용자가 운동 세션을 시작하기를 조장하고 사용자가 얼마나 장기로 운동을 수행하여야 하는지를 질의하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 38은 워밍업 세션을 통해 사용자를 안내하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 39는 제1 운동 훈련의 시범을 제공하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 40은 훈련을 수행하는 사용자의 이미지를 디스플레이하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 41은 사용자의 폼을 바람직한 폼과 비교하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 42는 디프 스쿼트 동작 중에 적절한 등과 엉덩이 자세를 보여주는 추가된 직선을 가지고 운동하는 사용자의 이미지를 포함하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 43a-43b는 사용자에게 자신의 폼에 대한 피드백을 제공하고 사용자의 폼이 개선되면 교정 피드백을 제거하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 44는 운동 세션 중에 사용자에게 다음 순번의 훈련 카테고리를 알려주는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 45는 운동 세션 중 사용자에게 피드백 및 동기부여를 제공할 것을 결정하기 위해 컴퓨터에 의해 사용되는 일례의 데이터 포인트들을 나타낸다.
    도 46-49는 사용자가 운동에 사용할 수 있는 시간량을 기초로 하여 운동 세션을 수정하는 일례를 나타낸다.
    도 50은 사용자에게 사후-운동 정보를 제공하는 일례의 흐름도를 나타낸다.
    도 51은 운동 세션이 종료됨을 사용자에게 알려주는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 52-53은 사용자에게 자신의 운동 퍼포먼스와 운동 중 자신이 받은 포인트의 수량을 알려주는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 54는 사용자가 훈련을 계속하는 것을 독려하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 55는 드롭-인 운동 세션의 일례의 흐름도를 나타낸다.
    도 56은 사용자가 드롭-인 운동 세션을 선택할 수 있게 하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 57은 드롭-인 세션 중에 사용자가 수행하여야 할 운동의 지속 시간을 사용자가 입력하도록 조장하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 58은 드롭-인 세션 중에 사용자가 원하는 운동의 종류를 사용자가 입력하도록 조장하는 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 59는 드롭-인 세션 중에 운동을 수행하는 사용자에 대한 포착 이미지의 일례의 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다.
    도 60은 일례의 시험적 훈련을 나타낸다.

    다양한 실시예에 대한 다음의 설명에서는 본 명세서의 일부를 구성하고 본 발명의 개시가 실시될 수 있는 다양한 실시예를 예시로써 나타낸 첨부 도면을 참조한다. 다른 실시예들이 활용될 수 있고 본 발명의 개시의 범위와 취지를 벗어나지 않고 구조적 기능적 변형을 행해질 수 있음을 이해하여야 한다. 또한, 본 발명의 개시의 주제는 본 개시의 측면들을 한정하는 것으로 간주돼서는 안된다. 본 개시의 이익을 향유하는 당업자들은 예시적인 실시예들이 예시로 주어진 주제에 한정되지 않음을 알 것이다.

    I. 예시적인 개인 훈련 시스템

    A. 예시적인 컴퓨팅 장치

    도 1a는 예시적인 실시예에 따른 일례의 개인 훈련 시스템(100)을 나타낸다. 예시적인 시스템(100)은 컴퓨터(102)와 같은 하나 이상의 전자 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터(102)는 전화기, 음악 플레이어, 태블릿, 노트북, 또는 임의의 휴대용 기기와 같은 휴대 단말기를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨터(102)는 셋-탑 박스(STB), 데스크탑 컴퓨터, 디지털 비디오 레코더(들)(DVR), 컴퓨터 서버(들), 및/또는 임의의 다른 바람직한 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 소정의 구성례에서, 컴퓨터(102)는 예컨대, 마이크로소프트의 XBOX, 소니의 Playstation, 및/또는 닌텐도의 Wii 게임 콘솔과 같은 게임 콘솔을 포함할 수 있다. 당업자들은 이들이 설명을 목적으로 한 단지 예시적인 콘솔이며, 본 개시는 임의의 콘솔 또는 장치에 한정되지 않음을 알 것이다.

    도 1b로 잠시 돌아가면, 컴퓨터(102)는 적어도 하나의 프로세싱 유닛(106)을 포함할 수 있는 컴퓨팅 유닛(104)을 포함할 수 있다. 프로세싱 유닛(106)은 예컨대 마이크로프로세서 소자와 같이 소프트웨어 명령을 실행하기 위한 임의의 종류의 프로세싱 소자일 수 있다. 컴퓨터(102)는 메모리(108)와 같은 다양한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 메모리(108)는 한정되는 것은 아니지만 RAM(110)과 같은 랜덤 액세스 메모리(RAM) 및또는 ROM(112)과 같은 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함할 수 있다. 메모리(108)는: 전자적으로 소거 가능한 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 디스크 저장 장치, 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터(102)에 의해 접근될 수 있는 임의의 다른 매체 중 임의의 것을 포함할 수 있다.

    프로세싱 유닛(106)과 시스템 메모리(108)는 버스(114) 또는 교대 통신 구조를 통해 하나 이상의 주변 기기에 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 예를 들면, 프로세싱 유닛(106) 또는 시스템 메모리(108)는 입력 장치(120)와 출력 장치(122)로는 물론, 하드 디스크, 분리 가능한 자기 디스크 드라이브, 광학 디스크 드라이브(118) 및 플래시 메모리 카드와 같은 추가의 메모리 저장 장치에 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 프로세싱 유닛(106)과 시스템 메모리(108)는 하나 이상의 입력 장치(120)와 하나 이상의 출력 장치(122)에도 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 출력 장치(122)는 예컨대, 디스플레이 장치(136), 텔레비젼, 프린터, 스테레오, 또는 스피커를 포함할 수 있다. 소정의 실시예에서, 하나 이상의 디스플레이 장치는 안경에 합체될 수 있다. 안경에 합체된 디스플레이 장치는 사용자에게 피드백을 제공할 수 있다. 하나 이상의 디스플레이 장치를 합체하고 있는 안경은 휴대용 디스플레이 시스템을 제공할 수 있다. 입력 장치(120)는 예컨대, 키보드, 터치 스크린, 원격 제어 패드, 포인팅 장치(예, 마우스, 터치 패드, 스타일러스, 트랙볼, 또는 조이스틱), 스캐너, 카메라 또는 마이크로폰을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 입력 장치(120)는 도 1a에 도시된 사용자(124)와 같은 사용자로부터 운동 이동을 감지, 검출 및/또는 측정하도록 된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.

    다시 도 1a를 참조하면, 사용자(124)의 운동 이동을 검출 및/또는 측정하는데 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)가 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 데이터를 취득한 이미지-캡쳐링 장치(126) 또는 센서(128)는 이미지-캡쳐링 장치(126) 또는 센서(128)로부터 얻어진 데이터가 운동 파라미터와 직접적으로 상호 관련되도록 운동 이동을 직접적으로 검출할 수 있다. 예로써 그리고 도 4를 참조하여, 이미지-캡쳐링 장치(126)로부터의 이미지 데이터는 센서 위치(402g, 402i) 간 거리가 감소하였음을 검출할 수 있고, 따라서 이미지-캡쳐링 장치(126)는 단독으로 사용자(124)의 오른팔이 이동하였음을 검출하도록 구성될 수 있다. 또한, 다른 실시예에서, 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)로부터의 데이터는 서로 또는 다른 센서와 조합으로 사용되어 이동을 검출 및/또는 측정할 수 있다. 따라서, 두 개 이상의 장치로부터 얻어진 데이터의 조합을 통해 소정의 측정치가 결정될 수 있다. 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)는 한정되는 것은 아니지만, 가속도계, 자이로스코프, 위치-결정 장치(예, GPS), 광 센서, 온도 센서(대기 온도 및/또는 신체 온도 포함), 맥박수 모니터, 이미지-캡쳐링 센서, 수분 센서 및/또는 이들의 조합을 포함하는 하나 이상의 센서를 포함하거나 해당 센서에 작동적으로 연결될 수 있다. 예시된 센서(126, 128)의 사용례는 "예시적인 센서"란 제하의 하기의 IC 항목에 제공된다. 컴퓨터(102)는 사용자가 가르켜서 그래픽 사용자 인터페이스로부터 선택을 행하는 곳을 결정하기 위해 터치 스크린 또는 이미지-캡쳐링 장치를 사용할 수 있다. 하나 이상의 실시예는 하나 이상의 유선 및/또는 무선 기술을 단독으로 또는 조합하여 사용할 수 있으며, 무선 기술의 예로는 Blutooth® 기술, Blutooth® 저에너지 기술 및/또는 ANT 기술이 포함된다.

    B. 예시적인 네트워크

    또한, 컴퓨터(102), 컴퓨팅 유닛(104) 및/또는 임의의 다른 전자 장치는 예컨대, 네트워크(132)와 같은 네트워크와 통신하기 위한 인터페이스(130)(도 1b에도시됨)와 같은 하나 이상의 네트워크 인터페이스에 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있다. 도 1b의 예에서, 네트워크 인터페이스(130)는 전송 제어 프로토콜(TCP), 인터넷 프로토콜(IP) 및 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)과 같은 하나 이상의 통신 프로토콜에 따라 컴퓨팅 유닛(104)으로부터의 데이터 및 제어 신호를 네트워크 메시지로 변환하도록 된 네트워크 어댑터 또는 네트워크 인터페이스를 포함할 수 있다. 이들 프로토콜은 당업계에 널리 공지되어 있으므로 여기서는 더 상세히 설명되지 않을 것이다. 인터페이스(130)는 예컨대, 무선 송수신기, 전력선 어댑터, 모뎀, 또는 이더넷 접속을 포함하는 네트워크 접속용의 임의의 적절한 접속 에이전트를 채용할 수 있다. 그러나, 네트워크(132)는 예컨대 인터넷(들), 인트라넷(들), 클라우드(들) LAN(들)과 같은 단독의 또는 조합된 임의의 종류(들) 또는 토포그래피(들)의 임의의 하나 이상의 정보 배포 네트워크(들)일 수 있다. 네트워크(132)는 케이블, 광섬유, 위성, 전화, 휴대용 기기, 무선 기기 등 중 임의의 하나 이상의 것일 수 있다. 네트워크는 당업계에 널리 공지되어 있으므로 여기서는 더 상세히 논의되지 않는다. 네트워크(132)는 한 곳 이상의 위치(예, 학교, 사무실, 가정, 소비자 주택, 네트워크 리소스 등)를 하나 이상의 원격 서버(134)에 또는 컴퓨터(102)와 유사하거나 동일한 다른 컴퓨터에 연결하도록 하나 이상의 유선 또는 무선 통신 채널을 갖는 등, 다양하게 구성될 수 있다. 실제, 시스템(100)은 예컨대 두 개 이상의 컴퓨터(예, 두 개 이상의 컴퓨터(102), 두 개 이상의 디스플레이(136) 등)를 포함할 수 있다.

    네트워크(132) 내의 컴퓨터(102) 또는 다른 전자 장치가 휴대형인지 고정 위치에 배치되는지 여부에 무관하게, 특히 상기 열거된 입력, 출력 및 저장 주변 장치 이외에, 예컨대 직간접적으로 또는 네트워크(132)를 통해 입력, 출력 및 저장 기능을 수행할 수 있는 소정의 장치 또는 그 조합을 포함하여 다양한 다른 주변 장치에 컴퓨팅 장치가 연결될 수 있다. 소정의 실시예에서, 단일 장치는 도 1a에 도시된 하나 이상의 성분을 합체할 수 있다. 예를 들면, 단일 장치는 컴퓨터(102), 이미지-캡쳐링 장치(126), 센서(128), 디스플레이(136) 및/또는 추가의 성분을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 센서 장치(138)는 디스플레이(136), 이미지-캡쳐링 장치(126) 및 하나 이상의 센서(128)를 갖는 휴대용 단말기를 포함할 수 있다. 또한, 다른 실시예에서, 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)는 예컨대, 게임 또는 미디어 시스템을 포함하는 미디어 장치에 작동적으로 연결되도록 구성된 주변 기기일 수 있다. 따라서, 전술한 바로부터 본 발명의 개시는 고정적인 시스템 및 방법에 한정되지 않음을 알 수 있다. 오히려, 소정의 실시예는 어떤 위치에서도 사용자(124)에 의해 수행될 수 있다.

    C. 예시적인 센서

    컴퓨터(102) 및/또는 다른 장치는 사용자(124)에 관한 적어도 하나의 신체 단련 파라미터를 검출 및/또는 모니터링하도록 구성된 하나 이상의 센서(126, 128)를 포함할 수 있다. 센서(126 및/또는 128)는 한정되는 것은 아니지만, 가속도계, 자이로스코프, 위치-결정 장치(예, GPS), 광 센서, 온도 센서(대기 온도 및/또는 신체 온도 포함), 수면 패턴 센서, 맥박수 모니터, 이미지-캡쳐링링 센서, 수분 센서 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(132) 및/또는 컴퓨터(102)는 예컨대, 디스플레이(136), 이미지-캡쳐링 장치(126)(예, 하나 이상의 비디오 카메라), 적외선(IR) 소자일 수 있는 센서(128)를 포함하는 하나 이상의 시스템 전자 장치와 통신 가능한 상태에 있을 수 있다. 일 실시예에서, 센서(128)는 IR 송수신기를 포함할 수 있다. 예를 들면, 센서(126 및/또는 128)는 사용자(124)의 방향을 향하는 것을 포함하여 파형을 환경 내로 전달한 후 "반향"을 수신하거나, 방출된 파형의 변형을 검출할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)는 레이더, 소나 및/또는 가청 정보와 같은 다른 무선 신호를 전송 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 당업자들은 다양한 실시예에 따라 다중의 다른 데이터 스펙트럼에 대응하는 신호를 사용할 수 있음을 알 것이다. 이와 관련하여, 센서(126 및/또는 128)는 외부 소스(예, 시스템(100)이 아닌 다른 소스)로부터 나오는 파형을 감지할 수 있다. 예를 들면, 센서(126 및/또는 128)는 사용자 및/또는 주변 환경으로부터 나오는 열을 검출할 수 있다. 따라서, 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)는 하나 이상의 열 이미지 장치를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)는 범위의 현상학적 거동을 수행하도록 된 IR 장치를 포함할 수 있다. 비한정적인 예로서, 범위의 현상학적 거동을 수행하도록 된 이미지-캡쳐링 장치는 미국 오레건주 포틀랜드에 소재한 Flir Systems, Inc.로부터 입수 가능하다. 이미지-캡쳐링 장치(126)와 센서(128)와 디스플레이(136)는 컴퓨터(102)와 (유무선으로) 직접 통신 가능한 것으로 예시되고 있지만, 당업자들은 이들 중 어떤 것도 네트워크(132)와 (유무선으로) 직접 통신할 수 있음을 알 것이다.

    1. 다목적 전자 장치

    사용자(124)는 감지 장치(138, 140, 142 및/또는 144)를 포함하는 임의의 수의 전자 장치를 소유, 휴대 및/또는 착용할 수 있다. 소정의 실시예에서, 하나 이상의 장치(138, 140, 142, 144)들은 체력 단력 또는 운동 목적으로 특별히 제작되지 않을 수 있다. 실제, 본 발명의 개시의 여러 측면들은 일부는 체력 단력 장치가 아닌 여러 장치를 사용하여 운동 데이터를 수집, 검출 및/또는 측정하는 것에 관한 것이다. 일 실시예에서, 장치(138)는 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 Apple, Inc.로부터 구매 가능한 브랜드 장치인 IPOD®, IPAD® 또는 iPhone®, 또는 미국 워싱턴주 레드몬드 소재의 Microsoft로부터 구매 가능한 Zune® 또는 Microsoft® Windows 장치를 포함하는 전화기 또는 디지털 음악 플레이어 등의 휴대용 전자 장치를 포함할 수 있다. 당업계에 공지된 바와 같이, 디지털 미디어 플레이어는 컴퓨터용 출력 장치(예, 음성 파일로부터 음악을 출력하거나 이미지 파일로부터 화상을 출력함)와 저장 장치 양자의 기능을 수행할 수 있다. 일 실시예에서, 장치(138)는 컴퓨터(102)일 수 있고, 다른 실시예에서 컴퓨터(102)는 장치(138)와는 완전히 별개일 수 있다. 장치(138)가 소정의 출력을 제공하도록 구성되는지 여부에 무관하게, 해당 장치는 감지 정보를 수신하기 위한 입력 장치로서 기능할 수 있다. 장치(138, 140, 142 및/또는 144)는 한정되는 것은 아니지만, 가속도계, 자이로스코프, 위치-결정 장치(예, GPS), 광 센서, 온도 센서(대기 온도 및/또는 신체 온도 포함), 맥박수 모니터, 이미지-캡처링 센서, 수분 센서 및/또는 이들의 조합을 포함하는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 소정의 실시예에서, 센서는 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)(다른 것들 중에서)에 의해 검출될 수 있는 반사성 물질과 같은 피동(passive) 소자일 수 있다. 소정의 실시예에서, 센서(144)는 운동복과 같은 의류에 합체될 수 있다. 예를 들면, 사용자(124)는 하나 이상의 신체 센서(144a-b)를 착용할 수 있다. 센서(144)는 사용자(124)의 의류에 합체되거나 및/또는 사용자(124)의 신체 중 임의의 원하는 위치에 배치될 수 있다. 센서(144)는 컴퓨터(102), 센서(128, 138, 140, 142) 및/또는 카메라(126)와 (예, 무선으로) 통신할 수 있다. 대화형 경기복의 예가 미국 특허 출원 제10/286,396호로 2002년 10월 30일자 출원되고 미국 특허 공개 제2004/0087366호로 발행된 문헌에서 기술되고 있는데, 그 내용은 전체가 임의의 모든 비한정적인 목적으로 여기에 참조로 포함된다. 소정의 실시예에서, 피동 감지면은 이미지-캡쳐링 장치(126) 및/또는 센서(128)에 의해 발광되는 적외선 광과 같은 파형을 반사할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(124)의 의복에 위치된 피동 센서는 파형을 반사할 수 있는 유리 또는 다른 투명하거나 반투명한 표면으로 된 대체로 구형인 구조체를 포함할 수 있다. 주어진 종류의 의복이 적절히 착용될 경우 사용자(124)의 신체의 특정 부분에 인접하게 위치되도록 구성된 특정 센서를 포함하는 여러 종류의 의복이 사용될 수 있다. 예를 들면, 골프복은 제1 구성으로 의복상에 위치된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있고, 또한 축구복은 제2 구성으로 의복상에 위치된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.

    장치(138-144)는 서로 직접 또는 네트워크(132)와 같은 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 장치(138-144) 중 하나 이상의 장치 간의 통신은 컴퓨터(102)를 통해 통신할 수 있다. 예를 들면, 장치(138-144) 중 두 개 이상의 장치는 컴퓨터(102)의 버스(114)에 작동적으로 연결된 주변 장치일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 장치(138)와 같은 제1 장치는 장치(142)와 같은 다른 장치는 물론 컴퓨터(102)와 같은 제1 컴퓨터와 통신할 수 있으나, 해당 장치(142)는 컴퓨터(102)와 연결되도록 구성되지 않을 수 있지만, 장치(138)와 통신할 수 있다. 당업자들은 다른 구성도 가능함을 알 것이다.

    예시적인 실시예의 소정의 이행 구성은 데스크탑 또는 랩탑 개인용 컴퓨터와 같이 다양한 기능을 가질 수 있도록 의도된 컴퓨팅 장치를 대안적으로 또는 추가로 채용할 수 있다. 이들 컴퓨팅 장치는 원하는 주변 장치 또는 추가의 성분의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 또한, 도 1b에 도시된 성분들은 서버(134), 다른 컴퓨터, 장치 등에 포함될 수 있다.

    2. 예시적인 의복/액세서리 센서

    소정의 실시예에서, 감지 장치(138, 140, 142 및/또는 144)는 시계, 암 밴드, 손목 밴드, 목걸이, 셔츠, 신발 등을 포함하는 사용자(124)의 의복이나 액세서리 내에 구성되거나, 그렇지 않으면 해당 의복이나 액세서리와 결합될 수 있다. 신발 장착형 장치(140)와 손목 착용형 장치(142)의 예가 바로 아래에 설명되지만, 이들은 단지 예시적인 실시예이므로 본 발명의 개시는 여기에 한정돼서는 안된다.

    i. 신발 장착형 장치

    소정의 실시예에서, 감지 장치(140)는 한정되는 것은 아니지만, 가속도계, GPS와 같은 위치 감지 성분 및/또는 힘 감지형 시스템을 포함하는 하나 이상의 센서를 구비할 수 있는 신발류를 포함할 수 있다. 도 2a는 예시적인 센서 시스템(202)의 하나의 예의 실시예를 나타낸다. 소정의 실시예에서, 시스템(202)은 센서 어셈블리(204)를 포함할 수 있다. 어셈블리(204)는 예컨대, 가속도계, 위지 감지 성분 및/또는 힘 센서 등과 같은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 도시된 실시예에서, 어셈블리(204)는 힘 감지형 레지스터 센서(FSR)(206)를 포함할 수 있는 복수의 센서를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 다른 센서(들)가 사용될 수 있다. 신발의 밑창 구조(209) 내에 포트(208)가 배치될 수 있다. 포트(208)는 (하우징(211) 내에 있을 수 있는) 전자 모듈(210)과 FSR 센서(206)를 포트(208)에 연결하는 복수의 리드선(212)과 통신할 수 있는 상태로 선택적으로 제공될 수 있다. 모듈(210)은 신발의 밑창 구조 내의 구멍이나 공동 내에 수용될 수 있다. 포트(208)와 모듈(210)은 연결 및 통신을 위한 상호 보완적인 인터페이스(214, 216)를 포함한다.

    소정의 실시예에서, 도 2a에 도시된 적어도 하나의 힘 감지형 레지스터(206)는 제1 및 제2 전극 또는 전기적 접촉부(218, 220)와 해당 전극(218, 220)을 서로 전기적으로 연결하도록 전극(218, 220) 사이에 배치된 힘 감지형 저항 재료(222 및/또는 224)를 포함할 수 있다. 압력이 힘 감지형 재료(222/224)에 인가되면, 힘 감지형 재료(222/224)의 저항 및/또는 전도도가 변하면서 전극(218, 220) 사이의 전기적 포텐셜을 변화시킨다. 저항의 변화는 센서 시스템(202)에 의해 검출되어 센서(216) 상에 인가되는 힘을 검출할 수 있다. 힘 감지형 재료(222/224)는 압력 하에서 다양한 방식으로 자체의 저항을 변화시킨다. 예를 들면, 힘 감지형 재료(222/224)는 아래에 상세하게 설명되는 양자 터널링 복합체와 유사하게 해당 재료가 압축시 감소하는 내부 저항을 가질 수 있다. 해당 재료에 대한 추가의 압축은 저항을 더 감소시켜 이진(온/오프) 측정은 물론, 정량적 측정을 허용한다. 소정의 상황에서, 이러한 종류의 힘 감지형 저항 거동은 "볼륨 기반의 저항"으로서 설명될 수 있고, 이러한 거동을 나타내는 재료는 "스마트 소재"로 지칭될 수 있다. 다른 예로서, 재료(222/224)는 표면 간 접촉의 정도를 변화시키는 것에 의해 저항을 변화시킬 수 있다. 이것은 예컨대, 비압축 상태에서 표면 저항을 높이는 미소 돌기들을 표면에 사용함으로써 미소 돌기들이 압축시 표면 저항이 감소되도록 하거나, 변형을 통해 다른 전극과의 표면 간 접촉을 증가시킬 수 있는 신축성 전극을 사용하는 것과 같이 여러 가지 방식으로 얻어질 수 있다. 이러한 표면 저항은 재료(222)와 전극(218, 220) 사이의 저항이거나 및/또는 다층 재료(222/224) 중 도전층(예, 탄소/그라파이트)과 힘 감지층(예, 반도체) 간의 표면 저항일 수 있다. 압축이 커질수록 표면 간 접촉이 커져서 낮은 저항이 얻어짐으로써 정량적 측정을 가능케 한다. 소정의 경우, 이러한 종류의 힘 감지형 저항 거동은 "접촉 기반의 저항"으로서 설명될 수 있다. 여기서 정의되는 힘 감지형 저항 재료(222/224)는 도핑되거나 도핑되지 않은 반도체 재료이거나 해당 재료를 포함할 수 있음을 알아야 한다.

    FSR 센서(206)의 전극(218, 220)은 금속; 탄소/그라파이트 섬유 또는 복합체; 기타 전도성 복합체; 전도성 폴리머; 또는 전도성 물질, 전도성 세라믹, 도핑 반도체 또는 임의의 다른 전도성 물질을 포함하는 폴리머;를 포함하는, 임의의 전도성 물질로 이루어질 수 있다. 리드선(212)은 용접, 솔더링, 브레이징, 접착 결합, 체결구 또는 임의의 다른 일체형 또는 비일체형의 결합 방법을 포함하는 임의의 적절한 방법에 의해 전극(218, 220)에 연결될 수 있다. 대안적으로, 전극(218, 220)과 관련 리드선(들)(212)은 동일한 재료(222/224)의 단일편으로 형성될 수 있다. 추가의 실시예에서, 재료(222)는 다른 재료(224)에 비해 적어도 하나의 전기적 특성(예, 전도도, 저항 등)을 갖도록 구성된다. 예시적인 센서의 예가 2009년 6월 12일자 출원된 미국 특허 출원 제12/483,824호에 개시되는데, 해당 내용은 그 전체가 임의의 모든 비한정적인 목적으로 여기에 포함된다.

    ii. 손목 착용형 장치

    도 2b에 도시된 바와 같이, 장치(226)(도 1a에 도시된 감지 장치(142)이거나 해당 장치의 복제품 또는 유사품일 수 있음)는 사용자에 의해 예컨대 손목, 팔, 발목 등의 둘레에 착용되도록 구성될 수 있다. 장치(226)는 예컨대, 사용자의 운동 이동이나 다른 활동을 포함하는 사용자의 움직임을 모니터링할 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에서, 장치(226)는 컴퓨터(102)에 대한 사용자의 근접성 또는 상호 작용과 무관하게 사용자의 활동(또는 비활동)을 측정, 관측, 추적 또는 감지하는 활동 모니터일 수 있다. 장치(226)는 사용자(124)가 컴퓨터(102)와 상호 작용하는 동안 운동 이동이나 기타 활동(또는 비활동)을 검출할 수 있거나 및/또는 컴퓨터(102)와 독립적으로 동작할 수 있다. 장치(226)는 네트워크(132) 및/또는 다른 장치(예, 138 및/또는 140)와 직간접적으로 유무선 방식으로 통신할 수 있다. 장치(226)로부터 얻어진 운동 데이터는 어떤 운동 프로그램이 사용자(124)에게 제공되는지에 관한 판단과 같이 컴퓨터(102)가 행하는 판단에 사용될 수 있다. 여기에 사용되는 바와 같이, 운동 데이터는 사용자의 활동(또는 비활동)에 대한 또는 그것에 관한 데이터를 의미한다. 일 실시예에서, 장치(226)는 신체 단련 또는 건강 관련 주제에 대한 전용 사이트와 같은 원격 웹사이트와 무선 방식으로 직간접적으로(예, 사용자(124)와 결합된 장치(138) 등의 휴대용 장치를 통해) 상호 작용할 수 있다. 이 실시예 또는 다른 실시예에서, 장치(226)는 신체 단련 또는 건강 관련 주제에 대한 전용 어플리케이션에 대해 장치(138) 등의 휴대용 장치와 상호 작용할 수 있다. 이들 또는 다른 실시예에서, 장치(226)는 상기 어플리케이션에 대한 상기 장치(138)와 같은 휴대용 장치와 신체 단련 또는 건강 관련 주제에 대한 전용 사이트와 같은 원격 웹사이트 모두와 직간접적으로[(예, 휴대용 장치(예, 138)를 통해] 상호 작용할 수 있다. 소정의 실시예에서, 어떤 미리 정해진 시간(들)에, 사용자는 장치(226)로부터 다른 위치로 데이터를 전송하는 것을 원할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 비교적 작은 메모리를 갖는 휴대용 기기로부터 대용량의 메모리를 갖는 대형 기기로 데이터를 업로드하는 것을 원할 수 있다. 장치(226)와 다른 장치 간의 통신은 무선 방식으로 및/또는 유선 메커니즘을 통해 행해질 수 있다.

    도 2b에 도시된 바와 같이, 장치(226)는 해당 장치(226)의 작동을 지원하기 위해 버튼(228)과 같은 입력 메커니즘을 포함할 수 있다. 버튼(228)은 제어기(230) 및/또는 임의의 다른 전자 성분, 예컨대 도 1b에 도시된 컴퓨터(102)와 관련하여 논의된 종류(들)의 하나 이상의 요소에 작동적으로 연결된 눌려질 수 있는 입력부이다. 제어기(230)는 매립되거나 하우징(232)의 일부일 수 있다. 하우징(232)은 탄성 중합체 성분을 포함하는 일종 이상의 재료로 형성되고 하나 이상의 디스플레이(예, 234)를 포함할 수 있다. 디스플레이는 장치(226) 중 조명 가능한 부분으로 간주될 수 있다. 디스플레이(234)는 예시적인 실시예에서 LED 전등(234)과 같은 일련의 개별 조명 요소를 포함할 수 있다. LED 전등은 어레이로 형성되며, 제어기(230)에 작동적으로 연결된다. 장치(226)는 마찬가지로 전체 디스플레이(234)의 일부 또는 성분으로 간주될 수 있는 표시 시스템(236)을 포함할 수 있다. 표시 시스템(236)은 (화소 부재(235)를 가질 수 있는) 디스플레이(234)와 함께 또는 디스플레이(234)와 완전히 별개로 동작하여 조명할 수 있다. 표시 시스템(236)은 복수의 추가 전등 요소 또는 전등 부재(238)도 포함할 수 있는데, 해당 전등 부재도 예시적인 실시예에서 LED 전등의 형태를 취할 수 있다. 소정의 실시예에서, 표시 시스템(236)은 하나 이상의 목표에 대한 달성을 표현하기 위해 예컨대, 전등 부재(238)의 일부를 조명하는 것에 의해 목표의 시각적 표시를 제공할 수 있다.

    체결 메커니즘(240)이 개방될 수 있는데, 장치(226)가 사용자(124)의 손목 둘레에 위치된 후 해당 체결 메커니즘(240)이 체결 위치에 놓여질 수 있다. 사용자는 원하는 경우 장치(226)를 줄곧 착용할 수 있다. 일 실시예에서, 체결 메커니즘(240)은 컴퓨터(102) 및/또는 장치(138, 140)와의 작동적인 상호 작용 및/또는 내부 전원의 재충전을 위해, 한정되는 것은 아니지만, USB 포트를 포함하는 인터페이스를 포함할 수 있다.

    소정의 실시예에서, 장치(226)는 센서 어셈블리(도 2b에는 도시안됨)를 포함할 수 있다. 센서 어셈블리는 복수의 다른 센서를 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 센서 어셈블리는 가속도계(다축 가속도계 형태의 것을 포함), 자이로스코프, 위치-결정 장치(예, GPS), 광 센서, 온도 센서(대기 온도 및/또는 신체 온도 포함), 맥박수 모니터, 이미지-캡처링 센서, 수분 센서 및/또는 이들의 조합에 대한 작동적인 연결을 포함하거나 해당 연결을 허용할 수 있다. 장치(142)의 센서(들)로부터 검출된 이동 또는 파라미터들은 한정되는 것은 아니지만, 속도, 거리, 스텝 수 및 예컨대 칼로리, 맥박수 및 땀 검출 등의 에너지 소모를 포함하는 여러 가지 상이한 파라미터, 계측 특성 또는 생리적 특성을 (형성하는데 사용되거나) 포함할 수 있다. 이러한 파라미터들은 사용자의 활동을 기초로 하여 사용자가 벌어들인 활동 포인트 또는 통화의 항목으로도 표현될 수 있다. 다양한 실시예에 따라 사용될 수 있는 속목 착용형 센서의 예가 2011년 11월 1일자 출원된 미국 특허 출원 제13/287,064호에 개시되며, 그 내용은 전체가 임의의 모든 비한정적인 목적으로 여기에 포함된다.

    iii. 감지 위치의 식별

    시스템(100)은 사용자의 움직임 데이터를 확인하기 위해 감지 데이터를 처리할 수 있다. 일 실시예에서, 감지 위치가 식별될 수 있다. 예를 들면, 사용자 움직임의 식별에 예컨대 이미지-캡쳐링 장치(126)로부터 기록된 비디오의 이미지가 사용될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 이미지-캡쳐링 장치(126)로부터 미리 정해지거나 그렇지 않을 수 있는 소정의 거리에 서있을 수 있으며, 컴퓨터(102)는 비디오 내의 사용자(124)를 식별하기 위해 예컨대, 디스패리티(disparity) 매핑 기술을 이용하여 이미지를 처리할 수 있다. 일례에서, 이미지-캡쳐링 장치(126)는 공간적으로 서로 오프셋되고 동시에 두 개 이상의 사용자 이미지를 포착하는 두 개 이상의 렌즈를 갖는 스테레오 카메라일 수 있다. 컴퓨터(102)는 동시 순간에 얻어진 두 개 이상의 이미지를 처리하여, 좌표계(예, 좌표계)를 이용하여 비디오 내의 각 이미지(또는 이미지 중 적어도 일부) 내 사용자의 신체 중 특정 부분의 위치를 결정하기 위한 디스패러티 맵을 생성할 수 있다. 디스패러티 맵은 오프셋 렌즈 각각에 의해 얻어진 이미지 간의 차이를 나타낼 수 있다.

    제2의 예에서, 사용자(124)의 신체상에 또는 사용자 신체에 인접하게 다양한 위치에 하나 이상의 센서가 위치되거나 다양한 위치에 자리한 센서를 갖는 의복을 착용할 수 있다. 또한, 다른 실시예에서, 센서 위치는 다른 감지 장치(예, 138, 140, 142 및/또는 144)로부터 결정될 수 있다. 도 3을 참조하면, 센서는 관절(예, 발목, 팔꿈치, 어깨 등) 또는 사용자(124)의 신체의 다른 관심 위치와 같은 신체 움직임 영역에 위치될 수 있다(또는, 예컨대 이미지-캡쳐링 장치(126)와 결합될 수 있다). 예시적인 감지 위치는 도 3에서 302a-302o로 지시된다. 이와 관련하여, 센서는 사용자의 의복 상에/내에 위치된 물리적 센서일 수 있고, 다른 실시예에서, 센서 위치(302a-302o)는 두 개의 이동하는 신체 부분 간의 관계의 확인을 기초로 할 수 있다. 예를 들면, 센서 위치(302a)는 이미지-캡쳐링 장치(예, 126)에 의해사용자(124)의 운동을 확인하는 것으로 결정될 수 있다. 따라서, 소정의 실시예에서, 센서는 특정 위치[센서 위치(302a-302o)]에 물리적으로 위치되지 않고, 예컨대 이미지-캡쳐링 장치(126)에 의해 해당 위치의 특성을 감지하도록 구성될 수 있다. 이 점에서, 사용자의 신체의 전체 형태 또는 부분은 소정의 신체 부분의 식별을 허용할 수 있다. 카메라(126)와 같은 이미지-캡쳐링 장치가 사용되거나 및/또는 장치(들)(138, 140, 142, 144) 중 하나 이상의 장치 내에 또는 해당 장치와 별개로 사용자(124) 상에 위치된 센서 등의 물리적 센서가 사용되는지 여부에 무관하게, 센서들은 신체 부분의 현재 위치를 감지하거나 및/또는 신체 부분의 움직임을 추적할 수 있다. 일 실시예에서, 위치(302m)는 사용자의 무게 중심(질량 중심으로도 알려짐)의 결정에 사용될 수 있다. 예를 들면, 위치(302m-302o) 중 하나 이상의 위치에 대해 위치(302a)와 위치(들)(302f/302l) 간의 관계는 사용자의 무게 중심이 수직축(예건대 점프하는 중에)을 따라 상승되었는지 또는 사용자가 무릎을 굽혀 푸는 것에 의해 점프하는 "척하려고" 하려는지를 판단하는데 사용될 수 있다. 일 실시예에서, 센서 위치(302n)는 사용자(124)의 흉골 근처에 위치될 수 있다. 소정의 실시예에서, 센서 위치(302a-402o)로부터의 데이터는 사용자(124)에 대한 무게 중심을 결정하기 위해 사용될 수 있다(단독으로 또는 다른 데이터와 조합하여). 추가의 실시예에서, 센서(302m-302o)와 같은 다중의 여러 센서의 위치 간 관계를 이용하여 사용자(124)의 배향 및/또는 사용자(124)의 몸통의 트위스팅과 같은 회전력을 결정할 수 있다. 또한, 위치(들)과 같은 하나 이상의 위치는 순간 위치의 중심으로서 사용될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에서, 위치(302m-302o) 중 하나 이상의 위치는 사용자(124)의 순간 위치의 중심을 위한 포인트로서 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 하나 이상의 위치는 특정 신체 부분 또는 영역의 순간 중심으로서 사용될 수 있다.

    소정의 실시예에서, 수집된 데이터에 시간 스탬프는 신체 부분이 소정 위치에 있을 때의 특정 시간을 나타낼 수 있다. 센서 데이터는 무선 또는 유선 전송을 통해 컴퓨터(102)(또는 다른 장치)에 수신될 수 있다. 컴퓨터(102) 및/또는 장치(138, 140, 142, 144) 등의 컴퓨터는 비디오 내의 이미지 각각(또는 적어도 일부)에 대해 좌표계(예, 데카르트 좌표계)를 사용하여 신체 부분의 위치를 결정하기 위해 시간 스탬프를 처리할 수 있다. 이미지-캡쳐링 장치(126)로부터 수신된 데이터는 수정되거나, 변형되거나 및/또는 하나 이상의 다른 장치(138, 140, 142, 144)로부터 수신된 데이터와 조합될 수 있다.

    제3의 예에서, 컴퓨터(102)는 사용자 움직임과 사용자(124)의 신체 부분의 위치를 검출하기 위해 적외선 패턴 인식을 이용할 수 있다. 예를 들면, 센서(128)는 이미지-캡쳐링 장치(126)의 일부일 수 있는 적외선 송수신기와, 적외선 신호를 사용하여 사용자(124)의 신체를 조명하기 위해 적외선 신호를 생성할 수 있는 다른 장치를 포함할 수 있다. 적외선 송수신기(128)는 사용자(124)의 신체로부터 적외선 신호의 반사를 포착할 수 있다. 이러한 반사를 기초로 하여, 컴퓨터(102)는 시간상의 특정 경우에 좌표계(예, 데카르트 좌표)를 사용하여 사용자의 신체의 소정 부분의 위치를 확인할 수 있다. 어떤 신체 부분을 확인하는지와 해당 확인 방법은 사용자가 수행을 요청받은 운동의 종류를 기초로 하여 미리 정해질 수 있다.

    운동 루틴의 일부로서, 컴퓨터(102)는 초기 사용자 평가의 일부로서 사용자(124)의 초기 자세를 평가할 수 있다. 도 4를 참조하면, 컴퓨터(102)는 사용자의 어깨, 상부 등, 하부 등, 엉덩이, 무릎 및 발목 중 하나 이상의 위치를 결정하기 위해 사용자(124)의 전방 및 측면 이미지를 분석할 수 있다. 신체상의 센서 및/또는 적외선 기술은 자세 평가를 위해 다양한 신체 부분의 위치를 결정하도록 단독으로 또는 이미지-캡쳐링 장치(126)와 함께 사용될 수 있다. 예를 들면, 컴퓨터(102)는 예컨대, 발목, 무릎, 엉덩이, 상부 등, 하부 등 및 어깨와 같은 사용자의 신체상의 여러 지점의 위치를 결정하기 위해 평가선(124a-124g)을 정할 수 있다.

    3. 감지 영역의 확인

    추가의 실시예에서, 시스템(100)은 센서 영역을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 평가선(144a-144g)은 사용자의 신체를 여러 영역으로 분할하는데 사용될 수 있다. 예를 들면, 라인(144b-144f)은 수평축일 수 있다. 예를 들면, "어깨" 영역(402)은 사용자의 어깨[선(144b) 참조) 주변에 하부 경계를 갖는 신체 부분에 관련된 것이고, 영역(404)은 어깨[선(144b)] 사이와 엉덩이[선(144c) 참조)]까지의 거리의 약 절반쯤의 신체 영역에 관련된 것이므로 "상부 등" 영역일 수 있고, 영역(406)은 선(144c)과 엉덩이[선(144d) 참조)]까지의 라인(144c) 사이에 영역에 걸쳐 "하부 등 영역"을 형성할 수 있다. 유사하게, 영역(408)은 "엉덩이"[선(144d)]와 "무릎"[선(144e) 참조]사이의 영역에 걸쳐질 수 있으며, 영역(410)은 선(144e, 144f) 사이에 걸쳐질 수 있으며, 영역(412)("발목" 참조)은 선(144f) 주변에 상부 경계를 가질 수 있다. 영역(402-412)은 예컨대 축(144a, 144g)을 사용하는 것에 의해 예컨대 사분 영역으로 더 분할될 수 있다.

    4. 위치 또는 영역의 분류

    특정 포인트(예, 도 3에 도시된 위치) 및/또는 영역(예, 도 4에 도시된 영역)에 무관하게, 서로 인접하지 않은 신체 부분 또는 영역은 그럼에도 동일한 움직임 카테고리로 분류될 수 있다(예, 302c 블록 참조). 예를 들면, 도 5에 도시된 바와 같이, "상부 등", "엉덩이", "발목" 영역(404, 408, 412)은 "이동성" 카테고리에 속하는 것으로 분류될 수 있다. 다른 실시예에서, "하부 등"과 "무릎" 영역(406, 410)은 "안정성" 카테고리에 속하는 것으로 분류될 수 있다. 분류는 단지 예일 뿐이고, 다른 실시예에서 위치 또는 영역은 다중 카테고리에 속할 수 있다. 예를 들면, "무게 중심" 영역은 영역(404, 406)으로부터 형성될 수 있다. 일 실시예에서, "무게 중심"은 영역(404, 406)의 일부를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, "질량 중심" 카테고리는 독립적으로 또는 적어도 다른 카테고리의 일부를 포함하는 것처럼 달리 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 신호 위치는 "안정성" 카테고리에 10% 가중되고 "이동성" 카테고리에 90% 가중된 것처럼 두 개 이상의 카테고리로 가중될 수 있다.

    컴퓨터(102)는 사용자의 의복의 색깔 또는 사용자를 주변과 차별화되게 하는 다른 차별적 특성을 결정하기 위해 이미지를 처리할 수 있다. 처리 후, 컴퓨터(102)는 사용자의 신체상의 여러 지점의 위치를 식별하고 도 3의 위치(302)와 같은 해당 지점의 위치를 추적할 수 있다. 컴퓨터(102)는 예컨대 연령, 무게 등의 자세 평가를 보충하기 위해 사용자에게 질문에 답하도록 지침을 내릴 수 있다.

    II. 개인 훈련 프로그램의 생성

    A. 개요

    도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 개인화된 훈련 프로그램을 생성하는데 사용될 수 있는 예시적인 방법을 나타낸다. 우선, 502 단계에서, 운동 동작을 수행하라는 지시가 제공된다. 지시는 비디오 게임 콘솔에서 생성되어 텔레비전과 같은 디스플레이 장치에 디스플레이될 수 있다. 예시적인 운동 동작 수행 지시는 아래에 상세하게 설명된다. 운동 동작은 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는데 사용될 수 있다. 동작은 각각 특정 신체 동작에 매핑될 수 있다. 일 실시예에서, 운동 동작은 디프 스쿼트 동작(deep squat), 허들 스텝, 인라인 런지(lunge), 어깨 운동, 다리 높이 올리기, 푸쉬업 및 회전 스태빌리티 동작(rotary stability)을 포함한다. 도 6은 사용자에게 운동 동작을 수행하도록 제공될 수 있는 예시적인 지시를 나타낸다.

    다음, 504 단계에서 이미지 캡쳐링 장치를 사용하여 운동 동작을 수행하는 운동의 이미지를 포착할 수 있다. 이미지 캡쳐링 장치는 여러 카메라를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 이미지 캡쳐링 장치는 3개의 카메라를 포함하고, 3차원으로 동작을 포착하는데 사용된다. 다양한 실시예는 가시광선 및/또는 적외선 스펙트럼에서 광을 포착하는 카메라를 포함할 수 있다.

    506 단계에서, 하나 이상의 다른 센서로부터 데이터를 입수할 수 있는지를 결정한다. 다른 센서는 손목에 착용되거나 신발에 부착되는 가속도계, 자이로스코프, 맥박수 모니터, 나침반, GPS 장치와 같은 위치 추적 장치, 신발에 삽입되는 압력 센서 또는 운동 동작 및/또는 운동 퍼포먼스를 포착하는데 사용될 수 있는 전술한 센서 중 임의의 센서를 포함할 수 있다. 이미지 캡쳐링 장치 및/또는 하나 이상의 센서로부터 수신된 데이터는 인체 동작 스크린 스코어의 생성에 사용될 수 있다. 이미지 캡쳐링 장치로부터의 데이터만 입수되는 경우, 508 단계에서, 해당 이미지 캡쳐링 장치로부터의 데이터를 가지고 인체 동작 스크린 스코어가 생성된다. 추가의 센서 데이터가 입수될 수 있으면, 510 단계에서, 이미지 캡쳐링 장치로부터의 데이터와 더 많은 추가의 센서로부터의 데이터를 가지고 인체 동작 스크린 스코어가 생성된다. 대안적인 실시예에서, 인체 동작 스크린 스코어는 다른 센서 데이터가 입수 가능한 경우에도 이미지 캡쳐링 장치로부터의 데이터만을 가지고 생성될 수 있다. 예를 들면, 센서 데이터는 입수 가능하기는 하지만 신뢰적이지 않거나 임계치 미만인 것으로 결정될 수 있다. 소정의 실시예에서, 시스템은 사용 가능한 센서 중 임의의 센서로부터의 데이터를 선택적으로 사용할 수도 있다.

    인체 동작 스크린 스코어가 생성된 후, 512 단계에서, 인체 동작 스크린 스코어를 기초로 하여 개인화된 훈련 프로그램이 생성된다. 개인화된 훈련 프로그램은 하나 이상의 프로세서를 포함하는 비디오 게임 콘솔, 서버 또는 컴퓨터(102) 등의 장치를 통해 생성될 수 있다. 인체 동작 스크린 스코어는 개선될 수 있는 영역을 밝혀낼 수 있으며, 개인화된 훈련 프로그램은 이들 영역을 다룰 수 있다. 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 개인화된 훈련 프로그램의 단계들을 나타낸다. 702 칼럼은 다양한 신체 동작에 대해 인체 동작 스크린 스코어를 생성하는데 사용될 수 있는 운동을 열거하고 있다. 704 및 706 칼럼은 각각의 운동을 스코어링하는데 사용될 수 있는 예시적인 기준을 보여준다. 예시만의 목적으로 2가지 레벨이 예시된다. 다양한 실시예는 3개, 4개 이상의 레벨을 사용할 수 있다. 일 실시예에서, 4개의 스코어링 레벨이 사용되는데, 해당 레벨은: (1) 운동 중 고통 경험; (2) 운동이 기능적으로 수행되지 못함; (3) 운동이 허용 가능하게 수행됨; (4) 운동이 잘 수행됨을 포함한다. 708a-708c 칼럼은 개인화된 훈련 프로그램의 일부일 수 있는 예시적인 운동들을 보여주고 있다. 개인화된 운동 프로그램은 관련 인체 동작 스크린 스코어를 기초로 하여 다른 단계에서 시작하는 운동을 포함할 수 있다. 예를 들면, 코어 스태빌리티 동작(core stability)은 단계 1에서 그리고 트위스트 동작은 단계 2에서 시작할 수 있다.

    대안적인 실시예에서, 사용자는 개인화된 운동 프로그램의 생성에 사용되는 선호 데이터를 제공할 수도 있다. 선호 데이터는 시간 투입, 운동 세션의 횟수, 선호하는 운동 일수, 선호하는 운동 및 목표를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 예컨대 웹사이트에 저장되어 사용자의 운동 수행 용이성을 보여주는 전자 캘린더에 접근할 수 있으며, 개인 훈련 시스템은 캘린더를 살펴서 운동 수행 가능성과 시간 투입을 판단할 수 있다. 개인 훈련 시스템은 캘린더의 과거 데이터를 검색하여 가능한 최적의 시간과 사용 가능한 시간 투입을 판단하거나, 캘린더의 미래 데이터를 검색하여 실제 운동 수행 가능성을 판단할 수 있다. 개인 훈련 시스템은 사용자의 실제 운동 수행 가능성을 기초로 하여 운동 프로그램을 갱신하도록 구성될 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 운동 세션이 월요일 저녁으로 일정이 잡히도록 할 수 있고, 사용자의 캘린더 검색을 통해 사용자가 운동을 실현 불가하게 하는 월요일 저녁의 약속이 있음이 확인된다. 개인 훈련 시스템은 해당 운동이 다른 날로 다시 일정이 잡히도록 운동 프로그램을 수정할 수 있다. 목표에 도달하기 위해 사용자를 순조롭게 인도하도록 운동 프로그램을 달리 변경하는 것도 가능하다. 개인 훈련 프로그램은 사용자 캘린더에 캘린더 이벤트를 추가할 수도 있다.

    사용자는 개인 훈련 시스템으로부터 떨어진 위치에서 운동을 수행할 수 있다. 운동 데이터는 손목이나 다른 신체 부분에 착용된 가속도계와 같은 다양한 센서에 의해 입수될 수 있다. 가속도계는 신발 또는 의복 제품에 매립 또는 부착될 수도 있다. 개인 훈련 시스템으로부터 떨어져서 운동 데이터를 입수하는데 사용될 수 있는 다른 센서는 자이로스코프, GPS 장치와 같은 위치 추적 장치, 맥박수 모니터, 신발 내에 배치되는 압력 센서 시스템 및 전술한 센서 중 임의의 센서를 포함한다. 포착된 운동 데이터는 네트워크 연결 또는 USB 포트와 같은 하드웨어 포트를 통해 개인 훈련 시스템에 제공될 수 있다. 다시 도 5로 돌아가면, 514 단계에서, 사용자가 개인 훈련 시스템으로부터 떨어져서 운동하고 있던 동안 운동 데이터가 센서에 의해 포착되었는지 여부를 판단한다. 514 단계는 사용자가 구보하는 중에 휴대 전화기로 포착된 GPS 데이터가 유효한지를 판단하는 것을 포함할 수 있다. 센서 데이터가 유효하지 않으면, 프로세스는 516 단계에서 종료한다. 당업자는 도 5에 예시된 방법이 단지 예시적인 것이므로 다른 단계와 다양한 루프를 포함하도록 수정될 수 있음을 알 것이다. 예를 들면, 516 단계에서 종료되는 대신에, 프로세스는 미리 정해진 시간을 대기한 후 514 단계를 반복할 수 있다.

    센서 데이터가 수신되면, 518 단계에서, 개인 훈련 시스템은 센서에 의해 포착된 운동 데이터를 기초로 하여 개인화된 운동 프로그램을 수정할 수 있다. 수정은 운동의 종류 또는 운동의 지속 시간에 대한 하나 이상의 변화를 포함할 수 있다. 예를 들면, 센서 데이터가 사용자의 최근 구보 사실을 나타내면, 개인화된 운동 프로그램의 다음 세션은 구보에 관련된 주요 근육 그룹을 단련하지 않도록 수정될 수 있다. 다른 예시적인 수정은 운동 세션을 없애거나 유지 시간을 줄이는 것을 포함한다.

    B. 예시적인 실시예

    사용자가 운동 프로그램을 시작하면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 이미지 캡쳐링 장치 앞에서 일련의 운동을 수행하도록 지시할 수 있다. 컴퓨터(102)는 이미지를 처리한 후 사용자가 운동 각각을 얼마나 잘 완수할 수 있었는지를 나타내는 스코어를 할당함으로써 기준선 신체적 신체 단련 레벨을 설정할 수 있다. 운동의 수행시, 컴퓨터(102)는 사용자에게 이미지 캡쳐링 장치에 대해 일정 거리와 방향으로 자리하도록 지시할 수 있다. 컴퓨터(102)는 각각의 이미지를 처리하여 사용자의 다른 신체 부위, 예컨대, 머리, 어깨, 팔, 팔꿈치, 손, 손목, 몸통, 엉덩이, 무릎, 발목, 발, 또는 기타 신체 부위를 식별할 수 있다. 컴퓨터(102)는 소정의 신체 부위 간의 관계를 판단하기 위해 이미지 내에서 다양한 신체 부위의 위치를 식별하는 데이터 세트를 생성할 수 있다. 이들 관계는 다른 신체 부분에 대한 한 신체 부분의 각도를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 스쿼트 동작을 취하고 있을 때, 컴퓨터(102)는 사용자의 사용자의 몸통의 각도와 사용자의 허벅지의 각도를 비교할 수 있다. 다른 예에서, 컴퓨터(102)는 푸쉬 업 중에 사용자의 팔꿈치와 팔에 대한 어깨의 위치를 비교할 수 있다.

    컴퓨터(102)는 운동을 수행하는 동안 사용자의 폼을 모니터링하기 위해 해당 데이터 세트를 각각의 운동에 대한 바람직한 데이터 세트와 비교할 수 있다. 바람직한 데이터 세트는 운동 중의 다중의 비교점을 포함할 수 있다. 예를 들면, 푸쉬 업은 4개의 이벤트로 나눠질 수 있다: (1) 사용자의 가슴이 바닥에 가장 가깝고 팔이 굽혀지는 최저점; (2) 사용자의 가슴이 바닥으로부터 가장 멀리 있고 팔이 직선화되는 최고점; (3) 사용자가 최저점으로부터 최고점으로 전환되는 상향 이벤트; (4) 사용자가 최고점으로부터 최저점으로 전환되는 하향 이벤트. 바람직한 데이터 세트는 소정의 신체 부분에 집중되는 이들 이벤트 각각에 대해 비교점을 특정할 수 있다. 예를 들면, 푸쉬 업 중의 각각의 비교점에서 컴퓨터(102)는 사용자의 손의 간격, 사용자의 등의 직선도, 사용자의 몸통에 대한 머리의 위치, 사용자의 발의 서로 간 간격 또는 다른 측면을 모니터링할 수 있다. 바람직한 데이터 세트는 각각의 신체 부분이 운동 동작 내의 비교점에서 모니터링되는 바람직한 위치와 해당 바람직한 위치로부터 용인되는 변화를 특정할 수 있다. 사용자의 신체 부분이 허용되는 범위를 벗어나게 변하면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 신체 부분을 확인하는 피드백과 사용자의 폼에 대한 수정(예, 푸쉬 업 중에 등이 휘어서 직선적이지 않음)을 제공할 수 있다.

    컴퓨터(102)는 사용자의 운동 퍼포먼스에 점수를 매길 수 있다. 점수 매김은 사용자의 폼, 사용자가 얼마나 빨리 운동을 완성하였는지(예, 60초 내의 20회 푸쉬 업), 사용자가 완성한 반복의 횟수, 사용자가 운동 중 소비한 중량, 또는 기타 운동 계량치를 기초로 할 수 있다. 이미지의 처리 이외에, 컴퓨터(102)는 다른 소스로부터 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 사용자에 부착된 센서(예, 신발 내 센서) 또는 지구 위치 시스템(GPS) 장치에 의해 측정된 미리 정해진 거리를 달릴 수 있고, 해당 데이터를 컴퓨터(102)로 업로드할 수 있다. 이미지 및/또는 다른 센서에 의해 획득된 데이터를 기초로 하여, 컴퓨터(102)는 사용자에 대해 취약한 영역(예, 턱걸이 동작 수행 불능)을 판단하고 사용자가 자신의 전체적 체력 단련 레벨을 향상시키는 것을 지원하는 운동을 설계할 수 있다. 스코어는 특별한 훈련(drill)의 기능일 수 있고 위치, 정확성 및 올바른 실행에 중점을 둘 수 있다. 스코어링은 설정된 시간 및/또는 횟수 세트 또는 설정된 시간 내의 반복을 기초로 할 수 있다.

    도 8은 사용자의 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 판단하기 위한 사용자의 초기 반응에 대한 일례의 흐름도를 나타낸다. 해당 예에서, 시스템은 사용자를 스캔하여 사용자에게 자동화된 훈련을 등록 및 구매할 것을 지시할 수 있다. 시스템(300)은 몸무게, 성별 및 연령에 대해 사용자로부터 정보를 얻은 후 초기 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 생성할 수 있다. 시스템은 사용자를 초기 훈련 세트로 이끌어서 참여 목표를 설정할 수 있다.

    사용자에 대한 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 완성한 후, 컴퓨터(102)는 초기 개인화된 프로그램을 생성할 수 있다. 초기 개인화된 프로그램은 사용자 입력, 사용자의 통계적 평가 및 인체 동작 스크린의 함수일 수 있다. 사용자 입력은 주당 운동 세션의 횟수와 하나 이상의 목표는 물론, 사용자의 시간 투입을 포함할 수 있다. 상황 평가는 사용자에게 운동에 대한 정보 및 코칭을 제공할 수 있다. 인체 동작 스크린 스코어는 운동 훈련에 대한 사용자 퍼포먼스의 평가일 수 있다.

    도 9는 개인화된 운동 프로그램의 생성의 일례를 보여준다. 개인화된 프로그램은 인체 동작 스크린 스코어, 사용자가 원하는 주당 운동 세션의 횟수, 및 사용자의 목표(예, 전체적인 신체 체력 단련, 마라톤 달리기, 체중 감소 등)의 함수일 수 있다. 목표는 "튼튼해짐", "군살없앰" 및/또는 "탄력있어짐"도 포함할 수 있다. 고려될 수 있는 다른 인자는 사용자의 선호도는 물론 사용자의 체력 단련 레벨의 현재 평가를 고려할 수 있는 사용자의 체력 단련 프로파일을 포함한다. 사용자는 더 건강해지고, 강해지고, 빨라지고, 인기 있어지고 등을 포함하는 여러 목표를 특정할 수도 있다. 사용자는 체력 단련 레벨을 예컨대, 초보 레벨, 중간 레벨, 고급 레벨과 같이 특정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 시간에 따라 사용자의 체력 단련 레벨을 평가하여 사용자의 입력 체력 단련 레벨을 확인하거나, 사용자 특정된 체력 단련 레벨보다는 측정된 퍼포먼스를 기초로 하여 운동을 조정할 수 있다. 사용자는 1주, 2주, 4주 또는 요구하는 길이와 같은 소망하는 프로그램 길이를 특정할 수 있다.

    이들 입력을 얻기 위해, 컴퓨터(102)는 도 10-13에 도시된 바와 같이 사용자에게 새로운 프로그램을 시작하고 초기 개인화된 프로그램에 대해 입력을 제공하도록 지시하는 디스플레이(302) 상에 그래픽적 사용자 인터페이스(GUI)를 제공할 수 있다. 도 10에서, 그래픽적 사용자 인터페이스는 새로운 프로그램을 시작하거나 드롭-인(drop-in) 세션을 수행하기 위해 사용자에게 트레이너(예, Josh 또는 Lisa에 대한 탭)를 선택하는 옵션을 제공할 수 있다. 새로운 프로그램의 선택에 응답하여, 도 11에 표현된 바와 같이, 그래픽적 사용자 인터페이스는 사용자에게 사용자가 원하는 운동 세션을 입력할 것을 지시할 수 있다. 사용자는 예컨대, 프로그램 길이와 주당 세션의 횟수를 선택할 수 있다. GUI는 이후 사용자에게 운동 세션의 총 횟수를 제공할 수 있다. GUI는 사용자가 동시에 운동하는 적어도 한 명의 다른 사용자와 네트워크 연결(예, 인터넷을 통해)될 수 있는 그룹과 짝을 이루거나 합류하는 옵션을 사용자에게 제공할 수도 있다. 세션으로의 참가가 선택되면, 단일 세션에 대한 훈련이 사용자에게 랜덤하게 보이는 방식, 즉 의사 랜덤 방식으로 선택될 수 있다. 선택은 근력과 심장 강화 목표 등과 같은 사용자의 하나 이상의 목표를 기초로 할 수 있다. 선택은 사용자의 시간 또는 수행을 기초로 할 수도 있다. 시스템은 사용자가 원하는 운동 시간 동안 훈련을 선택할 수 있다.

    도 12는 사용자가 원하는 주당 운동 횟수를 선택할 수 있는 GUI 내의 스크롤 바를 보여준다. 도 13에서, GUI는 이메일이나 문자 메시지가 소정의 장치(예, 휴대 전화기)로 전송될 수 있게 사용자가 리마인더를 입력할 수 있도록 함으로써 다가오는 운동 세션에 대해 사용자가 명심하게 할 수 있다. 리마인더는 하나 이상의 다가오는 운동 세션의 시간과 날짜를 포함할 수 있다.

    도 14는 인체 동작 스크린 스코어링 및 템포를 사용하여 판단되는 예시적인 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 나타낸다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 하나 이상의 운동 훈련을 수행하도록 지시를 내리고, 해당 운동 훈련을 완료하는 사용자의 템포는 물론, 인체 동작 스크린 스코어링을 이용하여 평가 운동 각각의 스코어를 결정할 수 있다. 인체 동작 스크린 스코어링은 0-3의 범위일 수 있고, 템포는 느림, 보통, 정상, 빠름의 카테고리를 가질 수 있다.

    훈련은 도 15에 표현된 바와 같이 퍼포먼스 필러(performance pillar)와 신체 동작 카테고리에 대한 사용자 퍼포먼스를 평가하는데 사용될 수 있다. 퍼포먼스 필러는 사용자의 힘, 파워, 속도 및 민첩성, 에너지 시스템, 활동성, 및 재생을 분석하도록 설계된 평가일 수 있다. 신체 동작 훈련 카테고리는 코어 스태빌리티 동작, 트위스트, 스쿼트 동작(squat), 당김, 한 발 균형, 푸싱, 굽힘 및 런지 등의 동작의 평가를 포함할 수 있다.

    도 16은 신체 동작 카테고리와 인체 동작 스크린 운동 간의 관계의 예를 보여준다. 인체 동작 스크린 운동은 회전 스태빌리티 동작, 오버헤드 스쿼트 동작, 어깨 스태빌리티 동작, 허들 스텝, 푸쉬업, 다리 높이 올리기, 및 인-라인 런지를 포함할 수 있다. 회전 스태빌리티 동작은 코어 스태빌리티 동작과 트위스트 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 오버헤드 스쿼트 동작은 스쿼트 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 어깨 스태빌리티 동작은 당김 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 허들 스텝은 한 발 균형 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 푸쉬업은 푸싱 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 다리 높이 올리기는 굽힘 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있고, 인-라인 런지는 런지 신체 동작 카테고리에 대응할 수 있다.

    컴퓨터(102)는 도 17에 표현된 바와 같이 사용자에게 다양한 템포로 동일한 훈련을 수행하도록 지시할 수 있다. 훈련의 템포는 어떤 퍼포먼스 필러가 평가되는지에 영향을 미칠 수 있다. 예컨대, 스쿼트 동작의 경우, 컴퓨터(102)는 느린 템포에서 사용자의 힘과 빠른 템포에서 사용자의 파워를 평가할 수 있다. 도 18은 느림, 보통, 정상, 빠름을 포함하는 4가지 다른 템포 카테고리를 나타낸다. 느림은 사용자가 운동에서 2초 이상 아래로 이동하고 1초간 유지한 후 다음 2초 내에 위로 이동하는 것을 포함할 수 있다.

    인체 동작 스크린 스코어링을 기초로 하여, 컴퓨터(102)는 사용자에 대한 운동 구조를 생성할 수 있는데, 그 예가 도 18에 표현되고 있다. 컴퓨터(102)는 인체 동작 스크린 스코어와 함께, 사용자가 주당 수행하고자 하는 운동 세션의 횟수를 고려하여 운동 프로그램을 생성할 수 있다. 운동은 다음의 3가지 활동 중 하나에 중점을 둘 수 있다: A. 근력 운동, B. 심장 및 신진대사 운동 및 C. 재생 운동. 사용자가 주당 한 번만 운동하고자 한다면, 컴퓨터(102)는 근력 운동(예, lxA)을 할당할 수 있다. 사용자가 주당 두 번 이상 운동하고자 한다면, 컴퓨터(102)는 사용자에 대한 인체 동작 스크린 스코어를 고려할 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터(102)는 14 이상의 스코어와 13 이하의 스코어 간을 식별할 수 있다. 14 이상의 인체 동작 스크린 스코어의 경우, 컴퓨터(102)는 주당 근력 운동 한 번, 심장 및 신진대사 운동 한 번을 할당하고 재생 운동은 할당하지 않을 수 있다. 13 이하의 인체 동작 스크린 스코어의 경우, 컴퓨터(102)는 주당 두 번의 근력 운동을 할당하고 심장 및 신진대사 운동과 재생 운동은 할당하지 않을 수 있다. 컴퓨터(102)는 도 19에 나타낸 바와 같이 주당 3회 이상 운동을 위하는 사용자에 대해 운동을 구성할 수 있다. 본 발명의 대안적인 실시예는 다른 종류의 운동과 세션 횟수를 포함하는 다른 운동 구조를 포함할 수 있다.

    도 19는 사용자로부터 목표를 설정하고 헌신을 독려하는 일례의 흐름도를 나타낸다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 평가 결과 및 코멘트를 제공하고, 사용자에게 하나 이상의 목표(예, 몸무게 감소, 근력 획득 등)를 선택하라고 지시할 수 있다. 사용자의 선택과 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 기초로 하여, 컴퓨터(102)는 운동 계획을 추천할 수 있다. 또한, 컴퓨터(102)는 사용자가 자신의 목표의 진술을 기록하도록 할 수 있다. 목표는 소정의 이벤트를 수행하는데 맞춰질 수 있고, 전문적인 운동 선수를 위해 또는 전문적인 운동 선수에 의해 개발된 훈련 세션을 포함할 수 있다. 예를 들면, 컴퓨터(102)는 프로 선수에 대해 또는 프로 선수에 의해 개발된 훈련 세션 팩(예, 'Paula Radcliffe의 마라톤 훈련')을 로딩할 수 있다.

    도 20은 예시적인 운동 계획을 나타낸다. 해당 예에서, 운동 계획은 시간에 따라 사용자의 인체 동작 스크린 스코어를 향상시키도록 설계된 6개월 운동 프로그램의 경우이다. 다른 운동 계획은 예컨대, 1개월의 다른 유지 시간을 가질 수 있다. 소정의 실시예에서, 사용자는 생성시 전체 운동 계획이 제공되지 않는다. 최좌측 칼럼은 인체 동작 스크린 스코어링 영역에 대응하는 신체 동작을 지시할 수 있고, 나머지 칼럼은 신체 동작 카테고리 각각의 훈련을 특정하는 개월 장기 프로그램에 대응할 수 있다. 1-6 단계 각각은 개월 장기 프로그램일 수 있고, 스코어 1 및 2의 칼럼은 특정 신체 동작 카테고리에서 인체 동작 스크린 스코어가 3 미만인 사용자에 대한 보충 운동의 개월 장기 프로그램에 대응할 수 있다. 예컨대, 6 단계에서, 프로그램은 코어 스태빌리티 동작 카테고리에서 레니게이드 오루(renegade row) 운동, 트위스트 동작 카테고리에서 시티드 러시안 트위스트(seated Russian twist) 운동, 등을 포함한다. 사용자는 개월에 걸쳐 각각의 운동 세션 중에 동일한 운동 훈련을 수행할 수 있지만, 각각의 운동 훈련의 강도와 유지 시간은 4주 루틴에 따라 개월에 걸쳐 변할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 하나의 훈련을 등가의 훈련으로 바꾸도록 할 수도 있다.

    사용자가 모든 카테고리에서 3의 인체 동작 스크린 스코어를 받은 경우, 컴퓨터(102)는 사용자에게 개월-1 칼럼에 나타낸 운동이 수행을 지시할 수 있다. 사용자가 임의의 신체 동작 카테고리에서 1 또는 2의 인체 동작 스크린 스코어를 받으면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 해당 카테고리에 대해 스코어 1 또는 스코어 2의 칼럼의 신체 동작의 수행을 지시할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 당김 카테고리에서 1의 스코어를 받으면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 해당 열을 따라 개월-1에서 리치 롤링 리프트(reach rolling lift) 운동을 개월-2에서 라잉 티(lying T)의 운동 등등의 수행을 지시할 수 있으며, 6개월 프로그램은 개월-4로부터의 벤트 오버 로우(bent over row) 운동에서 종료될 것이다.

    다른 예에서, 운동 계획은 기준선 운동 및 6개월 장기 프로그램을 포함할 수 있는데, 그 예가 도 21-34에 예시된다. 도 21-24는 사용자의 근력과 파워 개발에 중점을 둔 운동을 포함하는 운동 A를 기술한다. 도 25-32는 사용자의 속도, 유연성 및 파워의 개발에 중점을 둔 신진대사 운동을 포함하는 운동 B를 기술한다. 도 33-34는 스트레칭 운동과 같은 재생 운동을 포함하는 운동 C를 기술한다. 예컨대, 운동 A는 사용자가 주당 한 번만 운동하는 경우의 우선 운동일 수 있지만, 다른 운동도 우선시될 수 있다.

    도 22를 참조하면, 개월 1-2에 대한 운동 A 프로그램은 운동 리스트, 운동 단계와 인체 동작 스크린 간의 관계 및 단계 상세를 포함할 수 있다. 프로그램은 다이나믹 워밍업(Dynamic Warm-Up: DWU)을 포함할 수 있고, 이후 신체 동작 카테고리 각각의 운동이 이어진다. 열거된 운동이 완료된 후, 사용자가 14 이상의 인체 동작 스크린 스코어를 가지는 경우, 프로그램은 사용자가 신체적으로 자신에 대해 도전을 시도하는 운동(예, 가능한 최대 속도 구보, 근육 장애시까지 반복의 수행 등)의 수행을 지시받는 신진대사 도전을 포함할 수 있다. 이후, 프로그램은 재생 운동(예, 스트레칭)을 포함할 수 있다.

    도 26을 참조하면, 운동 계획은 세트 수, 운동 시간량, 및 휴식 시간량을 특정할 수 있다. 예를 들면, 개월-1에서, 운동 B는 사용자가 20초간 운동 후 20초간 휴식하는 세트를 운동 당 2-3 세트를 특정한다.

    6개월 프로그램에 걸친 각 개월의 장기 프로그램은 각각 1주간 지속되는 4 단계로 구분될 수 있는데, 그 예가 도 35에 표현된다. 1주차는 사용자를 교육 방법으로 이끌고, 기준선 신체적 체력 단련 레벨을 얻는 "도입 주간:일 수 있다. 2주차는 "기본 주간"일 수 있고, 사용자가 운동 강도를 증가시킴은 물론 자신의 기술을 향상시키는 것을 포함할 수 있다. 3주차는 "과부하 주간"일 수 있고, 운동 프로그램에 보다 많은 부하(예, 중량)를 추가하고 강도를 증가시키는 것을 포함할 수 있다. 4주차는 "도전 주간"일 수 있고, 사용자를 자신의 최대로 푸싱하는 것을 포함할 수 있다. 다른 4주 진행도 이용될 수 있다. 일반적으로, 인체는 매 4-6주에 대해 적응이 이루어진다. 일부 사용자는 다른 간격으로 적응이이루어질 수 있어서 프로그램은 이들 차이를 처리하는 구조일 수 있다. 일부 프로그램은 단축 또는 연장 진행을 포함할 수 있고, 그러한 진행은 사용자의 퍼포먼스의 분석을 통해 판단� � 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 전진을 가져오는 적절한 기술을 배울 것을 지시한다. 도전은 반복과 장비의 추가에 의해 시간에 따라 증가된다. 사용자는 운동을 극복하면서 새로운 학습 루틴이 주어짐으로써, 내적 보상이 이루어진다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 가장 효과적인 운동의 습득을 시도하고 4주마다 사용자의 퍼포먼스를 재평가한다.

    도 36은 운동 세션을 통해 사용자를 선도하는 흐름도를 나타낸다. 도 37에 보여지는 바와 같이, 컴퓨터(102)는 사용자에게 운동 세션의 시작을 지시하고 사용자의 필수 운동 유지 시간을 질의할 수 있다. 그런 다음 컴퓨터(102)는 사용자가 수행할 운동 훈련의 요약을 제공할 수 있다. 컴퓨터(102)는 운동이 사용자를 도와 경쟁력있는 선수의 사고방식을 갖도록 하는 방법과 이유를 제공할 수 있다. 경쟁력있는 운동 선수는 프로 선수, 대학 선수, 개인 트레이너, 지역 최고선수 참여자 및 이외의 사람을 포함할 수 있다. 예를 들면, 훈련은 수정/코어 운동, 근력/파워, 활력/신진대사 운동, 재생/스트레치 운동에 관한 것일 수 있다. 컴퓨터(102)는 워밍업 세션을 통해 사용자를 선도할 수 있다(도 38 참조). 워밍업 세션은 각각의 신체 동작 카테고리에서 사용자의 근육을 워밍업하도록 설계된 다이나믹 워밍업일 수 있다. 이후 컴퓨터(102)는 제1 훈련(도 39 참조)의 시범을 제공할 수 있다. 그러면 사용자는 컴퓨터(102)가 사용자의 이미지를 처리하기 때문에 이미지 캡쳐링 장치(304) 앞에서 훈련을 수행할 수 있다. 컴퓨터(102)는 디스플레이가 훈련을 수행하는 사용자의 이미지를 디스플레이하도록 할 수 있다(도 40 참조). 컴퓨터(102)는 사용자에게 피드백과 함께 계속하라는(예, 5번만 더 반복) 독려도 제공할 수 있다. 독려는 반복 속도가 소정의 레벨 또는 기타 측정 기준 아래로 감소됨을 검출함에 따라, 미리 정해진 횟수의 반복(예, 매 3-5번 반복)이 검출된 후에 주어질 수 있다.

    피드백은 사용자가 자신의 자체 벤치마크와 경쟁하도록 함으로써 실시간으로 그리고 시간에 따라 개선이 이루어짐을 볼 수 있게 한다. 예컨대 도 41은 사용자의 폼과 바람직한 폼 간의 비교를 나타낸다. 다른 예에서, 도 42는 디프 스쿼트 동작 중에 등과 엉덩이의 적절한 자세를 보여주는 부가된 직선과 함께 운동하는 사용자의 이미지를 나타낸다. 추가의 예에서, 도 43a-b는 사용자에게 자신의 폼에 대한 피드백(즉, 교정 필요함: 무릎 세움)을 제공하고 사용자의 폼이 개선되면 교정 피드백을 제거하는 그래픽적 사용자 인터페이스를 보여준다. 일단 하나의 훈련이 완료되면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 다음 훈련으로 이동할 것을 지시할 수 있다. 예컨대 도 44는 운동 세션 중 사용자에게 다음 훈련 카테고리를 알려주는 그래픽적 사용자 인터페이스를 보여준다.

    도 45의 예에서 보여지는 바와 같이, 시스템은 운동 세션 중 사용자에게 피드백 및 동기 부여를 제공하도록 판단하기 위해 데이터 포인트를 사용할 수 있다. 시스템은 도 46-49를 참조로 설명되는 바와 같이 사용자가 운동에 투입할 수 있는 시간량을 기초로 하여 운동 세션을 수정할 수도 있다. 예를 들면, 운동은 60분이 필요할 수 있으나, 사용자는 20분만 시간이 있을 수 있다(도 46-47 참조). 시스템은 사용자가 가지는 시간량을 기초로 하여 운동 세션을 축소할 수 있다(도 49 참조). 조정은 워밍업 시간량, 세트 수, 반복 횟수, 운동의 대체 등의 변경을 포함할 수 있다.

    시스템은 놓친 운동 세션을 처리할 수도 있다. 사용자가 주다 적어도 하나의 운동 세션을 만들 수 있다면, 컴퓨터(102)는 예정된 운동 프로그램을 계속할 수 있다(예, 도 20 참조). 사용자가 1주 전체를 놓치는 경우, 컴퓨터(102)는 사용자가 중단했던 다음 운동의 수행을 개시하게 한다. 사용자가 2주 이상을 놓친 경우, 컴퓨터(102)는 사용자가 자신이 참가했던 마지막 주를 반복하게 할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자 장치(예, 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 랩탑 컴퓨터 등)에 대해 놓친 운동, 놓친 운동 수, 놓친 운동이 사용자의 목표 도달에 미치는 영향을 알려주는 메시지를 보낼 수 있다. 컴퓨터(102)는 놓친 운동의 재배치 일정에 대한 프롬프트를 메시지에 포함할 수 있다. 소정의 실시예에서, 사용자는 운동을 스킵할 수 있다.

    도 50은 사용자에게 사후-운동 정보를 제공하는 흐름도를 나타낸다. 운동의 완료 후, 컴퓨터(102)는 사용자에게 운동 세션이 완료됨을 알릴 수 있고, 가상적 주먹 맞대기(fist bump) 또는 기타 축하 동작(도 52 참조)을 위해 주먹을 뻗도록 할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 운동에 관련된 자신의 운동 퍼포먼스 및 포인트 수량을 알릴 수 있다(도 52-53 참조). 컴퓨터(102)는 사용자에게 운동을 계속할 것을 프롬프트 지시할 수도 있다(도 54 참조). 컴퓨터(102)는 사용자에게 자신의 폼에 대한 피드백을 제공할 수 있고, 운동 훈련 각각에 대해 전술한 바람직한 영역, 적색 영역 및 녹색 영역에서의 여러 차례의 반복을 지시할 수 있다.

    컴퓨터(102)는 훈련의 지속되는 동안 사용자가 양호한 폼을 얼마나 잘 유지하는지를 나타내는 피로 지수도 계산할 수 있다. 예를 들면, 피로 지수는 사용자가 처음 4번의 반복의 경우 바람직한 영역에, 다음 5회의 반복의 경우 양호한 영역에, 그리고 마지막 반복의 경우 적색 영역에 있었음을 나타낼 수 있다.

    사용자가 세션 중 열심히 훈련하면, 컴퓨터(102)는 높은 포인트를 결부시켜 새로운 운동을 내보일 수 있다. 중대 시점에 이르면, 사용자는 운동 및 온라인 도전을 해제할 수 있거나, 사용자는 이들 아이템을 게임 콘솔을 통해 온라인으로 구매할 수 있다. 다른 인센티브는 소정의 체력 단련 시점에 도달시 트레이너 자격증을 획득하는 것을 포함할 수 있다. 사용자는 보상의 증가를 위해 특정 의류 또는 신발 공급업자로부터 제품을 구매할 수도 있다. 예를 들면, 제품은 사용자가 스캔하거나 컴퓨터(102)에 입력하여 새로운 훈련 세션(예, 구보에 대한 스트레칭에 관한 세션)을 해제할 수 있는 매립 바코드 또는 다른 정보를 가질 수 있다. 소정의 실시예에서, 소정의 제품의 구매는 사용자가 새로운 운동을 해제하도록 할 수 있다. 새로운 운동은 구매 제품에 관련되거나 구매 제품을 사용할 수 있다.

    디스플레이 장치는 진전 상황을 볼 수 있고 미래의 세션의 향상을 위해 사용자가 분석과 함께 훈련 데이터를 살펴볼 수 있게 하는 사후-운동-대시보드의 그래픽적 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자는 자신의 운동을 소셜 네트워킹을 통해(예, 소셜 네트워킹 웹사이트를 통해) 온라인으로 포스팅하거나 자신의 운동 세션을 공유하도록 선택할 수도 있다. 사용자는 다른 사용자의 운동을 살펴보는 경우 코멘트를 포스팅하고 추천을 제공할 수 있다. 사용자는 다른 사용자에게 동기부여를 제공하는 메시지를 포스팅할 수도 있다. 컴퓨터(102)는 상요자가 자신의 체력 단련 레벨을 향상시켰을 때(예, Bob이 자신의 체력 단련 레벨을 중간에서 고급으로 향상시켰을 때) 소셜 네트워크에 정보를 포스팅할 수도 있다. 컴퓨터(102)는 프로파일과 이전의 훈련 성공을 기초로 하여 새로운 운동을 추천하는 다이나믹 추천 엔진을 가질 수 있다. 트레이너는 도전에 합류하거나 친구와 정면 대결하는 등의 다른 종류의 참여를 권유할 수도 있다. 그러면 컴퓨터(102)는 다음 운동 세션을 위한 시간과 날짜를 제안할 수 있다.

    도 55는 드롭-인 운동 세션의 흐름도를 나타내고, 도 56-59는 대응하는 그래픽적 사용자 인터페이스를 나타낸다. 드롭-인 운동 세션은 사용자가 특정 주에 대해 시간 예정한 것 이외의 여분의 운동 세션일 수 있다. 드롭-인 세션은 사용자가 사용자에 대해 일정 예정된 것과는 다른 운동을 행하는 것을 택하는 것일 수도 있다. 컴퓨터(102)는 드롭-인 세션을 기초로 하여 미래의 운동을 조정할 수 있다. 조정은 특정 종류의 미래 운동을 추가 또는 제거하는 것을 포함할 수 있다(예, 드롭-인 세션은 운동 A이므로, 미래 운동 A를 운동 B로 대체함). 사용자가 특정 운동을 회피하면, 컴퓨터(102)는 하나 이상의 등가의 운동을 확인하고, 특정 운동을 배제하도록 미래 운동을 조정할 수 있다. 다른 조정도 가능하다.

    드롭-인 세션의 개시를 위해, 사용자는 그래픽적 사용자 인터페이스의 드롭-인 운동 세션 탭을 선택할 수 있다(도 56 참조). 컴퓨터(102)는 사용자가 운동하여야 하는 운동 유지 기간(도 56 참조)과 사용자가 하기를 원하는 세션의 종류를 질의할 수 있는데, 해당 세션의 종류의 예는 전신 운동, 스트레칭 운동, 지구력 운동, 민첩성 운동 또는 균형 운동을 포함할 수 있다(도 58 참조). 그러면 컴퓨터(102)는 사용자가 수행하게 될 운동 훈련의 요약을 제공할 수 있다. 예를 들면, 훈련은 교정/코어 운동, 근련/파워 운동, 활력/신진대사 운동, 재생/스트레칭 운동에 관한 것일 수 있다. 컴퓨터(102)는 워밍업 세션을 통해 사용자를 선도한 후 제1 훈련(도 59 참조)으로 진행할 수 있다. 디스플레이 장치는 훈련의 시범을 제시할 수 있다. 그러면 사용자는 컴퓨터(102)가 사용자의 이미지를 처리하므로 이미지 캡쳐링 장치의 앞에서 훈련을 수행할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자에게 계속하도록 독려(예, 5번만 더 반복)를 제공할 수도 있다. 이후 컴퓨터(102)는 사용자에게 피드백을 제공한다. 일단 하나의 훈련이 완료되면, 컴퓨터(102)는 사용자에게 다음 훈련으로 이동할 것을 프롬프트 지시할 수 있다. 최종 훈련이 완료된 후, 컴퓨터(102)는 사용자의 포인트를 갱신하고 사용자에게 사후-운동 요약을 제공할 수 있다.

    사용자가 자신의 이전의 운동에 대한 희미한 상 또는 다른 사용자와 경쟁하는 도전 세션이 있을 수 있다. 예를 들면, 컴퓨터(102)는 퍼포먼스 측정치와 함께, 한 세트의 운동을 수행하는 사용자의 비디오를 저장할 수 있다. 디스플레이는 사용자가 투명하게 보여서 희미한 상으로 나타내는 사용자의 비디오를 제공할 수 있다. 디스플레이는 희미한 상과의 비교를 위해 이미지 캡쳐링 장치에 의해 기록된 비디오를 오버레이할 수 있다. 컴퓨터(102)는 도전의 시범을 제공할 수 있고, 사용자는 해당 도전을 수행할 수 있다. 도전의 완료시, 컴퓨터(102)는 도전 결과를 디스플레이할 수 있다.

    사용자는 더 중점화된 훈련에 대한 것이거나 소셜 네트워크와 공유하는 그들 자체의 도전과 운동 세션을 형성할 수도 있다. 사용자는 사용자 생성된 운동 세션을 다운도드한 다른 사용자의 수를 기초로 하여 포인트, 돈 또는 다른 인센티브를 받을 수 있다. 사용자는 지원 또는 비교를 위해 컴퓨터(102)가 친구나 프로로부터 희미한 상의 운동을 요청하도록 할 수 있다.

    도전은 단일 위치(예 집)에서 또는 네트워크를 통해 다중 플레이어에 대해 이루어질 수도 있다. 도 60은 예시적인 도전 훈련을 나타낸다. 컴퓨터(102)는 유사한 체력 단련 레벨을 갖는 다른 사용자를 식별할 수 있거나, 사용자가 다른 사용자에 도전할 수 있다. 다중 플레이어들은 동일한 위치에서 운동 세션에 동시에 참가할 수 있거나 세션을 완료한 플레이어의 희미한 상이 스크린상에 표시되어 나중의 플레이어와 경쟁하도록 순차적으로 참가할 수 있다. 또한, 컴퓨터(102)는 사용자가 역시 온라인상에 있는 다른 플레이어와 경쟁할 수 있는 온라인 도전에 합류할 수 있다. 온라인 도전은 다수의 다른 플레이어와의 경쟁을 허용할 수 있다. 경쟁은 연령 그룹에 의해, 체력 단련 레벨에 의해, 오직 초청의 경우에 의해, 소정 포인트 레벨의 도달에 의해 또는 다른 방식으로 구성될 수 있다. 리더의 희미한 상은 다른 모든 도전자의 디스플레이에 의해 제시될 수 있다. 컴퓨터(102)는 디스플레이가 사용자가 다른 참가자에 어떻게 비교되는지를 보여주는 리더 보드를 제공하도록 할 수 있다. 개인 최고와 같은 퍼포먼스 데이터는 그래픽적으로 그리고 오디오 장치를 통해서 전달될 수 있다.

    결론

    실시예의 여러 측면들이 해당 예시적인 실시예에 대해 설명되었다. 본 발명의 개시의 검토를 통해 당업자에게는 첨부된 특허청구범위의 범위와 취지 내에서 다양한 다른 실시예, 변형례 및 변경례가 도출될 것이다. 예를 들면, 당업자들 중 하나는 예시된 도면에 나타낸 단계들이 언급된 순서가 아닌 순서로 수행될 수 있고, 예시된 하나 이상의 단계들은 실시예의 여러 측면에 따라 선택적일 수 있음을 알 것이다.

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