타자 게임 장치

申请号 KR1020060005647 申请日 2006-01-19 公开(公告)号 KR1020060084803A 公开(公告)日 2006-07-25
申请人 가부시키가이샤 유니바사루 엔타테인멘토; 发明人 고고준이찌;
摘要 타자 게임 장치는 게임과 관련된 소정의 영상을 표시하는 영상 표시 수단과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배열된 입력 수단과, 영상 표시 수단을 제어하는 표시 제어 수단과, 입력 수단으로부터 입력되는 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 판단하기 위한 정확성 판단 수단과, 정확성 판단 수단의 판단 결과를 저장하는 판단 결과 저장 수단과, 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단과, 사용자의 작업에 기초하여 정확성 판단 수단의 기능을 제어하는 게임 중재 수단(game intervention means)을 포함한다.
타자 게임 장치, 영상 표시 수단, 표시 제어 수단, 정확성 판단 수단, 게임 제어 수단, 게임 중재 수단
权利要求
  • 타자 게임 장치이며,
    게임과 관련된 소정의 영상을 표시하는 영상 표시 수단과,
    복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배열된 입력 수단과,
    영상 표시 수단을 제어하는 표시 제어 수단과,
    입력 수단으로부터 입력되는 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 여부를 판단하는 정확성 판단 수단과,
    정확성 판단 수단의 판단 결과를 저장하는 판단 결과 저장 수단과,
    판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단과,
    사용자의 작업에 기초하여 정확성 판단 수단의 기능을 제어하는 게임 중재 수단(game intervention means)을 포함하는 타자 게임 장치.
  • 제1항에 있어서, 게임 중재 수단은 입력 수단으로부터 입력되는 문자열의 일부 또는 전부와 관련된 정확성 판단 수단의 판단 결과를 판단 결과 저장 수단으로부터 초기화하는 타자 게임 장치.
  • 제2항에 있어서, 표시 제어 수단은 소정의 문자열을 표시하고 표시된 소정의 문자열 중에서 게임 중재 수단에 의해 초기화된 판단 결과와 관련된 문자열을 소거 하도록 영상 표시 수단을 제어하는 타자 게임 장치.
  • 제2항 또는 제3항에 있어서, 게임 중재 수단은 사용자가 입력 수단으로부터 소정 작업을 수행할 때 초기화를 수행하는 타자 게임 장치.
  • 제2항 또는 제3항에 있어서, 게임 중재 수단은 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과가 고정값보다 큰 상태에서 사용자가 입력 수단으로부터 소정 작업을 수행할 때 초기화를 수행하는 타자 게임 장치.
  • 제1항에 있어서, 게임 중재 수단은 소정 조건이 만족될 때 정확성 판단 수단이 소정 문자열의 일부 또는 전부와 관련된 정확성 판단을 하지 않도록 하는 타자 게임 장치.
  • 제6항에 있어서, 표시 제어 수단은 소정의 문자열을 표시하고 표시된 소정의 문자열 중에서 정확성 판단 수단에 의해 정확성이 판단된 문자열을 소거하도록 영상 표시 수단을 제어하는 타자 게임 장치.
  • 제6항 또는 제7항에 있어서, 소정 조건은 사용자가 입력 수단을 이용하여 소정 작업을 수행하는 조건을 포함하는 타자 게임 장치.
  • 제6항 또는 제7항에 있어서, 소정 조건은 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과가 고정값보다 크고 사용자가 입력 수단을 이용하여 소정 작업을 수행하는 조건을 포함하는 타자 게임 장치.
  • 제1항, 제2항, 제3항, 제6항 또는 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    노래 데이터를 저장하는 노래 데이터 저장 수단과,
    노래 데이터 저장 수단에 저장된 노래 데이터에 기초하여 사전 설정된 템포로 노래를 연주하고 음향을 출력하는 노래 연주 처리 수단을 더 포함하며,
    소정의 문자열은 노래 연주 처리 수단으로부터 출력되는 음향과 관련된 문자열인 타자 게임 장치.
  • 제5항 또는 제9항에 있어서, 표시 제어 수단은 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과가 고정값보다 클 때 사용자에게 이를 알리는 통지 영상을 표시하도록 영상 표시 수단을 제어하는 타자 게임 장치.
  • 说明书全文

    타자 게임 장치{TYPING GAME APPARATUS}

    도1은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 사시도.

    도2는 타자 게임을 시작하기 전 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도3a는 타자 게임을 진행하는 동안 제2 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도3b는 타자 게임을 진행하는 동안 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도4a는 타자 게임을 진행하는 동안 제2 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도4b는 타자 게임을 진행하는 동안 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도5는 타자 게임을 종료한 후 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도.

    도6은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치 상에서 사용되는 아이템의 목록을 도시하는 설명도.

    도7은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치 상에서 사용되는 아이템을 얻기 위한 조건을 도시하는 설명도.

    도8a 및 도8b는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치 상에서 아이템 "지우개(CLEANER)"가 사용될 때 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 설명도.

    도9a 및 도9b는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치 상에서 아이템 "손(HAND)"이 사용될 때 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 설명도.

    도10은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치 상에 설치되는 키보드를 도시하는 평면도.

    도11은 키보드 상에 마련되는 복수의 키들 중 임의의 키를 도시한 개략 단면도.

    도12는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치와 서버를 포함하는 시스템을 도시하는 시스템 블록도.

    도13은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도.

    도14는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 HDD의 노래 데이터 저장 영역을 개략적으로 도시하는 설명도.

    도15는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 주처리 프로그램의 흐름도.

    도16은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 노래 선택 처리 프로그 램의 흐름도.

    도17은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 타자 게임 실행 처리 프로그램의 흐름도.

    도18은 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 아이템 사용 처리 프로그램의 흐름도.

    도19는 본 발명의 실시예에 따르는 타자 게임 장치의 포인트 가산 처리 프로그램의 흐름도.

    <도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>

    1: 타자 게임기

    2: 캐비넷

    3: 제1 액정 표시부

    4: 제2 액정 표시부

    5: 중심 패널

    6: 키보드

    7: 외부 조명 LED

    8: 스피커

    15: 노래 선택 화면

    16: 가용 곡명 표시부

    17: 노래 선택 커서

    18: 선택 곡명 표시부

    19: 선택 가수 이름 표시부

    본 출원은 그 전체 내용이 본 명세서에 인용되어 포함된 것으로 2005년 1월 20일 출원된 일본 특허 출원 제2005-013123호와 2005년 1월 20일 출원된 일본 특허 출원 제2005-013124호의 우선권에 기반한 것이다.

    본 발명은 키 작업에 의해 입력된 문자열을 정확히 판단하는 것에 기초하여 게임을 제어하는 타자 게임 장치에 관한 것이다.

    워드 프로세서 등의 키보드로부터 타자 입력을 연습하기 위해 수행되는 종래의 타자 게임의 경우, 사용자는 소정 시간 내에 키보드로부터 디스플레이 등 상에 표시되는 문자열을 입력하도록 타자함으로써 효율적인 타자 방법을 익히기 위해 키보드의 키 배열을 암기하게 된다. 이와 같은 타자 게임을 수행하기 위한 장치로서는 불특정한 복수의 사용자가 소정의 요금을 예치함으로써 타자 게임을 수행하게 되는 캐비넷형 타자 게임 장치와, 각 사용자가 소프트웨어를 구입하고 PC 상에 프로그램을 설치함으로써 PC 상에서 타자 게임을 할 수 있도록 구성되는 타자 게임 장치가 사용되었다.

    또한, 게임 특성을 개선하기 위해, 이와 같은 타자 게임 장치는 최근 단순히 사용자로 하여금 무작위로 표시되는 문자열을 입력하도록 타자시키지 않고 디스플레이 상에 표시되는 문자를 이용하여 소리나는 문장의 내용을 입력하도록 타자시키 는 방법과, 노래를 연주하고 사용자로 하여금 노래의 가사를 입력하도록 타자시키는 방법을 채택한다. 예컨대, 일본 비심사 특허 공개 제2002-268534호(제6면 내지 제9면 및 도4 내지 도9)는 스크린 상에 연습용 문장을 표시하는 대신 사용자로 하여금 그 가사를 입력하도록 연습용 노래를 재생함으로써, 노래를 듣고 얻어지는 정보에 기초하여 타자의 정확성을 개선하는 것을 가능하게 하는 타자 게임 장치를 개시한다.

    그러나, 일본 비심사 특허 공개 제2002-268534호에 개시된 타자 게임 장치는 타자가 표시되는 문자열 대신 재생되는 음악에 대해 수행된다는 점에서 종래의 타자 게임 장치와 다르지만, 사용자가 타자 게임 동안 타자 작업만을 반복한다는 점에 있어 종래의 타자 게임 장치와 동일하다. 따라서, 일본 비심사 특허 공개 제2002-268534호에 개시된 타자 게임 장치는 게임 경기 능력 개선에 충분히 기여한다고 말할 수 없다.

    또한, 최근의 타자 게임 장치 상에서 수행되는 타자 게임은 게임이 복수의 단계로 이루어져서 사용자가 고정된 점수 이상을 얻을 때만 다음 단계로 진행할 수 있도록 구성된다. 이는 사용자가 게임을 하고자 하는 의욕을 증가시킨다. 그러나, 사용자가 고정된 점수 이상을 얻을 때만 다음 단계로 진행할 수 있게 되는 경우, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자는 이런 사용자가 얼마나 자주 게임에 도전할 수 있는 지에 관계없이 다음 단계로 진행할 수 없게 되어 게임을 하고자 하는 사용자의 의욕을 감소시킨다. 그 이유는 이런 사용자는 용이한 문장은 입력할 수 있지만, 문자의 수가 많은 어려운 문장이 주어지는 경우 소정 시간 내에 문 장을 입력할 수 없거나 오타를 자주하게 되기 때문이다.

    따라서, 게임 경기 능력을 더욱 개선할 수 있고 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임을 충분히 즐길 수 있는 타자 게임 장치가 요구된다.

    본 발명은 상술한 종래의 문제를 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 입력 수단으로부터 입력되는 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 판단하기 위한 정확성 판단 수단의 기능을 사용자의 작업에 기초하여 제어하는 게임 중재 수단(game intervention means)을 포함함으로써, 게임 경기 능력이 개선될 수 있고 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자도 게임을 충분히 즐길 수 있게 되는 타자 게임 장치를 제공하는 것이다.

    본 발명에 따르면 상술한 목적을 달성하기 위해, 게임과 관련된 소정의 영상을 표시하는 영상 표시 수단과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배열된 입력 수단과, 영상 표시 수단을 제어하는 표시 제어 수단과, 입력 수단으로부터 입력되는 문자열이 소정의 문자열과 일치하는지 판단하는 정확성 판단 수단과, 정확성 판단 수단의 판단 결과를 저장하는 판단 결과 저장 수단과, 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단과, 사용자의 작업에 기초하여 정확성 판단 수단의 기능을 제어하는 게임 중재 수단을 포함하는 타자 게임 장치가 마련된다.

    본 발명의 일 태양에 따르는 타자 게임 장치에는 사용자의 작업에 기초하여 정확성 판단 수단의 기능을 제어하는 게임 중재 수단이 마련되기 때문에, 사용자는 타자 게임 동안 단순한 타자 작업을 하기 보다 정확성 판단 수단의 기능을 중재할 수 있음으로 해서 게임이 단조롭게 되는 것을 방지하여 게임 경기 능력을 개선한다.

    본 발명의 다른 목적 및 장점들에 대하여는 후술하는 상세한 설명을 통해 알 수 있게 될 것이며, 부분적으로는 이들 설명으로부터 자명하게 되거나 본 발명의 실시를 통해 알게 될 것이다. 본 발명의 목적 및 장점은 이하에서 특별히 지적된 수단들과 조합에 의해 구현되고 얻어질 수 있다.

    본 명세서에 포함되어 그 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명의 실시예를 도시하며 상기의 일반적 설명과 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 원리를 설명한다.

    본 발명의 일 태양에 따르면, 게임과 관련된 소정의 영상을 표시하는 영상 표시 수단[예컨대, 제1 액정 표시부(3), 제2 액정 표시부(4)]과, 복수의 문자에 대응하는 복수의 키가 배열된 입력 수단[예컨대, 키보드(6)]과, 영상 표시 수단을 제어하는 표시 제어 수단[예컨대, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]과, 입력 수단으로부터 입력되는 문자열이 소정의 문자열(예컨대, 재생되는 노래의 가사)과 일치하는지 판단하는 정확성 판단 수단[예컨대, CPU(51), S29]과, 정확성 판단 수단의 판단 결과를 저장하는 판단 결과 저장 수단[예컨대, RAM(54)]과, 판단 결과 저장 수단에 저장된 판단 결과에 기초하여 게임을 제어하는 게임 제어 수단[예컨대, CPU(51)] 과, 사용자의 작업에 기초하여 정확성 판단 수단의 기능을 제어하는 게임 중재 수단[예컨대, CPU(51)]을 포함하는 본 실시예에 � ��르는 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]가 마련된다.

    본 발명의 제2 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 게임 중재 수단[예컨대, CPU(51)]은 입력 수단[예컨대, 키보드(6), S51]으로부터 입력되는 문자열의 일부 또는 전부와 관련된 정확성 판단 수단[예컨대, CPU(51), S29]의 판단 결과를 판단 결과 저장 수단으로부터 초기화한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 입력이 소정 시간 내에 완료되지 않거나 많은 오타가 있더라도, 사용자로 하여금 지금까지 발생한 불리한 판단을 제거할 수 있게 한다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있으며, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    본 발명의 제3 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 표시 제어 수단[예컨대, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은 소정의 문자열(예컨대, 재생되는 노래의 가사)을 표시하고 표시된 소정의 문자열 중에서 게임 중재 수단[예컨대, CPU(51)]에 의해 초기화된 판단 결과와 관련된 문자열[예컨대, 문자열(23A, 23B)]을 소거하도록 영상 표시 수단[예컨대, 제1 액정 표시부(3), 제2 액정 표시부(4)]을 제어한다.

    따라서, 불리한 판단이 제거된 문자열이 사용자에게 명백하게 식별 가능하게 될 수 있음으로써 사용자의 편의성을 개선한다. 이외에도, 문자열이 소거되는 동 안 새로운 효과가 실행됨으로써, 게임에 대한 사용자의 흥미를 계속 유지한다.

    본 발명의 제4 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 게임 중재 수단[예컨대, CPU(51)]은 사용자가 입력 수단[예컨대, 키보드(6)]으로부터 소정의 작업을 수행할 때 초기화를 수행한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 입력이 소정 시간 내에 완료되지 않거나 많은 오타가 있더라도 사용자의 선택시 지금까지 발생한 사용자에게 불리한 판단을 제거할 수 있게 된다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있으며, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    또한, 사용자는 단순한 타자 작업을 하기 보다 타자 게임 동안 자신이 선택한 임의의 시간에 정확성 판단에 포함될 게임 중재 기능을 불러내어 이용할 수 있음으로 해서, 게임이 단조롭게 되는 것을 방지하고 게임 경기 능력을 개선한다.

    본 발명의 제5 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 게임 중재 수단[예컨대, CPU(51)]은 판단 결과 저장 수단[예컨대, RAM(54)]에 저장된 판단 결과가 고정값보다 큰 상태(예컨대, 오타없이 하나의 문구를 입력한 사용자에게 부여되는 점수가 소정 점수에 도달한 상태)에서 사용자가 입력 수단으로부터 소정의 작업을 수행할 때 초기화를 수행한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 입력이 소정 시간 내에 완료되지 않거나 많은 오타가 있더라도 사용자의 선택시 고정값보다 낮은 평가를 얻음으로써 발생한 사용자에게 불리한 판단을 제거할 수 있게 된다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있으며, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다. 이외에도, 보다 유리한 평가가 얻어져서 사용자가 게임을 유리하게 진행할 수 있게 함으로써 사용자가 게임을 하도록 더욱 조장한다.

    또한, 사용자는 단순한 타자 작업을 하기 보다 타자 게임 동안 자신이 선택한 임의의 시간에 정확성 판단에 포함될 게임 중재 기능을 불러내어 이용할 수 있음으로 해서, 게임이 단조롭게 되는 것을 방지하고 게임 경기 능력을 개선한다.

    본 발명의 제6 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 게임 중재 수단은 소정 조건이 만족될 때 정확성 판단 수단이 소정의 문자열의 일부 또는 전부와 관련된 정확성 판단을 수행하지 않도록 한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공될 때, 정확성 판단이 문장의 문자열에 대해 수행되지 않음으로써 사용자에게 불리한 판단이 앞서서 발생하는 것을 방지할 수 있도록 한다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있고, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    본 발명의 제7 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 표시 제어 수단[예컨대, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은 소정의 문자열(예컨대, 재생되는 노래의 가사)을 표시하고 표시된 소정의 문자열 중에서 정확성 판단 수단[예컨대, CPU(51), S29]에 의해 정확성 판단되는 문자열을 소거하도록 영상 표시 수단[예컨대, 제1 액정 표시부(3), 제2 액정 표시부(4)]을 제어한다.

    따라서, 정확성 판단이 수행되지 않은 문자열이 사용자에게 명백하게 식별 가능하게 될 수 있음으로써 사용자의 편의성을 개선한다. 이외에도, 문자열이 소거되는 동안 새로운 효과가 실행됨으로써, 게임에 대한 사용자의 흥미를 계속 유지한다.

    본 발명의 제8 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 소정의 조건은 사용자가 입력 수단[예컨대, 키보드(6)]을 이용하여 소정 작업을 수행하는 조건을 포함한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 사용자가 소정 시간 내에 오타없는 타자에 대한 확신에 없는 경우 사용자의 선택시 정확성 판단이 수행되지 않도록 할 수 있다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있고, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    또한, 사용자는 단순한 타자 작업을 하기 보다 타자 게임 동안 자신이 선택한 임의의 시간에 정확성 판단에 포함될 게임 중재 기능을 불러내어 이용할 수 있음으로 해서, 게임이 단조롭게 되는 것을 방지하고 게임 경기 능력을 개선한다.

    본 발명의 제9 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에서, 소정의 조건은 판단 결과 저장 수단[예컨대, RAM(54)]에 저장된 판단 결과가 고정값보다 크고(예컨대, 오타없이 하나의 문구를 입력한 사용자에게 부여되는 점수가 소정 점수에 도달한 상태) 사용자가 입력 수단[예컨대, 키보드(6)]을 이용하여 소정의 작업을 수행하는 조건을 포함한다.

    따라서, 글자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 사용자는 오타없는 타자를 확신하지 못하더라도 사용자의 선택시 정확성 판단을 지나칠 수 있도록 소정 값 이상이 얻어진다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 게임이 중도에 종료될 수 있는 등의 가능성을 줄일 수 있으며, 따라서 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다. 이외에도, 보다 유리한 평가가 얻어져서 사용자가 게임을 유리하게 진행할 수 있게 함으로써 사용자가 게임을 하도록 더욱 조장한다. 또한, 사용자는 단순한 타자 작업을 하기 보다 타자 게임 동안 자신이 선택한 임의의 시간에 정확성 판단에 포함될 게임 중재 기능을 불러내어 이용할 수 있음으로 해서, 게임이 단조롭게 되는 것을 방지하고 게임 경기 능력을 개선한다.

    본 발명의 제10 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]는 노래 데이터를 저장하는 노래 데이터 저장 수단[예컨대, HDD(55)]과, 노래 데이터 저장 수단에 저장된 노래 데이터에 기초하여 사전 설정된 템포로 노래를 연주하고 음향을 출력하는 노래 연주 처리 수단[예컨대, CPU(51), 소리 제어 회로(61)]을 더 포함하며, 소정의 문자열(예컨대, 재상되는 노래의 가사)은 노래 연주 처리 수단으로부터 출력되는 음향과 관련된 문자열이다.

    따라서, 이런 구조는 사용자가 노래가 연주될 때 타자가 노래과 함께 수행되는 새로운 사실적인 느낌으로 타자 게임을 할 수 있도록 함으로써 사용자의 타자 게임에 대한 흥미를 계속 유지한다.

    본 발명의 제11 태양에 따르면, 타자 게임 장치[예컨대, 타자 게임기(1)]에 서, 표시 제어 수단[예컨대, CPU(51), 표시 제어 회로(60)]은 판단 결과 저장 수단[예컨대, RAM(54)]에 저장된 판단 결과가 고정값보다 클 때 이를 사용자에게 알리는 통지 영상[예컨대, 아이템 영상(29A)]을 표시하도록 영상 표시 수단[예컨대, 제1 액정 표시부(3), 제2 액정 표시부(4)]을 제어한다.

    따라서, 이런 구조는 사용자에 대한 불리한 판단이 제거될 수 있음을 사용자에게 알릴 수 있게 함으로써 사용자의 편의성을 개선한다.

    이하 도면을 참조하여 본 실시예의 타자 게임 장치가 게임 센터 등에 설치된 캐비넷형 타자 게임기(1)에서 실현되는 예에 대한 상세한 설명을 한다. 본 실시예의 타자 게임기(1)는 다음과 같이 구성된다. 즉, 노래가 스피커로부터 재생되고, 그 가사는 노래가 연주됨과 동시에 순차적으로 표시된다. 사용자는 표시되는 가사를 순차적으로 타자하기 위해 키보드를 사용함으로써 게임을 수행한다. 또한, 실행되는 타자 게임은 재생되는 노래의 악절(verses)의 수에 대응하는 복수의 단계를 포함한다. 한 단계가 종료될 때 사용자의 오타 빈도가 소정 빈도보다 작은 경우, 타자 게임은 다음 노래에 대응하는 단계로 이동함으로써 계속될 수 있다.

    우선, 본 실시예의 타자 게임기(1)의 개략적 구성에 대해 도1을 참조하여 설명한다. 도1은 본 실시예의 타자 게임기의 사시도이다.

    도1에 도시된 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임기(1)는 기본적으로 캐비넷(2)과, 제1 액정 표시부(3)와, 제2 액정 표시부(4), 중심 패널(5)과, 키보드(6)와, 외부 조명 LED(7)와, 한 쌍의 스피커(8)를 포함한다. 캐비넷(2)은 타자 게임기(1)의 외면을 형성한다. 제1 액정 표시부(3)는 주 게임 화면을 표시한다(도3b 및 도 4b 참조). 제1 액정 표시부(3) 위에 배치된 제2 액정 표시부(4)는 판촉 비디오 및 광고와 같은 효과와 관련된 영상(도3a 및 도4a)을 표시한다. 제1 액정 표시부(3) 아래에 마련되는 중심 패널(5)에는 동전 및 카드 삽입 슬롯이 형성된다. 키보드(6)는 사용자가 타자하기 위해 사용된다. 외부 조명 LED(7)는 제1 액정 표시부(3)의 좌우측에 마련된다. 한 쌍의 스피커(8)는 제2 액정 표시부(4)의 좌우측에 위치된다.

    이하에서는 이들 구성 요소에 대해 설명한다.

    캐비넷(2)의 전면에서 대략 중간쯤에 위치된 액정 표시 장치인 제1 액정 표시부(3)는 소정의 각도로 후방으로 경사져 있다.

    타자 게임을 실행하는 동안, 제1 액정 표시부(3)는 스피커(8)를 거쳐 재생되는 노래의 가사와 같이 타자 게임의 진행과 관련된 게임 정보(사용자가 타자 게임을 진행하는 데 필요한 정보)와, 사용자의 타자 결과와, 이 결과에 대응하여 획득한 점수(도3b 및 도4b 참조)를 표시한다.

    대조적으로, 제1 액정 표시부(3)의 위에 이격되어 배치된 제2 액정 표시부(4)는 제1 액정 표시부와 유사한 액정 표시 장치이다. 타자 게임의 실행 동안, 제2 액정 표시부(4)는 타자 게임과 관련된 효과 영상을 표시한다.

    제1 액정 표시부(3) 상에 표시되는 표시 내용과 달리, 사용자의 게임 진행에 직접 요구되지는 않는 것으로 제2 액정 표시부(4) 상에 표시되는 효과 영상은 타자 게임에 흥미를 가져오는 보조 역할을 한다. 예컨대, 본 실시예의 타자 게임(1)에서 어떤 가수의 노래가 노래로서 재생되고 게임은 사용자가 키보드(6)로부터 노래 의 가사를 입력함에 따라 진행되며, 이때 제2 액정 표시부(4)는 노래와 관련된 판촉 비디오(이하, PV로 약칭됨)을 표시한다(도3a 및 도4b 참조). 따라서, 이런 구조로 인해 타자 게임은 노래가 연주됨에 따라 가수가 노래하는 것이 표시되는 영상을 포함하는 사실적인 느낌을 창출할 수 있게 되며, 이는 타자 게임에 대한 사용자의 흥미를 유지할 수 있다. 이하, 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시되는 표시 내용에 대해 설명한다.

    중심 패널(5)에는 동전 삽입 슬롯(9)과 카드 삽입 슬롯(10)이 마련된다. 동전 삽입 슬롯(9)은 100 원짜리 동전과 같은 동전을 삽입하는 삽입 슬롯이다. 동전 삽입 슬롯(9)에는 동전 센서(63)가 배치된다. 동전 삽입 슬롯(9) 내로 동전이 삽입되면, 동전 검출 신호가 동전 센서(63)를 거쳐 CPU(51)로 전송되고(도13 참조), CPU(51)는 동전이 삽입되었는지 검출한다.

    카드 삽입 슬롯(10)은 내부에 타자 게임의 결과를 저장하는 내장 IC 태그를 구비한 IC 카드(도시되지 않음)를 삽입하는 삽입 슬롯이다. 후술하는 카드 센서(64)와 카드 판독기/기록기(65)는 이 카드 삽입 슬롯(10) 내측에 배치된다(도13 참조). IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10) 내로 삽입될 때, 카드 센서(64)는 이런 삽입을 검출한다. 본 실시예의 타자 게임기(1)에서 사용된 IC 카드는 그 내장형 IC 태그에 IC 카드를 소유한 사용자에 의해 수행된 최종 게임(들)에서 얻어진 게임 결과(점수, 포인트 등)를 저장하며, 저장된 게임 결과는 소정 작업을 수행함으로써 사용자에게 표시된다.

    즉, 카드 센서(64)가 IC 카드를 검출할 때, 카드 판독기/기록기(65)는 IC 태 그로부터 타자 게임의 게임 결과를 판독하거나 IC 태그에 새로운 게임 결과를 기록한다(도15의 S3 및 S9 참조).

    키보드(6)는 캐비넷(2)의 전방으로 돌출하여 배치된다. 후술하는 바와 같이, 키보드(6)는 "로마 알파벳(A에서 Z)", "카나 글자[あ(A)에서 ん(N)]", "숫자(0에서 9)", "기호(마침표 및 콤마)" 등을 입력할 때 사용하기 위한 복수의 문자 입력 키가 배열된 일본어 108 키보드(도10 참조)이다. 게임 동안에, 사용자는 글자, 기호, 숫자 등에 대응하는 키를 타자함으로써, 게임을 진행하기 위해 문자를 입력하게 된다. 게임 시작 전, 게임 종료 후 또는 유사한 경우에, 사용자는 게임을 수행하게 될 노래의 선택과 게임 난이도를 결정하기 위한 지시를 내리고, 게임의 실행을 시작하는 등을 위해 각 키를 작업한다. 이하, 키보드의 구성에 대해 상세히 설명한다.

    외부 조명 LED(7)가 각 측면에 네 개씩 캐비넷(2)의 좌우 양 측면 상에 배치된다. 이들 외부 조명 LED(7)는 모든 색깔의 광을 생성할 수 있는 전색 LED(full-color LED)를 포함하는 것으로 타자 게임기(1) 상에서 재생되는 노래에 반응하여 다양한 조명 효과를 수행한다. 예컨대, 모두 여덟 개의 외부 조명 LED(7)의 조명 색깔을 변경하는 효과와, 고정된 패턴에 따라 조명 색깔을 변경하는 효과와, 외부 조명 LED(7)를 점등 점멸하는 효과를 수행할 수 있다.

    스피커(8)는 제2 액정 표시부(4)의 좌우 양측 상에 위치된다. 스피커(8)는 타자 게임기(1) 상에서 재생될 노래, 음향 효과 등을 출력하는 출력 장치이다. 구체적으로, 타자 게임을 수행하는 동안, 스피커(8)는 HDD(55)(도3 참조)에 저장된 노래의 음향 데이터 및 연주 데이터에 기초하여 설정된 템포로 음악과 노래를 출력한다.

    이하, 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시될 표시 내용에 대해 도2 내지 도5를 참조하여 상세히 설명한다. 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시될 표시 내용은 각각 기본적으로 타자 게임 시작 전 패턴과, 타자 게임 실행 중의 패턴과, 타자 게임 종료전 패턴인 세 개의 패턴을 포함한다. 도2는 타자 게임 시작 전에 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도이다. 도3a 및 도4a는 타자 게임을 실행하는 동안 제2 액정 표시부(4) 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도이다. 도3b 및 도4b는 타자 게임을 실행하는 동안 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도이다. 도5는 타자 게임 종료 후 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 패턴도이다.

    본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 타자 게임은 연주되는 노래의 가사를 입력함으로써 수행된다. 구체적으로, 우선 사용자는 자신이 복수의 이용 가능한 노래로부터 타자 게임을 하기 원하는 노래를 선택한다. 그 후, 타자 게임이 시작되면 선택된 노래에 대한 반주를 위한 연주 데이터와 선택된 노래의 가수의 노래하는 음성을 위한 음향 데이터가 재생된다. 또한, 노래의 연주와 음향 데이터가 재생될 때, 노래의 가사는 음향 데이터에 따라 사용자에 의해 입력될 문자열로서 각 악구(phrase)에 대해 표시된다.

    타자 게임은 한 악절의 가사에 대응하는 표시된 문자열이 키보드(6)로부터 입력됨에 따라 진행된다. 게임이 종료될 때, 타자 게임의 기록(오타 빈도, 획득 점수 및 점수 등)이 타자 정밀도 및 입력 시간과 같은 타자 작업 요소에 기초하여 계산되어 표시된다. 즉, 타자 게임기(1) 상에서의 타자 게임은 게임 동안 연주되는 노래를 즐기면서 타자 입력 기술의 수준을 경합하는 것을 포함한다.

    우선 도2를 참조하여 타자 게임 시작 전 표시 내용에 대해 설명한다. 도2에 도시된 바와 같이, 소정량의 금액과 동등한 많은 동전이 동전 삽입 슬롯(9)에 삽입된 후 그리고 타자 게임을 시작하기 전에 타자 게임기(1) 상에서 게임이 수행될 수 있는 노래의 목록을 보여주는 노래 선택 화면(15)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다.

    노래 선택 화면(15)은 게임이 수행될 수 있는 곡명을 표시하는 가용 곡명 표시부(available song title display portions)(16)와, 가용 곡명 표시부(16) 중 임의의 어느 한 곡을 선택하기 위해 사용될 수 있는 노래 선택 커서(17)와, 노래 선택 커서(17)를 사용하여 선택된 곡명을 표시하는 선택 곡명 표시부(18)와, 선택 커서를 사용하여 선택된 노래의 가수 이름을 표시하는 선택 가수 이름 표시부(19)를 포함한다.

    가용 곡명 표시부(16)는 타자 게임기(1) 상에서 게임이 행해질 수 있는 현재 곡명(본 실시예에서 최대 여덟 개의 노래)을 표시한다. 가용 곡명 표시부(16)에 표시되는 이용 가능한 노래들은 그 노래 데이터가 후술하는 HDD(55)에 저장된 노래들이며(도13 및 도14 참조), 또한 저장된 노래 데이터는 서버(80)에 의해 관리되고 순차적으로 갱신된다(도12 참조). 따라서, 사용자는 서버(80)에 의해 갱신된 최신 노래를 포함하는 복수의 노래들 중에서 한 노래를 선택함으로써 게임을 할 수 있 다. 곡명 뿐만 아니라 가수의 사진과 PV도 가용 곡명 표시부(16)에 표시될 수 있다.

    노래 선택 커서(17)는 키보드(6)의 커서 키(114)(도10 참조)를 작업함으로써 게임을 할 수 있는 곡명 표시부(16)를 따라 상하 좌우로 이동될 수 있다. 노래 선택 커서(17)가 현재 배치된 가용 곡명 표시부(16)의 노래의 곡명과 가수의 이름은 선택 곡명 표시부(18) 및 선택 가수 이름 표시부(19)에 각각 표시된다.

    원하는 노래의 곡명이 표시되는 가용 곡명 표시부(16) 상에 노래 선택 커서(17)가 배치된 상태에서 엔터 키(112)(도10 참조)가 눌려지면, 타자 게임이 행해지는 노래가 결정됨으로써 타자 게임을 시작한다.

    임의의 노래의 PV는 제2 액정 표시부(4) 상에 표시되고 동시에 노래 선택 화면(15)은 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다. 또한, 광고 영상이 표시될 수 있다. 또한, 노래 선택 화면(15)은 제1 액정 표시부(3) 대신 제2 액정 표시부(4) 상에 표시될 수 있다.

    이하, 도3a 내지 도4b를 참조하여 타자 게임을 실행하는 동안의 표시 내용에 대해 설명한다. 도3a와 도3b는 남자 가수가 부르는 소정의 노래(A)가 타자 게임을 시작하기 위해 선택될 때 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시되는 표시 내용을 도시한다. 도4a와 도4b는 여자 가수가 부르는 소정의 노래(B)가 타자 게임을 시작하기 위해 선택될 때 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시되는 표시 내용을 도시한다.

    도3a에 도시된 바와 같이, 예컨대 게임을 시작하기 위해 노래(A)가 선택되 면, 스피커(8)를 거쳐 연주되는 노래(A)를 부르는 남자 가수의 PV 영상(20)이 제2 액정 표시부(4) 상에 표시된다. 대조적으로, 도4a에 도시된 바와 같이, 예컨대 게임을 시작하기 위해 노래(B)가 선택되면, 스피커(8)를 통해 연주되는 노래(B)를 부르는 여자 가수의 PV 영상(20)이 제2 액정 표시부(4) 상에 표시된다.

    동시에, 도3b 및 도4b에 도시된 바와 같이, 타자 게임의 진행과 관련된 주 게임 화면(21)은 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되고 동시에 PV 영상(20)은 제2 액정 표시부(4) 상에 표시된다.

    주 게임 화면(21)은 가사 표시부(22)와, 로마 알파벳 표시부(23)와, 노래 상태 표시부(25)와, 타자 결과 표시부(26)와, 점수 표시부(27)와, 노래 정보 표시부(28)와, 아이템 표시부(29)를 포함한다. 가사 표시부(22)는 현재 연주되는 악구의 가사를 알파벳, 한자, 카나 글자 등으로 표시한다. 로마 알파벳 표시부(23)는 가사 표시부(22)에 표시된 가사를 별도의 로마 알파벳으로 표시하고 사용자가 키보드(6) 상에 타자함으로써 행한 입력의 결과를 보여준다. 노래 상태 표시부(25)는 어떤 수의 악절(어떤 수의 단계)를 표시하고, 또한 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 현재 표시된 가사의 악구가 대응하는 이 악절의 시작으로부터 계수되는 어떤 수의 악구를 표시한다. 타자 결과 표시부(26)는 사용자의 타자 정확성 판단 결과를 표시한다. 점수 표시부(27)는 사용자가 이제까지 획득한 점수, 포인트 등을 표시한다. 노래 정보 표시부(28)는 현재 연주되는 노래의 가수 이름과 곡명을 표시한다. 아이템 표시부(29)는 사용자가 현재 소유한 아이템의 종류(도6 및 도7 참조)를 표시한다.

    가사 표시부(22)는 현재 연주되는 노래의 한 악구에 대한 가사를 표시하는 표시부이고 게임은 사용자가 키보드(6)로부터 가사 표시부(22)에 표시된 가사를 타자함으로써 진행된다. 사용자가 표시된 가사를 정확히 타자하면 점수가 점차 가산되는 반면, 사용자가 가사를 잘못 입력하면 점수가 가산되지 않으며 오타 빈도는 입력 에러의 빈도에 따라 증가된다. 이러한 오타 빈도가 노래를 구성하는 악절(단계) 중 어느 한 악절의 종료시 소정 빈도에 도달할 때, 게임은 종료된다(도17에서 S39 참조).

    가사 표시부(22)와 마찬가지로 로마 알파벳 표시부(23)도 현재 연주되는 노래의 한 악구에 대한 가사를 표시하지만 로마 알파벳으로 동일한 가사를 표시한다. 또한, 사용자가 이미 타자한 문자열(23A)은 비교식으로 타자될 수 있도록 표시된 문자 밖으로 이동되고 문자열(23B) 아래에 표시됨으로써, 이제까지 타자된 문자를 사용자에게 알려준다.

    노래 상태 표시부(25)는 어떤 수의 악절과, 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 현재 표시된 가사의 악구가 대응하는 이 악절의 시작으로부터 계수되는 어떤 수의 악구를 표시한다. 본 실시예의 타자 게임은 재생될 노래의 악절의 수(예컨대, 하나의 노래는 하나 내지 세 개의 악절로 구성됨)에 대응하여 복수의 단계(예컨대, 제1 내지 제3 단계)를 포함한다. 예컨대, 도3b는 현재 단계 1(악절 1)의 15번째 악구가 연주되고 있음을 도시한다. 이외에도, 도4b는 현재 단계 2의 다섯 번째 악구가 연주되고 있음을 도시한다.

    사용자가 하나의 악구를 입력하는 것을 끝낼 때마다, 악구의 수를 지시하는 숫자값(25A)에 "1"이 가산되며, 사용자가 하나의 단계를 입력하는 것을 끝낼 때마다, 단계(악절)의 수를 지시하는 숫자값(25B)에 "1"이 가산된다. 이로써 사용자에게 현재의 단계(악절)의 수와 이제까지 타자된 악구의 수를 알릴 수 있게 된다.

    사용자의 타자 정확성 판단 결과를 표시하기 위한 표시부인 타자 결과 표시부(26)에서, 연주되는 노래의 음향과 동시적 시간 관계로 적절하게 정확한 문자가 타자될 때 "완벽(PERFECT)"이 표시된다. 이외에도, 연주되는 노래의 음향과 불일치된 시간 관계로 정확한 문자가 타자될 때 "양호(GOOD)"가 표시된다. 반대로, 시간 관계에 관계없이 잘못된 문자가 타자될 때 "오타(MISS)"가 입력된다.

    점수 표시부(27)는 사용자가 이제까지 획득한 점수와 포인트를 표시하는 표시부이다. 점수는 사용자가 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시되는 문자열에 따라 정확히 타자할 때 가산된다. 다른 점수는 노래의 음향이 연주되는 것과 동시적 시간 관계로 적절한 문자가 타자될 때 가산된다. 한편, 하나의 포인트는 하나의 악절에 대한 문장을 오타없이 입력이 이루어질 때마다 가산된다(도19의 S62 참조).

    획득한 포인트의 수가 소정 숫자에 도달할 때, 사용자는 아이템을 획득할 수 있다(도19의 S66 참조). 이 아이템은 사용자가 타자 게임 동안 소정의 작업을 수행할 때 사용될 수 있으며, 아이템을 사용함으로써 사용자는 게임을 유리하게 진행할 수 있게 된다(도18에서 S49 내지 S55 참조). 이하, 아이템에 대해 상세히 설명한다.

    점수와 포인트는 게임이 종료될 때까지 가산되며, IC 카드가 중심 패널(5)의 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입되었을 때 획득한 점수와 포인트는 게임의 종료시에 IC 카드에 저장된다(도15의 S9 참조).

    노래 정보 표시부(28)는 사용자가 게임의 시작시에 선택하고 현재 연주되는 노래의 가수 이름과 곡명을 표시한다.

    아이템 표시부(29)는 사용자가 현재 소유한 아이템의 수와 종류를 표시하는 표시부이다. 아이템은 획득한 점수의 수가 후술하는 바와 같이 소정 점수에 도달할 때 부여되며, 아이템 표시부(29)에는 적절한 아이템 영상(29A)이 표시된다(도6 및 도7 참조). 한편, 사용자가 소정 작업을 수행함으로써 아이템이 사용될 때, 사용된 아이템 영상(29A)은 아이템 표시부(29)로부터 소거된다(도19의 S67). 이외에도, 사용자가 한 번에 소유할 수 있는 아이템의 최대수는 세 개이며, 세 개의 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 표시되면 획득한 점수의 수가 소정 점수에 도달하더라도 더 이상의 아이템이 가산될 수 없다.

    본 실시예에서, 제1 액정 표시부(3)는 주 게임 화면(21)을 표시하고 제2 액정 표시부(4)는 PV 영상(20)을 표시한다. 그러나, 반대로 제1 액정 표시부(3)가 PV 영상(20)을 표시하고 제2 액정 표시부(4)가 주 게임 화면(21)을 표시하도록 구성될 수 있다.

    도5에 도시된 바와 같이, 타자 게임이 종료된 후, 제1 액정 표시부(3)는 현재 타자 게임의 게임 결과를 보여주는 게임 결과 화면(30)을 표시한다.

    게임 결과 화면(30)은 현재의 타자 게임에서 오타 빈도를 표시하는 오타 빈도 표시부(31)와, 획득한 포인트의 수를 표시하는 획득 포인트 표시부(32)와, 획득 한 점수를 표시하는 획득 점수 표시부(33)와, 게임을 하는 사용자가 자신의 이름을 입력하도록 촉구하는 이름 입력 표시부(34)를 포함한다.

    사용자는 게임 결과 화면(30)을 참조함으로써 현재 타자 게임에서 계수된 오타 빈도와 획득한 점수를 알 수 있게 된다. 또한, 키보드(6)를 이용하여 임의의 이름이 이름 입력 표시부(34)에 입력됨으로써 획득한 포인트의 순위를 등록할 수 있게 된다. 등록된 순위의 명부는 전시 화면(demonstration screen)의 표시 동안 또는 유사한 경우에 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4)에 표시된다.

    게임 결과 화면(30)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되는 동안 제2 액정 표시부(4) 상에는 임의의 노래에 대한 PV가 표시될 수 있다. 또한, 광고 영상 등이 표시될 수 있다. 또한, 게임 결과 화면(30)은 제1 액정 표시부(3) 대신 제2 액정 표시부(4) 상에 표시될 수 있다.

    이하, 도6 내지 도9b를 참조하여 본 실시예의 타자 게임기(1)에 사용되는 아이템에 대해 설명한다. 우선, 도6을 참조하여 사용될 아이템의 종류와 기능을 설명한다. 도6은 본 실시예의 타자 게임기(1)에 사용될 아이템의 목록을 도시하는 설명도이다.

    도6에 도시된 바와 같이, "지우개(CLEANER)"와 "손(HAND)"으로 된 두 종류가 본 실시예의 타자 게임기(1)에 사용될 아이템으로 존재한다. 상술한 바와 같이, 이들 아이템은 한 악구에 대한 문장이 오타없이 입력될 때 가산되는 포인트의 수가 소정 포인트의 수에 도달할 때 부여되며, 아이템들은 사용자가 타자 게임 동안 소정의 작업을 수행할 때 사용될 수 있다. 아이템이 사용되면, 사용자는 타자 게임 을 실행하는 동안 후술하는 바와 같이 특정 과정을 수행함으로써 게임을 유리하게 진행할 수 있다.

    우선, 아이템 "지우개(CLEANER)"를 설명하자면, "지우개(CLEANER)"는 한 악구에 대응하는 문자열들이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 후 그리고 적어도 하나의 문자가 문자열로부터 타자된 상태에서 사용될 수 있는 아이템이다.

    소정 작업을 수행함으로써 "지우개(CLEANER)"가 사용되면, 현재 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시되는 모든 문자열은 주 게임 화면(21)으로부터 소거된다. 그 후, 다음 악구와 관련된 문자열이 노래의 연주까지 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다. 이 경우, 소거된 악구에 대한 문자를 입력하는 입력 판단 결과, 즉 본 악구에서 계수된 오타 빈도와 획득한 점수 및 포인트가 재설정(초기화)된다.

    따라서, 표시된 악구를 타자할 때, 사용자가 오타를 하더라도 "지우개(CLEANER)"를 사용함으로써 오타는 계수되지 않게 될 수 있고 사용자도 또한 다음 악구로 이동할 수 있게 된다. 이외에도, 상술한 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임은 재생될 노래의 악절의 수에 대응하는 복수의 단계를 포함한다. 따라서, 사용자의 오타 빈도가 한 단계의 종료시 소정 빈도보다 작을 때, 사용자는 다음 악절에 대응하는 단계로 이동되며 따라서 타자 게임을 계속 수행할 수 있다. 즉, "지우개(CLEANER)"를 사용함으로써, 사용자는 발생한 오타 빈도를 줄일 수 있고, 이로써 사용자는 다음 단계(악절)로 보다 쉽게 이동할 수 있게 된다.

    다음으로, 아이템 "손(HAND)"을 설명하자면, "손(HAND)"은 한 악구의 가사에 대응하는 글자열이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 후 글자열로부터 어떤 글자도 타자되지 않은 상태에서 사용될 수 있는 아이템이다.

    소정 작업을 수행함으로써 "손(HAND)"이 사용되면, 현재 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시되는 모든 문자열은 주 게임 화면(21)으로부터 소거된다. 그 후, 다음 악구와 관련된 문자열이 노래의 연주까지 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다.

    따라서, 표시된 악구를 타자할 때, 복잡하고 긴 악구가 표시되더라도 "손(HAND)"을 사용함으로써 사용자는 이 악구를 타자하지 않고 다음 악구로 이동할 수 있게 된다. 즉, "손(HAND)"을 사용함으로써, 사용자는 오타가 있을 것으로 예상되는 어려운 악구를 지나칠 수 있고 이에 따라 오타 빈도가 증가하는 것을 방지할 수 있으며, 이로써 사용자는 다음 단계(악절)로 보다 쉽게 이동할 수 있게 된다.

    이하 도7을 참조하여 두 개의 아이템 "지우개(CLEANER)"와 "손(HAND)"을 사용하기 위한 조건에 대해 설명한다. 도7은 본 실시예의 타자 게임기에 사용되는 아이템을 획득하기 위한 조건을 도시하는 설명도이다.

    도7에 도시된 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임기에서, 사용자에 의해 획득한 포인트의 수가 소정 포인트 수에 도달하면, 각각의 아이템 "지우개(CLEANER)" 또는 "손(HAND)"이 사용자에게 이용 가능하게 수여되어 제공된다. 구체적으로, 획득한 점수의 수가 "10점"에 도달할 때, 아이템 "지우개(CLEANER)"가 수여되며, 지우개를 닮은 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 새롭게 표시된다(도4b 참조 ). 이외에도, 획득한 점수의 수가 "20점"에 도달할 때, 아이템 "손(HAND)"이 수여되며, 손을 닮은 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 새롭게 표시된다(도4b 참조). 이하, 마찬가지로, 아이템 "지우개(CLEANER)"와 "손(HAND)"은 10 포인트마다 교대로 수여되어 이용 가능하게 제공된다. 그러나, 사용자가 한 번에 소유할 수 있는 아이템의 수는 세 개이고, 세 개의 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 표시되면, 각각의 아이템에서 획득한 포인트의 수가 도7에 도시된 소정의 포인트 수에 도달하더라도, 더 이상의 아이템이 가산될 수 없다.

    아이템 "지우개(CLEANER)"와 "손(HAND)" 중 어느 하나가 10 포인트가 획득될 때마다 무작위적으로 수여되도록 구성될 수 있다.

    이하, 도8a 내지 도9b를 참조하여 타자 게임에서 두 개의 아이템 "지우개(CLEANER)"와 "손(HAND)"을 사용하는 방법에 대해 설명한다. 도8a 및 도8b는 아이템 "지우개(CLEANER)"가 본 실시예의 타자 게임 장치 상에서 사용될 때 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 설명도이다. 도9a 및 도9b는 아이템 "손(HAND)"이 본 실시예의 타자 게임 장치 상에서 사용될 때 제1 액정 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 도시하는 설명도이다.

    사용자가 소유한 아이템 "지우개(CLEANER)" 또는 "손(HAND)"을 사용하기 위해, 사용자는 어느 한 아이템 영상(29A)이 주 게임 화면(21)의 아이템 표시부(29)에 표시된 상태에서 키보드(6)의 시프트 키(113)(도10 참조)를 누른다.

    시프트 키(113)가 눌려지면, 아이템 선택 커서(40)가 아이템 표시부(29)에 새롭게 표시됨으로써, 사용자는 좌우 커서 키(114)를 사용하여 표시된 아이템 선택 커서(40)를 좌우로 이동시킬 수 있게 된다.

    도8a에 도시된 바와 같이 아이템 "지우개(CLEANER)"를 사용하기 위해서는, 한 악구의 가사에 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상에서 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시되고 적어도 하나의 문자가 문자열로부터 타자된 상태에서, 아이템 선택 커서(40)가 지우개를 닮은 아이템 영상(29A) 상에 배치되고, 이어서 엔터 키(112)가 눌려진다.

    그 결과, 도8b에 도시된 바와 같이, 선택된 아이템 "지우개(CLEANER)"를 보여주는 아이템 영상(29A)은 아이템 표시부(29)로부터 소거되고, 또한 지우개를 닮은 아이템 영상(41)이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23) 상에 새롭게 표시된다. 새롭게 표시되는 아이템 영상(41)은 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)를 따라 상하 좌우로 이동하며, 이에 따라 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 현재 표시되는 모든 문자열은 주 게임 화면(21)으로부터 소거된다. 그 후, 다음 악구와 관련된 문자열이 노래의 연주까지 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다. 이 경우, 상술한 바와 같이, 소거된 악구와 관련된 문자를 입력하는 입력 판단 결과, 즉 이 악구에서 계수된 오타 빈도와 획득한 점수 및 포인트는 재설정(초기화)된다.

    한편, 도9a에 도시된 바와 같이 아이템 "손(HAND)"을 사용하기 위해서는, 한 악구의 가사에 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상에서 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 후 문자열 중에서 어떠한 문자도 타자되지 않은 상태에서, 아이템 선택 커서(40)가 사람의 손을 닮은 아이템 영상(29A) 상에 배치되 고, 이어서 엔터 키(112)가 눌려진다.

    그 결과, 도9b에 도시된 바와 같이, 선택된 아이템 "손(HAND)"을 보여주는 아이템 영상(29A)은 아이템 표시부(29)로부터 소거되고, 또한 사람의 손을 닮은 아이템 영상(42)이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23) 상에 새롭게 표시된다. 새롭게 표시되는 아이템 영상(42)은 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23) 상에 현재 표시되는 모든 문자열을 조명한다. 이렇게 조명된 문자열은 점차 작아져서는 주 게임 화면(21)으로부터 완전히 소거된다. 그 후, 다음 악구와 관련된 문자열이 노래의 연주까지 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다.

    이하, 도10 및 도11을 참조하여 타자 게임기(1) 상에 설치되는 키보드(6)에 대해 설명한다. 도10은 본 실시예의 타자 게임 장치 상에 설치되는 키보드를 도시하는 평면도이다. 도11은 키보드 상에 마련되는 복수의 키들 중 어느 한 키를 도시한 개략 단면도이다.

    도10에 도시된 바와 같이, 키보드(6)는 "로마 알파벳(A에서 Z)", "카나 글자[あ(A)에서 ん(N)]", "숫자(0에서 9)", "기호(마침표 및 콤마)" 등을 입력할 때 사용하기 위한 복수의 문자 입력 키(111)와, 엔터 키(112), 시프트 키(113) 및 커서 키(114)와 같은 기능 키(115)가 배열된 일본어 108 키보드(도10 참조)이다. 게임 동안에, 사용자는 문자를 입력하기 위해 글자, 기호, 숫자 등에 대응하는 문자 입력 키(111)를 타자하며, 시프트 키(113)와 같은 기능 키(115)를 누름으로써, 상술한 바와 같은 게임을 진행하기 위한 아이템을 사용한다. 또한, 게임 시작 전, 게 임 종료 후 또는 유사한 경우, 사용자는 게임을 수행하게 될 노래의 선택과 게임 난이도를 결정하기 위한 지시를 내리고 게임의 실행을 시작하는 등을 위해 기능 키(115)를 작업한다. 이외에도, 키보드(6)의 다양한 키이 내측에는 LED가 설치되며, 키들은 CPU(51)에서 나오는 제어 신호에 기초하여 다양한 모드로 발광하도록 구성된다.

    이하, 도11을 참조하여 키보드(6)의 키 내부 구조에 대해 설명한다. 키보드(6) 상에 배열된 복수의 키 모두는 동일한 내부 구조를 갖는다. 따라서, 이하에서는 키보드(6) 상에 배열된 복수의 키 중에서 하나의 문자 입력 키(111)를 일 예로서 설명하기로 하며, 다른 문자 입력 키(111)와 기능 키(115)에 대한 설명은 생략한다.

    도11에 도시된 바와 같이, 문자 입력 키(111)는 기본적으로 기판(150), 절환 회로판(151), 발광 회로판(152), 키캡(keycap)(153), 바이어싱 기구(154), 전색(full color) LED(155) 등을 포함한다.

    기판(150) 상에 놓인 절환 회로판(151)에는 키캡(153)의 중심 아래에 위치된 한 쌍의 전극(156)이 마련된다.

    절환 회로판(151) 상에 놓인 발광 회로판(152)에는 한 쌍의 전극(156)을 노출시키기 위한 개구(157)가 마련된다. 전색 발광을 할 수 있는 전색 LED(155)는 개구(157) 둘레에 마련된다.

    발광 회로판(152)과 키캡(153) 사이에 마련되는 바이어싱 기구(154)는 절환 회로판(151)에 대향하는 측 쪽으로 키캡(153)을 바이어싱시킨다. 또한, 전극(158) 은 키캡의 중심으로부터 절환 회로판(151) 쪽으로 돌출한다. 따라서, 키캡(153)이 눌려지면, 키캡(153)으로부터 돌출한 전극(158)은 절환 회로판(151) 상에 마련되는 한 쌍의 전극(156)과 접촉할 수 있게 된다. 따라서, 키캡(153)에 대한 가압은 절환 회로판(151)을 거쳐 흐르는 전기 신호로서 전달될 수 있다. 즉, 세 개의 전극(156, 158)이 키 스위치(159)를 구성한다.

    바이어싱 기구(154)는 탄성체로만 구성되거나 탄성체 및 교착(cross-linking) 기구로 구성될 수 있다. 바이어싱 기구(154)가 어떤 구성을 취하든지 문제되지 않는다.

    키캡(153)은 투명한 재료(예컨대, 투명 아크릴 또는 투명 플라스틱)로 형성되며, 문자, 숫자 또는 기호와 같은 키 정보(160)는 키캡(153)의 편평면 부분 상에 검정색으로 인쇄된다. 또한, 키캡(153) 상의 발광 회로판(152)의 표면도 검정색으로 인쇄된다.

    따라서, 전색 LED(155)가 점멸된 동안, 투명한 키캡(153)은 발광 회로판(152)의 표면 색깔인 검정으로 반사됨으로써 키캡(153) 상에 검정으로 인쇄된 키 정보(160)를 인식하는 것을 어렵게 만든다.

    반대로, 전색 LED(155)가 점등된 동안, 투명한 키캡(153)은 전색 LED(155)가 발광하는 색깔로 반사됨으로써 그 색깔로 반사되는 키캡(153) 상에 검정으로 인쇄된 키 정보(160)를 인식하는 것을 용이하게 만든다.

    키보드(6)에서, 각각의 키 내측의 키 스위치(159)는 전송 회로(도시되지 않음)에 연결된다. 전송 회로는 후술하는 인터페이스 유닛(52)(이하, I/O)을 거쳐 타자 게임기(1)의 CPU(51)에 접속된다. 따라서, 눌려진 키의 키 스위치(159)에서 나오는 전기 신호는 이러한 전송 회로를 거쳐 CPU(51)로 전송되며, 이로써 눌려진 키의 종류가 특정된다. 전송 회로는 절환 회로판(151) 상에 장착된다.

    또한, 키보드(6)에서, 각 키 내측의 전색 LED(155)는 발광 제어 회로(62)에 연결된다. 또한, 발광 제어 회로(62)는 I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결된다(도13 참조). 따라서, 키 내측의 전색 LED(155)는 이러한 발광 제어 회로(62)를 거쳐 CPU(51)에 의해 특정된 색깔로 점등될 수 있다. 구체적으로, 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 타자 게임 동안, 키 입력이 있고 정확한 타자가 제공된 것으로 판단될 때, 눌려진 문자 입력 키(111)는 청색으로 발광한다. 이외에도, 키 입력이 있고 오타가 이루어진 것으로 판단될 때, 눌려진 문자 입력키(111)는 적색으로 발광하고, 입력이 이루어져야 하는 정확한 키는 녹색으로 발광한다. 또한, 키 입력이 없는 경우, 입력이 이루어져야 하는 정확한 키만이 녹색으로 발광한다.

    도12에 도시된 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임기(1)는 인터넷과 같이 양방향 통신을 할 수 있는 네트워크(N)를 거쳐 서버(80)에 접속된다. 따라서, 타자 게임기(1)의 HDD(5)(도13)에 저장된 노래 데이터는 서버(80)로부터 전송된 데이터에 기초하여 갱신될 수 있다.

    따라서, 게임을 할 수 있는 노래의 종류는 노래 데이터를 갱신함으로써 변경될 수 있고 게임 점포에 설치된 타자 게임기는 종합적으로 관리될 수 있으며, 따라서 데이터의 갱신 작업을 용이하게 한다.

    이하, 도13을 참조하여 타자 게임기(1)의 제어 시스템의 구성에 대해 설명한 다. 도13은 본 실시예의 타자 게임 장치의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록도이다.

    도13에 도시된 바와 같이, 타자 게임기(1)의 제어 시스템은 타자 게임기(1) 상의 게임 과정 작업과 같은 다양한 제어를 책임지는 CPU(51)와, CPU(51)에 연결된 ROM(53) 및 RAM(54)과, CPU(51)에 전기 접속된 주변 장치(액츄에이터)를 포함한다.

    CPU(51)는 다양한 명령에 따라 계산을 수행하는 중앙 처리 유닛이다. I/O(52)는 CPU(51) 및 제1 액정 표시부(3), 제2 액정 표시부(4), 키보드(6), 외부 조명 LED(7), 스피커(8) 등과의 사이에서 직접적/간접적 전기 접속을 제공하는 접속부이다.

    ROM(53)은 후술하는 흐름도를 가동시키는 계산 프로그램을 저장하는 비휘발성 판독 전용 메모리이다.

    RAM(54)은 CPU(51)에 의해 계산되는 다양한 데이터를 일시 저장하는 메모리이며, 타자 게임 동안 계수된 사용자의 오타 빈도, 획득한 점수, 획득한 포인트, 현재 소유하는 아이템의 수와 종류 등도 저장한다. 이외에도, 후술하는 HDD(5)에 저장된 복수의 노래 데이터 중에서 현재의 타자 게임에서 사용될 노래 데이터의 가사 데이터는 각 악구에 하나씩으로 된 세그먼트로 분할되고 가사 데이터의 세그먼트는 RAM(54)에 저장된다.

    HDD(55)는 타자 게임기(1) 상에서 타자 게임을 실행할 때 사용될 노래 데이터를 저장하는 저장 장치이다. 노래 데이터는 영상 데이터, 연주 데이터, 음향 데이터, 가사 데이터, 판단 기준 데이터, LED 발광 패턴 데이터, 키보드 발광 패턴 데이터, 종결 날짜 데이터를 포함한다. 이들 데이터는 HDD(55)에 형성된 노래 데이터 저장 영역(56)의 각각의 저장 영역에 저장된다(도14 참조).

    복수의 노래 데이터(본 실시예에서는 최대 여덟 개의 데이터)는 노래 데이터 저장 영역(56)에 저장되며 저장된 각각의 노래 데이터는 상술한 바와 같이 서버(80)로부터 전송된 데이터에 기초하여 필요할 때 갱신된다. 노래 선택 화면(15)(도2 참조)에 표시되는 곡명의 종류는 노래 데이터 저장 영역(56)에 저장된 노래 데이터의 종류에 기초하여 변경되고, 타자 게임은 노래 선택 화면(15)(도3a 내지 도4b 참조)에서 선택되는 노래에 대응하는 노래 데이터에 기초하여 수행된다.

    이하, 도14를 참조하여 HDD(55)에 형성된 노래 데이터 저장 영역(56)에 대해 설명한다. 도14는 노래 데이터 저장 영역을 개략적으로 도시하는 설명도이다.

    도14에 도시된 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임기(1)의 노래 데이터 저장 영역(56)은 저장 가능한 노래 데이터(본 실시예에서 여덟 곡)의 수에 대응하는 복수의 저장 영역(본 실시예에서 제1 내지 제8 저장 영역)을 포함한다. 각각의 저장 영역에는 영상 데이터 저장 영역(56A)과, 연주 데이터 저장 영역(56B)과, 음향 데이터 저장 영역(56C)과, 가사 데이터 저장 영역(56D)과, 판단 기준 데이터 저장 영역(56E)과, LED 발광 패턴 데이터 저장 영역(56F)과, 키보드 발광 패턴 데이터 저장 영역(56G)과, 종결 날짜 데이터 저장 영역(56H)을 포함한다.

    이하, 각각의 저장 영역을 설명하자면, 영상 데이터 저장 영역(56A)은 노래 데이터 중에서 제2 액정 표시부(4) 상에 표시되는 가수의 PV 영상(20)(도3a 및 도4a 참조)과 관련한 영상 데이터를 저장하는 저장 영역이다.

    연주 데이터 저장 영역(56B)은 노래 데이터 중에서 스피커(8)로부터 출력되는 악기 등의 연주와 관련된 연주 데이터를 저장하는 저장 영역이다.

    음향 데이터 저장 영역(56C)은 노래 데이터 중에서 스피커(8)로부터 출력되는 가수의 노래하는 음성과 관련된 음향 데이터를 저장하는 저장 영역이다.

    가사 데이터 저장 영역(56D)은 노래 데이터 중에서 노래의 가사에 대한 문장 데이터와 관련된 가사 데이터를 저장하는 저장 영역이다. 상술한 바와 같이 타자 게임을 실행하는 동안, 각 악구에 대한 가사는 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다(도3b 및 도4b 참조).

    판단 기준 데이터 저장 영역(56E)은 노래 데이터 중에서 타자 게임의 실행 동안 사용자가 타자하는 문자의 정확도와 입력 타이밍의 정확도를 판단하기 위한 기준과 관련된 판단 기준 데이터를 저장하는 저장 영역이다. 후술하는 바와 같이, CPU(51)는 저장된 판단 기준 데이터와 키보드(6)로부터의 작업 신호에 기초하여 오타 빈도, 점수, 포인트 등을 가산한다.

    LED 발광 패턴 데이터 저장 영역(56F)과 키보드 발광 패턴 데이터 저장 영역(56G)은 각각 노래 데이터 중에서 외부 조명 LED(7)를 발광시키는 LED 발광 패턴 데이터와 각 키 내측에 위치된 전색 LED(155)를 발광시키는 키보드 발광 패턴 데이터를 저장하는 저장 영역이다. 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 후술하는 발광 제어 회로(62)는 타자 게임을 실행하는 동안 LED 발광 패턴 데이터에 기초해서 여덟 개의 외부 조명 LED(7)가 그들 각각의 발광 모드(예컨대, 발광 색깔 및 점등 점멸)로 발광하도록 제어한다. 이외에도, 후술하는 발광 제어 회로(62)는 타자 게임 을 실행하는 동안 저장된 키보드 발광 패턴 데이터에 기초해서 각 키 내측에 위치된 전색 LED(155)가 그들 각각의 발광 모드(예컨대, 발광 색깔 및 점등 점멸)로 발광하도록 제어한다. 전색 LED(155)의 발광 패턴으로서, 타자 게임의 초보자에게는 다음과 같은 발광 패턴이 제공된다. 즉, 입력이 이루어져야 하는 키들이 전체 키보드(6)의 색깔과 다른 발광 색깔로 순서대로 점등되는 발광 패턴과, 키보드(6) 상에 배열된 모든 키의 발광 색깔이 노래의 영상에 따라 변경되는 발광 패턴이 제공된다.

    종결 날짜 데이터 저장 영역(56H)은 노래 데이터 중에서 노래 데이터의 종결 데이터와 관련된 종료 날짜 데이터를 저장하는 저장 영역이다. 종결 날짜 데이터는 두 개의 날짜 데이터, 즉 노래 데이터가 사용 가능하게 되는 날짜(사용 시작 날짜)와 노래 데이터가 사용 불가능하게 되는 날짜(사용 종료 날짜)에 대한 데이터를 포함한다. 종결 날짜 데이터는 타이머(58)와 함께(도13 참조) 각 노래 데이터의 종결 날짜를 관리하기 위해 사용되며 오래된 노래 데이터를 사용하는 타자 게임은 지속되지 않도록 CPU(51)에 의해 제어된다.

    다시 도13을 참조하여 타자 게임기(1)의 제어 시스템에 대해 계속해서 설명한다.

    게임 통신부(57)는 전화선, LAN 케이블 등의 통신 형태에 대응하는 통신 가능한 형태의 신호로 타자 게임기(1)로부터 전송된 신호를 변환시키고, 변환된 신호를 서버(80)로 전송하며, 서버(80)로부터 전송된 신호를 수신하고, 이 수신된 신호를 타자 게임기(1)에 의해 판독 가능한 형태의 신호로 재변환시키는 장치이다. 게 임 통신부(57)는 인터넷과 같이 양방향 통신 가능한 네트워크(N)를 거쳐 서버(80)의 서버 통신부(81)에 연결된다(도12 참조).

    또한, 타이머(58)는 CPU(51)에 접속된다. 타이머(58)로부터의 정보는 CPU(51)로 전송되며, CPU(51)는 타이머(58)의 정보와 HDD(55)의 종결 날짜 데이터 저장 영역(56H)에 저장되는 종결 날자 데이터에 기초하여 저장된 노래 데이터의 종결 날짜를 관리한다.

    I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결되는 표시 제어 회로(60)는 CPU(51)의 계산 결과에 대응하여 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4)의 표시 내용을 제어하는 부분이다. 표시 제어 회로(60)는 프로그램 ROM, 영상 ROM, 영상 제어 CPU, 작업 RAM, VDP(비디오 디스플레이 프로세서), 비디오 RAM 등을 포함한다. 프로그램 ROM은 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상의 표시와 관련한 영상 제어 프로그램과, 다양한 선택표를 저장한다. 영상 ROM은 예컨대 노래 선택 화면(15)(도2 참조), 주 게임 화면(21)(도3a 내지 도4b 참조), 아이템 영상(도8a 내지 도9b 참조) 등과 같은 영상을 형성하기 위한 도트 데이터를 저장한다.

    영상 제어 CPU는 프로그램 ROM에 사전 저장된 영상 제어 프로그램에 따라 영상 ROM에 사전 저장된 도트 데이터로부터 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4) 상에 표시될 영상을 CPU(51)에 의해 설정되는 매개변수에 기초해서 결정한다. VDP는 영상 제어 CPU에 의해 결정되는 표시 내용에 대응하는 영상을 형성하고 이렇게 형성된 영상을 제1 및 제2 액정 표시부(3, 4)로 출력한다.

    따라서 영상 제어 CPU는 예컨대 다음의 제어를 수행한다. 즉, 대기 상태에 서는 임의의 노래에 대한 PV, 광고, 순위 목록 등을 포함하는 전시 화면이 표시되며, 동전이 동전 삽입 슬롯(9) 내로 삽입된 후에는 동전 선택 화면(15)(도2 참조)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다. 타자 게임기(1)의 타자 게임이 시작되어 실행되면, 노래 데이터에 포함된 가사 데이터가 제1 액정 표시부(3) 상에서 각 악구에 대해 표시되며, 키보드(6)로부터의 입력 결과에 기초하여 사용자에 의해 이미 타자된 문자열(23A)은 비교식으로 타자될 수 있도록 문자열(23B) 아래로 이동된다. 이외에도, 소정 작업을 수행함으로서 아이템이 사용되면, 아이템 영상(41 또는 42)이 새롭게 표시된다. 동시에, 노래 데이터에 포함되는 영상 데이터인 PV가 제2 액정 표시부(4) 상에 표시된다.

    음향 제어 회로(61)는 I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결되며 스피커(8)에도 연결된다. 타자 게임이 실행되고 HDD(55)의 노래 데이터 저장 영역(56)에 저장된 노래 데이터가 판독될 때, 노래 데이터에 포함되는 연주 데이터와 음향 데이터는 음향 제어 회로(61)에 의해 음향 신호로 변환되며, 음향 신호는 스피커(8)로부터 출력된다.

    발광 제어 회로(62)는 I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결되며 외부 조명 LED(7)와 각각의 키 내측에 위치되는 전색 LED(155)(도11 참조)에도 연결된다. CPU(51)가 HDD(55)의 노래 데이터 저장 영역(56)에 저장된 노래 데이터를 판독할 때, 발광 제어 회로(62)는 이 노래 저장 데이터에 포함된 LED 발광 패턴 데이터와 키보드 발광 패턴 데이터에 기초해서 외부 조명 LED(7)와 전색 LED(155)의 발광 모드를 제어한다.

    또한, 키보드(6)는 CPU(51)에 연결된다. 키보드(6)의 각 키 내측에 위치된 키 스위치(159)는 키캡(153)이 눌려졌음을 지시하는 전기 신호를 절환 회로판(151)을 통해 전송한다. CPU(51)는 각각의 키를 누름으로써 각각의 키 스위치(159)로부터 전송되는 절환 신호에 기초해서 각각의 키에 대응하는 다양한 키 작업을 실행하는 제어를 한다.

    동전 센서(63)는 타자 게임기(1) 상에서 타자 게임을 실행하기 위한 대가로서 사용되는 동전(예컨대, 100원짜리 동전)을 검출하는 센서이다. 동전 삽입 슬롯(9) 내측에 배치된 동전 센서(63)는 I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결된다. 따라서, 동전 센서(63)는 동전 삽입 슬롯(9)으로부터 동전을 삽입하는 것에 기초하여 CPU(51)로 동전 삽입 신호를 전송한다. CPU(51)는 소정 금액(예컨대, 200원)에 대응하는 동전 삽입 신호를 검출함으로써 타자 게임의 실행을 가능하게 한다.

    카드 센서(64)는 IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입되었는지 여부를 검출하는 센서이며, 카드 판독기/기록기(65)는 이런 IC 카드 내에 배치된 IC 태그로부터 데이터를 판독하고 기록하는 유닛이다. 카드 센서(64)와 카드 판독기/기록기(65)는 모두 카드 삽입 슬롯(10) 내측에 배치되고 I/O(52)를 거쳐 CPU(51)에 연결된다. 카드 센서(64)가 IC 카드를 검출하고 소정의 작업이 수행되면, 카드 판독기/기록기(65)는 IC 태그로부터 타자 게임의 게임 결과를 판독한다(도15의 S3). 타자 게임의 종료시, 카드 판독기/기록기(56)는 IC 태그(도15의 S9)에 새로운 게임 결과를 기록한다.

    이하, 도15를 참조하여 상술한 구성을 갖는 타자 게임기(1) 상에서 수행될 주 처리 프로그램에 대해 순서대로 설명한다. 도15는 본 실시예의 타자 게임 장치(1)의 주처리 프로그램의 흐름도이다. 도15 내지 도19에 도시된 후술하는 프로그램은 타자 게임기(1)에 설치된 ROM(53)과 RAM(54)에 저장되고 CPU(51)에 의해 실행된다.

    도15에 도시된 바와 같이, 우선, CPU(51)는 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초해서 IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입되었는지 여부를 판단한다. IC 카드가 삽입된 것으로 판단되면(S1: 예), S2에서 사용자로부터 데이터 내용 판단 요청이 수신되었는지 여부가 더 판단된다. 반대로, IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판단되면(S1: 아니오), 과정은 S4로 이동한다.

    본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 동전이 삽입되기 전에 그리고 사용자가 소유한 IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입된 상태에서 키보드(6)의 시프트 키(113)가 눌려지면, IC 카드에 기록된 게임 결과(이전 게임에서 사용자가 얻은 점수 및 포인트)의 목록이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시됨으로써, 사용자가 목록의 내용을 판단할 수 있도록 한다.

    따라서, S2의 판단에서는 키보드(6)로부터의 작업 신호에 기초하여 시프트 키(113)가 눌려졌는지 여부가 판단된다. 시프트 키(113)가 눌려진 것으로 판단되면(S2: 예), IC 카드에 내장된 IC 태그의 데이터는 카드 판독기/기록기(65)에 의해 판독되고, 게임 결과의 목록이 판독된 데이터에 기초해서 제1 액정 표시부(3)에 표시된다(S3).

    S4에서 시작 수신 과정이 수행된다. 구체적으로, 시작 수신 과정에서는 소 정의 금액(본 실시예에서 200원)에 해당하는 동전(100원짜리 동전 등)의 수가 동전 삽입 슬롯(9) 내로 삽입되었는지 여부가 판단된다. 시작 수신 과정은 이와 같이 많은 동전이 삽입되기 전에 예컨대 전시 연주, 임의의 노래에 대한 PV, 광고, 순위 목록 등을 포함하는 전시 화면이 표시부 상에 표시되는 대기 상태에 놓여 있다. 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 동전이 동전 삽입 슬롯(9) 내로 삽입될 때, 동전 센서(63)는 이들 동전을 검출해서 CPU(51)로 동전 검출 신호를 전송한다. 이로써 CPU(51)는 사용자가 동전을 삽입했는지 여부를 검출할 수 있다.

    다음으로, S5에서 도16의 노래 선택 과정이 수행된다. 후술하는 바와 같이, HDD(55)의 노래 데이터 저장 영역(56)에 저장된 노래 데이터의 종류에 기초하는 노래 선택 과정에서는 노래 선택 화면(15)(도2 참조)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시됨으로써 현재 게임에서 사용될 노래를 설정한다.

    S6에서 타자 게임 실행 과정이 상기 S5에서 설정된 노래에 기초하여 수행된다. 타자 게임 실행 과정에서는 후술하는 바와 같이 노래가 연주되고, 소정의 종료 조건이 충족될 때까지 계속 수행되는 키보드(6)로부터의 타자 결과에 기초하여 포인트, 점수 등이 가산된다.

    그 후, 타자 게임 실행 과정이 종료될 때, 게임 결과 표시 과정이 수행된다(S7). 구체적으로, 게임 결과 표시 과정에서는 상기 S6에서의 타자 게임의 결과에 기초하여 게임 결과 화면(30)(도5 참조)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다. 게임 결과 화면(30)은 계수된 오타 빈도와, 현재 타자 게임에서 획득한 포인트와, 점수를 표시하며, 이들 오타 빈도, 포인트 및 점수는 RAM(54)에 저장된다. 또한, 게 임 결과 화면(30)은 현재 타자 게임을 수행하는 사용자에게 자신의 이름을 입력하도록 촉구하는 이름 입력 표시부(34)를 표시한다. 획득한 점수가 소정의 점수일 때, RAM(54)에 저장된 순위 데이터는 갱신된다.

    다음으로, S8에서 CPU(51)는 카드 센서(64)로부터의 검출 신호에 기초해서 IC 카드가 카드 삽입 슬롯(10)에 삽입되었는지 여부를 판단한다. IC 카드가 삽입된 것으로 판단되면(S8: 예), S9에서 RAM(54)에 저장된 현재 게임에서 획득한 포인트와 점수가 판독기/기록기(65)에 의해 IC 카드에 내장된 IC 태그에 기록된다. 기록된 데이터는 상기 S3의 데이터 내용 표시 과정에서 판독 가능하게 된다.

    반대로, IC 카드가 삽입되지 않은 것으로 판단되면(S8: 아니오), 이 과정은 종료된다.

    이하, 도16을 참조하여 타자 게임기(1) 상에서 수행될 상기 S5의 노래 선택 처리 프로그램을 설명한다. 도16은 본 실시예의 노래 선택 처리 프로그램의 흐름도이다.

    우선, 노래 선택 과정 중 S11에서, 저장된 노래 데이터와 관련된 노래(본 실시예에서는 최대 여덟 곡)의 곡명과 가수 이름이 HDD(55)의 노래 데이터 저장 영역(56)으로부터 얻어진다.

    노래 선택 화면(15)(도2 참조)이 상기 S11에서 얻어진 노래의 곡명과 가수 이름에 기초해서 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다(S12). 노래 선택 화면(15)에서, 얻어진 곡명은 가용 곡명 표시부(16)에 목록으로서 표시된다. 또한, 노래 선택 커서(17)에 의해 선택되는 노래의 곡명 및 가수 이름은 선택 노래 표시부(18)와 선택 가수 이름 표시부(19)에 각각 표시된다.

    다음으로, S13에서 커서 키(114)가 눌려졌는지 여부가 판단된다. 이와 같은 판단은 키보드(6)로부터 전송되는 작업 신호에 기초하여 수행된다. 커서 키(114)가 눌려진 것으로 판단되면(S13: 예), 커서 키(114)에 대한 작업(상하 좌우 키 중 어느 키가 눌려졌는지)에 기초하여, 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된 노래 선택 커서(17)가 눌려진 키의 방향으로 이동된다(S14).

    또한, S15에서 선택 노래 표시부(18) 및 선택 가수 이름 표시부(19)의 표시는 상기 S14에서 이동된 노래 선택 커서(17)에 의해 새롭게 선택되는 노래에 대응하는 곡명과 가수 이름으로 각각 변경된다. 그 후, 과정은 S13의 판단 과정으로 복귀한다.

    반대로, 커서 키(114)가 눌려지지 않은 것으로 판단되면(S13: 아니오), 뒤이어 S16에서 엔터 키(112)가 눌려졌는지 여부가 판단된다. 엔터 키(112)가 눌려진 것으로 판단되면(S16: 예), 노래 선택 커서(17)가 위치되는 노래가 현재의 타자 게임이 수행될 노래로서 선택되며(S17), 이로써 후술하는 타자 게임이 개시된다. 반대로, 엔터 키(112)도 눌려지지 않은 것으로 판단되면(S16: 아니오), 과정은 다시 S13의 판단 과정으로 복귀한다.

    이하, 도17을 참조하여 타자 게임기(1) 상에 수행될 상기 S6의 타자 게임 실행 처리 프로그램에 대해 설명한다. 도17은 본 실시예의 타자 게임 실행 처리 프로그램의 흐름도이다.

    타자 게임 실행 프로그램에서는 S21에서, CPU(51)는 우선 HDD의 노래 데이터 저장 영역(56)의 저장 영역(도14)에 저장된 노래 데이터 중에서 상기 S5의 노래 선택 과정에서 선택된 노래에 대응하는 노래 데이터를 판독한다. 노래 데이터 저장 영역(56D)에 저장된 가사 데이터는 각 악구에 하나씩으로 된 세그먼트로 분할되고 가사 데이터의 분할된 세그먼트는 RAM(54)에 일시적으로 저장된다.

    다음으로, S22에서 제1 액정 표시부(3) 상에는 주 게임 화면(도3b 및 도4b 참조)이 표시된다. 이때, 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에는 어떠한 문자열도 표시되지 않으며, 포인트와 점수도 점수 표시부(27)에 "0"으로 표시된다.

    이어서, S23에서 선택된 노래와 관련된 PV의 영상(20)에 대한 표시가 영상 데이터 저장 영역(56A)에 저장된 영상 데이터에 기초하여 제2 액정 표시부(4) 상에 시작된다(도3a 및 도4a 참조). 이외에도, 반주가 연주 데이터 저장 영역(56B)에 저장된 연주 데이터에 기초하여 스피커(8)를 통해 출력되고 음향이 음향 데이터 저장 영역(56C)에 기초하여 출력된다. 이로써 노래가 연주되며, 연주되는 노래에 대해서 PV의 영상(20)이 재생된다.

    다음으로, S24에서 RAM(54)에 저장된 가사 데이터 중에서 하나의 악구에 대한 가사가 얻어지며, 이에 대응하는 문자열이 노래를 연주하는 템포로 주 게임 화면(21)의 가사 표시부(22) 및 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다. 이로써 제1 액정 표시부(3)는 제2 액정 표시부(4) 상의 PV 영상(20)에 대한 표시 및 노래 연주와 동시에 주 게임 화면(21)을 표시한다(도3b 및 도4b 참조).

    그 후, 얻어진 악구에 대한 가사 데이터에 기초해서 악구에서의 문자수(n)가 계산되고(S25) "0"이 RAM(54)에 저장된 임의의 변수(m)에 할당된다(S26). 본 명세 서에서 사용된 것으로서, 임의의 변수(m)는 하나의 악구를 형성하는 각 문자에 대한 문자 입력 판단을 위해 사용되는 변수를 지칭하며 하나의 문자에 대한 입력 판단이 종료될 때마다 이 변수에 "1"이 가산된다(S34). 따라서, 다음의 S27 내지 S35에서 반복되는 입력 판단 과정에서, m = t (0 ≤ t ≤ n-1)일 때, 하나의 악구를 시작할 때로부터 (t+1) 문자에 대한 입력 판단이 수행된다.

    S27에서는 도18의 아이템 사용 과정이 수행된다. 아이템 사용 과정에서, 후술하는 바와 같이, "지우개(CLEANER)" 또는 "손(HAND)"이 사용자의 소정 작업에 기초하여 선택되면, 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시되는 문자열을 삭제하는 것과 같은 특별한 과정이 수행된다(도6 내지 도9b 참조).

    또한, S28에서는 키보드(6)로부터의 작업 신호에 기초하여 키 입력이 문자 입력 키(111)로부터 이루어졌는지 여부가 판단된다. 키 입력이 이루어진 것으로 판단되면(S28: 예), 눌려진 키의 종류 및 판단 기준 데이터 저장 영역(56E)에 저장된 판단 기준 데이터에 기초하여 정확한 키가 입력을 위해 사용되었는지 여부를 판단하는 정확성 판단 과정이 수행된다(S29). 구체적으로, 주 게임 화면(21)의 로마 알파벳 표시부(23)(도3b 및 도4b 참조)에 표시된 로마 알파벳에 대응하는 키가 눌려지면, 타자가 정확한 것으로 인식된다. 대응하는 키 이외의 키가 눌려진 것으로 판단되면, 오타 빈도에 "1"이 가산된다. 그 후, 과정은 S32로 이동한다.

    타이머(58)의 정보에 기초하여 어떠한 키 입력도 이루어지지 않은 것으로 판단되면(S28: 아니오), [하나의 악구의 첫 번째 문자가 입력되도록 될 때 한 악구에 대응하는 글자열이 주 게임 화면(21)에 표시된 후(S24) 그리고 다른 문자가 입력되 도록 될 때 점수 계산 과정이 수행된 후(S33) 측정되는] 소정 시간이 경과되었는지 여부가 판단된다(S30). 소정 시간이 경과되지 않은 것으로 판단되는 경우(S30: 아니오), 과정은 S27의 과정으로 복귀한다.

    반대로, 소정 시간이 경과된 것으로 판단되는 경우(S30: 예), 사용자가 어떠한 키 입력도 하지 않은 것으로 인식되고 RAM(54)에 저장되는 현재 게임에서의 오타 빈도에 "1"이 가산된다(S31).

    이어서, S32에서 키보드(6)의 각 키 내측에 마련되는 전색 LED(155) 상에 기초하여 키 조명 과정이 수행된다. 구체적으로, 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 키 입력이 이루어지고(S28: 예) 정확한 타자가 이루어진 것으로 판단되면, 눌려진 문자 입력 키(111)는 청색으로 조명된다. 이외에도, 키 입력이 이루어지고(S28: 예) 오타가 이루어진 것으로 판단되면, 눌려진 문자 입력 키(111)는 적색으로 조명되고 입력이 이루어져야 할 정확한 키는 녹색으로 조명된다. 또한, 어떤 키 입력도 이루어지지 않은 경우(S28: 아니오), 입력이 이루어져야 할 정확한 키가 녹색으로 조명된다.

    S33에서는 상기 S29의 정확성 판단 과정에 기초하여 점수 계산 과정이 수행된다. 정확성 판단 과정에서 정확한 타자가 이루어진 것으로 판단되면, 점수 계산 과정에서 RAM(54)에서 저장된 현재 게임에서의 사용자 점수가 증가된다. 또한, 연주되는 노래의 음향과 관련된 정확한 시간 내에 적절한 문자가 타자된 것으로 판단되면, 다른 점수가 가산된다.

    그 후, S34에서는 RAM(54)에 저장된 변수(m)가 판독되고 "+1"이 이 변수에 가산되며, 그 결과는 다시 RAM(54)에 저장된다. 뒤이어, S35에서는 변수(m)의 값이 "n-1"에 도달했는지 여부, 즉 하나의 악구를 형성하는 각 문자에 대한 모든 문자 입력 판단이 종료되었는지 여부가 판단된다.

    변수(m)의 값이 "n-1"에 도달하지 않은 것으로 판단되면(S35: 아니오), 과정은 다시 S27로 복귀하며, 뒤이어 하나의 악구를 형성하는 문자들 중에서 다음 순서에 위치된 문자에 대한 입력 판단이 수행된다.

    반대로, 변수(m)의 값이 "n-1"에 도달한 것으로 판단되면(S35: 예), 하나의 악구에 대한 문자의 입력은 종료된다. 그 후, S36에서는 도19의 포인트 가산 과정이 수행된다. 포인트 가산 과정에서, 후술하는 바와 같이, 하나의 악구를 형성하는 문자의 수(n)에 대한 입력이 [소정 시간 경과후 오타 판단(S30 및 S31)을 포함하여] 오타없이 완료된 것으로 판단되면, 1 포인트가 가산된다. 이렇게 가산된 포인트의 수가 소정의 수에 도달하면(도7 참조), 아이템에 대응하는 플래그가 설정됨으로써 상기 S27의 과정에서 사용하도록 이용 가능한 아이템을 제공한다.

    또한, S37에서, 노래를 형성하는 복수의 악절(일반적으로, 하나의 노래는 하나 내지 세 개의 악절로 구성됨) 중에서, 어느 한 악절에 대응하는 단계의 악구에 대한 입력 판단이 종료되었는지 여부가 판단된다. 하나의 단계에 대한 모든 악구의 입력 판단이 종료되지 않은 것으로 판단되는 경우(S37: 아니오), 과정은 S24로 복귀하며, 이 단계에서는 후속 악구의 가사가 RAM(54)으로부터 얻어지고 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상의 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다.

    반대로, 하나의 단계에 대한 모든 악구의 입력 판단이 종료된 것으로 판단되는 경우(S37: 아니오), 모든 단계(전체 노래)에 대한 악구의 입력 판단이 종료되었는지 여부가 판단된다(S38).

    모든 단계가 종료된 것으로 판단되는 경우(S38: 예), 본 타자 게임 실행 과정은 사용자가 소유한 포인트에 관계없이 종료되며 과정은 S7의 게임 결과 표시 과정으로 이동한다. 반대로, 모든 단계가 종료되지 않은 것으로 판단되는 경우(S38: 아니오), 상기 S29와 S31에서 이제까지 축적된 사용자의 오타 빈도가 소정 빈도보다 작은 지 여부가 판단된다(S39). 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 재생되는 노래는 노래의 악절의 수에 대응하는 복수의 단계를 포함하며, 하나의 단계가 종료할 때 후속 악절에 대한 단계를 계속 연주하기 위한 조건은 게임 시작 후의 오타 빈도가 소정 빈도보다 작아야 한다(예컨대, 첫 번째 악절에 대응하는 게임의 일부가 수행된 후 두 번째 악절을 계속 연주하기 위해 오타 빈도는 20회보다 작아야 하며, 두 번째 악절에 대응하는 게임의 일부가 수행된 후 세 번째 악절을 계속 연주하기 위해 오타 빈도는 35회보다 작아야 한다).

    상기 S29와 S31에서 축적된 사용자의 오타 빈도가 소정 빈도보다 작은 것으로 판단되는 경우(S39: 예), 과정은 S24로 복귀하고, 이 단계에서 후속 악절의 첫 번째 악구에 대응하는 가사가 RAM(54)으로부터 얻어지고 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상의 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된다. 입력 판단 과정이 동일한 방식으로 수행된다. 반대로, 사용자의 오타 빈도가 소정 빈도 이상인 것으로 판단되는 경우(S39: 아니오), 타자 게임 실행 과정은 종료되고 그 후 과정은 S7의 게임 결과 표시 과정으로 이동한다.

    이하, 도18을 참조하여 타자 게임기(1) 상에서 수행될 상기 S27의 아이템 사용 처리 프로그램에 대해 설명한다. 도18은 본 실시예의 아이템 사용 처리 프로그램의 흐름도이다.

    아이템 사용 과정에서는 우선 S41에서 시프트 키(113)가 눌려졌는지 여부가 판단된다. 이런 판단은 키보드(6)로부터의 작업 신호에 기초하여 수행된다. 시프트 키(113)가 눌려진 것으로 판단되면(S41: 예), 과정은 S42로 이동한다. 반대로, 시프트 키(113)가 눌려지지 않은 것으로 판단되면(S41: 아니오), 아이템 사용 과정은 종료되고 과정은 상기 S28의 판단 과정으로 이동한다.

    다음으로, S42에서, RAM(54)에 저장된 아이템 플래그가 설정되는지 여부가 판단된다. 아이템 플래그는 상기 S36의 포인트 가산 과정에서 소정의 포인트 수가 얻어질 때 설정된다(도19의 S66). 아이템 플래그가 설정되면, 적절한 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 표시됨으로써(도6 및 도7 참조), 후술하는 바와 같이 아이템의 사용을 가능하게 한다. 이외에도, 전부 세 개까지의 아이템 플래그가 각각의 아이템 "지우개(CLEAR)" 및 "손(HAND)" 각각에 대해 설정될 수 있으며, 아이템이 사용될 때 사용된 아이템에 대응하는 플래그가 재설정된다(S52).

    적어도 하나 이상의 아이템 플래그가 설정된 것으로 판단되면(S42: 예), S43에서 아이템 표시부(29)에 아이템 선택 커서(40)가 새롭게 표시된다(도8a 및 도9a 참조). 반대로, 어떠한 아이템 플래그도 사용되지 않은 것으로 판단되면(S42: 아니오), 아이템 사용 과정은 종료되고 과정은 상기 S28의 판단 과정으로 이동한다.

    S44에서, 커서 키(114)가 눌려졌는지 여부가 판단된다. 커서 키(114)가 눌려진 것으로 판단되면(S44: 예), 이어서 단지 하나의 아이템 플래그만이 설정되는지 여부가 판단된다(S45). 즉, 단지 하나의 아이템 플래그만이 설정된 것으로 판단되면(S45: 예), 아이템 표시부(29)에는 단지 하나의 아이템(29A)만이 표시됨으로써, 더 이상의 아이템을 선택할 필요가 없고, 아이템 선택 커서(40)의 위치는 이 아이템 영상(29A)에 고정된다. 따라서, 과정은 커서 키(114)가 눌려지더라도 아이템 선택 커서(40)를 이동시키지 않고 S44의 판단 과정으로 복귀한다.

    한편, 커서 키(114)의 작업(좌우 키 중 어느 키가 눌려졌는지)에 기초하여 두 개 이상의 아이템 플래그가 설정된 것으로 판단되면(S45: 아니오), 제1 액정 표시부(3)에 표시된 아이템 선택 커서(40)는 눌려진 키의 방향으로 이동된다(S46). 그 후, 과정은 S44의 판단 과정으로 복귀한다.

    아무런 키(114)도 눌려지지 않은 것으로 판단되면(S44: 아니오), 입력 키(112)가 눌려졌는지 여부가 더 판단된다(S47). 엔터 키(112)가 눌려진 것으로 판단되면(S47: 예), S48에서 아이템 선택 커서(40)에 의해 현재 선택된 아이템 영상(29A)에 대응하는 아이템을 사용하기 위한 조건이 충족되었는지 여부가 판단된다.

    아이템 "지우개(CLEAR)"가 도8a에 도시된 바와 같이 상기 S44와 S47의 작업에 의해 선택되면, 아이템은 하나의 악구에 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상에서 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 후 그리고 문자열 중에서 적어도 하나 이상의 문자가 타자된 상태인 조건에서 사용되야 한다.

    아이템 "손(HAND)"이 도9a에 도시된 바와 같이 상기 S44와 S47의 작업에 의 해 선택되면, 아이템은 하나의 악구에 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상에서 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 후 그리고 문자열 중에서 어떤 문자도 타자되지 않은 상태인 조건에서 사용되어야 한다.

    아이템 사용 조건이 충족되는 것으로 판단되면(S48: 예), S49에서, 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 문자열은 소거된다. 구체적으로, 아이템 "지우개(CLEAR)"가 상술한 바와 같이 상기 S44와 S47의 작업에 의해 선택되면, 선택된 아이템 "지우개(CLEAR)"를 보여주는 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)로부터 소거되고 지우개를 닮은 아이템 영상(41)이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23) 상에 새롭게 표시된다(도8b 참조). 새롭게 표시되는 아이템 영상(41)이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)를 따라 상하 좌우로 이동되며, 이에 따라 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 현재 표시되는 모든 문자열은 주 게임 화면(21)으로부터 소거된다.

    한편, 아이템 "손(HAND)"이 상술한 바와 같이 상기 S44와 S47의 작업에 의해 선택되면, 선택된 아이템 "손(HAND)"을 보여주는 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)로부터 소거되고 사람의 손을 닮은 아이템 영상(42)이 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23) 상에 새롭게 표시된다(도9b 참조). 새롭게 표시되는 아이템 영상(42)으로부터 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 현재 표시되는 모든 문자열로 빛을 투과하는 효과가 수행된다. 이렇게 조명된 문자열은 점차 작게 표시되고 최종적으로 주 게임 화면(21)로부터 소거된다. 엔터 키(112)가 눌려지지 않은 것으로 판단되고(S47: 아니오) 아이템 사용 조건이 충족되지 않은 것으로 판 단되면(S48: 아니오), 그 후 과정은 S44의 판단 과정으로 복귀한다.

    S50에서, 아이템 "지우개(CLEAR)"가 사용되었는지 여부가 판단된다. "지우개(CLEAR)"가 사용된 것으로 판단되면, 현재 악구에 대한 문자의 입력 판단 결과, 즉 상기 S29, S31 및 S33에서 획득한 점수 및 포인트와 계수된 오타가 소거(초기화)된다(S51).

    뒤이어, S52에서, RAM(54)에 저장된 사용된 아이템에 대응하는 아이템 플래그가 설정된다. 그 후, RAM(54)에 저장된 가사 데이터의 후속 악구에 대한 가사가 얻어지고 대응하는 문자열이 주 게임 화면(21) 상의 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 노래를 연주하는 템포로 표시된다(S53).

    또한, S53에서 얻어진 악구의 가사 데이터에 기초하여 악구에 대한 문자의 수(n)가 계산되고(S54), "0"이 RAM(54)에 저장된 임의의 변수(m)로 할당된다(S55). 그 후, 아이템 사용 과정은 종료되고, 과정은 상기 S28의 판단 과정으로 이동한다.

    따라서, 아이템 "지우개(CLEAR)"를 사용함으로써 사용자는 발생하는 오타 빈도를 줄일 수 있고, 이로써 사용자는 상기 S39의 판단 과정에서 후속 단계(악절)로 이동하기가 더 쉬워진다.

    또한, 아이템 "손(HAND)"을 사용함으로써 사용자는 오타가 될 것으로 예상되는 어려운 악구를 지나칠 수 있고 이에 따라 오타 빈도가 증가하는 것을 방지할 수 있으며, 이로써 사용자는 상기 S39의 판단 과정에서 다음 단계(악절)로 보다 쉽게 이동할 수 있게 된다.

    이하, 도19를 참조하여 타자 게임기(1) 상에서 수행될 상기 S36의 포인트 가 산 처리 프로그램에 대해 설명한다. 도19는 본 실시예의 포인트 가산 처리 프로그램의 흐름도이다.

    포인트 가산 과정에서, CPU(51)는 [소정 시간의 경과에 따른 오타 여부에 대한 판단을 포함하는(S30 및 S31)] 현재 표시되는 한 악절을 형성하는 문자의 수(n)의 입력이 오타없이 완료되었는지 여부를 판단한다(S61). 하나의 오타라도 있는 것으로 판단되는 경우(S61: 아니오), 포인트 가산 과정은 종료된다.

    반대로, 오타도 없는 것으로 판단되는 경우(S61: 예), RAM(54)에 저장된 사용자의 포인트에 "1"이 가산되며, 이에 따라 점수 표시부(27)에 표시되는 포인트의 수도 갱신된다(도3b 및 도4b 참조).

    S64에서, 상기 S62에서의 포인트 가산에 기초하여 사용자가 현재의 포인트 축적에 의해 얻은 포인트의 수가 소정의 포인트 수에 도달했는지 여부가 판단된다. 구체적으로, 포인트의 수가 도7에 도시된 소정의 포인트 수에 도달했는지 여부가 판단된다. 획득한 포인트의 수가 이들 포인트 값 중 어느 하나에 도달한 것으로 판단되면(S64: 예), 과정은 S65로 이동한다. 반대로, 획득한 포인트의 수가 이들 포인트 값 중 어느 하나에 도달하지 않은 것으로 판단되면(S64: 아니오), 포인트 가산 과정은 종료된다.

    여기에서, 도7에 도시된 바와 같이, 획득한 포인트의 수가 "10 포인트"에 도달하면, 아이템 "지우개(CLEAR)"에 대응하는 아이템 플래그가 설정된다(S66). 이외에도, 포인트의 수가 "20 포인트"에 도달하면, 아이템 "손(HAND)"에 대응하는 아이템 플래그가 설정된다(S66). 이하, 마찬가지로, 아이템 "지우개(CLEAR)"와 "손 (HAND)"에 대응하는 아이템 플래그가 설정된다(S66). 아이템 사용 조건들 중 하나는 아이템 플래그가 설정되는 것이고(도18에서 S42), 아이템이 사용되면 아이템 플래그가 재설정된다(도18에서 S52).

    S65에서, 세 개의 아이템 플래그가 설정되었는지 여부가 판단된다. 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 한 번에 설정될 수 있는 아이템 플래그의 수(사용자가 소유할 수 있는 아이템의 최대 수)는 세 개이다. 세 개의 아이템 플래그가 설정된 상태에서는(S65: 예) 상기 S64에서 소정의 포인트 수에 도달되더라도 아이템 플래그는 더 이상 설정될 수 없다. 반면에, 세 개의 아이템 플래그가 설정되지 않은 상태에서는(S65: 아니오) 적절한 아이템 플래그가 S66에서 설정된다. 또한, S67에서, 아이템 "지우개(CLEAR)"에 대응하는 플래그가 설정되면, 지우개를 닮은 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 새롭게 표시된다. 마찬가지로, 아이템 "손(HAND)"에 대응하는 플래그가 설정되면, 사람의 손을 닮은 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 새롭게 표시된다(도4b 참조). 그 후, 포인트 가산 과정은 종료되고 과정은 상기 S37의 판단 과정으로 이동한다.

    상술한 바와 같이, 본 실시예의 타자 게임기(1)에서, 경화(hard cash)와 같은 동전이 타자 게임 실행 과정을 수행하기 위해 동전 삽입 슬롯(9)에 삽입되면(S6), 노래의 가사에 대응하는 문자열을 표시하는 주 게임 화면(21)이 제1 액정 표시부(3) 상에 표시되고(S22 및 S24), 사용자의 포인트가 사용자에 의해 타자된 문자의 정확성 판단(S29 및 S31)의 결과에 기초하여 가산된다(S62). 그 결과, 사용자가 얻은 포인트의 수가 소정의 포인트 수에 도달하면, 아이템["지우개(CLEAR)" 또는 "손(HAND)"]이 사용 가능하도록 제공된다(S66). 사용자가 아이템 "지우개(CLEAR)"를 사용할 때, 표시된 악구를 타자할 때 발생하는 오타 빈도는 감소된다(S51). 따라서, 문자수가 많은 어려운 문장이 제공되는 상황에서, 입력이 소정 시간 내에 완료되지 않거나 많은 오타가 있더라도, "지우개(CLEAR)"를 사용함으로써 지금까지 발생한 사용자에게 불리한 판단을 없앨 수 있게 된다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 현재의 단계를 마치고 후속 단계(악절)로 진행할 기회를 증가시킬 수 있으며, 이는 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    한편, 오타가 이루어질 것으로 예상되는 어려운 문장이 제공되는 상황에서 사용자가 아이템 "손(HAND)"을 사용하면, 사용자는 악절에 대한 입력 판단을 지나침으로써 다음 악절로 진행할 수 있으며, 따라서 오타 빈도의 증가를 감소시킬 수 있다. 따라서, 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자라 하더라도 현재의 단계를 마치고 후속 단계(악절)로 진행할 기회를 증가시킬 수 있으며, 이는 게임을 수행함에 있어 큰 즐거움을 찾을 수 있도록 한다.

    이외에도, 세 개의 아이템을 사용함으로써, 사용자는 타자 게임 동안 단순한 타자 작업을 하기 보다 정확성 판단에 포함되는 게임 중재 기능을 불러내서 사용할 수 있으며, 따라서 게임이 단조로와지는 것을 방지하고 게임 경기 능력을 개선한다.

    또한, 아이템이 사용되면, 가사 표시부(22)와 로마 알파벳 표시부(23)에 표시된 한 악구에 대한 문자열이 소거된다(S49). 따라서, 불리한 판단을 하는 소거 된 문자열과 타자될 필요가 없는 문자열이 사용자에게 명백하게 됨으로써 사용자의 편의성을 개선한다. 이외에도, 문자열이 소거되는 동안 새로운 효과가 수행됨으로써 사용자의 경기에 대한 흥미를 유지시킨다.

    또한, 정확성 판단 과정(S29)에서의 판단 결과가 고정값보다 큰 (소정의 포인트 수가 얻어진) 상태에서 사용자가 키보드(6)로부터 소정 작업을 수행할 때, 아이템이 이용 가능하도록 제공된다. 따라서, 이런 구조는 불리한 판단을 제거하고 사용자 자신이 선택한 임의의 시간에 문자의 입력 필요성을 없앨 수 있도록 한다. 보다 유리한 평가가 얻어져서 이들 아이템을 이용 가능하도록 하고, 따라서 사용자는 게임을 유리하게 진행할 수 있게 되고, 이는 사용자가 게임을 수행하도록 더욱 조장한다. 또한, 판단 결과가 고정값보다 크게 되면(소정의 포인트 수가 얻어진 경우), 아이템 영상(29A)이 아이템 표시부(29)에 표시되어서, 사용자에게 아이템이 이용 가능함을 알려줌으로써, 사용자의 편의를 개선한다.

    이외에도, 본 실시예의 타자 게임기(1)에는 제1 액정 표시부(3)와 제2 액정 표시부(4)인 두 개의 액정 표시 장치가 설치된다. 연주되는 노래와 관련된 판촉 비디오의 영상(20)이 캐비넷(2)의 상부에 위치된 제2 액정 표시부(4) 상에 표시된다(S23). 이와 동시에, 노래의 가사에 대응하는 문자열을 표시하는 주 게임 화면(21)이 캐비넷(2)의 하부에 위치된 제1 액정 표시부(3) 상에 표시된다(S22 및 S24). 따라서, 단지 하나의 표시부만을 사용하는 경우에 비해, 두 개의 표시부 상에 표시되는 표시 내용을 이용하여 다양화된 타자 게임을 제공할 수 있게 된다. 또한, 이런 구조는 사용자의 게임에 대한 흥미를 유지시킴으로써 사용자의 게임 수 행 의욕을 증가시킬 수 있다.

    또한, 타자 게임을 진행하는 데 직접 필요하지 않은 판촉 비디오의 영상(20)은 주 게임 화면(21)에 표시되지 않는다. 따라서, 이런 구조로 인해 사용자는 사용자에게 필수적인 정보를 용이하게 인식할 수 있으며, 사용자는 게임에 집중할 수 있다.

    또한, 판촉 비디오의 영상(20)은 독립적인 액정 표시 장치를 이용하여 표시된다. 이런 구조로 인해 타자 게임은 사용자가 게임을 할 때 가수가 노래하는 영상이 표시되는 새로운 사실적인 느낌을 창출할 수 있게 됨으로써, 사용자의 타자 게임에 대한 흥미를 계속 유지시킨다.

    본 발명은 상술한 실시예에 제한되지 않으며, 본 발명의 정신으로부터 벗어남이 없이 다양한 방식으로 개조될 수 있다.

    예컨대, 본 실시예의 타자 게임기(1)는 사용자에 의해 얻어진 포인트의 수가 소정의 포인트 수에 도달했을 때 아이템이 얻어지고, 얻어진 아이템은 이 아이템의 획득후 게임의 일부 동안 이용 가능하게 제공되도록 구성된다. 대안으로서, 타자 게임은 이미 소정 횟수 동안 이용 가능하도록 제공된 아이템으로 시작되도록 구성될 수 있다.

    이외에도, 본 실시예는 소유하고 있는 아이템이 사용자에 의한 키보드(6)의 작업에 기초하여 사용될 수 있도록 구성된다(S41 내지 S47). 대안으로서, 접촉 패널이 제1 액정 표시부(3)에 부착되고 아이템이 접촉 패널의 작업에 기초하여 사용되도록 구성될 수 있다.

    또한, 본 실시예는 "지우개(CLEAR)" 또는 "손(HAND)"이 사용될 때 이미 표시된 한 악절의 전체 가사가 소거되고 아이템이 사용될 때 문장을 오타하는 빈도 및 다른 정보가 초기화되도록 구성된다. 대안으로서 문장의 일부 또는 가사만을 소거하도록 구성될 수 있다.

    또한, 인터넷과 같이 양방향 통신을 할 수 있는 네트워크(N)를 거쳐 서버(80)에 접속된 본 실시예의 타자 게임기(1)는 타자 게임기(1)의 HDD(55)(도13)에 저장된 노래 데이터가 서버(80)로부터 전송된 데이터에 기초하여 갱신될 수 있도록 구성된다. 대안으로, 노래 데이터는 서버(80)로부터 독립해서 갱신될 수 있도록 구성될 수 있다.

    또한, 상기에서는 본 실시예의 타자 게임기(1)의 일 예로 게임 센터 등에 설치된 캐비넷형 타자 게임기(1)를 설명하였다. 그러나, 본 실시예의 타자 게임기(1)는 소프트웨어가 PC에 설치되는 타자 게임 장치에도 적용될 수 있다. 이외에도, 본 실시예의 타자 게임기(1)는 카트리지 또는 CD-ROM과 같은 매체로서 제공되는 가정용 게임 장치 상의 타자 게임에 적용될 수도 있다. 타자 게임은 가정용 게임 장치에 합체될 수도 있다.

    기술 분야의 당업자는 또다른 장점과 변경을 쉽게 이해할 수 있다. 따라서, 본 발명은 그 광의적 태양에 있어 본 명세서에서 도시되고 설명된 특별한 세부 사항과 대표적인 실시예에 제한되지 않는다. 따라서, 첨부된 특허청구범위와 그 균등물에 의해 한정된 일반적 발명 개념의 정신 또는 범위에서 벗어나지 않은 다양한 변경을 할 수 있다.

    상술한 바로부터 명백한 바와 같이, 본 발명의 타자 게임 장치는 게임 경기 능력이 개선되고 경험이 없는 사용자나 타자가 서툰 사용자도 게임을 충분히 즐길 수 있도록 하는 효과를 제공한다.

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