타이프 연습기능을 갖는 오락 시스템, 타이프 연습 시스템및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체

申请号 KR1020010004536 申请日 2001-01-31 公开(公告)号 KR1020010078200A 公开(公告)日 2001-08-20
申请人 코나미 호루딩구스 가부시키가이샤; 发明人 오야마사꾸미; 오바나이사또;
摘要 PURPOSE: To provide an amusement system allowing a user to learn the typing input efficiently. CONSTITUTION: This amusement system is provided with a keyboard 5 having a plurality of keys 50 and a main controller 2 capable of instructing the operation of the keyboard 5 through a prescribed display device 11, and an action indication section 111 provided with a plurality of regions 120A-120I corresponding to the fingers of the user in a visually separable mode is displayed on the screen of the display device 11. The indicating marker 130 for specifying a key 50 to be operated by the finger corresponding to each region in respectively displayed in the region 120A-120I. Indicating markers 130 and a prescribed reference marker 123 are relatively scrolled in the prescribed direction, and the operation timing of the key 50 specified by each indicating marker 130 is indicated based on the position relation between the indicating marker 130 and the reference marker 123.
权利要求
  • 타이프 입력을 위하여 조작되는 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와,
    입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와,
    상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 오락 시스템에 있어서,
    상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과,
    각 영역에 대응된 손가락에 의해 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지를 상기 복수의 영역 각각에 표시시키는 수단과,
    상기 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향에 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 수단
    을 상기 제어 장치가 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 오락 시스템
  • 제1항에 있어서, 상기 복수의 영역이 상기 표시 장치 화면 상의 소정 방향으로 상호 평행하게 연장되어 있고, 상기 스크롤이 상기 소정 방향을 따라 행해지는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제2항에 있어서, 상기 소정 방향이 상하 방향인 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항에 있어서,
    상기 복수의 영역이 상기 표시 장치 화면 상의 상하 방향으로 상호 평행하게 연장되어 있고, 상기 기준 표지의 표시 위치가 상기 조작 지시부의 하단부에 고정되며, 상기 지시 표지는 그 기준 표지를 향하여 위에서 밑으로 스크롤되는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제2항 내지 제4항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 영역이 각 손가락의 나열 순서와 동일한 순서로 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제5항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 영역 각각에는 각 영역에 대응된 손가락을 식별하기 위한 화상이 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제5항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 영역 각각에는 각 영역에 대응된 손가락의 적어도 선단부를 모방한 화상이 표시되는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제7항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 복수의 영역 중 해당 조작된 조작부에 대응하는 영역의 적어도 일부를 다른 영역과는 다른 형태로써 표시하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제7항에 있어서,
    상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 복수의 영역중 상기 조작된 조작부에 대응하는 영역에 표시된 상기 손가락의 적어도 선단부를 모방한 화상을 변화시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제9항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 조작부 각각에는 각 조작부에 고유 문자가 하나씩 할당되고, 상기 지시 표지는 상기 조작되어야 할 조작부에 할당된 문자를 나타내는 표지를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제10항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어 장치는 상기 표시 장치를 통해 지시한 조작과 사용자의 실제 조작을 비교하여 상기 사용자의 조작을 평가함과 동시에, 그 평가 결과를 나타내는 정보를 상기 표시 장치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제11항에 있어서, 상기 제어 장치는 소정의 연습범위 내에서의 손가락마다의 평가를 집계하여 그 집계 결과에 따른 정보를 상기 표시 장치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제12항에 있어서, 상기 제어 장치는 상기 집계 결과에 따른 정보로서, 상기 연습범위 내에서 가장 평가가 낮은 손가락을 특정하는 정보를 상기 표시 장치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제1항 내지 제13항 중의 어느 한 항에 있어서,
    음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치와,
    상기 음성 출력 장치를 통해 소정의 음악을 재생하기 위한 곡 데이터를 기억한 기억 매체를 구비하여,
    상기 제어 장치는 상기 기억 매체 상의 상기 곡데이터에 대응한 음악을 상기 음성 출력 장치에 의해서 재생시킴과 동시에 상기 음악에 동기하여 상기 음악의 템포에 맞추어 상기 스크롤을 실행하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제14항에 있어서, 상기 제어 장치는 상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 음악에 조화하는 효과음을 상기 음악에 중첩하여 상기 음성 출력 장치로부터출력시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제10항에 있어서, 음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치를 구비하여
    상기 제어 장치는 상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 해당 조작된 조작부에 할당된 문자에 대응하는 음성을 상기 음성 출력 장치로부터 출력시키는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 고유 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와,
    입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와,
    상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 오락 시스템에 있어서,
    제 1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라서 선택하는 수단과,
    상기 제1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과,
    각 영역에 대응된 손가락에 의하여 입력되어야 할 문자를 지정하는 지시 표지를 상기 복수의 영역 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 수단과,
    상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 수단과,
    상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회 조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과,
    상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 수단,
    을 상기 제어 장치가 구비하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제17항에 있어서,
    상기 문자를 지정하는 지시 표지 및 상기 단어를 지정하는 지시 표지의 각각이 상기 표시 장치 화면의 상하 방향으로 스크롤되는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제17항 또는 제18항에 있어서,
    음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치와, 상기 음성 출력 장치를 통해 소정의 음악을 재생하기 위한 곡 데이터를 기억한 기억 매체를 구비하여,
    상기 제어 장치는 상기 제1의 연습 모드 및 상기 제2의 연습 모드 각각에서 상기 기억 매체 상의 상기 곡데이터에 대응한 음악을 상기 음성 출력 장치에 의해서 재생시킴과 동시에, 상기 음악의 재생에 동기하여 상기 음악의 템포에 맞추어 상기 스크롤을 실행하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 제19항에 있어서, 일곡의 재생 중에 상기 제1의 연습 모드 및 상기 제2의 연습 모드가 전환하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템.
  • 타이프 입력를 위해 조작되는 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 컴퓨터로서 구성된 오락 시스템에 적용되는 기억 매체에 있어서,
    상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와,
    각 영역에 대응된 손가락에 의하여 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지를 상기 복수의 영역 각각에 표시시키는 순서와,
    상기 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 순서,
    를 상기 제어 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 기억 매체.
  • 고유 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 컴퓨터로서 구성된 오락 시스템에 적용되는 기억 매체에 있어서,
    제1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라서 선택하는 순서와,
    상기 제 1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와,
    각 영역에 대응된 손가락에 의하여 입력되어야 할 문자를 지정하는 지시 표지를 상기 복수의 영역의 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 순서와,
    상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향에 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 순서와,
    상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와,
    상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 순서,
    를 상기 제어 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 기억 매체.
  • 타이프 입력를 위해 조작되는 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와,
    입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와,
    상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 타이프 연습 시스템에 있어서,
    상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과,
    각 영역에 대응된 손가락에 의하여 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지를 상기 복수의 영역 각각에 표시시키는 수단과,
    상기 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향에 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 수단,
    을 상기 제어 장치가 구비하는 것을 특징으로 하는 타이프 연습 시스템.
  • 고유 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호가 출력 가능한 입력 장치와,
    입력된 영상 신호에 대응하는 화상이 표시 가능한 표시 장치와,
    상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작이 지시 가능한 제어 장치를 구비하는 타이프 연습 시스템에 있어서,
    제 1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라서 선택하는 수단과,
    상기 제1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과,
    각 영역에 대응된 손가락에 의하여 입력되어야 할 문자를 지정하는 지시 표지를 상기 복수의 영역의 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 수단과,
    상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향에 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 수단과,
    상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회 조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지를 상기 표시 장치의 화면 상에표시시키는 수단과,
    상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지를 소정의 방향에 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 수단,
    을 상기 제어 장치가 구비하는 것을 특징으로 하는 타이프 연습 시스템.
  • 说明书全文

    타이프 연습기능을 갖는 오락 시스템, 타이프 연습 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체{AMUSEMENT SYSTEM HAVING TYPING PRACTICE FUNCTION, TYPING PRACTICE SYSTEM, AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM}

    본 발명은 타이프 연습기능을 갖는 오락 시스템 및 타이프 연습 시스템에 관한 것이다.

    이러한 종류의 시스템으로서는 문자나 단어, 수치 등의 입력 요소를 소정 방향으로 스크롤하여 그 스크롤에 따른 템포로 사용자에게 입력을 요구하는 것이 알려져 있다(예를 들면 실개소56-134058호 공보, 특공평3-69113호 공보 참조). 또한, 특공평3-69113호 공보에는 입력 요소로서의 가사를 그것에 대응한 멜로디에 실어 스크롤하는 시스템이 개시되어 있다. 이들 시스템에 따르면, 스크 롤표시의 채용에 의해 복수의 입력 요소가 차례대로 표시되기 때문에 리드미컬하게 타이프의 연습을 계속할 수 있다. 또한, 특개평11-15589호 공보에는 문자나 기호 등의 정보를 일정시간만 동화상으로 표시하고, 그 사이에 그 정보에 대응한 입력을 요구함으로써, 사용자(타이프 입력을 하는 사람을 말한다. 이하 동일)에 긴장감을 제공함과 동시에 입력 연습에 게임 감각을 부여한 시스템도 개시되어 있다.

    그런데, 이들 타이프 연습 시스템은 각 문자를 어떤 손가락으로 타이프할 것인가라는 정보를 사용자에게 제공하지 않고 있어, 사용자가 손가락 사용법을 기억할 수 없다.

    이에 대하여 특개평11-15588호 공보에는 사용자의 입력 조작을 지시하기 위한 화면 상에 각 손가락과 일대일로 대응하는 손가락마다의 영역을 설치하여 각 손가락이 입력하여야 할 문자나 기호 등의 입력 요소를 각 손가락에 대응한 영역에 표시하는 시스템이 개시되어 있다.

    상술한 특개평11-15588호 공보의 타이프 연습 시스템은 각 손가락에 대응한 복수의 영역 중 어느 하나의 영역에 입력 요소의 문자를 표시하고, 그것이 입력되면 다음의 입력 요소를 표시한다고 하는 택일적 또한 간헐적인 표시를 행하고 있다. 따라서, 하나의 문자가 입력될 때까지 사용자는 다음에 입력하여야 할 문자를 알 수 없다. 그 때문에 사용자에게 대하여 연속적인 키 조작을 요구하는 것이 비교적 곤란하다. 즉, 종래의 타이프 연습 시스템에서는 어떤 키를 어떤 손가락으로 조작할 것인가를 사용자가 습득할 수 있어도 , 복수의 문자를 바른 손가락 사용법으로 연속적으로 입력하는 연습을 충분히 행할 수 없다. 이러한 상태에서는 타이프 입력을 효율적으로 습득하는 것은 기대할 수 없다. 또한, 지시가 단조롭고 오락성도 부족하여 사용자가 싫증을 내기 쉬운 경향이 있다.

    따라서, 본 발명은 타이프 입력을 효율적으로 습득할 수 있고, 나아가서는 타이프 연습에 관한 오락성도 높인 오락 시스템 및 타이프 연습 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.

    이하, 본 발명에 관해서 설명한다. 또한, 본 발명의 이해를 돕기 위해서 첨부도면의 참조 부호를 괄호 속에 부기하나, 이에 의하여 본 발명이 도시한 형태로 한정되는 것은 아니다.

    청구항 1의 발명은 타이프 입력을 위하여 조작되는 복수의 조작부(50……50)를 구비하고 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 오락 시스템에 있어서, 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역(120A∼120I)이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 각 영역에 대응된 손가락에 의해 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역의 각각에 표시시키는 수단과, 상기 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 수단을 상기 제어 장치가 구비한 오락 시스템을 제공하는 것이다.

    본 발명에 따르면, 시각적으로 구분 가능한 형태로 손가락마다 조작을 지시하기 위한 영역이 설치되기 때문에 사용자가 지시 표지와 영역과의 관계를 통하여 어떤 조작부를 어떤 손가락으로 조작할 것인가를 용이하게 파악할 수 있다. 조작 시기를 나타내기 위해서, 지시 표지와 기준 표지를 상대적으로 스크롤시키기 때문에 그 스크롤에 따라서 조작 시기가 서서히 근접하는 모습을 사용자에게 파악시켜, 그에 따라 장래의 입력 내용을 미리 파악하면서 타이프 입력을 계속한다고 하는 실제의 입력 환경에 준한 연습을 행할 수 있다. 각 영역에 대하여 시기를 엇갈리게 하면서 복수의 지시 표지를 순차로 표시함으로써, 각각의 영역에 대응하는 손가락으로써 각 조작부를 순차로 조작하는 것을 사용자에게 요구할 수 있다. 따라서, 사용자에게 대하여 타이프 입력을 효율적으로 연습하는 환경을 제공할 수 있다. 지시 표지의 배치나 출현 빈도에 의해 조작의 난이도를 비교적 넓은 범위에서 변경할 수 있고, 조작 지시에 관한 자유도가 높으며, 조작 지시에 관한 오락성을 높이는 것도 용이하다.

    또, 각 영역은 예를 들면 화면 상에 표시되는 구획선(121……121)에 의해서시각적으로 구분되어도 좋고, 영역마다의 색이나 모양의 전환에 의해서 구분되어도 좋다. 지시 표지는 문자, 기호 등의 각종의 형태로 표현해도 좋다. 기준 표지는 상기 스크롤의 방향과 직교하는 기준선이라도 좋다. 기준선은 복수의 영역에 걸치도록 표시되어도 좋다.

    청구항 1의 오락 시스템에 있어서, 상기 복수의 영역이 상기 표시 장치의 화면 상의 소정 방향으로 상호 평행하게 연장되고, 상기 스크롤이 상기 소정 방향을 따라서 행해져도 좋다(청구항 2). 이와 같이 하면, 표시 장치의 화면 상에 복수의 영역이 일방향으로 정렬 상태로 배열되기 때문에, 사용자가 각 손가락에 대한 조작 지시를 용이하게 파악할 수 있다.

    또, 상기 소정 방향은 상하 방향이어도 좋다(청구항 3). 상하 방향으로 스크롤시킨 경우에는 각 영역이 화면의 좌우 방향으로 배열되게 되어, 입력 장치에 놓인 사용자의 손가락의 나열 방향과 영역의 배열 방향이 일치한다. 따라서, 사용자에게 대하여 보다 명확하게 손가락마다의 지시를 부여할 수 있다.

    상기 복수의 영역은 상기 표시 장치의 화면의 상하 방향으로 상호 평행하게 연장되어 있고, 상기 기준 표지의 표시 위치는 상기 조작 지시부의 하단부에 고정되며, 상기 지시 표지는 그 기준 표지를 향하여 상에서 하로 스크롤되어도 좋다(청구항 4).

    일반적으로, 퍼스널 컴퓨터 등의 입력 장치는 표시 장치의 아래쪽으로 놓이므로 화면의 상에서 하로 스크롤 이동되는 지시 표지가 조작 지시부의 하단의 기준 표지에 도달한 타이밍으로 그 지시 표지에 대응하는 조작부를 조작하는 것으로 하면, 표시 장치와 입력 장치의 배치로부터 보아 사용자가 가장 자연스럽게 조작을 파악할 수 있다.

    상기 복수의 영역은 각 손가락의 순서와 동일한 순서로 배열되어 있어도 좋다(청구항 5). 이와 같이 하면 각 영역과 손가락의 대응 관계를 사용자가 용이하게 파악할 수 있다.

    상기 복수의 영역의 각각에는 각 영역에 대응된 손가락을 식별하기 위한 화상(15a∼125I)이 포함되어 있어도 좋다(청구항 6). 이에 따라, 각 영역과 손가락과의 대응 관계를 용이하고 또한 직감적으로 파악할 수 있다.

    상기 복수의 영역의 각각에는 각 영역에 대응된 손가락의 적어도 선단부를 모방한 화상(125A∼125I)이 표시되어도 좋다(청구항 7). 이 경우에는 사용자가 각 영역과 손가락과의 대응 관계를 보다 용이하고 또한 직감적으로 파악할 수 있다.

    상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 복수의 영역중 해당 조작된 조작부에 대응하는 영역의 적어도 일부를 다른 영과는 다른 형태로써 표시하여도 좋다(청구항 8). 이 경우에는 사용자에게 대하여 어떤 영역에 대응하는 조작부를 조작했는지의 정보가 피드백되기 때문에 사용자가 지시 표지의 지시에 따라 정확하게 조작부를 조작했는 지 어떤지를 용이하게 판별할 수 있다.

    상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 복수의 영역중 상기 조작된 조작부에 대응하는 영역에 표시된 상기 손가락의 적어도 선단부를 모방한 화상을 변화시켜도 좋다(청구항 9). 이 경우에도 , 사용자에게 대하여 어떤 영역에 대응하는 조작부를 조작했는지의 정보가 피드백되기 때문에 사용자가 지시 표지의 지시에 따라 정확하게 조작부를 조작했는지 아닌지를 용이하고 또한 직감적으로 판별할 수 있다.

    상기 복수의 조작부의 각각에는 각 조작부에 고유한 문자가 하나씩 할당되고, 상기 지시 표지는 상기 조작되어야 할 조작부에 할당된 문자를 나타내는 표지(132)를 포함하고 있어도 좋다(청구항 10). 이와 같이 하면, 사용자에게 대하여 입력하여야 할 문자를 용이하고 또한 직감적으로 지시할 수 있다.

    상기 제어 장치는 상기 표시 장치를 통해 지시한 조작과 사용자의 실제의 조작을 비교하여 상기 사용자의 조작을 평가하는 동시에, 그 평가 결과를 나타내는 정보(예를 들면 도 5의 (113a), (113b))를 상기 표시 장치에 표시시켜도 좋다(청구항 11). 이 경우에는 사용자가 평가 결과를 나타내는 정보를 단서로 하여 자신의 조작의 양부(良否)를 객관적으로 판단할 수 있다.

    상기 제어 장치는 소정의 연습범위 내에서의 손가락마다의 평가를 집계하여 그 집계 결과에 따른 정보(예를 들면 도 24의 175a)를 상기 표시 장치에 표시시켜도 좋다(청구항 12). 또한 상기 제어 장치는 상기 집계 결과에 따른 정보로서 상기 연습범위 내에서 가장 평가가 낮은 손가락을 특정하는 정보(도 24의 175a)를 상기 표시 장치에 표시시켜도 좋다(청구항 13). 이와 같이 하면, 어떤 손가락의 조작이 뒤떨어져 있는가를 사용자에게 자각시켜 그 연습을 재촉할 수 있다. 물론, 우수한 손가락을 교시해도 좋다.

    음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치(13)와, 상기 음성출력 장치를 통해 소정의 음악을 재생하기 위한 곡 데이터를 기억한 기억 매체(15)를 오락 시스템이 구비하여, 상기 제어 장치는 상기 기억 매체 상의 상기 곡데이터에 대응한 음악을 상기 음성 출력 장치에 의해서 재생시킴과 동시에 상기 음악에 동기하여 상기 음악의 템포에 맞추어 상기 스크롤을 실행해도 좋다(청구항 14). 이 경우에는 음악에 맞춰서 타이프 연습을 행할 수 있기 때문에 사용자가 리드미컬하게 조작을 행할 수 있어, 타이프 연습의 오락성이 높아져 사용자의 흥미를 강하게 끌 수 있다.

    상기 제어 장치는 상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 상기 음악과 조화되는 효과음을 상기 음악에 중첩하여 상기 음성 출력 장치로부터 출력시켜도 좋다(청구항 15). 이에 따라, 마치 음악을 연주하고 있는 것 같은 감각을 제공하면서 타이프 연습을 권할 수 있어, 타이프 연습에 대한 위화감을 해소하여 사용자의 흥미를 보다 강하게 끌 수가 있다.

    음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치(13)를 구비하고, 상기 제어 장치는 상기 입력 장치의 조작부가 조작된 때, 해당 조작된 조작부에 할당된 문자에 대응하는 음성을 상기 음성 출력 장치로부터 출력시켜도 좋다(청구항 16). 이 경우에는 조작부의 조작에 응답하여 그 조작부에 할당된 문자가 발음되기 때문에 그 발음 내용과 지시 표지에 표시된 문자와의 대비로부터, 사용자가 조작의 적부(適否)를 용이하게 파악할 수 있다.

    청구항 17의 발명은 고유의 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부(50……50)를 구비하고 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와,입력된 영상 신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 오락 시스템에 있어서, 제 1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라서 선택하는 수단과, 상기 제1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 각 영역에 대응된 손가락으로 입력되어야 할 문자를 지정하는 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역의 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 수단과, 상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 수단과, 상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회 조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지(140)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 수단을 상기 제어 장치가 구비하는 것을 특징으로 하는 오락 시스템을 제공하는 � ��이다.

    이 시스템에 따르면, 제1의 연습 모드일 때는 상술한 청구항 1의 발명과 마찬가지로하여 타이프 연습이 행해진다. 이 경우에는 한 문자 한 문자를 지시에 따라서 입력하게 되기 때문에 사용자는 입력 장치 상의 각 문자에 대응한 조작부의위치나 각 조작부를 조작하여야 할 손가락을 기억할 수 있다. 제2의 연습 모드에서는 소정에 기한까지 단어를 입력하는 것이 요구되기 때문에 제 1의 연습 모드에서 기억한 조작부의 배열이나 손가락 사용을 활용하여 단어를 순조롭게 입력할 수 있도록 연습을 행할 수 있다. 이들의 연습 모드의 조합에 따라서, 사용자가 타이프 연습을 초보적 레벨로부터 고도한 레벨까지 효율적으로 연습할 수가 있다.

    청구항 17의 오락 시스템에 있어서, 상기 문자를 지정하는 지시 표지 및 상기 단어를 지정하는 지시 표지의 각각은 상기 표시 장치의 화면의 상하 방향으로 스크롤되어도 좋다(청구항 18). 이와 같이 하면, 로마자와 같이 옆으로 쓰는 형식으로 단어를 표현하는 경우에 문자열의 배열 방향과 스크롤의 방향이 직교하여 단어를 구성하는 문자열을 한번에 화면 상에 출현시킬 수 있다. 따라서, 문자열을 그 배열 방향으로 스크롤하는 경우와 비교하여 단어의 시인을 용이하게 행할 수 있게 된다.

    또한, 음성 신호의 입력에 대응한 발음이 가능한 음성 출력 장치(13)와, 상기 음성 출력 장치를 통해 소정의 음악을 재생하기 위한 곡데이터를 기억한 기억 매체(15)를 구비하고, 상기 제어 장치는 상기 제1의 연습 모드 및 상기 제2의 연습 모드의 각각에 있어, 상기 기억 매체 상의 상기 곡 데이터에 대응한 음악을 상기 음성 출력 장치에 의해서 재생시킴과 동시에 상기 음악의 재생에 동기하여 상기 음악의 템포에 맞추어 상기 스크롤을 실행해도 좋다(청구항 19). 이 경우에는 음악에 맞추어 타이프 연습을 행할 수 있기 때문에 사용자가 리드리컬하게 조작을 행할 수 있어 타이프 연습에 대한 흥취가 높아진다.

    또한, 일곡의 재생중에 상기 제1의 연습 모드 및 상기 제2의 연습 모드가 전환하도록 해도 좋다(청구항 20). 이와 같이 하면, 제1의 연습 모드에 의한 연습과, 제2의 연습 모드에 의한 연습을 음악에 맞추어 교대로 반복하여 타이프 입력을 효율적으로 기억할 수 있다.

    청구항 21의 발명은 타이프 입력를 위해 조작되는 복수의 조작부(50……50)를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와, 입력된 영상신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 컴퓨터(1)로 구성된 오락 시스템에 적용되는 기억 매체(15)에 있어서, 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역(120A∼120I)이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와, 각 영역에 대응된 손가락에 의하여 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역의 각각에 표시시키는 순서와, 상기 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 � �정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜 상기 지시 표지와 상기 기준 표지와의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 순서를 상기 제어 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 기억 매체를 제공한다.

    본 발명에 따르면, 기억 매체의 프로그램을 제어 장치에 판독시켜 실행함으로써, 청구항 1의 오락 시스템으로서 컴퓨터를 기능시킬 수 있다.

    청구항 22의 발명은 고유한 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부(50……50)를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 컴퓨터(1)로 구성된 오락 시스템에 적용되는 기억 매체(15)에 있어서, 제1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라 선택하는 순서와, 상기 제 1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역(120A∼120I)이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와, 각 영역에 대응된 손가락에 의하여 입력되어야 할 문자를 지정� �는 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역의 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 순서와, 상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 순서와, 상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회 조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지(140)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 순서와, 상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 순서를 상기 제어 장� �에 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 기억 매체를 제공한다.

    본 발명에 따르면, 기억 매체의 프로그램을 제어 장치에 판독하게 하고 실행함으로써, 청구항 17의 오락 시스템으로서 컴퓨터를 기능시킬 수가 있다.

    청구항 23의 발명은 타이프 입력를 위해 조작되는 복수의 조작부(50……50)를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 타이프 연습 시스템에 있어서, 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역(120A∼120I)이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 각 영역에 대응된 손가락에 의하여 조작되어야 할 조작부를 지정하기 위한 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역의 각각에 표시시키는 수단과, 상기 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시 켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 조작부의 조작 시기를 지시하는 수단을 상기 제어 장치가 구비한 타이프 연습 시스템을 제공하는 것이다.

    또한, 청구항 24의 발명은 고유의 문자가 하나씩 할당된 복수의 조작부(50……50)를 구비하여 각 조작부의 조작 상태에 대응한 신호를 출력 가능한 입력 장치(5)와, 입력된 영상 신호에 대응하는 화상을 표시 가능한 표시 장치(11)와, 상기 표시 장치를 통하여 상기 입력 장치의 조작을 지시 가능한 제어 장치(2)를 구비하는 타이프 연습 시스템에 있어서, 제 1의 연습 모드 또는 제2의 연습 모드를 소정의 조건에 따라서 선택하는 수단과, 상기 제1의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치를 조작하는 사용자의 각 손가락에 대응된 복수의 영역이 시각적으로 구분 가능한 형태로 설치된 조작 지시부(111)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 각 영역에 대응된 손가락에 의하여 입력되어야 할 문자를 지정하는 지시 표지(130)를 상기 복수의 영역� � 각각에 일 문자씩 나누어 표시시키는 수단과, 상기 문자를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 각 지시 표지로서 지정된 문자가 입력되어야 할 시기를 지시하는 수단과, 상기 제2의 연습 모드가 선택된 경우에 상기 입력 장치의 조작부를 복수회 조작하여 입력되어야 할 단어를 지정하는 지시 표지(140)를 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는 수단과, 상기 단어를 지정하는 지시 표지와 소정의 기준 표지(123)를 소정의 방향으로 상대적으로 스크롤시켜, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치 관계에 기초하여 상기 지시 표지로서 지정된 단어가 입력되어야 할 기한을 지시하는 수단을 상기 제어 장치가 구비하는 것을 특징으로 하는 타이� �� 연습 시스템을 제공하는 것이다.

    이들의 타이프 연습 시스템에 따르면 청구항 1 또는 17의 시스템과 마찬가지의 작용 효과가 얻어진다.

    도 1은 본 발명을 퍼스날 컴퓨터를 이용한 시스템으로서 구성한 실시 형태의 기능 블록도 .

    도 2는 도 1의 시스템에서 실행되는 타이프 연습용 게임 처리 순서를 도시한 플로우챠트.

    도 3은 도 2의 처리로 표시되는 메뉴 화면을 도시한 도면.

    도 4는 도 3의 메뉴 화면으로부터 호출되는 화면을 도시한 도면.

    도 5는 타이프 연습을 행할 때의 화면을 도시한 도면.

    도 6은 타이프 연습을 행할 때의 다른 화면을 도시한 도면.

    도 7은 로마자의 표기법을 선택할 때에 표시되는 화면을 도시한 도면.

    도 8은 도 5의 화면에 포함되는 조작 지시부의 상세를 도시한 도면.

    도 9는 도 8의 조작 지시부에 대응되는 키보드의 키 배열을 도시한 도면.

    도 10은 도 8의 화면을 이용한 조작지시에 대한 평가 방법을 설명하기 위한 도면.

    도 11은 도 6의 화면에 포함되는 조작 지시부의 상세를 도시한 도면.

    도 12는 도 11의 화면에 표시된 단어의 입력에 응답하여 표시 형태가 변경되는 모습을 도시한 도면.

    도 13은 타이프 연습을 행하기 위해서 미리 준비되는 데이터 구조의 일례를 도시한 도면.

    도 14는 도 13f의 문자 입력 지시용 데이터 및 단어 입력 지시용 데이터의 상세를 도시한 도면.

    도 15는 도 13a의 키 할당 데이터의 상세를 도시한 도면.

    도 16은 도 2의 주제어부에 의해 실행되는 연습 실행 처리의 순서를 도시한 플로우차트.

    도 17은 도 16의 서브 루틴 처리로서 실행되는 문자 입력 모드 처리의 순서를 도시한 플로우차트.

    도 18은 도 16의 처리의 실행 중에 키보드의 조작에 응답하여 실행되는 문자 입력 인터럽트 처리 순서를 도시한 플로우차트.

    도 19는 도 16의 서브 루틴 처리로서 실행되는 단어 입력 모드 처리의 순서를 도시한 플로우차트.

    도 20은 도 19에 계속되는 플로우차트.

    도 21은 도 16의 처리의 실행 중에 키보드의 조작에 응답하여 실행되는 단어 입력 인터럽트 처리의 순서를 도시하는 플로우차트.

    도 22는 도 16의 처리의 실행 시에 곡 선택을 위해 표시되는 화면을 도시한 도면.

    도 23은 도 16의 처리의 실행 시에 곡 소개를 위해 표시되는 화면을 도시한 도면.

    도 24는 도 16의 처리의 종료 시에 표시되는 결과 표시 화면을 도시한 도면.

    <도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>

    1 : 컴퓨터(오락 시스템)

    2 : 주제어부(제어 장치)

    5 : 키보드(입력 장치)

    9 : CD 드라이브

    11 : 표시 장치

    13 : 스피커(음성 출력 장치)

    15 : CD-ROM(기억 매체)

    50 : 키(조작부)

    100 : 메뉴 화면

    101 : 메뉴 화면

    102 : 셋업 화면

    103 : 커서

    110A, 110B : 게임 화면

    111 : 조작 지시부

    112 : 영상 표시부

    113 : 평가 표시부

    113a : 게이지

    113b : 스코어미터

    120A∼120I : 손가락마다의 영역

    121 : 구획선

    123 : 판정 기준선(기준 표지)

    125A∼125I : 손끝의 화상

    126, 126 : 소절 구획선

    130 : 키 지시 마크(지시 표지)

    131 : 기준 마크

    132 : 문자 마크

    140 : 단어 지시 마크

    141 : 기준 마크

    142 : 단어마크

    170 : 결과 표시 화면

    175 : 손가락 표시부

    도 1은 본 발명을 퍼스널 컴퓨터를 이용한 타이프 연습 시스템으로서 구성한 실시 형태를 도시한 것이다. 주지하고 있는 바와 같이 퍼스널 컴퓨터(이하, PC라 한다)(1)는 마이크로 프로세서를 주체로 하여 구성된 CPU를 갖는 주제어부(2)와, 그 주제어부(2)에 대한 주기억 장치로서 기능하는 RAM(3) 및 ROM(4)과,주제어부(2)에 대한 입력 장치로서 기능하는 키보드(5) 및 포인팅 디바이스(6)와, 주제어부(2)에 대한 외부 기억 장치로서 기능하는 FDD(플로피디스크)(7), HDD(하드디스크 드라이브)(8) 및 CD 드라이브(9)와, 주제어부(2)로부터의 묘화 지령에 따른 영상 신호를 생성하여 출력하는 화상 처리부(10)와, 그 화상 처리부(10)로부터의 출력 신호에 따른 영상을 표시하는 표시 장치(11)와, 주제어부(2)로부터의 발음 지령에 따른 음성 신호를 생성하여 출력하는 음성 처리부(12)와, 그 음성 처리부(12)로부터의 출력 신호에 따른 음을 발생하는 스피커(13)를 구비하고 있다.

    키보드(5)는 A∼Z의 알파벳이나 콜론(:), 피리오드(.) 등의 문자나 기호가 각인된 다수의 키를 소정의 배열로 조합하여 구성된다. 키보드(5)는 각 키가 조작되면, 그 조작 내용에 대응한 신호를 인터럽트 신호로서 주제어부(2)에 출력한다. 포인팅 디바이스(6)는 표시 장치(11)의 화면 상의 임의의 좌표를 사용자가 지정하기 위해서 설치되는 것으로 마우스, 트랙볼, 슬라이드 패드 등의 각종 디바이스가 이용된다. FDD(7)는 기억 매체로서의 플로피 디스크(14)가 장착됨으로써 주제어부(2)에 대한 외부 기억 장치로서 기능한다. CD 드라이브(9)는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)이 장착됨으로써 주제어부(2)에 대한 외부 기억 장치로서 기능한다. HDD(8)는 대용량이며 또한 기록 밀도가 높은 자기 디스크를 기억 매체로서 내장하는 주지의 것이다.

    CD-ROM(15)에는 소정의 타이프 연습용 컴퓨터 프로그램 및 그 프로그램의 실행에 필요한 데이터가 저장되어 있다. 이들 프로그램이나 데이터는 키보드(5)나 포인팅 디바이스(6)에 대한 소정의 인스톨 조작에 따라서 HDD(8)에 인스톨된다.인스톨된 프로그램은 소정의 오퍼레이팅 시스템 관리하에서 실행된다. 이 프로그램의 실행에 의해 PC1이 타이프 연습 시스템으로서 기능한다. 또, 프로그램은 CD-ROM(15)에 한정되지 않고, 다른 여러가지 기억 매체를 통해 PC1에 제공되어도 좋다.

    도 2는 HDD(8)에 인스톨된 타이프 연습용 프로그램에 의해서 실현되는 타이프 연습 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. PC1의 사용자가 소정의 조작을 행하면 게임이 개시되어, 소정의 초기화 처리(스텝 S1), 무비표시 등의 오프닝 처리(스텝2)를 거쳐 메뉴 화면이 표시된다(스텝 S3). 도 3에 도시한 바와 같이 메뉴 화면(100)은 사용자가 선택 가능한 항목으로서, "STAGE1", "STAGE2", "STAGE3", "SET UP", "CREDIT" 및 "QUIT"을 포함하고 있다. 메뉴 화면(100)이 표시된 상태에서 키보드(5) 또는 포인팅 디바이스(6)가 조작되어 메뉴 화면(100)으로부터 어느 하나의 항목이 선택되면, 그 선택된 항목이 "QUIT"인가 아닌가가 판단되어(스텝 S4, S5), "QUIT"가 아니면 선택된 항목에 대응하는 처리(스텝 S6)를 거쳐서 스텝 S4로 처리가 복귀된다. "QUIT"가 선택된 경우에는 게임 종료 처리가 실행되고(스텝 S7),그 완료를 기다려 게임이 종료한다.

    도 3의 메뉴 화면(100)에 있어서 "STAGE1"이 선택된 경우에는 키보드 조작에 관한 기초지식이 소정의 순서에 따라서 사용자에게 안내된다. 예를 들면, 키보드를 칠 때의 바른 자세, 홈 포지션, 키와 손가락과의 대응 관계, 손가락을 움직이는 방법 등이 표시 장치(11)의 화면 및 스피커(13)로부터의 음성에 의해서 안내된다.

    도 3의 메뉴 화면(100)에 있어서 "STAGE2"가 선택된 경우에는 도 4에 도시하는 메뉴 화면(101)이 표시된다. 메뉴 화면(101)에는 선택 후보로서 "STEP1"∼"STEP5"의 5개의 항목이 준비되어, 사용자가 그 중에서 하나의 항목을 선택하면, 그 선택한 항목에 대응하는 타이프 연습이 행해진다. "STEP1"의 "문자 입력(연습 모드)"이 선택된 경우에는 표시 장치(11)(도 1)의 화면에 알파벳의 1문자가 랜덤하게 표시되어, 그 문자에 대응하는 키를 사용자가 누르면 다음 문자가 표시되는 그러한 순서로 연습이 행해진다. "STEP2"의 "50음도 문자 입력(연습 모드)"이 선택된 경우에는 "STEP1"의 1문자 대신에, 히라가나의 1문자에 대응하는 로마자가 화면에 표시되어, 이들의 문자를 사용자가 입력하면 다음 로마자가 표시되는 그러한 순서로 연습이 행해진다. 이들 연습 방법은 종래의 연습 시스템에 채용되어 있는 방법과 마찬가지이다.

    "STEP3"의 "문자 입력(BM 모드)"이 선택된 경우에는 도 5의 게임 화면(110A)을 이용하여 주어지는 지시에 따라 사용자가 알파벳을 1문자씩 입력하는 순서로 연습이 행해진다. 또한, "STEP4"의 "단어 입력(BM 모드)"이 선택된 경우에는 도 6의 게임 화면(110B)을 이용하여 주어지는 지시에 따라 사용자가 소정의 단어를 로마자로 입력하는 순서로 연습이 행해진다. "STEP5"의 "문자 입력 & 단어 입력(BM 모드)"이 선택된 경우에는 상기한 "STEP3"의 "문자 입력" 및 "STEP4"의 "단어 입력"의 연습이 교대로 반복된다. 또한, STEP1∼5의 연습은 모두 BGM으로서 소정의 음악이 재생된다. 사용자는 그 음악에 맞추어 리드미컬하게 타이프 입력을 행할 수 있다.

    도 3의 메뉴 화면(100)에 있어서 "STAGE3"이 선택된 경우에는 STAGE2의STEP5와 마찬가지로, "문자 입력"과 "단어 입력"를 교대로 반복하여 타이프 연습이 행해진다. 단, STAGE3에서는 BGM으로서 복수의 곡이 준비되어, 사용자가 각 곡마다 정해진 순서로 타이프 연습을 행함으로써 서서히 난이도가 높은 조작에 도 전하는 그러한 게임 형식으로 타이프 연습이 행해진다.

    도 3의 메뉴 화면(100)에 있어서 "SET UP"이 선택된 경우에는 도 7에 도시하는 셋업 화면(102)이 표시된다. 사용자는 이 화면(102)을 통하여 로마자에 의한 히라가나의 표기법을 기호에 따라서 설정할 수 있다. 로마자에 의한 히라가나의 표기법에는 표준식, 일본식, 훈령식이 존재하여 어느 표기법에 따라서 입력을 행할지는 사용자에 따라서 다르다. 따라서, 도 7의 셋업 화면(102)에서는 복수의 표기가 존재하는 히라가나에 관하여 선택 가능한 표기를 병기하여 사용자가 기호의 표기를 선택할 수 있도록 하고 있다. 구체적으로는 히라가나의 "し"에 대하여 "SI"와 "SHI", "ち"에 대하여 "TI"와 "CHI", "ふ"에 대하여 "HU"와 "FU"가 병기되어 있다. 사용자가 포인팅 디바이스(6)(도 1 참조)를 조작하여 커서(103)를 기호의 표기 상에 이동시켜, 그 상태에서 소정의 선택 조작(예를 들면 포인팅 디바이스(6)의 클릭 조작)을 행하면, 그 표기가 선택된다. 선택 결과는 HDD(8)에 환경 설정파일로서 기억된다. 타이프 연습 시에는 그 환경 설정파일이 RAM(3)에 로드되어, 그 파일의 내용에 기초하여 입력지시가 행해진다. 예를 들면 "し"에 관해서 "SHI"가 선택된 경우에는 "し"의 입력을 요구할 때에 "SHI"가 표시 장치(11)의 화면에 표시된다. 또, 세트 업 화면(102)은 그 우측 밑에 나타나 있는 바와 같이 "LIST-1", "LIST-2" 및 "LIST-3"의 3페이지로 나누어 구성되어 있고, 사용자에 의한 선택 조작에 따라 어느 하나의 페이지가 택일적으로 표시된다.

    이상과 같이 본 실시 형태에서는 도 3의 "STAGE2" 또는 "STAGE3"이 선택된 경우에 사용자가 표시 장치(11)를 통하여 주어지는 지시에 따라서 타이프 입력 연습을 행하게 되는데, 도 4의 "STEP1" 및 "STEP2" 이외의 모드에서는 어느 것이나 도 5 또는 도 6의 화면(110A), (110B)를 이용하여 연습이 행해지는 점에서 공통이다. 도 5의 화면(110A)는 "문자 입력" 연습을 행할 때의 화면이고, 도 6의 화면(110B)는 "단어 입력" 연습을 행할 때의 화면이다. 이하, 이들 화면(110A), (110B)를 이용한 타이프 연습의 상세에 대하여 설명한다.

    도 5 및 도 6에 도시한 바와 같이 게임 화면(110A), (110B)는 각각 조작 지시부(111)와, 영상 표시부(112)와, 평가 표시부(113)를 구비하고 있다. 조작 지시부(111)는 사용자가 입력하여야 할 키나 단어를 지시하기 위해서 사용된다. 영상 표시부(112)에는 연습 중에 재생되는 BGM에 맞춘 무비나 애니메이션, 정지 화상 등의 영상이 표시된다. 이들 영상은 주로 타이프 연습에 시각적인 연출 효과를 내기 위한 것이나, 사용자에 대한 어드바이스 등을 표시하기 위한 화상이 영상표시부(112)에 표시되는 일도 있다. 평가 표시부(113)는 사용자의 타이프 연습에 대한 평가를 나타내기 위해서 사용된다. 평가 표시부(113)에는 평가를 나타내는 수단으로서, 막대 그래프형 게이지(113a)와, 스코어미터(113b)가 설치된다. 게이지(113a)는 사용자가 타이프 연습에서 획득한 득점의 고저를 해당 게이지(113a)의 좌단을 기준으로 했을 때의 우측으로의 길이로 치환하여 나타내고 있다. 게이지(113a)가 우측으로 연장될수록 고득점이 된다. 스코어미터(113b)에는 사용자의 득점이 수치로 나타난다. 또, 사용자의 조작에 대한 평가가 높을수록 득점도 높아진다.

    도 8은 도 5의 게임 화면(110A)의 조작 지시부(111)의 상세를 도시한 것이다. 이들 도 로부터 분명한 바와 같이 조작 지시부(111)에는 상하 방향으로 연장되는 9개의 지시 영역(120A∼120I)이 설치된다. 각 지시 영역(120A∼120I)은 표시 장치(11)의 화면 상에 표시되는 구획선(121……121)에 의해서 시각적으로 구분된다. 즉, 사용자는 구획선(121)을 단서로 하여 영역(120A∼120I)을 구별 가능하다.

    조작 지시부(111)의 좌단으로부터 4개의 지시 영역(120A, 120B, 120C, 120D)은 사용자의 왼손 새끼손가락, 약지, 중지, 검지에 각각 대응하는 영역으로서 설치되어 있다. 또한, 조작 지시부(111)의 우단으로부터 4개의 지시 영역(120I), (120H),( 120G),(120F)는 사용자의 오른손 새끼손가락, 약지, 중지, 검지에 각각 대응하는 영역으로서 설치되어 있다. 중앙의 지시 영역(120E)은 사용자의 좌우 엄지 손가락에 공통적으로 대응하는 영역으로서 설치되어 있다. 또한, 좌우의 검지에 대응하는 지시 영역(120D), (120F)은 다시 소영역(120d1), (120d2), (120f1), (120f2)으로 구분 가능하다. 이들 소영역의 경계를 도 8에서는 일점쇄선(122, 122)으로 나타냈으나, 도 5로부터 명백한 바와 같이 실제 화면(110A)에서는 상기 일점쇄선(122)은 표시되지 않는다. 단, 구획선(121)과는 시각적으로 구별할 수 있는 형태로 일점쇄선(122)을 표시해도 좋다.

    도 9에 도시한 바와 같이 키보드(5)의 문자 키(피리어드 등의 기호가 할당된 키도 포함한다.)(50)와 손가락의 대응 관계는 미리 정해져 있기 때문에 각 지시 영역(120A∼120D), (120F∼120I)는 손가락과의 관계를 매개로 하여, 키보드(5)의 문자 키(50)와도 대응 관계를 갖게 된다. 즉, 지시 영역(120A)는 "Q", "A", "Z"에, 지시 영역(120B)는 "W", "S", "X"에, 지시 영역(120C)는 "E", "D", "C"에, 지시 영역(120D)는 "R", "F", "V", "T", "G", "B"에, 지시 영역(120F)는 "Y", "H", "N", "U", "J", "M"에, 지시 영역(120G)는 "I", "K", ","(콤마)에, 지시 영역(120H)는 "O", "L", ". "(피리어드)에, 지시 영역(120I)는 "P", ";"(세미콜론), "/"에 각각 대응된다.

    검지에 관해서는 키보드(5)의 2열의 문자 키(50)가 할당되어 있으나, 각 열의 키(50)가 다시 소영역(120d1), (120d2), (120f1), (120f2)에 각각 대응된다. 즉, 소영역(120d1)에는 "R", "F", "V"가, 소영역(120d2)에는 "T", "G", "B"가, 소영역(120f1)에는 "Y", "H", "N"이 소영역(120f2)에는 "U", "J", "M"이 각각 대응된다. 엄지 손가락에 관해서는 일반적으로 문자 키(50)가 할당되지 않기 때문에 예를 들면 스페이스키(51)를 대응시킬 수 있다. 노트 퍼스널 컴퓨터 등에 있어서, 키보드(5)의 앞에 포인팅 디바이스(6)로서 슬라이드 패드(60)가 설치되는 경우에는 그 슬라이드 패드(60) 또는 그것에 부속되는 클릭버튼(61, 62)을 지시 영역(120E)에 대응시켜도 좋다.

    도 8에 도시한 바와 같이 조작 지시부(111)의 하부에는 좌우 방향으로 연장되는 판정 기준선(123)이 표시되고, 판정 기준선(123)의 양단에는 기준 마크(124, 124)가 표시된다. 또한, 도 5로부터 분명한 바와 같이 판정 기준선(123)의 아래쪽으로는 각 지시 영역에 대응된 손가락을 식별하기 위한 화상으로서, 손끝을 표현한화상(125A∼125I)이 각각 표시된다(도 5 참조).

    단, 대응하는 손가락을 식별하는 화상으로서, 손끝의 화상(125A∼125I) 대신에 또는 추가하여 문자나 기호를 표시해도 좋다.

    흔히, "문자 입력" 연습을 행할 때는 각 표시영역(120A∼120I)에 키 지시 마크(130……130)가 표시된다. 각 키 지시 마크(130)는 수평 방향으로 연장되는 기준 마크(131)을 포함하고 또한 엄지 손가락에 대응한 지시 영역(120E)을 제외한 지시 영역(120A∼120D), (120F∼120I)의 키 지시 마크(130)는 문자 마크(132)을 포함하고 있다. 기준 마크(131)는 각 지시 영역(120A∼120I)에 대응된 손가락으로 키를 조작해야 할 시기를 나타내기 위한 화상이고, 문자 마크(132)는 기준 마크(131)에 의해서 표시된 시기에 조작하여야 할 키를 특정하기 위한 화상이다. 문자 마크(132)에 의해서 표시되는 문자는 각 문자 마크(132)가 표시되어 있는 각 지시 영역(120A∼120D), (120F∼120I)에 각각 대응된 키(50)의 문자에서 선택된다.

    각 키 지시 마크(130)는 소정의 시기에 각 지시 영역(120A∼120I)의 상단에 출현하고, 그 출현 후는 연습중에 들리는 BGM의 템포에 따른 속도 로 하측으로 스크롤 된다. 기준 마크(131)가 판정 기준선(123)에 달하면 그 기준 마크(131)에 관한 조작 시기가 도 래하여 그 시기에 맞추어 기준 마크(131)와 쌍을 이루는 문자 마크(132)에 의해서 특정된 키의 조작이 사용자에게 요구된다. 사용자가 지시에 충실히 조작을 행할수록 사용자의 조작이 높게 평가되어, 도 5의 평가표시부(113)에 표시되는 평가가 높아지게 된다.

    이상에 의하여, 키를 조작할 시기, 조작해야 할 키의 종류, 및 조작을 행해야 하는 손가락의 3개의 정보가 사용자에 대하여 지시된다. 예를 들면, 영역(120A)에 표시된 키 지시 마크(130)가 알파벳의 "A"를 나타내는 문자 마크(132)을 포함하고 있었을 경우, 사용자에게는 그 키 지시 마크(130)의 기준 마크(131)이 판정 기준선(123)에 달했을 때에 알파벳의 "A"의 키를 왼손의 새끼 손가락으로 조작하는 것이 지시된다.

    "문자 입력" 연습 시에는 조작 지시부(111)로부터의 지시와 사용자의 실제 조작의 차이에 기초하여 사용자의 조작이 평가된다. 즉, 도 10에 도시한 바와 같이 특정한 키에 대하여 바른 조작 시기(t0)가 정해져 있었던 경우, 그 조작 시기(t0)의 전후로 소정 폭의 범위(t3∼t4)가 평가 범위로서 설정되고, 또한 그 평가 범위의 중앙에 COOL 평가 범위(t1∼t2)가 설정되며, 그 양단에 GOOD 평가 범위(t3∼t1, t2∼t4)가 각각 설정된다. 평가 범위보다도 앞 및 뒤는 BAD 범위로서 설정된다. 사용자가 키보드(5) 중 어느 하나의 키를 조작하면, 그 키에 관한 실제의 조작 시기와, 동일 키에 관하여 미리 정해져 있는 조작 시기 중 실제 조작 시기에 가장 가까운 것이 비교되어, 실제 조작 시기가 미리 정해진 조작 시기(키 지시 마크(130)에서 지시된 조작 시기)에 대하여 어떤 범위에 포함되는지가 판단된다. 그리고, COOL범위이면 "COOL"의 문자가, GOOD 범위이면 "GOOD"의 문자가, 평가 범위 밖일 때는 "BAD"의 문자가 판정 기준선(123)의 근방에 각각 표시된다(도 5에 "COOL!"로 표시된 상태를 가리킨다.). 그리고, 이들의 평가에 따라서 평가 표시부(113)의 게이지(113a)의 길이나 스코어미터(113b)에 표시되는 득점이 가감된다. 예를 들면 실제의 조작 시기가 평가 범위 내일 때는 점수가 가산되고, 평가범위 밖일 때는 감점된다. 또, 평가 범위는 바른 조작 시기(t0)에 대하여 전후로 동일하게 설치할 필요는 없으며, 일측에 모이게 설치해도 좋다. 도 5 및 도 8에 있어서 수평 방향의 소절 구획선(126, 126)은 BGM 곡의 소절마다의 구획을 나타내기 위해서 표시되어 있다.

    한편, 도 11에 도시한 바와 같이 "단어 입력" 연습을 행할 때는 상술한 지시 영역(120A∼120I) 마다의 키 지시 마크(130)는 표시되지 않고, 그 대신에 단어 지시 마크(140)가 표시된다. 단어 지시 마크(140)는 기준 마크(141)와 단어마크(142)를 포함하고 있다. 기준 마크(141)는 단어 입력의 기한을 나타내기 위한 화상으로서, 입력하여야 할 단어에 따른 수평 방향의 길이를 가지고 있다. 단어마크(142)는 입력하여야 할 단어를 특정하기 위한 화상이다. 단어마크(142)는 입력해야 할 단어를 일본어 및 로마자로 상하 이단에 병기하여 구성되어 있다. 또한, "단어 입력"을 행할 때의 게임 화면(110B)에는 판정 기준선(123)의 상측에 제1보너스 라인(143) 및 제2보너스 라인(144)이 각각 판정 기준선(123)과 평행하게 표시된다.

    단어 지시 마크(140)는 연습 중의 소정 시기에 조작 지시부(111)의 상단 또한 조작 지시부(111)의 좌우 방향 중앙에 출현하고, 그 출현 후는 연습 중에 흐르는 BGM의 템포에 따른 속도 로 하방으로 스크롤 된다. 기준 마크(141)가 판정 기준선(123)에 도달할 때 까지 사용자가 단어마크(142)로 표시된 알파벳을 전부 입력하면 입력 성공이 되고, 그때까지 입력할 수 없으면 그 단어의 입력은 실패로서 취급된다. 입력의 가부에 따라 도 6의 평가표시부(113)에 표시되는 평가가 변화한다. 예를 들면, 성공의 경우에는 소정량 만큼 스코어가 가점되고, 실패의 경우에는 소정량 만큼 스코어가 감점된다. 제1보너스 라인(143) 또는 제2의 보너스 라인(134)에 기준 마크(141)가 도달할 때까지 입력이 완료되면, 사용자의 조작이 보다 높게 평가되어, 그에 따른 보너스점수가 더해진다. 도 6에서는 제1 보너스 라인(143)에 도달할 때까지 단어의 입력이 완료되어 그에 대한 보너스로서 10000점이 가산된 것을 나타내는 화상이 제1 보너스 라인(143)의 우단에 표시되어 있다. 또, 도 12b 및 c에 도시한 바와 같이, 단어마크(142)에 의해서 표시된 알파벳이 입력될 때마다 입력 완료된 문자의 표시 형태(예를 들면, 색, 콘트라스트, 모양 등)가 변경되어, 그에 따라 사용자에게는 입력의 진행 정도가 알려진다. 도 11에서는 생략했으나, "단어 입력"의 연습 시에도 판정 기준선(123)의 하방으로는 손끝의 화상(125A∼125I)이 표시된다(도 6 참조).

    도 13 및 도 14는 상기한 "문자 입력" 및 "단어 입력"을 각각 실현하기 위하여 CD-ROM(15)(도 1 참조)에 미리 기록되는 데이터의 일례를 도시한 것이다. 단, 이하에서 나타내는 데이터 구조는 어디까지나 일례로서, 그 내용은 프로그램의 작성이나 실행의 형편에 따라 여러가지로 변경하여도 좋다.

    도 13a에 도시한 바와 같이 CD-ROM(15)에는 곡 데이터군, 효과음 데이터, 단어 데이터군, 화상 데이터군, 게임 제어용 데이터군 및 키 할당 데이터가 기록된다. 도 13b에 도시한 바와 같이 곡 데이터군은 타이프 연습 중에 BGM을 재생하기 위한 복수 곡의 데이터를 포함하고 있다. 각 곡의 데이터는 예를 들면 CD-DA 형식으로 기록된다. 각 곡의 데이터는 주제어부(2)로부터의 재생지시를 받아 CD 드라이브(9)로부터 음성처리부(12)로 직접 출력되어, 그 음성 처리부(12)에서 D/A 변환 등의 처리를 받아 스피커(13)로부터 출력 가능한 음성 신호로 변환된다.

    도 13c에 도시한 바와 같이 효과음 데이터군은 사용자에 의한 키 조작에 응답하여 출력되어야 할 복수의 효과음의 데이터를 포함하고 있다. 각 효과음 데이터는 예를 들면 PCM 데이터나 MIDI데이터로서 작성된다. 효과음에는 BGM에 맞춘 악기음, 음성, 박수 등의 각종 음을 이용해도 좋다. 단, 타이프 연습 소프트로서의 특징을 살리기 위해서, 키보드(5)의 각 키에 할당된 문자를 판독하는 음성 데이터, 즉 알파벳의 A, B, C… … 를 발음하기 위한데이터를 효과음 데이터로서 준비해 두는 것이 바람직하다.

    도 13d에 도시한 바와 같이 단어 데이터군은 화면(110B)을 통하여 사용자에게 입력을 요구하는 복수의 단어의 각각을 정의한 데이터를 포함하고 있다. 예를 들면 단어1의 데이터는 "음악/ONGAKU", 단어2의 데이터는 "동경/TOKYO" 등과 같이, 단어별로 나누어 데이터가 작성된다. 각 단어마다 난이도 등의 부대 정보가 첨부되어도 좋다. 각 단어의 데이터는 예를 들면, 각 문자의 ASCII 코드, 폰트 및 사이즈를 지정하는 문자 데이터로서 작성해도 좋다.

    도 13a의 화상 데이터군은 게임 중에 사용되는 각종 화상(예를 들면 기준 마크 (131)이나 (141)의 화상, 영상표시부(112)에 표시하여야 할 화상) 데이터의 집합이다.

    도 13e에 도시한 바와 같이 게임 제어용 데이터군은 게임마다 구별하여 작성된 복수의 게임용 데이터를 포함하고 있다. 각 게임용 데이터는 상술한 곡데이터중 어느 하나에 대응하여 실행되어야 할 일회의 타이프 연습 내용을 특정한다. 각 게임용 데이터는 도 13f에 도시한 바와 같이 곡 지정 정보, 부대 정보, 문자 입력용 지시데이터 및 단어 입력용 지시데이터를 포함하고 있다. 또, 각 게임용 데이터에는 각각의 게임중의 각 장면에서 사용하여야 할 화상데이터를 지정하는 정보가 포함되어지나 그 도시는 생략하였다.

    곡 지정 정보는 그 게임용 데이터에 대응하여 재생되어야 할 곡데이터를 지정하기 위한 정보이다. 곡의 지정은 예를 들면 CD-ROM(15) 상에 있어서의 곡의 저장 위치를 그 곡의 선두 및 후단에 각각 대응하는 섹터 번호로 지정할 수가 있다. 각 곡 데이터에 곡 번호를 설정함과 동시에 곡 번호와 CD-ROM(15) 상의 저장 위치를 지정하는 테이블을 미리 작성하고, 곡 지정 정보에서는 곡 번호만을 지정해도 좋다.

    도 13g에 도시한 바와 같이 부대 정보는 그 게임용 데이터에 의하여 실행되어야 할 게임(타이프 연습)의 상세를 나타내는 정보로서, 예를 들면 곡의 타이틀이나 연주길이, 종료 위치, 템포 등의 곡의 재생에 관련된 곡 재생 정보나 그 곡의 난이도 , 곡에 맞추어 입력이 요구되는 문자 키의 범위 등을 특정하는 정보가 부대 정보로서 기록된다. 곡의 도 중에 "문자 입력"와 "단어 입력"이 전환되는 경우에는 그 전환하는 시기를 특정하기 위한 정보를 부대 정보로서 포함시켜도 좋다.

    도 13f에 도시하는 문자 입력용 데이터는 "문자 입력" 연습을 행할 때에 조작 지시부(111)를 통하여 사용자에게 지시하여야 할 키보드(5)의 조작 내용을 정의하는 데이터로서, 예를 들면 도 14a에 도시한 바와 같이 구성할 수 있다. 이 예에서는 키를 조작하여야 할 시기를 지정하는 정보와, 그 시기에 조작되어야 할 키를 지정하는 정보와, 그 조작에 대응하여 출력되어야 할 효과음을 지정하는 정보를 조합하여 1세트의 데이터를 구성하고, 그 데이터를 복수 세트 설치하여 구성된다. 1세트의 데이터가 키 지시 마크(130)의 하나에 대응하게 된다. 즉, 조작 시기를 지정하는 정보에 의해 키 지시 마크(130)의 기준 마크(131)가 판정 기준선(123)에 도달하는 시기가 특정되어, 키를 지정하는 정보에 의해 지시 마크(130)와 조합하여 표시되어야 할 문자 마크(132)의 내용이 특정된다. 그리고, 효과음을 지정하는 정보에 의해, 기준 마크(131)가 판정 기준선(123)에 도달한 타이밍에 맞추어 문자 마크(132)에서 지정된 키를 눌렀을 때에 재생되는 효과음이 특정된다.

    문자 입력 지시용 데이터에 있어서, 조작 시기는 예를 들면 다음과 같이 관리한다. 즉, 각 곡을 1소절에 대하여 32등분의 분해능으로 분할하고, 이들 분할된 섹션에 곡의 선두부터 일련 번호를 부가함으로써, 그 일련번호를 이용하여 곡 중의 특정 위치를 지정할 수 있도록 한다. 예를 들면 곡의 선두의 섹션의 번호를 1이라고 하면, 2소절째의 최초의 섹션은 일련번호 33번에 의해 특정할 수 있다. 또, BGM의 연주 개시 후부터의 경과 시간, 조작 시기에 대응하는 CD-ROM(15)의 섹터번호 등에 의해서 조작 시기를 지정해도 좋다. 키의 지정은 키마다 고유 번호를 미리 정하여 지정해도 좋고, 키보드(5)의 각 키에 할당된 문자에 대응하는 코드(예를 들면 ASCII 코드)로 지정해도 좋다. 효과음 데이터는 도 13a의 효과음 데이터군으로부터, 어느 하나의 효과음 데이터를 지정하는 정보이다.

    한편, 도 13f의 단어 입력용 데이터는 "단어 입력" 연습을 행할 때에 조작지시부(111)를 통하여 사용자에게 지시하여야 할 키보드(5)의 조작 내용을 정의하는 데이터로서, 예를 들면 도 14b에 도시한 바와 같이 구성할 수 있다. 이 예에서는 단어의 입력 시기를 지정하는 정보와, 그 시기까지 입력되어야 할 단어를 도 13a의 단어 데이터군으로부터 지정하는 정보를 조합하여 1세트의 데이터를 구성하고, 그 데이터를 복수 세트 설치하여 구성되어 있다. 조작 시기의 지정은 상술한 바와 같다.

    또한, 도 13a의 키 할당 데이터는 키보드(5)의 각 키와 조작 지시부(111)의 각 영역과의 대응 관계를 기술한 데이터로서, 예를 들면 도 15에 도시한 바와 같이 구성된다. 또, 도 15의 예에서는 표시열 1이 도 8의 영역(120A)에, 표시열 2가 영역(120B)에, 표시열 3이 영역(120C)에, 표시열 4가 영역(120d1)에, 표시열 5가 영역(120d2)에, 표시열 6이 영역(120f1)에, 표시열 7이 영역(120f2)에, 표시열 8이 영역(120G)에, 표시열 9가 영역(120H)에, 표시열 10이 영역(120I)에, 표시열 11이 영역(120E)에 각각 대응한다. 키 "Sp"는 스페이스(51)(도 9 참조)를 나타낸다.

    또, 도 14a에 도시한 키를 지정하는 정보에 있어서는 특정한 키를 지정하는 정보와, 일정 범위의 키로부터의 선택을 지정하는 정보 모두를 기술하는 것이 가능하다. 후자의 정보가 지정된 경우, 주제어부(2)는 그 조작 시기에 조작되어야 할 키로서 임의의 문자를 선택하고, 그 선택 결과에 따라서 조작 지시부(111)의 키 지시 마크(130)의 표시열이나 문자 마크(132)의 내용을 결정할 수가 있다. 이러한 처리를 가능하게 함으로써, 동일한 문자 입력 지시용 데이터를 이용하여 2 종류 이상의 조작을 택일적으로 지시하는 것이 가능해져, 동일한 입력지시가 반복되는 것에 의한 단조성을 해소할 수 있다.

    이상의 예에서는 단어 데이터나 화상 데이터를 게임 제어용 데이터군과는 구별하여 설치하여, 이들로부터 각 게임 제어용 데이터로 사용하는 데이터를 지정하고 있으나, 곡마다 사용하는 단어 데이터나 화상 데이터가 다른 경우에는 곡마다의 게임 제어용 데이터에 단어 데이터나 화상 데이터를 포함해도 좋다. 그 경우, 단어 입력 지시용 데이터에서는 단어나 화상데이터를 지정하는 대신에, 표시하여야 할 단어의 데이터를 그것이 입력될 시기와 대응시켜 기술해도 좋다.

    다음으로 도 16∼도 21을 참조하여 상술한 "문자 입력" 및 "단어 입력" 연습을 위해 주제어부(2)의 CPU가 실행하는 처리에 관해서 설명한다.

    도 16은 상술한 도 3의 메뉴 화면(100)으로부터 "STAGE3"이 선택된 경우에 주제어부(2)의 CPU에 의해서 실행되는 연습 실행 처리의 순서를 도시한 것이다. 이 처리에서는 우선 소정의 곡 선택 화면을 통해 사용자에게 플레이 대상의 곡을 선택시키는 처리가 행해진다. 이 때의 곡 선택 화면은 예를 들면 도 22의 화면(150)과 같이 구성할 수 있다. 이 화면(150)은 선택 중의 곡명(151) 및 그에 대응한 난이도 (152) 등의 정보가 표시된다. 사용자가 키보드(5)에 대하여 소정의 선택 변경 조작을 행하면 곡이 변경되고, 소정의 결정 조작을 행하면 선택 중의 곡이 플레이하는 곡으로서 결정된다.

    곡이 결정되면 도 16의 스텝 S12로 처리가 진행하여 결정된 곡을 플레이하기 위한 준비가 개시된다. 예를 들면, 선택된 곡의 연주 개시 위치로 CD 드라이브(9)의 판독헤드를 이동시키거나, 선택된 곡에 대응하는 게임 제어용 데이터(도 13a 참조)를 CD-ROM(15) 또는 HDD(8)로부터 RAM(3)의 소정 영역에 로드하는 처리가 행해진다. 이들 처리는 도 16의 처리에 대하여 백 그라운드 처리로서 실행된다. 플레이준비가 개시되면 계속해서 도 23에 도시한 타이틀 화면(160)이 표시된다. 타이틀 화면(160)에서는 선택된 곡의 곡명(161), 서브타이틀(162) 등의 곡 정보와 동시에 그 곡에서 사용하는 키의 범위를 나타내는 화상(163)이 표시된다. 도 23의 예에서는 3행의 키 중, 중단의 A∼;의 키까지가 사용되기 때문에, 그 범위만이 다른 부분과는 다른 형태(콘트라스트, 색, 모양 등)로 표시된다. 이에 따라, 사용자는 미리 플레이(연습)의 난이도를 구체적으로 알 수 있다. 또, 이 타이틀 화면(160)을 표시하기 위해서 필요한 정보는 예를 들면 도 13f, (g)의 부대 정보에 포함시켜 놓으면 되며, 타이틀 화면(160)의 표시에 앞서서 그 정보를 판독하여 놓는다.

    타이틀화면(160)의 표시 후는 플레이준비가 갖추어졌는지 아닌지를 판단하여(스텝 S14), 갖추어져 있으면 도 5의 게임 화면(110A)이 표시되고(스텝 S15), 선택된 곡의 재생 개시가 CD 드라이브(9)에 지시된다(스텝 S16). 또, 곡의 재생 개시 시에 도 6의 화면(110B)을 표시하여 "단어 입력" 연습을 먼저 개시해도 좋다. 곡 재생 개시 후는 곡 중의 현재 위치가 검출된다(스텝 S17). 현재 위치는 BGM으로서 연주되고 있는 곡의 현재의 연주 위치로서, 예를 들면 상술한 일련번호를 이용하여 특정할 수 있다. 현재 위치는 CD 드라이브(9)가 현재 판독하고 있는 섹터 번호에 기초하여 검출해도 좋고, 연주 개시 시에 소정의 타이머를 기동하여 그 카운트치에 기초하여 검출해도 좋다.

    현재 위치가 검출된 후는 연습 모드를 "문자 입력"으로부터 "단어 입력"으로, 또는 그 반대로 변경하여야 할 시기인지 아닌지가 판단된다(스텝 S18). 변경 시기이면 연습 모드가 전환된다(스텝 S19). 이에 따라 게임 화면이 화면(110A)에서 화면(110B)로, 또는 그 역으로 변경된다. 연습 모드의 변경 시기가 아니면 스텝 S19는 스킵(skip)된다. 이어지는 스텝 S20에서는 스텝 S17에서 검출한 현재 위치에 대응한 서브 루틴 처리가 실행된다. 이 때 실행되는 서브 루틴 처리는 연습 모드가 "문자 입력"인지 "단어 입력"인지에 따라서 다르다. 상세에 대해서는 후술한다. 현재 위치에 따른 처리가 끝나면 스텝 S21로 처리가 진행되어, 현재 위치가 소정의 종료 위치에 도달하여 있는 지의 여부가 판단된다(스텝 S21). 곡의 종료 위치를 판별하기 위한 정보는 예를 들면 도 13f의 부대 정보에 포함시켜 놓을 수 있다. 혹은 평가 표시부(113)에 표시되어 있는 스코어가 소정 레벨 이하로 된 경우 등의 조건을 설치하여 그것이 만족되면 곡의 재생 도 중이라도 곡 종료로 판단해도 좋다.

    스텝 S21에서 곡 종료로 판단되지 않는 경우에는 스텝 S17로 처리가 복귀된다. 한편,곡 종료로 판단된 경우에는 소정의 결과 표시 화면이 표시되고(스텝 S22), 타이프 연습중의 평가가 집계되어(스텝 S23), 그 집계 결과를 반영하여 결과 표시 화면의 표시 내용이 갱신된다(스텝 S24). 이 후, 키보드(5) 또는 포인팅 디바이스(6)에 대하여 소정의 복귀 조작이 행해졌는지 아닌지가 판단되어(스텝 S25), 복귀 조작이 행해지면 도 16의 처리가 종료한다.

    도 17은 "문자 입력" 연습 중에 도 16의 스텝 S20의 서브 루틴 처리로서 실행되는 문자 입력 모드 처리를 도시한 것이다. 이 처리에서는 우선 곡 중의 현재위치에 기초하여 다음 화면(110A)에서의 조작 지시부(111)의 표시 내용이 결정된다(스텝 S101). 이 처리에서는 기준 마크(131)의 표시 위치, 기준 마크(131)에 대응하는 문자 마크(132)의 내용이 각각 결정된다.

    기준 마크(131)의 표시 위치는 도 14a에 도시한 문자 입력 지시용 데이터를 이용하여 다음과 같이 연산된다. 곡 중의 현재 위치를 조작 지시부(111)의 판정 기준선(123)에 대응시켜, 거기에서 상측을 향하여 소정 범위(예를 들면 2소절 상당)에 포함되는 지시 마크(130)를 도 14a의 문자 입력 지시용 데이터의 조작 시기 정보에 기초하여 추출한다. 그리고, 판정 기준선(123)과 기준 마크(131) 사이의 상하 방향의 거리가 현재 위치와 각 마크(130)에 대응된 조작 시기와의 사이의 시간적 편차량에 비례하도록 각 마크(130)의 상하 방향에 관한 표시 위치가 연산된다. 각 지시 마크(130)의 좌우 방향의 표시 위치는 문자 입력 지시용 데이터에 의해서 지정된 키와, 도 13a의 키 할당 데이터(상세는 도 15)를 이용하여 특정하면 좋다. 문자 마크(132)에 표시되는 문자는 도 14a의 키를 지정하는 정보에 기초하여 결정된다.

    표시 내용의 결정 후는 그 결정된 내용에 따라서 조작 지시부(111)의 표시가 갱신된다(스텝 S102). 이들 처리가 화면의 재기록 주기에 맞추어 정기적으로 반복됨으로써 지시 마크(130)가 상술한 바와 같이 스크롤된다. 또, 도 18의 처리가 표시 장치(11)의 화면의 재기록 주기와 일치하지 않을 때는 도 16의 스텝 S20에 앞서서 조작 지시부(111)를 갱신하여야 할 시기인지 아닌지 판정하는 스텝을 설치하여 그것이 갱신된 때만 스텝 S20를 실행하도록 해도 좋다.

    다음으로 스텝 S101의 연산 결과를 이용하여 판정 기준선(123)을 통과하여 화면(110A)에서 소멸하는 지시 마크(130)가 금번 처리에서 발생하였는지 아닌지가 판단된다(스텝 S103). 그와 같은 마크(130)가 존재하고 있는 경우에는 그 마크(130)에 대응한 키 조작이 입력 완료되었는지 아닌지가 판단된다(스텝 S104). 입력완료인지 아닌지를 판단하기 위한 정보는 후술하는 도 18의 처리에 의해서 생성된다.

    스텝 S104에 있어서 입력완료로 판단되지 않았을 경우에는 그 마크(130)에 대응하는 평가가 POOR 평가로 인정된다(스텝 S105). 다음의 그 평가 결과가 RAM(3)에 기억되고(스텝 S106), 그 평가 결과에 기초하여 사용자의 스코어가 연산되어, 연산 결과가 RAM(3)에 기억된다(스텝 S107). POOR 평가는 마크(130)에 대응하는 바른 조작이 행해지지 않은 것을 의미하기 때문에 스코어가 감점된다. 스코어 연산 후는 POOR 평가에 대응하는 "POOR"의 문자열이 조작 지시부(111)의 소정 위치(판정 기준선(123)의 바로 윗쪽)에 표시됨과 동시에 평가표시부(113)의 표시 내용이 새로운 연산 결과를 반영하여 갱신된다(스텝 S108). 이상에 의하여 도 17의 처리가 완료한다.

    도 18은 "문자 입력" 연습시에 키보드(5)로부터 키 조작을 나타내는 신호가 출력된 경우에 그에 응답하여 주제어부(2)의 CPU가 실행하는 문자 입력 인터럽트 처리를 도시한 것이다. 이 처리에서는 우선 인터럽트 처리를 개시하는 트리거(계기)가 된 키 조작 내용이 판별된다(스텝 S200). 계속해서, 조작된 키에 대응된 손가락을 사용자에게 인식시키기 위한 화상이 표시된다(스텝 S202). 예를 들면 손가락의 화상(125A∼125I)중, 판별된 키에 대응하는 손가락의 화상만을 동화상화하여 그 손가락이 키를 누르는 것 같이 움직이는 모습을 표현한다. 조작 지시부(111)의 영역(120A∼120I) 중, 조작된 키에 대응된 영역만을 다른 영역과는 다른 형태로 일시적으로 표시해도 좋다. 이와 같이 표시하면, 예를 들면 영역(120A)의 키 지시 마크(130)가 판정 기준선(123)에 거의 도달했을 때, 왼손의 약지로 눌러야 할 W, S, 또는 X의 키를 잘못 조작하면, 그 왼손의 약지에 대응된 영역(120B)에 무엇인가 표시가 행해지기 때문에 사용자가 잘못 누른 것을 용이하게 파악할 수 있게 된다.

    계속해서, 금회 처리의 트리거가 된 키 조작에 대응하는 지시 마크(130)가 존재하는가 아닌가가 판단된다(스텝 S202). 이 처리는 조작된 키의 종류 및 그 조작 시기를 단서로 하여 도 14의 문자 입력 지시용 데이터로부터 동일 키에 관한 가장 가까운 조작 시기를 검출하여 그 검출된 조작 시기에 대한 평가 범위(도 10 참조)에 실제의 키 조작 시기가 포함되어 있는 지의 여부를 판단하는 처리이다.

    스텝 S202에서 대응하는 지시 마크(130)가 존재한다고 판단된 경우에는 그 지시 마크(130)가 입력완료로서 기억된다(스텝 S203). 여기서 입력완료로서 기억된 지시 마크(130)가 도 17의 스텝 S104에서 긍정 판단된다. 이어지는 스텝 S204에서는 실제의 조작 시기와 지시 마크(130)의 본래의 조작 시기(도 10의 시각 t0에 상당)의 편차에 기초하여 키 조작이 COOL평가 또는 GOOD 평가 중의 어느 하나로 등급이 매겨진다(스텝 S204). 한편, 스텝 S202가 부정된 경우에는 지시 마크(130)에 대응하지 않은 조작으로 판단되어 BAD 평가가 행해진다(스텝 S205).

    스텝 S204 또는 S205에서 키 조작이 평가된 후는 그 평가 결과가 기억되어(스텝 S206), 평가 결과에 대응하여 스코어가 연산되고, 연산 후의 스코어가 RAM(3)에 기억된다(스텝 S207). 또한, 등급에 관한 평가 결과가 조작 지시부(111)에 표시됨과 동시에 연산 후의 스코어에 기초하여 평가표시부(113)의 표시 내용이 갱신된다(스텝 S208). 그 후, 키 조작에 대응하여 출력되어야 할 효과음이 도 14a의 문자 입력 지시용 데이터에 기초하여 판별되어(스텝 S209), 그 효과음의 재생이 음성 처리부(12)(도 1참조)에 지시된다(스텝 S2 10). 이상에 의하여 도 18의 처리가 종료한다. 또, 스텝 S202가 긍정 판단된 경우, 스텝 S210에서 재생되는 효과음은 문자 입력 지시용 데이터로 지정된 효과음이라도 좋으나, 스텝 S202가 부정된 경우에는 적당한 효과음을 발생시킨다. 조작된 키에 할당된 문자를 판독하는 음성을 효과음으로서 출력시켜도 좋다. 그와 같이 하면, 발음 내용과 문자 마크(132)에 지정된 문자의 대비로부터, 키를 정확하게 누를 수 있었는지 아닌지를 판별할 수 있다. COOL평가 또는 GOOD 평가일 때에는 BGM과 음악적으로 조화하는 효과음을 출력하고, 이들 이외의 평가일 때는 BGM에 조화되지 않는 효과음을 출력해도 좋다.

    도 19 및 도 20은 "단어 입력" 연습 중에 도 16의 스텝 S20의 서브루틴 처리로서 실행되는 단어 입력 모드 처리를 도시한 것이다. 이 처리에서는 우선 곡 중의 현재 위치에 기초하여 다음 화면(110B)에서의 조작 지시부(111)의 표시 내용이 결정된다(스텝 S301). 이 처리에서는 기준 마크(141)의 표시 위치, 기준 마크(141)에 대응하는 단어마크(142)의 내용이 각각 결정된다.

    기준 마크(141)의 표시 위치는 도 14b에 도시하는 단어 입력 지시용 데이터를 이용하여 다음과 같이 연산된다. 곡 중의 현재 위치를 조작 지시부(111)의 판정 기준선(123)에 대응시키고, 거기에서 상측을 향해서 소정 범위(예를 들면 2소절 상당)에 포함되는 지시 마크(140)를 도 14b의 단어 입력 지시용 데이터의 조작 시기의 정보에 기초하여 추출한다. 그리고, 판정 기준선(123)과 기준 마크(141) 사이의 상하 방향의 거리가 현재 위치와 각 마크(140)에 대응된 조작 시기 사이의 시간적 편차량에 비례하도록 각 마크(140)의 상하 방향에 관한 표시 위치가 연산된다. 지시 마크(140)의 좌우 방향의 표시 위치는 조작 지시부(111)의 중앙에 고정된다.

    표시 내용의 결정 후는 그 결정된 내용에 따라서 조작 지시부(111)의 표시가 갱신된다(스텝 S302). 이들 처리가 정기적으로 반복됨으로써, 지시 마크(140)가 상술한 바와 같이 스크롤된다.

    다음으로 스텝 S301의 연산 결과를 이용하여, 금번 처리에 의해 새로운 단어 지시 마크(140)가 조작 지시부(111)에 출현했는 지의 여부가 판단된다(스텝 S303). 긍정 판단되면, 그 이후를 입력대기 상태로서 식별하기 위한 정보(예를 들면 플래그)가 RAM(3)에 기록된다(스텝 S304). 스텝 S303이 부정 판단된 경우에는 스텝 S304가 스킵된다. 계속되는 스텝 S305에서는 기준 마크(141)이 제1의 보너스 라인(143)에 도달하여 있는 지의 여부가 판단된다. 부정 판단되면 스텝 S306에서 기준 마크(141)가 제2의 보너스 라인(144)에 도달하여 있는 지의 여부가 판단된다. 또한 이가 부정되면 도 20의 스텝 S307로 처리가 진행되어, 기준 마크(141)이 판정 기준선(123)에 도달하여 있는 지의 여부가 판단된다. 스텝 S307이 부정되면 금번 서브 루틴 처리가 종료로 된다.

    스텝 S305가 긍정되면, 그 시점에서 단어마크(142)로써 지시되어 있는 단어의 입력이 완료되어 있는지 아닌지가 판단된다(스텝 S310). 입력 완료인지 아닌지를 판단하기 위한 정보는 후술하는 도 21의 처리에서 생성된다. 입력이 완료되어 있지 않으면 금번의 서브 루틴 처리가 종료로 된다. 한편, 입력이 완료되어 있으면 소정의 효과음이 출력되어(스텝 S311), 그 단어가 효과음 출력완료인 것을 나타내는 정보가 RAM(3)에 기억되고(스텝 S312), 소정의 보너스가 가산되어(스텝 S313), 보너스로서 가산되는 득점이 조작 지시부(111)에 표시된다(스텝 S314, 도 6 참조). 스텝 S314의 처리를 기다려 금번 서브 루틴 처리가 끝난다.

    스텝 S306가 긍정되면, 그 시점에서 단어마크(142)로써 지시되어 있는 단어의 입력이 완료되어 있는지 아닌지가 판단된다(스텝 S320). 입력이 완료되어 있지 않으면 금번 서브 루틴 처리는 종료로 된다. 한편, 입력이 완료되어 있으면, 그 단어에 관하여 효과음을 출력 완료했는지 아닌지가 판단된다(스텝 S321). 효과음이 출력 완료가 아니면 소정의 효과음이 출력되어(스텝 S322), 그 단어가 효과음 출력완료인 것을 나타내는 정보가 RAM(3)에 기억되고(스텝 S323), 소정의 보너스가 가산되어(스텝 S324), 보너스로서 가산되는 득점이 조작 지시부(111)에 표시된다(스텝 S325). 스텝 S325의 처리를 대기하여 금번 서브 루틴 처리는 종료로 된다.

    도 20의 스텝 S307가 긍정되면, 그 시점에서 단어마크(142)로써 지시되어 있는 단어의 입력이 완료되어 있는지 아닌지가 판단된다(스텝 S330). 입력이 완료되어 있으면 그 단어에 관한 조작이 "OK"라고 평가되고(스텝 S331), 그 단어에 관하여 효과음을 출력 완료했는지 아닌지가 판단된다(스텝 S332). 효과음이 출력완료가 아니면 소정의 효과음이 출력된다(스텝 S333). 한편, 스텝 S330에서 입력이 완료되어 있지 않다고 판단되면, 그 단어에 관한 조작이 "MISS"라고 평가된다(스텝 S334).

    스텝 S332에서 긍정 판단된 경우, 스텝 S333 또는 S334의 처리가 행해진 뒤는 스텝 S335로 처리가 진행되어, 스텝 S331 또는 S334의 평가에 따라 스코어가 연산된다(스텝 S335). OK 평가일 때는 스코어의 점수가 가산되고, MISS 평가일 때는 스코어가 감점된다. 이어, 스텝 S331 또는 S334의 평가에 대응한 문자열의 화상이 조작 지시부(111)의 소정 위치(판정 기준선(123)의 중앙 바로 위)에 표시됨과 동시에 스텝 S335의 연산 결과에 따라서 평가 표시부(113)의 표시 내용이 갱신된다(스텝 S336). 이 처리를 기다려 금번 서브 루틴 처리는 종료로 된다.

    도 21은 "단어 입력" 연습 시에 키보드(5)로부터 키 조작을 나타내는 신호가 출력된 경우에 그것에 응답하여 주제어부(2)의 CPU가 실행하는 단어 입력 인터럽트처리를 도시한 것이다. 이 처리에서는 현재, 단어의 입력대기 상태인지 아닌지가 판단된다(스텝 S401). 입력대기 상태는 도 19의 스텝 S304에서 생성된 정보에 기초하여 검출된다. 스텝 S401이 부정된 때는 단어 입력 인터럽트처리가 종료로 된다. 한편, 입력대기 상태일 때는 조작된 키가 현재 입력대기 단어의 입력대기 키와 일치하는지 아닌지가 판단된다(스텝 S402). 입력대기 키는 단어를 구성하는 문자열 중 이미 입력된 문자를 제외하고 가장 좌단에 표시되는 문자로서, 일 문자도 입력되어 있지 않은 상태에서는 그 단어의 선두 문자가 입력대기 키가 된다.

    조작된 키가 입력대기 키와 일치하고 있으면, 그 키 조작에 의해서 단어의입력이 완성되었는지의 여부가 판단된다(스텝 S403). 완성되어 있지 않으면 미입력의 다음 문자가 입력대기 키로서 올라간다(스텝 S404). 한편, 스텝 S403에서 단어의 입력이 완료된 경우에는 입력 완료를 나타내는 정보가 RAM(3)에 기억되어(스텝 S406) 입력대기 상태가 해소된다(스텝 S407). 스텝 S404 또는 S407의 처리 후는 스텝 S405로 처리가 진행되어, 금번 입력된 문자의 표시 형태가 도 11에 도시한 바와 같이 변경된다. 이상에 의하여 도 21의 처리가 완료한다.

    도 17∼도 21의 처리는 도 16의 스텝 S21이 긍정 판단될 때까지 반복하여 실행된다. 도 24는 이들 처리에 대응하여 도 16의 스텝 S22에서 표시되는 결과 표시 화면의 일례를 도시한 것이다. 결과 표시 화면(170)은 스코어 변화 표시부(171), 스코어 카운터(172), 개별 평가 집계부(173), 하이 스코어 표시부(174), 및 손가락 표시부(175)를 포함하고 있다. 스코어 변화 표시부(171)는 상기한 처리에 의해서 스코어가 갱신될 때마다 그 갱신 이력을 보존하고, 횡축을 시간축으로 하여 플레이 개시에서 종료까지의 스코어의 변화를 절선으로 나타낸 것이다. 스코어 카운터(172)는 플레이 종료 시의 스코어를 수치로 나타낸 것이다. 개별 평가 집계부(173)는 "문자 입력" 연습에 있어서의 COOL평가, GOOD 평가, BAD 평가 및 POOR 평가 및 "단어 입력" 연습에 있어서의 OK 평가 및 MISS평가의 횟수를 각각 기록하고, 이들의 집계 결과를 일람 표시한 것이다.

    도 16∼도 21의 처리에 있어서, 사용자의 조작에 대한 평가 결과는 손가락별로 구별되어 기록된다. 예를 들면 지시 마크(130)에 의해서 오른손 약지에 의한 키 입력이 요구되고 있는 경우에 있어서, 그 마크(130)에 대한 조작이 도 17의 스텝 S105에서 "POOR"라고 평가된 경우, 그것은 오른손 약지의 조작에 대한 POOR 평가로서 RAM3에 기억된다. 도 16의 스텝 S24에서는 그 손가락별로 평가 결과가 집계되어, 그 집계 결과에 기초하여 가장 정답율(COOL평가 또는 GOOD 평가를 정답으로 한다)이 낮은 손가락을 특정한다. 그리고, 스텝 S25에서는 도 24의 손가락 표시부(175)에 표시된 양손을 나타내는 화상(175a) 중, 가장 정답율이 낮다고 판단된 손가락에 대응하는 부분의 표시 형태를 다른 부분과는 변화시킴으로써, 사용자에게 가장 성적이 나쁜 손가락을 가르쳐 주고 있다.

    또, 이상에서는 도 3의 메뉴 화면(100)이나 STAGE3이 선택된 경우의 처리를 설명했으나 STAGE2가 선택된 경우의 처리도 상기에 준해서 해도 좋다. 도 4의 STEP3이 선택된 경우에는 "문자 입력" 연습용 처리만을 실행하고, STEP4가 선택된 경우에는 "단어 입력" 연습용 처리만을 실행하며, STEP5가 선택된 경우에는 양자의 처리를 실행하게 된다. 단, STAGE2에서는 곡 선택이나 평가 결과의 표시 등의 순서가 생략된다.

    본 발명은 상술한 실시 형태에 한정되지 않고, 다양한 형태로써 실시해도 좋다. 예를 들면 지시 마크(130, 140)의 구성은 다양하게 변경해도 좋다. 각 손가락과 지시 영역(120A∼120I)의 대응 관계를 사용자의 사정에 맞추어 설정 변경 가능하게 해도 좋다. 그와 같이 하면, 변칙적인 입력 방법에 익숙해 있는 사용자에게 대하여 자기류의 타이프 기술을 더욱 향상시키기 위한 도 구로서 본 발명을 이용할 수 있게 된다.

    상기한 실시 형태에서는 판정 기준선(123)을 조작 지시부(111)의 하단에 고정하여 지시 표지(130, 140)를 스크롤했으나, 지시 표지(130, 140)를 조작 지시부(111)의 일정위치에 표시하고 판정 기준선(123)을 일정 주기로 스크롤함으로써, 판정 기준선(123)과 기준 마크(131, 141)과가 일치한 시점에서 대응한 입력을 행하도록 변경해도 좋다.

    이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 사용자가 지시 표지와 영역의 대응관계를 통하여 어느 조작부를 어느 손가락으로 조작할 것인가를 용이하게 특정할 수 있다. 더욱이, 지시 표지와 기준 표지의 상대적인 스크롤에 의해서, 조작 시기가 서서히 근접하는 모습을 사용자에게 파악시켜, 그에 따라 장래의 입력 내용을 미리 파악하면서 타이프 입력을 계속한다고 하는 실제의 입력 환경에 준한 연습을 행할 수 있다. 따라서, 사용자는 본 발명의 오락 시스템을 통하여 타이프 입력을 효율적으로 습득할 수 있다. 음악적인 요소를 도 입하는 등을 하여 타이프 연습에 관한 오락성을 높여 그에 따라 사용자의 흥미를 보다 강하게 불러일으킬 수도 있다.

    또한, 한 문자씩의 입력을 요구하는 제1의 연습 모드와, 단어의 입력을 요구하는 제2의 연습 모드를 준비하면, 사용자에게 대하여 보다 효율적인 연습 환경을 제공할 수 있다.

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