게임기용 조작장치

申请号 KR2019910012812 申请日 1991-08-09 公开(公告)号 KR2019970005724Y1 公开(公告)日 1997-06-11
申请人 닌텐도가부시키가이샤; 发明人 이노우에요시히로; 아시다켄이치로;
摘要 없음.
权利要求
  • 좌우 손바닥 사이에서 지지되어 사용되는 게임기용 콘트롤러에 있어서,
    상부 표면과 하부 표면과 이들 상부 표면 및 하부 표면을 공간적으로 간격을 둔 측면을 갖는 편평 형상의 하우징(1), 상기 하우징의 상부 표면에서 하우징을 지지하는 엄지손가락이 닿는 위치에 형성된 상부 표면 조작수단(12, 13) 및 상기 하우징의 측면에 있어서 하우징을 지지하는 집게 손가락 또는 가운데 손가락이 닿는 위치에 형성된 측면 조작 수단(14)를 구비하고, 상기 측면 조작 수단은 상기 하우징내에 축으로 지지되어 회전운동이 가능하며, 하우징의 측면을 따라서 그 일부가 노출되도록 배치된 길고 가느다란 키톱(141)과, 상기 하우징내에 수납되어 상기 키톱의 회전 운동에 의해 눌려짐으로써 전기 신호를 출력하는 스위치 수단(143, 144, 146)과,
    상기 하우징내에 있어서 상기 스위치 상기 키톱에 의해 누름 가능한 위치로 지지하기 위한 지지수단(145)을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제1항에 있어서,
    상기 스위치 수단은 상기 키톱의 회전 운동에 의해 눌려저 누름 방향으로 탄성 변형하고, 또 상기 지지수단에 의해 지지된 러버 접점(122, 123)과 상기 러버 접점과 대치하는 위치에 설치되어 러버 접점이 눌려질 때에 이 러버 접점과 접촉함으로써 전기 신호를 도출하도록 접점회로가 형성된 제1기판(146)을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제2항에 있어서,
    상기 하우징내에 수납되어 상기 상부 표면 조작 수단의 조작에 의해 전기 신호를 도출하도록 제2기판(16)을 구비하고, 상기 제1기판(146)은 상기 제2기판(16)에 걸어 맞춰져 고정되는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제2항에 있어서,
    상기 지지수단(145)은 상기 하우징의 상부 표면의 뒷면측에 형성되고, 또 상기 러버 접점을 삽입하여 위치 결정지지하는 틀 모양으로 형성되며, 상기 키톱의 스트로크를 규제하는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제4항에 있어서, 상기 지지수단(145)은 상기 하우징에 일체적으로 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제1항에 있어서,
    상기 측면 조작 수단은 상기 하우징의 측면에 좌우 대칭으로 배치된 왼손잡이용 측면 조작 수단(14a)과 오른손잡이용 측면조작 수단(14b)을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제6항에 있어서,
    상기 왼손잡이용 측면 조작 수단(14a)에 포함되는 키톱(141)은 그 회전운동부 선단이 상기 하우징을 지지하는 왼손의 집게 손가락 또는 가운데 손가락에 의해 누름 가능한 위치까지 연장되어 있으며,
    상기 오른손잡이용 측면 조작 수단(14b)에 포함되는 키톱(141)은 그 회전 운동선단이 상기 하우징을 지지하는 오른손의 집게 손가락 또는 가운데 손가락에 의해 누름 가능한 위치까지 연장되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제1항에 있어서,
    상기 상부 표면 조작 수단은 상기 하우징을 지지하는 한폭 손의 엄지손가락이 닿은 위치에 설치되는 제1상부 표면 조작 수단(12 또는 13)을 포함하고 있음을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제8항에 있어서,
    상기 제1 상부표면 조작수단(12 또는 13)은 조작되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제8항에 있어서,
    상기 상부 표면 조작 수단은 상기 하우징을 지지하는 다른 한쪽 손의 엄지 손가락이 닿는 위치에 설치된 제2 상부 표면 조작 수단(13 또는 12)을 더 포함하고 있음을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제10항에 있어서,
    상기 제1상부 표면 조작 수단(12 또는 13)은 조작 되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 제1동작 지시를 부여하고,
    상기 제2상부 표면 조작 수단(13 또는 12)은 조작되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 제2동작지시를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제11항에 있어서,
    상기 제1상부 표면 조작 수단(12 또는 13)은 조작 되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 이동 방향지시를 부여하고, 상기 제2상부 표면 조작 수단(13 또는 12)은 조작되었을 때에 게임을 위한 캐릭터의 이동 방향 이외의 동작 상태 변화지시를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제12항에 있어서,
    상기 제2상부 표면 조작 수단(13)은 4개의 조작스위치(13a-13d)를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제13항에 있어서,
    상기 4개의 조작 스위치(13a-13d)는 상기 하우징의 상부 표면에 있어서 서로 직교하는 4방향으로 배치된 4개의 키톱(131)과, 각 키톱의 하부에 설치되어 대응하는 키톱에 의해 눌려져 누름 방향으로 탄성 변형하는 4개의 러버 접점(133, 134)과, 각 러버 접점과 대치하는 위치에 설치되어 대응하는 러버 접점이 눌려졌을때에 이 러버 접점과 접촉함으로써 전기 신호를 도출하는 4개의 접점회로를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제14항에 있어서,
    상기 4개의 접점회로는 동일한 기판(16)상에 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제15항에 있어서,
    상기 기판(16)상에는 상기 제1상부 표면 조작 수단(12)의 조작에 대응하여 전기 신호를 도출하는 접점회로가 또한 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 제11항에 있어서,
    상기 제1상부 표면 조작 수단(12 또는 13)은 조작 되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 제1 이동 방향의 지시를 부여하고, 상기 제2상부 표면 조작 수단(13 또는 12)은 조작 되었을때에 게임을 위한 캐릭터의 제2이동 방향의 지시를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임기용 콘트롤러.
  • 说明书全文

    게임기용 조작장치

    제1도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 상부표면에서 본 사시도

    제2도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 하부 표면에서 본 사시도

    제3도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 하부 표면에서 본 분해사시도

    제4도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 횡단면도

    제5도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 주요부 종단면도

    제6도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 조작상태를 나타내는 도해도

    제7도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러를 접속한 게임기 시스템 구성의 일례를 나타낸 블럭도이다.

    *도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*

    10 : 콘트롤러11 : 하우징

    12 : 방향지시조작기13 : 동작지시조작기

    16 : 기판18 : 신호처리회로

    20 : 게임기 본체21 : 마이크로프로세서

    30 : 게임 카트리지31 : 메모리

    111 : 상하프112 : 하하프

    115 : 가이드 돌기123 : 러버 접점

    132 : 돌기145 : 지지부재

    146 : 보조기판147 : 리드선

    본 고안은 게임기용 콘트롤러에 관해서, 보다 더 특정적으로는 플레이어가 비디오 게임기를 조작하기 위해 사용하는 콘트롤러에 관한 것이다.

    게임기용 콘트롤러(또는 게임기용 조작장치)로는 본원 출원인의 제조, 판매에 관계된 가정용 비디오 게임기(상품평(훼밀리 컴퓨터 및 닌텐도·엔터테인먼트·시스템)의 콘트롤러가 잘 알려져 있다.

    이 콘트롤러는 미합중국 특허 제467200호(대응 일본 실용신안 실공평3-13951호) 또는 일본 의장 등록 제748986호에 개시되어 있는 것과 같이 하우징의 조작면에 설치된 십자형의 키톱 아랫쪽에 러버 접점 스위치를 설치한 것이다.

    이 콘트롤러는 키톱상에 올려 놓은 엄지 손가락을 상하 좌우로 기울이는 것만으로도 4가지의 다른 지시를 게임기에 줄 수 있어 매우 조작성이 뛰어나다. 그러나 최근에 게임 프로그램의 고도화, 복잡화에 동반하여 조작스위치의 수는 더욱 증가하는 경향이 있다.

    조작 스위치는 수가 증가하면 복수의 손가락으로 동시에 다른 스위치를 조작하지 않으면 조작의 신속성이 저해되는 동시에 오조작을 하기 쉽다.

    이러한 불합리는 게임의 재미를 반감시킨다. 그리하여 조작 스위치의 수를 증가시키는데 있어서는 콘트롤러를 어떻게 설치할 것인가가 중요한 포인트가 된다.

    인체 공학의 관점에서 보면 조작스위치의 수가 증가하여도 양호한 조작성을 유지하기 위해서는 예를들면 다음과 같은 조건이 필요하다.

    (1)스위치를 조작하기 위해 손전체를 이동 시키지 않아도 좋을것.

    (2)스위치를 누를때 손가락의 이동이 최소한이 될것.

    (3)손가락의 이동 방향이 손가락의 관절에 대해서 자연스런 방향이 될것.

    (4)엄지 손가락에 비해서 이동 범위가 좁은 집게 손가락이나 가운데 손가락에 대해서는 각 손가락이 담당하는 스위치가 각각 1개로 특정되고, 그 밖에도 키톱의 형태가 클것.

    (5)콘트롤러를 양쪽 손으로 쥐고 고정할 수 있을것.

    (6)콘트롤러는 양쪽 손으로 쥐기 쉽고, 경량이며 컴팩트한 한 형태일 것.

    (7)빈번한 조작 및 난폭한 취급에 대해서도 충분히 견뎌낼 수 있는 구조일것.

    유감이지만 상기와 같은 조건을 모두 만족 시킬수 있는 이상적인 게임기용 콘트롤러를 지금까지 실현되고 있지 않다.

    그런 까닭에 본 고안은 예를들어 조작 스위치의 수가 증가하여도 신속하고 오조작이 없는 매우 조작성이 뛰어난 게임기용 콘트롤러를 제공하는데 그 목적이 있다.

    본 고안은 다른 목적은 구조가 간단하여 양산성이 뛰어난 게임기용 콘트롤러를 제공하는데 있다.

    본 고안의 또 다른 목적은 빈번하고 난폭한 조작에 대해서도 충분히 견뎌낼 수 있는 구조를 가진 게임기용 콘트롤러를 제공하는데 있다.

    본 고안에 관계된 게임기용 콘트롤러는 좌우의 손바닥 사이에 쥐고 사용되며, 평편형상의 하우징과 상부 표면 조작 수단과 측면 조작수단을 구비하고 있다.

    하우징은 상부 표면과 하부표면, 이들 상부 표면 및 하부표면을 공간적으로 간격을 둔 측면을 갖는다. 상부표면 조작 수단은 하우징 상부표면이며, 하우징을 지지하는 손의 엄지 손가락이 닿는 위치에 형성되어 있다.

    측면 조작 수단은 하우징의 측면이며, 하우징을 지지하는 손의 집게 손가락 또는 가운데 손가락이 닿는 위치에 형성되어 있다. 측면 조작 수단은 길고 가느다란 키톱과 스위치 수단과 지지수단을 포함한다.

    키톱은 하우징내에서 축으로 지지되어 회전운동이 가능하며, 하우징의 측면을 따라 그 일부가 노출되도록 배치되어 있다.

    스위치 수단은 하우징내에 수납되고, 키톱의 회전 운동에 의해 눌러짐으로써 전기 신호를 출력한다. 지지수단은 하우징내에 있어서의 스위치 수단을 키톱에 의해 눌려지도록 지지한다.

    본 고안에 있어서는 상부 표면 조작 수단이 하우징의 상부 표면에 있어서, 엄지 손가락이 닿는 위치에 형성되며, 또 측면 조작 수단은 하우징의 측면에 있어서 집게 손가락 또는 가운데 손가락이 닿는 위치에 형성되어 있다.

    이 때문에 사용자는 하우징을 지지한 손을 뗄 필요없이 단순히 손가락의 이동 만으로도 각 조작 수단을 조작할 수 있다.

    그 밖에도 각 조작 수단을 조작하는 손가락의 이동은 최소한으로 충분하다. 또 본 고안에 있어서 상부 표면조작 수단 및 측면조작 수단의 누름 방향이 이들을 조작하는 손가락의 구부림 방향과 일치하기 때문에 원활한 조작이 가능하다.

    또한 본 고안에 있어서 측면 조작 수단에 있어서 키톱이 길고 가느다란 형상으로 선택되고, 하우징의 측면을 따라 배치되고 있기 때문에 하우징의 측면을 지지하는 집게 손가락은 가운데 손가락의 하부에 있어서 광범위한조작 영역을 확보할 수 있다.

    따라서 엄지 손가락에 비해서 이동 영역이 좁고 조작 속도도 늦은 집게 손가락 또는 가운데 손가락으로 조작되어도 양호한 조작성을 얻을 수 있다.

    더우기 본 고안에 있어서는 측면 조작 수단의 스위치 수단이 하우징내의 지지수단에 의해 지지되고 있기 때문에 빈번하고 난폭한 조작에 대해서도 충분히 견뎌낼 수 있다.

    또 본 고안에 있어서 콘트롤러의 하우징이 편평한 형상을 하고 있기 때문에 경량으로서 컴팩트한 형상이며, 양쪽손으로 지지하기가 쉽다. 또한 본 고안에 있어서는 구조가 간단하기 때문에 조립이 용이하고 양산성이 뛰어나다.

    상기와 같이 본 고안에 관계된 게임기용 콘트롤러는 상기와 같은 조건(1)-(7)을 거의 만족시키고 있다.

    따라서 본 고안에 관계된 게임기용 콘트롤러는 조작성이 양호하며, 값이 싸고 그 밖에도 튼튼한 구조를 갖는 매우 뛰어난 효과를 갖는다.

    제1도 및 제2도는 본 고안의 일 실시예에 관계된 게임기용 콘트롤러의 외관 사시도이다.

    특히 제1도는 게임기용 콘트롤러의 상부 표면에서 본 상태를 나타내며 제2도는 하부 표면에는 본 상태를 나타내고 있다.

    제1도 및 제2도에 있어서 게임기용 콘트롤러(10)는 하우징(11)을 포함한다. 하우징(11)의 상부 표면에는 제1상부 표면 조작수단의 일례인 방향지시 조작기(방향지시 스위치라고도함)(12)와, 제2상부 표면 조작수단의 일레인 동작 지시 조작기(동작지시 스위치라고도 함)(13)가 좌우로 나뉘어 설치되어 있다.

    또한 방향 지시 조작기(12)와 동작지시 조작기(13)와의 배치위치는 좌우 반대로 해도 좋다. 또 방향 지시조작기(12) 또는 동작지시 조작기(13)의 전방에 위치하는 하우징(11)의 측면에는 본 고안의 특징이 되는 측면조작 수단의 일례인 동작 지시 조작기(동작 지시 스위치라고도 함)(14)가 최소한 1개 설치된다. 보다 더 바람작하게는 동작 지시 조작기(14)는 하우징(11)의 전방 측면 좌우에 1쌍(합계 2개)이 설치된다.

    도면에서는 동작지시 조작기가 2개 설치되며, 한쪽을 (14a), 다른 한쪽을 (14b)의 참조번호로 나타내고 있다.

    이 동작지시 조작기(14)는 동작지시 조작기(13)와는 다른 동작상태(예를 들면 비디오 게임기용에 있어서 캐릭터의 동작상태)를 지시하기 위해 사용된다. 또한 게임기용 콘트롤러(이하 간단히 콘트롤러라함)(10)에는 방향지시조작기(12)와 동작지시 조작기(13)와의 중간 위치에 선택스위치(15a) 및 스타트 스위치(15b)가 설치된다.

    제3도-제5도는 본 고안의 일 실시예인 콘트롤러의 상세도이며, 특히 제3도는 콘트롤러의 하부 표면에서 본 분해 사시도, 제4도는 횡단면도, 제5도는 주요부 종단면이다.

    다음으로 제1도-제5도를 참조하면서 콘트롤러(10)에 대한 보다 상세한 구성을 설명하기로 한다.

    하우징(11)은 상하프(111)와 하하프(112)로 분할된다.

    또 하우징(11)은 좌우로 길로 편평한 형상을 하고 있다.

    하우징(11)의 좌우 측면은 손으로 지지하기 쉽도록 원호상으로 둥근 모양을 하고 있다. 또한 하우징(11)의 후방측면 중앙부는 방향지시 조작기(12) 및 동작지시(13)를 조작하는 엄지 손가락의 이동을 방해하지 않도록 전방 측면방향으로 움푹 패인 상태로 되어 있다.

    보다 더 바람직하게는 하우징(11)은 양손으로 지지했을때의 안정감을 주는 동시에, 플레이어의 손에 고정시켜 조작하기 쉽게하기 위해서 후술하는 제5도와 같이 상부 표면이 완만하게 원호상으로 부풀어 오르고, 하부 표면이 완만하게 원호상으로 움푹 패인 형상으로 되어 있다.

    방향지시 조작기(12)는 예를들어 미합중국 특허제 4687200호에 개시되어 있는 장치 스위치가 사용된다.

    즉 방향지시 조작기(12)는 십자형의 키톰(121)을 포함한다. 키톱(121)의 아랫쪽에는 4개의 접점(122)을 형성하고 있는 러버 접점(123)이 배치된다.

    러버접점(123)은 접점회로(도시하지 않음)가 형성된 기판(16)상에 얹어 놓인다.

    기톱(121)에 있어서 상하 좌우의 돌기부중 어느 한쪽이 눌려지면 그 하부에 위치하는 러버접점(123)이 키톱(121)의 눌림 방향으로 탄성 변형된다.

    이에 따라 러버접점(123)에 있어서 4개의 접점(122)중에 키톱(121)의 눌림방향하부에 위치하는 러버접점(122)이 기판(16)상에 형성된 접점 회로와 전기적으로 접촉한다.

    이와 같은 구성에 의해 방향지시 조작기(12)는 상하 좌우의 4방향중 어느 한쪽을 지시하는 스위치로서 작동한다.

    상하프(111)의 좌측단부 근방의 상부 표면에는 키톱(21)을 삽입하기 위한 십자형의 구멍(113)이 형성되어 있다. 동작지시 조작기(13)는 4개의 키 스위치(13a)-(13d)를 포함한다. 이들 키스위치(13a-13d)는 하우징(11)의 좌측단부근방의 상부 표면에 설치된다.

    각 키스위치(13a-13d)의 배치 위치는 직교 또는 교차하는 2개의 직선상에 위치하도록 선택되어 있다. 각 키스위(13a)-(13d)는 각각 원통 모양의 키톱(131)을 갖는다. 각 키톱(131)의 기부 바깥둘레에는 반경 방향으로 돌출된 돌기(132)가 형성된다. 상하프(111)에는 각 키톱(131)을 삽입하기 위한 4개의 삽입구멍(114)이 형성되어 있다. 상하프(111)의 뒷면에 있어서 각 삽입구멍(114)의 주위에는 통보양의 가이드 돌기(115)가 형성된다.

    각 가이드돌기(115)의 측면에는 각 키톱(131)에 설치된 돌기(132)를 안내하기 위한 홈(116)이 형성되어 있다. 또한 이러한 홈(116)을 대신해 각 가이드 돌기(115)의 측면 내벽에 줄무늬 모양의 절결부를 설치해도 좋다. 각 키톱(131)의 아랫쪽에는 각 키톱(131)을 탄성적으로 유지하기 위한 러버 접점(133)이 설치된다. 러버접점(133)은 각 키톱(131)에 대응하는 4개의 접점(134)이 일체적으로 고정 부착된 탄성 고무로 이루어진다. 기판(16)에 있어서 각 키톱(131)의 아랫쪽에 위치하는 부분에는 러버접점(133)의 각 접점(134)에 대응하는 접점회로(도시하지 않음)가 형성되어 있다.

    또한 기판(16)에는 각 스위치(12)(13)(14)(15a) 및 (15b)의 조작상태를 게임기 본체(후술하는 제7도 참조)의 처리장치(CPU)로 전송하기 위한 코드(17)가 접속되는 동시에 후술하는 제7도와 같이 신호 처리회로(18)가 설치된다.

    키스위치(13a)-(13d)가 각각의 조작에 응답하여 게임기 본체(도시하지 않음)에 대해서 어느 지시를 내릴까는 게임프로그램에 의해 결정된다. 콘트롤러 측에서는 각 키스위치(13a)-(13d)의 지시내용을 고정시키고 있지 않다. 그 때문에 콘트롤러(10)는 키스위치(13a)-(13d)를 기능이 특정되어 있지않은 A동작과-D동작을 지시하는 스위치로서 취급한다.

    이에 따라서 키스위치(13a)-(13d)에 대응하는 위치의 상하프(111)의 상부 표면 또는 키 스위치(13a)-(13d)에 포함되는 각 키톱(131)의 각각의 표면에는 기호 AD가 표시된다.

    동작지시 조작기(14a) 및 (14b)는 각각 키톱(141)을 포함한다. 각 키톱(141)의 형상은 하우징(11)의 측면 폭 보다도 좁은 폭이며, 하우징(11)의 측면을 따라 연장된 좁고 가느다란 형상으로 선택되어 있다. 각 키톱(141)의 한쪽 단부(하우징)(11)의 중앙에 가까운 부분)는 축(142)에 의해 지지되어 고정 단부가 된다.

    각 축(142)은 하우징(11)의 상하프(111)의 뒷면에 형성된 축받이부(117)에 삽입되어 지지되어 있다. 각 키톱(141)의 다른 한쪽 단부는 자유단부로 되어 있다.

    따라서 각 키톱(141)은 축(142)을 중심으로 자유 단부가 회전 운동할 수 있는 구성으로 되어 있다.

    각 키톱(141)은 하우징(11)의 측면 형상과 일치하도록 자유단부에 가까운 부분이 반달 모양으로 되어 있다. 하우징(11)의 내부에는 각 키톱의 자유 단부에 가까운 내측면과 대치하도록 2조의 러버접점(143)이 배치되어 있다.

    각 러버 접점(143)의 밑면은 제4도 또는 제5도와 같이 공동으로 되어 있으며, 그 공동 부분의 천정면에는 접점(144)이 형성되어 있다. 각 러버 접점(143)은 각각 대응하는 지지부재(145)의 내부에 수납되어 지지되고 있다. 각 지지부재(145)는 하우징(11)는 내부에 있어서 각 키톱(141)의 자유단부에 가까운 내측면과 대향하는 위치에 배치되어 있다.

    각 지지부재(145)는 하우징(11)과는 별개의 부재로서 준비되어도 좋지만, 이 실시예와 같이 하우징(11) 상하프(111)의 뒷면에 일체적으로 형성되는 것이 바람직하다.

    각 지지부재(145)는 각 러버(143)를 지지하는 동시에 각 키톱(141)의 회전운동 각도를 일정 범위로 규제하는 스톱퍼로서의 역할도 한다.

    각 지지부재(145)는 제3도-제5도와 같이 러버접점(143)을 삽입하기 위한 홈이 형성되어 있는 틀 모양의 돌기로 형성되어 있다.

    또한 각 러버 접점(143) 및 지지부재(145)와 대향하는 위치에 기판(보조기판(146))이 배치된다. 각 기판(146)은 예를 들면 기판(16)의 좌우 각의 근처에 형성된 절결부에 삽입되어, 기판(16)에 대해서 수직 상태로 고정된다. 각 기판(146)의 표면에는 각 러버 접점(143)의 접점(144)에 대응하는 접점회로(도시하지 않음)가 형성되어 있다. 각 키톱(141)을 회전 운동시킬때 각 러버 접점(143)은 탄성변형하고, 그에 따라서 각 접점(144)이 각 기판(146)상의 접점 회로에 평행하게 접촉한다. 각 기판(146)에 형성된 접점회로는 리드선(147)을 통해허 기판(16)상에 형성된 회로 패턴의 일부에 접속된다.

    이어서 본 실시예의 게임기용 콘트롤러(10)의 조립 공정을 설명하기로 한다. 먼저 제3도와 같이 상하프(111)를 그 뒷면이 상부측이 되도록 놓는다.

    다음으로 상하프(111)의 뒷면측에서 키톱(121)을 하향시켜 구멍(113)에 삽입한다. 그후 키톱(121)의 밑면상에 러버 접점(123)을 얹는다. 이어서 4개의 키톱(131)을 하향시켜 상하프(111)의 4개의 구멍(114)으로 삽입한다. 이때 각 키톱(131)에 설치된 돌기(132)가 각 가이드 돌기(115)에 형성된 홈에 꽉 끼워지도록 각 키톱(131)이 위치결정된다.

    이에 따라 각 구멍(114)으로 각 키톱(131)의 삽입이 가이드된다. 계속해서 각 키톱(131)의 밑면상에 러버접점(133)을 하향시켜 얹는다. 다음으로 각 러버 접점(143)을 각 지지부재(145)에 삽입한다. 계속해서 각 축(142)의 한쪽 끝을 각 축받이부(117)에 끼워 넣는다. 그 후 각 키톱(141)의 고정 단부에 형성된 구멍에 각 축(142)을 삽입한다. 이에 따라 각 키톱(141)의 고정 단부가 축(142)에 의해 지지된다.

    또한 선택 스위치(15a)와 스타트 스위치(15b)가 일체적으로 형성된 러버 접점(151)을 하향시켜 상하프(111)의 구멍(118)을 삽입한다.

    다음으로 각 기판(146)을 각 지지부재(145)에 대향하는 위치로 위치 결정한 상태에서 기판(16)을 러버 접점(123) 및 (133) 상에 얹는다. 그루 상하프(111)에 하하프(112)를 씌워 하하프(112)를 상하프(111)에 나사고정시킨다.

    이상 설명한 바와 같이 상기 실시예에서는 동작지시 조작기(13)가 포함하고 있는 4개의 키 스위치(13a)-(13d)는 직교 또는 교차하는 4개의 방향으로 배치되어 있다.

    이러한 구성에 의하면 키 스위치(13a)-(13d)를 프로그램처리에 의한 상하 좌우중 어느 한 방향의 지시를 하는 방향 스위치로서 이용할 수 있다. 이 경우 게임기용 콘트롤러(10)를 2계통의 방향 지시 조작기를 필요로 하는 게임에 사용할 수도 있다.

    예를 들어 전차를 조정하는 게임에 있어서 방향지시 조작기(12)에 있어서 키톱(121)의 위 또는 아래의 돌기부를 누르면 전차의 왼폭 캐터필러의 전진 또는 후진을 나타내고, 동작지시 조작기(13)에 있어서 키스위치(13a) 또는 (13d)를 누르면 전차의 오른쪽폭 캐터필러의 전진 또는 후진을 지시할 수가 있다.

    이 경우 키톱(121)의 윗돌기부 및 키 스위치(13a)를 누르면 전차는 전진(직진)한다. 또 키톱(121)의 아랫 돌기부 및 키스위치(13d)를 누르면 전차는 후진한다. 또한 키톱(121)의 윗돌기부 및 키스위치(13d)를 누르면 전차는 왼쪽으로 선회하고, 키톱(121)의 아랫돌기부 및 키스위치(13a)를 누르면 전차는 오른쪽으로 선회한다. 이러한 전차 게임의 경우 동작 지시조작기(14)는 총포 또는 미사일의 발사지령에도 이용된다.

    한편, 1계통의 방향 지시 조작기만을 필요로 하는 게임에 있어서도 동작 지시 조작기(13)를 방향지시 조작기로서 사용하고, 방향지시 조작기(12)를 동작지시 조작기로서 사용할 수 있도록 한 프로그램 구성에 의하면 왼손잡이 플레이어라도 조작이 쉬운 게임기용 콘트롤러를 얻을 수 있다.

    그런데 상기 실시예의 게임기용 콘트롤러(10)는 동작 지지 조작기(14)로서 하우징(11)의 전방 측면의 좌측 및 우측에 설치된 2개의 키스위치(14a) 및 (14d)를 포함하고 있다.

    그러나 이러한 구성을 대신해 하우징(11)의 전방 측면 우측 또는 좌측에만 1개의 키스위치를 설치하도록 해도 좋다.

    또한 하우징(11)의 두께를 보다 더 두껍게하여 하우징(11)의 전방 측변 우측 또는 좌측에 2개의 키스위치를 병렬로 배치해도 좋고, 하우징(11)의 전방 측면 우측 및 좌측에 2개씩 키스위치(합계4개)를 각각 병렬 배치해도 좋다.

    이 경우 각 키스위치는 하우징(11)을 지지하는 플레이어의 집게 손가락 및 가운데 손가락에 의해 조작된다. 또한 키스위치(14a)의 키톱(141)과 키스위치(14a)의 키톱(141)을 연결된 하나의 일체적인 한개의 키톱으로 형성하여 이 키톱의 중앙 부분을 축(142)에 의해 지지하도록 해도 좋다. 다음으로 상기 실시예의 게임기용 콘트롤러(10)의 사용방법 및 작용을 상세히 설명하면 다음과 같다.

    제6도는 게임기용 콘트롤러(10)의 사용 상태를 나타낸 도해도이다.

    제7도는 본 실시예의 게임기용 콘트롤러(10)를 접속한 게임기 시스템의 구성 일례를 나타낸 블럭도이다.

    본 실시예의 게임기용 콘트롤러(10)는 제6도와 같이 사용된다.

    즉 플레이어는 하우징(11)의 좌우단을 좌우 손바닥으로 가볍게 쥐고, 하우징(11)을 좌우의 손바닥 사이에서 지지한다. 또 플레이어는 하우징(11)을 안정적으로 지지하기 위해서 하우징(11)의 전방 측면에 좌우집게 손가락 또는 가운데 손가락을 끼운다.

    이러한 상태에서 플레이어는 왼쪽 엄지손가락의 위치를 이동시키든가 경사를 변화시켜서 십자 형상의 키톱(121)의 상하 좌우 4곳의 돌기부를 누른다. 이에 따라 게임 화면(도시하지 않음)에 표시되고 있는 캐릭터 또는 커서의 이동방향이 지시된다.

    또 플레이어는 오른쪽 엄지손가락의 위치를 이동시키면서 4개의 키톱(13a)-(13d)중 어느 한 키톱(131)을 누른다. 그럼으로써 게임에 있어서 소정의 동작 상태가 지지된다. 또한 플레이어는 좌우의 집게 손가락 또는 가운데 손가락에 의해 키 스위치(14a) 및 (14d)의 각 키톱(141)를 누른다.

    집게 손가락 또는 가운데 손가락의 내측부분에서 키톱(141)을 누르면 키톱(141)은 축으로 지지된 고정단부를 지점으로하여 자유단부가 아래로 눌려져 회전 운동한다.

    이에 따라 하우징(11)내의 러버 접점(143)이 탄성 변형하고, 기판(146)상에 형성된 접점회로가 단락된다. 따라서 이 접점 회로에서 전기 신호가 도출된다.

    제7도를 참조하면 신호 처리 회로(18)는 패럴렐 입력, 시리얼 출력 가능한 시프트 레지스터를 포함한다. 신호 처리회로(18)는 게임기 본체(20)의 마이크로프로세서(CPU)(21)에서 페럴렐 기입신호가 부여되었을 때 방향 지시조작기(12), 키 스우치(13a)-(13d), (14a) 및 (14b)의 조작에 의거한 누름 신호를 병렬 입력으로서 판독하여 시프트 레지스터에 기억 유지한다.

    다음으로 신호 처리회로(18)는 게임기 본체(20)의 마이크로프로세서(21)에서 시리얼 판독 신호가 부여되었을 때 시프트 레지스터의 기억 데이터를 클럭 신호CL에 동기하여 직렬로 출력한다.

    시프트 레지스터의 출력은 I/O 포트(22)에 부여되어 이 I/O포트(22)로 로드된다.

    CPU(21)는 I/O포트(22)로 로드되어 있는 게임기용 콘트롤러(10)의 조작상태를 나타내는 데이터를 게임 카트리지(30)에 포함되어 있는 메모리(ROM)(31)에 설정된 프로그램에 따라서 판별하고, 그 판별 결과에 따라서 게임 처리를 실행한다.

    게임 처리로는 예를 들면 게임 화면에 표시되어 있는 주인공의 캐릭터 이동 또는 변경을 위한 화상 처리를 포함한다. 이러한 화상처리는 메모리(31)에 설정된 프로그램에 따라서 CPU (21)의 제어하에서 화상처리 프로세서(PPU)(23)가 실행한다. 이때 음원 회로(24)는 메모리(31)에 설정된 프로그램에 따른 CPU (21)의 제어하에서 게임 음악 또는 효과음을 발생시키기 위한 아날로그 신호를 발생한다.

    또한 필요에 따라서 동작 지시 조작기(13)에 포함되는 키스위치(13a)-(13d)와 동작지시 조작기(14)에 포함되는 키스위치(14a), (14b)에 어떠한 지시 기능을 부여할 것인가를 게임 스타트시에 플레이어가 선택적으로 설정하도록 프로그램을 구성해도 좋다.

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