信息处理装置

申请号 CN201380041278.7 申请日 2013-07-18 公开(公告)号 CN104520827B 公开(公告)日 2017-12-29
申请人 索尼电脑娱乐公司; 发明人 土屋晃胤; 榎本繁; 古山将佳寿;
摘要 当通信单元(90)从设备接收到连接 请求 时,选择屏幕生成单元(104)提供选择注册用户的选择屏幕。登录用户存储单元(120)分开存储 指定 第一个登录的主要用户的信息、和指定第二个或此后登录的一个或多个次要用户的信息。具体地说,登录用户存储单元(120)与指示第一次登录的信息相联系地存储指定主要用户的信息。应用启动单元(94)一旦从主要用户使用的设备接收到启动应用的指令就启动应用,而当从次要用户使用的设备接收到启动应用的指令时不启动应用。
权利要求

1.一种信息处理装置,包含:
注册用户信息保存单元,其被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息;
通信单元,其被配置成一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;
登录控制器,其被配置成一旦该通信单元从该设备接收到连接请求,就通过使用保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息确定是否允许用户登录;以及配置成启动应用的应用启动单元,
其中该登录控制器包括存储单元,其被配置成存储标识第一个登录的主要用户的信息、和标识在主要用户登录期间第二个或随后登录的一个或多个次要用户的信息,以及该应用启动单元一旦从主要用户使用的设备接收到启动指令就启动应用,而当给定来自次要用户使用的设备的启动指令时不启动应用。
2.按照权利要求1所述的信息处理装置,
其中该存储单元与有关用户使用的设备的设备信息相联系地存储标记已登录的用户的信息。
3.按照权利要求1或2所述的信息处理装置,
其中该存储单元与指示初始登录的信息相联系地存储标识主要用户的信息。
4.按照权利要求1或2所述的信息处理装置,进一步包含
配置成管理信息处理装置的系统操作状态的状态管理单元,
其中,一旦接收到来自用户的退出请求,该登录控制器就使用户退出,以及当该登录控制器使主要用户退出时,该状态管理单元将系统操作状态设置成待机状态,而当该登录控制器使次要用户退出时,该状态管理单元让系统操作状态保持不变。
5.按照权利要求1或2所述的信息处理装置,
其中该登录控制器提供选择注册用户的选择屏幕,但从选择屏幕中排除已经登录的用户。
6.一种用于信息处理装置的信息处理方法,所述信息处理装置包括被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息的注册用户信息保存单元、通信单元、登录控制器、和应用启动单元,所述方法包括:
所述通信单元一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;
所述登录控制器一旦该通信单元从该设备接收到连接请求,就通过使用保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息确定是否允许用户登录;以及
所述应用启动单元启动应用,
其中该登录控制器包括存储单元,其被配置成存储标识第一个登录的主要用户的信息、和标识在主要用户登录期间第二个或随后登录的一个或多个次要用户的信息,以及该应用启动单元一旦从主要用户使用的设备接收到启动指令就启动应用,而当给定来自次要用户使用的设备的启动指令时不启动应用。
7.一种信息处理装置,包含:
注册用户信息保存单元,其被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息;
通信单元,其被配置成一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;以及
登录控制器,其被配置成确定是否允许用户登录,
其中该登录控制器包括
选择屏幕生成单元,其被配置成一旦该通信单元从设备接收到连接请求,就提供包括在上面进行选择操作以便选择注册用户的用户列表的选择屏幕;
登录验证单元,其被配置成通过使用针对用户保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息进行验证而识别在用户列表上进行选择操作的用户的帐户来允许用户登录;以及帐户赋予单元,其被配置成将临时帐户赋予作为在至少一个注册用户登录期间的未注册用户的来宾用户,以及
该登录验证单元使该来宾用户根据该临时帐户登录。
8.按照权利要求7所述的信息处理装置,
其中不记录该来宾用户保存的数据。
9.按照权利要求7或8所述的信息处理装置,
其中该登录控制器包括消息显示单元,其被配置成当允许被赋予临时帐户的来宾用户登录时显示预定消息。
10.按照权利要求7或8所述的信息处理装置,
其中该登录控制器包括存储单元,其被配置成存储标识已经注册了帐户的注册用户的信息、和标识被赋予临时帐户的来宾用户的信息,以及
该存储单元与标识未注册用户的信息相联系地存储被赋予临时帐户的来宾用户。
11.按照权利要求7或8所述的信息处理装置,
其中该选择屏幕生成单元提供包括让用户跳过选择操作的跳过区域的选择屏幕,以及该帐户赋予单元将临时帐户赋予选择了跳过区域的用户。
12.一种用于信息处理装置的信息处理方法,所述信息处理装置包括被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息的注册用户信息保存单元、通信单元、和被配置成确定是否允许用户登录的登录控制器,其中该登录控制器包括选择屏幕生成单元、登录验证单元和帐户赋予单元,所述方法包括:
所述通信单元一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;
所述选择屏幕生成单元一旦该通信单元从设备接收到连接请求,就提供包括在上面进行选择操作以便选择注册用户的用户列表的选择屏幕;
所述登录验证单元通过使用针对用户保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息进行验证而识别在用户列表上进行选择操作的用户的帐户来允许用户登录;以及所述帐户赋予单元将临时帐户赋予作为在至少一个注册用户登录期间的未注册用户的来宾用户,
其中该登录验证单元使该来宾用户根据该临时帐户登录。

说明书全文

信息处理装置

技术领域

[0001] 本发明涉及像游戏机那样的信息处理装置。

背景技术

[0002] 人们已经提出了当用户完成设置在视频游戏中的任务时,针对完成的任务发给用户奖品作为虚拟奖励的系统(见PTL 1)。用户在游戏机上赢得的奖品也被登记在与网络连接的服务器中,以便使奖品获得信息在游戏机与服务器之间同步。
[0003] [引用列表]
[0004] [专利文献]
[0005] [PTL 1]
[0006] US 2011/0092280A1

发明内容

[0007] [技术问题]
[0008] 对于描述在上面引用的PTL 1中的游戏机,只有一个用户可以登录到游戏机的操作系统(OS)中。此外,只有登录到OS中的用户才能在服务器上签到。因此,即使多个用户在玩游戏,除了登录用户之外的那些其它用户也不能赢得任何奖品,所以仍有改善的余地。
[0009] 另一方面,如果允许多个用户登录到游戏机的OS中,则涉及的游戏可能以游戏要进行的非常复杂用户管理为代价给每个用户发奖品。因此,希望提供减轻那些正在开发视频游戏的负担的布置。从用户的度来看,每当登录到,比如说,在朋友的所在地的后者的游戏机中时,就登记他或她的信息是不方便的。鉴于这种不方便,也希望设计出使用户可以简单玩游戏的布置。
[0010] 本发明就是考虑到上述情况而作出的,提供了有助于用户管理以及使用户可以容易玩游戏的技术。
[0011] [问题的解决方案]
[0012] 为了解决上述的问题,按照本发明的一个实施例,提供了包括如下的信息处理装置:注册用户信息保存单元,其被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息;通信单元,其被配置成一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;以及登录控制器,其被配置成一旦该通信单元从该设备接收到连接请求,就通过使用保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息确定是否允许用户登录。该登录控制器包括存储单元,其被配置成存储标识第一个登录的主要用户的信息、和标识在主要用户登录期间第二个或随后登录的一个或多个次要用户的信息。该存储单元与指示初始登录的信息相联系地存储标识主要用户的信息。
[0013] 按照本发明的另一个实施例,提供了包括如下的信息处理装置:注册用户信息保存单元,其被配置成保存有关在该信息处理装置中注册的用户的用户信息;通信单元,其被配置成一旦从设备接收到连接请求,就将该设备与该信息处理装置连接;以及登录控制器,其被配置成确定是否允许用户登录。该登录控制器包括登录验证单元,其被配置成通过使用保存在该注册用户信息保存单元中的用户信息进行验证识别用户的帐户来允许用户登录;以及帐户赋予单元,其被配置成将临时帐户赋予该登录验证单元未验证的用户。
[0014] 顺便说一下,如果在像方法、设备、系统、记录介质、和计算机程序那样的不同形式之间转换本发明的上面所概括组成元素或上述表达的其它组合,则它们仍然构成本发明的有效实施例。附图说明
[0015] 图1是示出作为本发明的实施例的信息处理系统的图形;
[0016] 图2是示出信息处理装置的功能的图形;
[0017] 图3是示出信息处理装置的其它功能块的图形;
[0018] 图4(a)到(c)是示出所显示屏幕的例子的例示图;
[0019] 图5(a)和(b)是示出所显示屏幕的其它例子的例示图;
[0020] 图6(a)到(c)是示出所显示屏幕的其它例子的例示图;
[0021] 图7(a)到(b)是示出所显示屏幕的其它例子的例示图;
[0022] 图8(a)到(c)是示出所显示屏幕的其它例子的例示图;以及
[0023] 图9是示出另一种典型选择屏幕的例示图。

具体实施方式

[0024] 图1示出了作为本发明的一个实施例的信息处理系统1。信息处理系统1包括作为用户终端的信息处理装置10、和服务器5。辅助存储设备2是像HDD(硬盘驱动器)或闪速存储器那样的大容量存储设备。可替代地,辅助存储设备2可以是经由USB(通用串行总线)端口与信息处理装置10连接的外部存储设备、或内置存储设备。输出设备4可以是装有显示图像的显示单元和输出声音的扬声器的TV(电视机)。可替代地,输出设备4可以是计算机显示器。输出设备4可以通过电缆或通过无线LAN(局域网)与信息处理装置10连接。信息处理装置10与用户操作的输入设备6无线连接,接收来自输入设备6的操作信号。信息处理装置10让来自输入设备6的操作信号反映在应用的处理中,并从输出设备4输出处理的结果。输入设备6被配置成含有像许多按压型操作按钮、可以输入模拟量的模拟棒、和旋转按钮那样的多个输入单元。信息处理装置10可以是运行视频游戏的游戏机。输入设备6可以是游戏控制器。照相机7被安装在输出设备4附近,拍摄围绕输出设备4的空间的图像。
[0025] 接入点(下文叫做AP)8具有无线接入点和路由器的功能。信息处理装置10以有线或无线方式与AP 8连接,并通过它可通信地与网络3上的服务器5连接。
[0026] 服务器5向信息处理系统1的用户提供网络服务。服务器5管理标识各个用户的网络帐户。每个用户使用网络帐户登录到服务器5提供的网络服务中。通过经由信息处理装置10登录到网络服务中,用户可以将来自游戏的保存数据以及在玩游戏的时候作为虚拟奖励获得的奖品登记在服务器5中。此外,对于这个实施例的信息处理系统1,操作不同信息处理装置10的多个用户可以加入到在线游戏中。服务器5也可以起管理游戏的会话的游戏服务器的作用。
[0027] 在图1中,服务器5被表示成综合了这些功能的服务器。因此,服务器5在物理上可以由多个服务器组成。这些服务器的每一个可以由与各自功能相对应的实体维护和管理。
[0028] 此外,在图1中,示出了三个用户A、B和C使用相同信息处理装置1玩游戏。每个用户可以登录到信息处理装置10的OS中,将保存数据存储到信息处理装置10中,并且一旦在游戏期间完成了任务就获得作为虚拟奖励的奖品。当每个用户登录时,OS将用户与那个用户操作的设备相联系。在这个例子中,OS将输入设备6a与用户A相联系,将输入设备6b与用户B相联系,将输入设备6c与用户C相联系。从游戏的角度来看,每个用户可以用指定输入设备6的信息(例如,用游戏控制器ID)来标识。
[0029] 图2是信息处理装置10的功能块图。信息处理装置10被配置成含有主电源按钮20、通电LED 21、待机LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪速存储器36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50、和主系统60。
[0030] 主系统60被配置成包括主CPU(中央处理单元),子系统50被配置成具有子CPU。主CPU和子CPU以相互排它方式操作。也就是说,当主CPU被启动,处在激活状态下时,子CPU处在待机状态下。另一方面,当子CPU被启动,处在激活状态下时,主CPU处在待机状态下。在信息处理装置10的主电源被接通的时候,主CPU执行像操作系统(OS)形成的环境中的应用那样的各种进程,而子CPU处在睡眠模式下。另一方面,当信息处理装置10的主电源被断开时,主CPU启动子CPU并进入睡眠模式。这样,主CPU和子CPU以相互排它的方式操作。
[0031] 主电源按钮20是用户进行输入操作的输入单元。这样,主电源按钮20被安装在信息处理装置10的外壳的前面,起接通或断开对信息处理装置10的主系统60的供电的作用。在随后的描述中,“主电源处在接通状态下”的表达意味着主系统60处在激活状态下,“主电源处在断开状态下”的表达意味着主系统60处在待机状态下。当主电源按钮20被接通时,通电LED 21被点亮,当主电源按钮20被断开时,待机LED 22被点亮。
[0032] 系统控制器24检测用户是否按下了主电源按钮20。如果在主电源处在断开状态下的时候按下主电源按钮20,则系统控制器24获取按下操作作为“接通指令”。另一方面,如果在主电源处在接通状态下的时候按下主电源按钮20,则系统控制器24获取按下操作作为“断开指令”。主电源的接通/断开状态可以从输入设备6控制。如果在主电源处在断开状态下的时候按下输入设备6的预定按钮(下文叫做HOME(主页)按钮),则系统控制器24获取按下操作作为“接通指令”。另一方面,如果在主电源处在接通状态下的时候按下HOME按钮,则系统控制器24获取按下操作作为“断开指令”。在这个实施例的信息处理装置10中,当主电源处在断开状态下时,子系统50处在激活状态下;当主电源处在接通状态下时,主系统60处在激活状态下。
[0033] 一旦获得接通指令,系统控制器24就将检测的结果通知处在激活状态下的子系统50,熄灭待机LED 22,并点亮通电LED 21。此刻,子系统50启动主系统60,并进入待机状态。
另一方面,一旦获得断开指令,系统控制器24就将检测的结果通知处在激活状态下的主系统60,熄灭通电LED 21,并点亮待机LED 22。此刻,主系统60启动子系统50,并进入待机状态。
[0034] 主CPU具有执行安装在辅助存储设备2中的游戏程序的功能,而子CPU没有这样的功能。但是,子CPU具有访问辅助存储设备2的功能以及向和从服务器5发送和接收信息的功能。子CPU被配置成只有那些有限处理功能,以便子CPU可以以比主CPU低的功耗操作。
[0035] 时钟26是生成当前日期和时间信息,并将生成的信息供应给系统控制器24、子系统50、和主系统60的实时时钟
[0036] 设备控制器30被配置成与南桥一样,进行设备之间的信息交换的LSI(大规模集成电路)。如图所例示,设备控制器30与像系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪速存储器36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50、和主系统60那样的设备通信。设备控制器30吸收设备之间在电特性和数据传送速率方面的差异,从而控制数据传送的定时。
[0037] 介质驱动器32是驱动设备,其驱动记录着像游戏那样的应用软件的装载ROM介质44,以便从ROM介质44中读取程序和数据。ROM介质44是像光盘、磁光盘、和蓝光盘那样的一种只读记录介质。
[0038] USB模块34是通过USB电缆与外部设备连接的模块。例如,USB模块34可以通过USB电缆与用作辅助存储设备2的硬盘驱动器连接。闪速存储器36是构成内部存储体的辅助存储设备。无线通信模块38通过像Bluetooth(注册商标)或IEEE 802.11那样的通信协议与,例如,输入设备6无线通信。顺便说一下,无线通信模块38也可以支持基于ITU(国际电信联盟)建立的IMT-2000(国际移动电信2000)标准的第三代数字移动电话系统。有线通信模块40以有线方式与经由,例如AP 8与网络3连接的外部设备通信。
[0039] 主系统60包括主CPU、作为主存储设备的存储器、存储器控制器、GPU(图形处理单元)等。这些功能可以以片上单系统的形式提供。主CPU具有启动OS,以及在OS提供的环境下,执行安装在辅助存储设备2中的应用的功能。
[0040] 子系统50包括子CPU、作为主存储设备的存储器、存储器控制器等。不包括GPU。子CPU中的电路的数量少于主CPU中的电路门的数量。子CPU消耗比主CPU小的操作功率。如上所述,子CPU在主CPU处在待机状态下的时候激活。因此子CPU在其处理功能方面是有限的,以便使功耗最小。子CPU和存储器可替代地可以在一个或几个分开芯片上形成。
[0041] 图3示出了信息处理装置10的功能块。图像处理装置10包括通信单元90、输入接收单元92、应用启动单元94、登录控制器100、注册用户信息保存单元130、和状态管理单元132。登录控制器100通过信息处理装置10的OS实现。这样,登录控制器100包括初始注册单元102、选择屏幕生成单元104、登录验证单元106、链接处理单元108、来宾帐户赋予单元
110、消息显示单元112、签到处理单元114、退出管理单元116、和登录用户存储单元120。通信单元90提供显示在图2中的无线通信模块38和有线通信模块40的功能。
[0042] 在图3中,描述成实现各种进程功能块的组件用硬件的术语来说可以由电路块、存储器等的LSI构成,或者用软件的术语来说可以由装载到存储器中的程序构成。因此,本领域的普通技术人员要懂得,这些功能块可以只通过硬件、只通过软件、通过两者的组合,以多种多样的形式实现,不受此限制。
[0043] 构成本实施例的信息处理装置10的OS的一种特性是OS可以使多个用户登录。每个用户需要获取用户帐户,以便登录到信息处理装置10的OS中。在随后的描述中,将把登录到信息处理装置10中的用户帐户叫做“本地帐户”。当第一次使用信息处理装置10时,用户通过如下预定过程在信息处理装置10中注册本地帐户。
[0044] 同时,在服务器5中已经注册了利用信息处理系统1的用户的帐户(下文叫做网络帐户)。网络帐户与每个用户链接,并与用户的在线ID(网络上的昵称)等相联系。在用户使用过去的老一代信息处理装置(游戏机)的情况下,那个用户有可能借助于信息处理系统1已经拥有了网络帐户。当要注册本地帐户时,信息处理装置10将那个本地帐户与网络帐户相联系。这使用户可以将利用信息处理装置10获得的奖品以及来自在上面玩的游戏的保存数据存储到存储器5中。
[0045] 如果用户未拥有网络帐户,则那个用户将使用信息处理装置10在服务器5上签到。具体地说,用户将在服务器5中登录签到ID(电子邮件地址)和密码,从而被赋予网络帐户。
[0046] <本地帐户的注册>
[0047] 当用户第一次登录到信息处理装置10中时,初始注册单元102使输出设备4在它的显示器上展示注册本地帐户的用户界面。图4(a)、4(b)、4(c)、5(a)和5(b)示出了显示在输出设备4上的典型引导屏幕。用户通过操作与输入设备6相联系的输入单元进行本地帐户注册工作。
[0048] 首先,如图4(a)所示,出现询问用户是否拥有网络帐户的屏幕。随后的段落将说明用户已经拥有网络帐户时要进行的本地帐户注册工作。
[0049] 如果用户按下给出图4(a)的询问屏幕的输入设备6上的圆形按钮,则显示在图4(b)中示出的输入屏幕。通过这个输入屏幕,用户输入过去为获取网络帐户输入的信息,即,签到ID(电子邮件地址)和密码。
[0050] 当用户输入签到ID和密码时,显示在图4(c)中示出的屏幕。询问用户是否将设置键组合。当用户按下给出这个询问屏幕的输入设备6上的圆形按钮时,显示在图5(a)中示出的键输入屏幕。当用户此刻按下输入设备6上的四个键时,这些键的组合将用作用户登录时验证的密码。例如,如果输入设备6含有圆形、十字叉、三角形、和正方形按钮,则用户可以按那个次序按下圆形、十字叉、三角形、和正方形按钮,这种键组合将被用于用户登录时的验证。
[0051] 当输入签到ID和密码时,初始注册单元102创建本地帐户,并将它赋予用户。此外,初始注册单元102与服务器5连接,将本地帐户通知服务器5,并从服务器5接收与网络帐户相联系的数据。该数据至少包括用户的在线ID。随后的段落将讨论用户A获得“TARO”作为在线ID的例子。服务器5与网络帐户相联系地保存如此通知的本地帐户。
[0052] 初始注册单元102将用户的本地帐户、键组合信息、网络帐户、签到ID、密码、和在线ID存储到注册用户信息保存单元130中作为注册用户信息。这里,本地帐户被用户用在登录到信息处理装置10的OS中上。网络帐户被用户用在登录到服务器5中上。
[0053] 当用户完成上述的工作时,显示在5(b)中示出的状态屏幕。这个状态屏幕展示用户的登录状态和签到状态,以及由消息显示单元112生成。这里示出了在信息处理装置10中已经注册了“TARO”的本地帐户以及“TARO”现在在线。
[0054] 前面的段落已经示出了用户在初始登录时遵循的过程。一旦初始注册单元102将本地帐户设置到注册用户信息保存单元130中,用户此后就无需重复该工作。多个用户A、B和C已经将它们的本地帐户注册在这个实施例的信息处理装置10中。这些用户可以同时登录到信息处理装置10中。这里假设用户B的在线ID是“HANAKO”,用户C的在线ID是“JIRO”。
[0055] <登录处理>
[0056] 以下是注册用户如何登录到信息处理装置10的OS中的说明。
[0057] 当用户按下输入设备6的预定按钮(HOME按钮)时,将按下信息发送给信息处理装置10。在信息处理装置10中,通信单元90接收按下信息作为连接请求,并与输入设备6连接。也将来自HOME按钮的按下信息发送给输入接收单元92。输入接收单元92接收按下信息作为来自用户的登录请求,并将该请求转发给确定是否允许用户登录的登录控制器100。
[0058] 选择屏幕生成单元104读取保存在注册用户信息保存单元130中的注册用户信息,以便生成选择注册在信息处理装置10中的用户的选择屏幕。具体地说,选择屏幕生成单元104从注册用户信息中读取在线ID,并生成以列表形式排列注册用户的在线ID的选择屏幕。
[0059] 图6(a)示出了典型的选择屏幕。选择屏幕生成单元104读取保存在注册用户信息保存单元130中的所有注册用户的在线ID,并以列表形式显示检索的在线ID,以便用户可以从列表中作出选择。例如,在所选屏幕上,可移动显示围住单个在线ID的关注框架。用户可以操作输入设备6a的输入单元,以便将关注框架移动到指示用户自己的在线ID的显示区,并按下输入设备6a的确定键,以便选择用户拥有的在线ID。现在假设用户A请求登录,以及用户A通过操作输入设备6a在选择屏幕上选择“TARO”。在这种情况下,选择屏幕生成单元104生成显示在图6(b)中的键组合输入屏幕。当用户A输入登记的键组合时,登录验证单元
106确定输入的键组合是否与保存在注册用户信息保存单元130中的用户A的键组合一致,从而确定是否允许用户A登录。
[0060] 显示在图6(a)中的选择屏幕包括用于本地帐户的初始注册的帐户设置区(未示出)。在通过操作输入设备6选择了帐户设置区之后,用户依照显示在图4和5中的引导屏幕继续进行本地帐户注册工作。顺便说一下,选择屏幕上的帐户设置区通过如上所述将关注框架移动到帐户设置区以及通过按下输入设备6a的确定键来选择。
[0061] 可替代地,可以将照相机7获得的图像用于在选择屏幕上选择用户。注册用户信息保存单元130可以事先存储注册用户的肖像。当选择屏幕生成单元104显示选择屏幕时,登录验证单元106可以通过进行基于照相机7获得的图像的脸部验证处理识别用户,并将关注框架设置到所识别用户的ID显示区中。在登录验证单元160进行脸部验证处理的情况下,可替代地,可以不是由选择屏幕生成单元104生成选择屏幕,而是由登录验证单元160通过将保存在注册用户信息保存单元130中的注册用户的肖像与包括在所获图像中的用户的脸部图像匹配来识别用户。然后可以在核实屏幕上只显示所识别用户的在线ID。核实屏幕可以显示像“你真的是TARO?”那样的核实信息以及允许选择“是”或“否”的区域。如果用户此刻选择“否”,则可以将选择屏幕生成单元104安排成显示选择屏幕。这样,如果未成功地进行脸部验证处理,则用户仍然可以从选择屏幕中选择他或她自己的在线ID。
[0062] 除了脸部验证之外,输入设备6可以装有指纹传感器,可以将指纹传感器获得的传感器信息用作登录验证单元106识别用户的基础。在这种情况下,注册用户信息保存单元130可以事先保存有关注册用户的指纹信息。当选择屏幕生成单元104显示选择屏幕时,登录验证单元106可以通过进行基于传感器信息的指纹验证处理识别用户,并将关注框架设置到所识别用户的ID显示区中。可替代地,当登录验证单元106进行指纹验证处理时,不用选择屏幕生成单元104生成选择屏幕,登录验证单元160可以进行保存在注册用户信息保存单元130中的指纹信息与指纹传感器检测的结果的匹配,并且在核实屏幕上只显示所识别用户的在线ID。如上所述,核实屏幕然后可以显示像“你真的是TARO?”那样的核实信息以及选择“是”或“否”的区域。如果用户选择“否”,则选择屏幕生成单元104显示选择屏幕。
[0063] 在通过在选择屏幕上选择在线ID或通过让登录验证单元106使用照相机图像或指纹传感器信息识别用户选择了用户之后,用户通过键组合输入屏幕输入用于登录验证的用户信息(键组合)。如果输入的用户信息(键组合)对应于保存在注册用户信息保存单元130中的用户信息(键组合),则登录验证单元106识别出所涉及的用户的帐户,并允许用户登录。与在登录验证时输入由字母字符等组成的密码相反,基于键组合的验证是高度安全的,因为其它用户难以观察到输入键。另一个优点是输入工作可以瞬时完成。由于用户渴望尽可能早地玩游戏,所以牵涉到键组合的验证也满足用户的需要。
[0064] 如上所述,登录验证单元106通过使用保存在注册用户信息保存单元130中的用户信息进行验证来识别用户的帐户,并允许所识别用户登录。基于键组合的验证是可选的。尤其,在实现脸部验证或指纹验证的情况下,无需进行牵涉到键组合的验证。在尚未设置键组合的用户从选择屏幕中选择在线ID的情况下,用户的验证被认为通过用户选择显示在选择屏幕上的在线ID之一来完成。
[0065] 当登录验证单元106允许用户A登录时,链接处理单元108将用户A与用户A使用的输入设备6a相联系。这使OS可以将用户A识别成输入设备6a的用户。OS然后将用户A与输入设备6a之间的对应关系通知游戏等。接着,游戏认识到来自输入设备6a的操作信号由用户A给出,并能够相应地进行有关保存数据和所获奖品的用户管理。
[0066] 此外,当登录验证单元106允许用户A登录时,签到处理单元114自动地让用户A向服务器5提供的网络服务签到。这种自动签到使用登记在注册用户信息保存单元130中的用户信息(网络帐户)来实现。用户登录到信息处理装置10中时进行的对网络服务的自动签到免去了用户的人工签到工作。
[0067] 图6(c)示出了登录之后的典型消息。消息显示单元112显示指示用户A(TARO)当前在线的消息。如果信息处理装置10未与网络3连接,或如果AP 8出故障,则用户A不能登录。在那种情况下,显示指示离线状态的消息。
[0068] 登录验证单元106将登录信息存储到登录用户存储单元120中。具体地说,登录验证单元106与指示初始登录的信息相联系地存储标识用户A的信息,并且还存储标识用户A使用的设备的信息。
[0069] 在这个实施例的信息处理系统1中,多个用户同时登录到信息处理装置10中。由于这个原因,用户管理比只允许一个用户登录时更复杂。此外,不仅从OS的角度来看,而且从有关用户管理的游戏开发者的角度来看,如果启动游戏的用户不同于玩游戏的用户,则保存数据和奖品的管理变复杂。
[0070] 因此,在信息处理装置10中,将第一个登录的用户与第一用户登录期间第二个或此后登录的一个或多个用户区分开。对于这个实施例,将第一个登录的用户叫做“主要用户”,将第二个或此后登录的用户叫做“次要用户”。如下的段落将说明当用户A已经登录成主要用户时,用户B登录成次要用户的情况。
[0071] 当用户B按下输入设备6b的预定按钮(HOME按钮)时,将按下信息发送给信息处理装置10。在信息处理装置10中,通信单元90接收按下信息作为连接请求,并相应地与输入设备6b连接。也将来自HOME按钮的按下信息发送给输入接收单元92。输入接收单元92接收按下信息作为来自用户的登录请求,并将该请求转发给登录控制器100。
[0072] 选择屏幕生成单元104读取保存在注册用户信息保存单元130中的用户在线ID,以便生成选择注册在信息处理装置10中的用户的选择屏幕。此刻,选择屏幕生成单元104不让当前登录用户包括在选择屏幕上。在本例中,具有在线ID“TARO”的用户A已经登录,使得选择屏幕生成单元104生成从其列表中排除了用户A的选择屏幕。这消除了用户B错误地选择用户A的在线ID的可能性。
[0073] 图7(a)示出了另一个典型选择屏幕。选择屏幕生成单元104从注册用户信息保存单元130中读取尚未登录的用户的在线ID,并以列表形式显示检索的在线ID,以便用户可以从列表中作出选择。因为用户B此刻正在请求登录,所以用户B操作输入设备6b以便在选择屏幕上选择“HANAKO”。接着,选择屏幕生成单元104生成显示在图7(b)中的键组合输入屏幕。当用户B通过这个输入屏幕输入以前登录的键组合时,登录验证单元106确定输入的键组合是否与保存在注册用户信息保存单元130中的用户B的键组合一致,从而确定是否允许用户B登录。顺便说一下,也可以通过让登录验证单元106使用照相机图像的脸部验证或通过使用指纹传感器检测的结果的指纹验证选择用户。
[0074] 当登录验证单元106允许用户B登录时,链接处理单元108将用户B与用户B使用的输入设备6b相联系。这使OS可以将用户B识别成输入设备6b的用户。OS然后将用户B与输入设备6b之间的对应关系通知游戏等。接着,游戏认识到来自输入设备6b的操作信号由用户B给出,并能够相应地进行有关保存数据和所获奖品的用户管理。
[0075] 此外,当登录验证单元106允许用户B登录时,签到处理单元114自动地让用户B向服务器5提供的网络服务签到。这种自动签到使用登记在注册用户信息保存单元130中的用户信息(网络帐户)来实现。
[0076] 登录验证单元106将有关用户B的登录信息存储到登录用户存储单元120中。具体地说,登录验证单元106与指示第二用户的信息相联系地存储标识用户B的信息,并且还存储标识用户B使用的设备的信息。
[0077] 如上所述,登录验证单元106将标识第一个登录的用户A的信息和标识第二个或此后登录的用户B的信息存储到登录用户存储单元120中,将这两项信息相互区分开。具体地说,登录验证单元106将标识用户A的信息与指示初始登录的信息,即,指示用户A是主要用户的信息一起存储到登录用户存储单元120中。此外,登录验证单元106将标识用户B的信息与指示其次或随后登录的信息,即,指示用户B是次要用户的信息一起存储到登录用户存储单元120中。
[0078] 在登录用户存储单元120中,进一步与登录用户相联系地存储有关登录用户使用的设备的信息。这样,登录用户存储单元120以使这些信息项相互联系的方式存储了标识登录用户的信息(本地帐户)、有关登录用户使用的设备的信息、和指示给定用户是否是主要用户的信息。当发送来自用户的操作信号时,输入设备6将标识输入设备6的信息(设备信息)包括在发送分组中。给定来自输入设备6的操作信号,OS和应用(游戏)可以从包括在操作信号中的设备信息中识别用户,并确定所涉及的用户是否是主要用户。
[0079] 应用启动单元94根据来自输入设备6的操作信号启动像游戏那样的应用。在这种情况下,应用启动单元94一旦从主要用户使用的输入设备6接收到启动指令就启动应用,但当给定来自次要用户使用的输入设备6的启动指令时,不启动任何应用。也就是说,信息处理装置10只赋予主要用户启动应用的权利,而不允许次要用户启动任何应用。一旦从输入设备6接收到应用启动指令,应用启动单元94就从启动指令中提取设备信息,并通过参考存储在登录用户存储单元120中的东西,确定与设备信息相联系的用户是否是主要用户。这样,为主要用户启动应用,而不为次要用户启动应用。此外,只有主要用户才能发出应用启动指令。
[0080] 状态管理单元132管理信息处理装置10的系统操作状态。在这种背景下,系统操作状态指的是主电源处在接通状态下还是处在断开状态下。具体地说,指的是主系统60处在激活状态下还是处在待机(停止)状态下。
[0081] 一旦接收到来自用户的退出请求,退出管理单元116允许所涉及的用户退出。具体地说,退出管理单元116通过根据包括在退出请求中的设备信息,参考存储在登录用户存储单元120中的东西识别用户,并通过从登录用户存储单元120中删除有关所识别用户的信息使用户退出。当退出管理单元116使主要用户退出时,状态管理单元132将系统操作状态设置成待机状态。也就是说,当主要用户退出时,即使次要用户仍然登录着,也使系统操作状态保持在待机状态下。迫使次要用户退出。另一方面,当退出管理单元116接收到来自次要用户的退出请求,并使那个用户退出时,状态管理单元132不改变系统操作状态,仍然保持激活状态。这样,当主要用户退出时,迫使信息处理装置10处在待机状态下。这使得可以避免缺乏主要用户的状况。可替代地,在主要用户退出之后,可以在退出管理单元116的控制下使给定次要用户成为主要用户。
[0082] 次要用户受到像无权启动应用那样的约束。还有,次要用户可自由访问与本地帐户和/或网络帐户链接的保存数据和奖品信息。也可以让次要用户删除保存数据。
[0083] <来宾用户的管理>
[0084] 前面的段落说明了用户事先已经注册在信息处理装置10中,以便给定用户从选择屏幕中选择他或她的在线ID登录的情况。当邀请用户来到朋友的所在地使用后者的信息处理装置10时,有关访问用户的信息不可能已经登录在信息处理装置10中。在这样的情况下,利用“来宾用户”的概念设计信息处理装置10,使未注册用户可以容易地利用信息处理装置10。
[0085] 参照图7(a),所示的是显示除了注册用户的列表之外、还包括使用户可以跳过选择在线ID的操作的跳过区域140的选择屏幕的选择屏幕生成单元104。例如,当用户D要使用信息处理装置10时,用户D不是信息处理装置10的注册用户,使得用户D的在线ID未包括在用户列表中。如参考图6(a)所述,显示在图7(a)中的选择屏幕也配有第一次注册本地帐户的帐户设置区(未示出)。尽管用户D可以选择帐户设置区并通过遵循图4和5中的引导屏幕登记用户信息和获取本地帐户,但要花费时间。取而代之,这个实施例的信息处理装置10使用户D可以选择跳过区域140来跳过选择在线ID的操作。
[0086] 如前所述,信息处理装置10不允许未拥有本地帐户的用户使用它。因此,来宾帐户赋予单元110将临时帐户赋予跳过用户选择的操作的用户。这些赋予临时帐户的用户被叫做“来宾用户”。
[0087] 通过登录验证单元106的用户验证处理允许登录的用户被叫做“注册用户”。“来宾用户”是与“注册用户”相对的概念。来宾用户是未经登录验证单元106进行验证,但当赋予临时帐户时允许登录的用户。只临时允许来宾用户使用信息处理装置10。当给定用户选择了跳过区域140以及来宾帐户赋予单元110赋予那个用户临时帐户时,登录验证单元106根据临时帐户临时授权用户登录。这样,用户D可以不用拥有唯一本地帐户地使用信息处理装置10的OS。
[0088] 图8(a)示出了用户D选择了跳过区域140之后显示的典型询问屏幕。来宾用户被临时允许使用信息处理装置10登录,但不是其注册用户。由于这个原因,来宾用户不能将保存数据等记录到信息处理装置10中。还有,通过经由信息处理装置10对网络服务签到,来宾用户可以将来自游戏的保存数据以及在玩游戏期间获得的奖品登记在服务器5中。只要来宾用户的信息处理装置依然接通,来宾用户就可以使用记录在那个信息处理装置中的保存数据和奖品。
[0089] 显示在图8(a)中的询问屏幕询问用户D是否使用用户网络帐户。如果用户按下输入设备6的圆形按钮,则显示在图8(b)中示出的屏幕。这个屏幕指示输入签到ID和密码的两种可替代方式。
[0090] 如果用户D选择可替代“输入签到ID和密码”,则显示像在图4(b)中示出的那种那样的输入签到ID和密码的屏幕。当用户D输入签到ID和密码时,签到处理单元114允许用户D对服务器5提供的网络服务签到。这使用户D可以在在未注册本地帐户的信息处理装置10上玩游戏的时候将保存数据和所获奖品信息登记在服务器5中。
[0091] 另一方面,如果用户选择可替代“使用二维(2D)条形码”,则将屏幕切换到照相机所获图像。当用户D将他或她拥有的2D码保持在照相机的前面时,签到处理单元114从2D码中读取信息。这里,2D码至少包括有关用户D的签到ID和密码的信息。2D码也可以包括有关用户D的本地帐户的信息。通过分析成像的2D码,签到处理单元114获取有关用户D的签到ID和密码的信息,从而授权用户D对服务器5提供的网络服务签到。这使用户D可以在在未注册本地帐户的信息处理装置10上玩游戏的时候将保存数据和所获奖品信息登记在服务器5中。
[0092] 2D码是事先由服务器5响应用户D的请求生成的并提供给用户D。例如,服务器5可以将2D码图像发送给像移动电话那样的用户D的便携式终端设备。接着,用户D可以获取显示在他或她的便携式终端设备上的2D条形码,并将显示的条形码靠在照相机7上。使用2D码输入签到ID和密码消除了用户人工输入它们的麻烦。
[0093] 在签到之后,来宾用户可以使用登录在服务器5中的保存数据以及观看也登录在其中的内容。这样,签到的来宾用户可以经由服务器5访问与本地帐户和/或网络帐户链接的保存数据和奖品信息。也可以删除保存数据。也就是说,通过签到,来宾用户尽管不能将保存数据留在玩游戏的信息处理装置10中,但仍然可以向和从服务器5发送和接收数据,因此可以在与注册用户相似的环境中玩游戏。
[0094] 如果给定显示在图8(a)中的询问屏幕,用户按下输入设备6的十字叉按钮,则显示在图8(c)中指示的消息。用户D不能不使用网络帐户地向或从服务器5发送或接收数据。因此,当登录验证单元106允许来宾用户登录时,消息显示单元112使输出设备4显示来宾用户未使用网络帐户登录的预定消息。因此通知未签到的用户D不能保存数据,也不能获得奖品,来宾用户可用的功能因此受到限制。
[0095] 登录验证单元106以使两项信息相互区分的方式将标识拥有本地帐户的用户的信息和标识赋予临时帐户的用户的信息存储到登录用户存储单元120中。具体地说,登录验证单元106与指示注册用户的信息以及设备信息相联系地将标识用户A的信息存储到登录用户存储单元120中,并且还与指示未注册用户的信息(指示来宾用户的信息)以及设备信息相联系地将标识用户D的信息存储到登录用户存储单元120中。给定从输入设备6发送的操作信号,这使OS或应用(游戏)可以从包括在操作信号中的设备信息中识别用户,并确定所识别用户是注册用户还是来宾用户。
[0096] 当来宾用户退出时,退出管理单元116删除临时帐户。
[0097] 在在图6(a)中所指的选择屏幕上不显示在图7(a)中示出的跳过区域140。在图6(a)中示出的选择屏幕是选择主要用户的屏幕。对于信息处理装置10,主要用户是可以启动应用的唯一用户。因此,第一个登录的用户必须总是担当主要用户的角色。对在主要用户登录期间第二个或此后登录的用户只赋予作为来宾用户登录的替代者的角色。
[0098] 虽然通过结合作为例子给出的特定实施例对本发明作了描述,但本领域的普通技术人员应该明白,上述组成元件和各种进程可以以多种多样的方式组合,这样的组合、变化和修改也在本发明的范围之内。
[0099] 参考图7(a),上面说明了选择屏幕生成单元104从注册用户的列表中排除了已经登录的用户。虽然在本实施例中假设游戏控制器是输入设备6,但单个用户可以使用取决于游戏的多种输入设备6。例如,用户A可以使用游戏控制器和头戴式机两者。因此,选择屏幕生成单元104参考包括在来自设备的连接请求中的设备信息,如果连接请求来自相同设备类型,则可以从注册用户列表中排除已经登录的用户。如果连接请求来自不同类型的设备,则选择屏幕生成单元104不从注册用户列表中排除已经登录的用户。例如,如果至少一个游戏控制器已经连接,以及如果连接请求来自不同设备类型(头戴式耳机),则选择屏幕生成单元104一旦核实不存在与头戴式耳机的设备信息相联系的任何登录用户,则读取保存在注册用户信息保存单元130中的所有注册用户信息,并生成选择注册在信息处理装置10中的用户的选择屏幕。当在选择屏幕上选择了用户时,链接处理单元108将所选用户与有关头戴式耳机的设备信息相联系。信息处理装置10也可以通过来自头戴式耳机的语音来控制。通过识别输入了语音的头戴式耳机,信息处理装置10可以识别与那个头戴式耳机相联系的登录用户。
[0100] 在该实施例中,链接处理单元108将给定用户与那个用户使用的输入设备6相联系。将用户与输入设备之间的对应关系存储到登录用户存储单元120中。链接处理单元108可以确定生成连接请求的设备的类型,并取决于设备类型,将有关那个设备的设备信息与用户相联系。例如,游戏控制器是要与给定用户链接的输入设备。如上所述,当给定用户从选择屏幕中选择他或她的在线ID时,将用户与游戏控制器相联系。但是,对于像鼠标键盘那样,只能连接单个单元的设备,链接处理单元108可以自动将那个设备与主要用户链接。为了进行这样的处理,链接处理单元108可以保存指示每个只作为单个单元连接的设备的类型和多个单元中可以连接的设备的类型的信息。当连接只能作为单个单元连接的设备时,链接处理单元108将那个设备与主要用户相联系。该设备类型可以通过,例如,每个设备保存的设备信息(设备ID)来识别。作为另一个例子,可以将每个设备安排成保存标识其设备类型(类型ID)的信息,以便链接处理单元108可以从那种设备ID中识别所涉及的设备。对于只能作为单个单元与信息处理装置10连接的鼠标或键盘,链接处理单元108可以不与主要用户建立链接地阻止将设备与任何用户具体链接。如果链接处理单元108将鼠标或键盘与特定用户(主要用户)链接,或未具体将设备与任何用户链接,则当连接鼠标或键盘时,选择屏幕生成单元104无需生成用于用户选择的选择屏幕。
[0101] 关于这个实施例,说明了将用户与设备链接。可替代地,当与单个设备链接时,可以一个接着一个地改变多个用户。例如,在多个用户在玩高尔夫球游戏的情况下,在游戏内建立用户一个接着一个地打击他们的高尔夫球游的次序,并让用户轮流玩游戏。可以想到的,专用于高尔夫游戏的像高尔夫球棍的游戏控制器可以轮流被所有用户使用。在那种情况下,链接处理单元108在来自游戏的指令下可以使输出设备4显示提示改变用户的消息。例如,如果用户A和B正在玩游戏,当用户A已击球时,链接处理单元108显示“用户B(HANAKO),轮到你击球了”的消息,并将用户B与设备信息之间的对应关系存储到登录用户存储单元120中。当用户B已击球时,链接处理单元108显示“用户A(TARO),轮到你击球了”的消息,并将用户A与设备信息之间的对应关系存储到登录用户存储单元120中,同时从中删除用户B与设备信息之间的对应关系。在链接处理单元108以这种方式进行用户管理的情况下,多个用户可以共享单个设备。
[0102] 上面假设了当登录时,用户操作输入设备6将它直接与信息处理装置10连接。可替代地,用户可以使用另一个终端设备登录到信息处理装置10中。例如,拥有便携式终端设备的用户可以经由服务器5登录到信息处理装置10中。
[0103] 图6(a)示出了用户选择屏幕。在信息处理系统1中,购买游戏的人基本上拥有启动那个游戏的权利。由于这个原因,可以玩的游戏在用户A登录成主要用户的情况与用户B登录成主要用户的情况之间可能不同。因此优选的是可以将用户可以利用他们的在线ID玩的游戏的名称显示在选择第一个登录的主要用户的屏幕上。例如,在显示在图6(a)中的选择屏幕上,可以与在线ID相联系地显示可以玩的游戏的名称的图标。作为另一个例子,可以安排成这样,对给定在线ID设置关注框架使可以利用那个在线ID玩的游戏的名称的图标得到显示。这种安排使得当多个用户都希望玩特定游戏时,可以知道谁应该是主要用户。
[0104] 结合该实施例,说明了登录用户存储单元120存储将给定登录用户与主要用户、次要用户、或来宾用户相联系的信息。通过使用这种用户属性信息,登录用户在以列表形式显示时,可以让他们的在线ID与将每个用户指示成主要用户、次要用户、或来宾用户的信息相联系,以便加以显示。
[0105] 图9示出了另一种典型选择屏幕。选择屏幕生成单元104读取保存在注册用户信息保存单元130中的注册用户信息,并生成选择注册在信息处理装置10中的用户的选择屏幕。在登录用户存储单元120中,与登录用户相联系地存储着有关供登录用户使用的设备的设备信息。选择屏幕生成单元104从登录用户存储单元120中读取登录信息。具体地说,选择屏幕生成单元104读取标识登录用户的信息和有关供这些登录用户使用的设备的设备信息,并生成显示与每个注册用户相对应的信息的选择屏幕。
[0106] 例如,考虑具有在线ID“TARO”的用户A已登录并正在使用多个输入设备6(具体地说,游戏控制器和头戴式耳机),以及具有在线ID“HANAKO”的用户B已登录并正在使用一个输入设备6(具体地说,游戏控制器)的情况。如上所述,标识登录用户使用的设备的信息保存在登录用户存储单元120中。选择屏幕生成单元104从登录用户存储单元120中读取登录信息,以便生成显示在图9中的选择屏幕。在这个选择屏幕上,“TARO”被显示成与指示TRAO当前正在登录的信息146、与指示游戏控制器正在使用的控制器标记142、以及与指示头戴式耳机正在使用的头戴式耳机标记144相联系。此外,在这个选择屏幕上,“HANAKO”被显示成与指示HANAKO当前正在登录的信息146以及与指示游戏控制器正在使用的控制器标记142相联系。控制器标记142和头戴式耳机标记144是事先针对每种设备类型准备的。这些类型的信息可以以如图9所示的图像的形式、或以文本形式给出。在任何情况下,可以以任何适当方式准备这些标记,只要它们使用户可以识别设备正在使用即可。
[0107] 这样,一旦将注册用户显示在选择屏幕上,如果他们当中的某一个登录了,则选择屏幕生成单元104应该优选地与那个用户相联系显示标识注册登录用户使用的设备的信息(例如,控制器标记142和头戴式耳机标记144)。上面还说明了选择屏幕生成单元104可以参考包括在来自给定设备的连接请求中的设备信息,并从注册用户列表中排除使用那个设备的登录用户。可替代地,在如图9所示显示标识登录用户使用的设备的信息的情况下,可以将登录用户安排成不从注册用户列表中排除。
[0108] 在要通过除了选择屏幕之外的其它手段显示有关登录用户的信息的情况下,可以与这些用户相联系地显示标记登录用户使用的设备的信息(标记)。
[0109] [标号列表]
[0110] 1...信息处理系统;4...输出设备;5...服务器;6...输入设备;10...信息处理装置;60...主系统;90...通信单元;92...输入接收单元;94...应用启动单元;100...登录控制器;102...初始注册单元;104...选择屏幕生成单元;106...登录验证单元;108...链接处理单元;110...来宾帐户赋予单元;112...消息显示单元;114...签到处理单元;116...退出管理单元;120...登录用户存储单元;130...注册用户信息保存单元;132...状态管理单元;140...跳过区域。
[0111] [工业可应用性]
[0112] 本发明可以用在管理用户登录的信息处理技术的领域中。
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