게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법

申请号 KR1020000070531 申请日 2000-11-24 公开(公告)号 KR1020010016229A 公开(公告)日 2001-03-05
申请人 송경춘; 发明人 송경춘;
摘要 PURPOSE: A typing learning system through a game and a learning method thereof are provided to enhance learning effect by typing the words of a favorite song. CONSTITUTION: A typing game management system(2) comprises a typing learning area(6), a game area(12) and a fan club area(14) so a learner(4) contacts with the system in public in a data communication network. The typing game management system supplies the learner words of a favorite song selected through a search. Then, the learner selects a competition area(10) for a typing speed to compete with others in an on-line game. At that time, the learner chooses specific one and the specific one accepts the proposal, then the game starts.
权利要求
  • 데이터통신망상에서 게임을 통하여 타자연습을 실행하기 위하여 선택한 다수의 타자게임을 그 웹브라우저에 출력시키고, 그 타자게임을 진행하는 상태에서 키입력을 통해 타자연습을 행할 수 있게 된 다수의 타자게임용 단말기와;
    상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡에 대한 리서치자료의 보상으로 노래 가사와 영화의 대본을 통해 타자연습을 행할 수 있도록 음악과 가사 및 대본파일을 제공하는 음악 제공서버와;
    상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡 및 가수에 대한 선호도 리서치 자료의 보상으로 각종 콘서트 및 이벤트와 경품을 제공하는 가수 관리서버와;
    상기 음악 제공서버 및 가수 관리서버로부터 타자연습 대상파일 및 경품을 제공받아 상기 타자게임용 단말기를 통해 다수의 학습자들이 가사 및 대본을 통한 타자연습을 행할 수 있게 하며, 타수를 경쟁할 수 있는 별도의 타수경쟁 영역을 할당하여 지정한 게임대상과 특정 가사에 대하여 타수경쟁을 행할 수 있도록 하고, 그로인한 타수가 일정타 이상이 되면 사이버머니를 지급하여 타자게임을 수행하는 학습자의 타수를 관리하도록 하는 타자게임 관리서버로 구성된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템.
  • 제 1항에 있어서, 상기 음악 제공서버로부터 제공된 음악파일은 가수별, 장르별, 연령별로 각각 분류되어 타자 연습자의 선택에 따라 오디오 신호가 제공됨과 동시에 타자 연습할 가사파일이 제공되게 된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템.
  • 노래 가사를 통한 타자 학습을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 가사 타자학습을 선택하는 단계와;
    특정 가수 및 장르를 선택하여 소망하는 음악파일을 다운로딩하는 단계와;
    목표 타수를 입력하고, 다운로딩한 오디오 파일을 출력시킴과 동시에 가사를 출력시키는 단계와;
    학습자가 그 단말기를 매개로 출력되는 가사를 보면서 타자연습을 행하는 단계와;
    기록 타수가 기설정된 기준 타수의 이상이되면 사이버머니를 해당 학습자 계좌에 충전시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습방법.
  • 온라인 타자게임을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 온라인 타자게임을 선택하는 단계와;
    온라인 타자게임을 소망하는 기접속 대기자가 존재하는 지의 여부를 판단하는 단계와;
    대기자가 존재한 상태면 그 대기자중 타수를 감안하여 타자게임의 상대를 선택하는 단계와;
    선택한 게임대상자와 타수경쟁을 하기 위한 노래 가사를 선택하는 단계와;
    해당 타자게임에 대한 배팅액을 결정하여 타자게임을 실행하는 단계와;
    타자게임이 완료된 후 어느 학습자가 게임에 이겼는 지를 판단하는 단계와;
    이긴 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 증액시키고 게임에 진 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 감액시키는 단계와;
    게임에 임한 양 학습자의 타수랭킹을 갱신하여 등록시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한 게임을 통한 타자 학습방법.
  • 说明书全文

    게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법{TYPING TRAINING SYSTEM ENABLE OF GAME AND METHOD THEREOF}

    본 발명은 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법에 관한 것으로, 보다 상세하게 타자 학습 시스템에 대하여 선호하는 노래를 선택하고 그 가사를 이용하여 타자 학습 및 게임을 행하여 그로 인해 축적된 마일리지에 따라 선호하는 특정 연예인의 선물을 수여받거나 콘서트에 참여할 수 있도록 함으로써 타자 학습능력을 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법에 관한 것이다.

    주지된 바와 같이, 최근에는 가입자에게 정확한 정보를 보다 신속하게 제공하기 위한 캐쉬메모리 확장기술 등의 주변기술과 가입자의 취향 및 선호도에 보다 편리하게 접근할 수 있는 정보 선별기술 및 압축기술이 개발중이며, 이를 통한 각종 전자복권 및 사이버증권 콘텐츠 및 그 솔루션의 개발에도 박차를 가하고 있는 실정이다.

    따라서, 그러한 데이터통신망을 매개하여 대용량의 정보를 불특정 또는 특정 다수에게 실시간으로 전송할 수 있는 정보의 압축 및 전송기술의 발달에 힘입어 다양한 사업방식이 현재 출현중이며 또한 진행되고 있다. 그런 데이터통신망을 매개하여 취득할 수 있는 정보는 불특정 가입자가 특정 검색엔진의 검색어의 입력이나 특정한 웹사이트의 주소를 입력함으로써 소망하는 웹사이트로의 접근이 가능해진다.

    또한, 그러한 컴퓨터 및 컴퓨터 통신이 생활의 깊숙이 뿌리내리면서 각종 문서도구 및 문서관리 솔루션이 그 전성을 맞이하고 있는 실정이며, 컴퓨터 통신에서도 특정 사이트에 억세스하여 단문의 송수신으로 인해 상대방과의 문자 대화를 행하는 채팅(Chatting)서비스와, 단문 전용 서비스인 메신저(Messinger)를 통한 특정 상대와의 의사소통 시스템이 일반적으로 사용되고 있다.

    이에, 특정 웹사이트의 신속한 접근 및 채팅, 문서작성 및 그 관리에서 컴퓨터 타자의 필요성이 그 어느때 보다도 높다고 볼 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터 타자는 키보드(Keyboard) 자판에 대한 전체 손가락의 인식 및 감각 습득이 우선적으로 중요하며, 특정 위치(ㄹ, ㅓ)를 기준으로 삼도록 하여 전체 자판에 대한 손가락의 인식력을 부여하게 된다.

    따라서, 키보드 자판에 대한 손가락의 인식 및 그 손가락의 제어가 이루어지게 되면 유저(User)는 키보드를 눈으로 인식하지 않은 상태에서도 특정 문자를 타이핑할 수 있게 된다.

    하지만, 이러한 키보드 자판에 대한 손가락의 인식 및 그 제어를 행하기 위한 습득과정이 초보자에게는 결코 쉽지 않기 때문에 좀더 그 습득과정을 지루하지 않게 할 수 있도록 최근에는 각종 게임과 연관된 타자방법이 출현하고 있다.

    상기한 타자학습용 게임은 일반적으로 게임 프로그램의 내에 기저장된 특정 문자가 모니터상의 하부로 하강하게 되고, 사용자는 그 하강되는 최하단의 문자부터 키보드를 매개하여 입력하게 되면 입력된 문자순으로 삭제되게 되며, 미처 삭제치 못한 문자가 모니터상의 특정 라인에 도달되면 게임이 종료하게 되는 방식이 매우 일반적이다.

    그러나, 상기한 타자 학습용 게임의 경우에는 사용자가 흥미를 갖거나 또는 암기를 요하는 특정 문자에 대한 선택이 이루어지지 않게 되어 있으므로 게임이 거듭될수록 타자게임에 대한 흥미가 점차적으로 감소되게 된다. 또한, 그 타자 학습용 게임 데이터의 양이 매우 적으므로 사용자는 게임을 수회 반복하게 되면 습관적으로 타이핑할 문자를 인식하게 되어 실제로 다양한 문자에 대한 타자 학습효과가 매우 감소되게 된다.

    더불어, 기존의 타자 학습용 게임은 대부분의 타자 초급자인 청소년 및 저학년층의 기호에 부합되지 못하므로 그 학습효과가 감소되며, 타자 초급자에게 부여하는 학습동기가 매우 약하므로 타자 학습에 대한 기대효과는 사실상 매우 미미하게 된다는 문제가 있다.

    본 발명은 상기한 종래 기술의 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 소망하는 특정 가수의 노래에 대한 가사 및 특정 노래 분류에 의해 선택된 노래의 가사를 타라 타이핑하면서 타자 학습을 행할 수 있도록 함으로써 타자 학습효과를 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법을 제공함에 그 목적이 있다.

    본 발명의 다른 목적은 데이터 통신망을 매개하여 불특정 다수에게 특정인의 타수를 공개하며, 그 타수를 바탕으로 다양한 게임에 직접적으로 참여할 수 있도록 함으로써 타자 학습에 대한 동기를 부여함과 더불어 연령별 기호에 따른 정보를 바탕으로 타자 학습을 수행함으로써 타자 학습효과를 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법을 제공함에 있다.

    도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 전반적인 체계를 나타내는 계통도,

    도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 모식도,

    도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자게임 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도,

    도 4a 내지 도 4d는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템에서 게임을 통한 타자학습의 진행상태를 예시적으로 도시한 도면,

    도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우챠트이다.

    *도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*

    A1∼An:타자학습용 단말기, MPS1:음악제공서버,

    EMS1∼EMSn:가수관리서버, TGMS:타자게임 관리서버.

    상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면 데이터통신망상에서 게임을 통하여 타자연습을 실행하기 위하여 선택한 다수의 타자게임을 그 웹브라우저에 출력시키고, 그 타자게임을 진행하는 상태에서 키입력을 통해 타자연습을 행할 수 있게 된 다수의 타자게임용 단말기와; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡에 대한 리서치자료의 보상으로 노래 가사와 영화의 대본을 통해 타자연습을 행할 수 있도록 음악과 가사 및 대본파일을 제공하는 음악 제공서버와; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡 및 가수에 대한 선호도 리서치 자료의 보상으로 각종 콘서트 및 이벤트와 경품을 제공하는 가수 관리서버와; 상기 음악 제공서버 및 가수 관리서버로부터 타자연습 대상파일 및 경품을 제공받아 상기 타자게임용 단말기를 통해 다수의 학습자들이 가사 및 대본을 통한 타자연습을 행할 수 있게 하며, 타수를 경쟁할 수 있는 별도의 타수경쟁 영역을 할당하여 지정한 게임대상과 특정 가사에 대하여 타수경쟁을 행할 수 있도록 하고, 그로인한 타수가 일정타 이상이 되면 사이버머니를 지급하여 타자게임을 수행하는 학습자의 타수를 관리하도록 하는 타자게임 관리서버로 구성된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템이 제공된다.

    바람직하게, 상기 음악 제공서버로부터 제공된 음악파일은 가수별, 장르별, 연령별로 각각 분류되어 타자 연습자의 선택에 따라 오디오 신호가 제공됨과 동시에 타자 연습할 가사파일이 제공되게 된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템이 제공된다.

    한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 노래 가사를 통한 타자 학습을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 가사 타자학습을 선택하는 단계와; 특정 가수 및 장르를 선택하여 소망하는 음악파일을 다운로딩하는 단계와; 목표 타수를 입력하고, 다운로딩한 오디오 파일을 출력시킴과 동시에 가사를 출력시키는 단계와; 학습자가 그 단말기를 매개로 출력되는 가사를 보면서 타자연습을 행하는 단계와; 기록 타수가 기설정된 기준 타수의 이상이되면 사이버머니를 해당 학습자 계좌에 충전시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습방법이 제공된다.

    또한, 본 발명에 따르면, 온라인 타자게임을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 온라인 타자게임을 선택하는 단계와; 온라인 타자게임을 소망하는 기접속 대기자가 존재하는 지의 여부를 판단하는 단계와; 대기자가 존재한 상태면 그 대기자중 타수를 감안하여 타자게임의 상대를 선택하는 단계와; 선택한 게임대상자와 타수경쟁을 하기 위한 노래 가사를 선택하는 단계와; 해당 타자게임에 대한 배팅액을 결정하여 타자게임을 실행하는 단계와; 타자게임이 완료된 후 어느 학습자가 게임에 이겼는 지를 판단하는 단계와; 이긴 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 증액시키고 게임에 진 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 감액시키는 단계와; 게임에 임한 양 학습자의 타수랭킹을 갱신하여 등록시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한 게임을 통한 타자 학습방법이 제공된다.

    이하, 본 발명에 대해 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.

    도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 전반적인 체계를 나타내는 계통도이다.

    도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에서 타자게임 관리시스템(2)은 인터넷망 등 데이터통신망에서 불특정의 이용자에 의해 공개적으로 접속이 가능한 상태로 형성되며, 이용자가 접속하여 타자학습 영역(6), 게임 영역(12), 펜클럽 영역(14)중 어느 하나의 영역에 접근하여 게임을 통한 타자학습을 행할 수 있도록 이루어져 있다.

    동 도면에서, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 학습자(4)의 가수검색을 통한 노래가사, 특정 영화의 대본 등의 타자 학습대상 선택신호에 대해 그 내부의 상기 타자학습 영역(6)을 통하여 해당 가수 및 그 가수와 연계된 음악의 가사말을 제공하게 된다.

    즉, 상기 학습자(4)는 상기 타자 학습영역(6)의 가사 타이핑부(8)에 접근하여 타자대상을 선택하고 그 타자대상에 대한 각종 옵션을 선택하게 되며, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 그에 대한 타자대상 및 그 타자대상에 부여된 옵션을 처리한 파일을 상기 학습자(4)에게 제공하게 되는 것이다.

    또한, 상기 타자 학습영역(6)에 포함되는 타수경쟁부(10)를 매개하여 상기 학습자(4)가 선택한 불특정 다수와의 온라인 타자게임을 실행할 수 있게 되는 바, 그 온라인 타자게임은 노래의 가사말에 대한 타자게임이며 학습자(4)의 선택에 따라 온라인 타자게임의 실행을 소망하는 불특정 다수의 이용자들은 또 다른 불특정 다수의 타자게이머와의 온라인 타자게임을 행할 수 있게 된다.

    이때, 학습자(4)는 상기 타수경쟁부(10)를 매개하여 특정 노래말의 가사를 선택할 수 있게 되며, 신생의 대기방을 신설할 수 있고 이를 통하여 그 대기방에 대기중인 불특정 다수중 특정한 게임 상대를 선택할 수 있게 되고 반면에 상대의 선택에 대한 수락을 행하여 온라인 타자게임에 참여할 수 있게 된다.

    한편, 상기 가사타이핑부(8)를 통해 특정수 이상의 타자수를 발생시킨 학습자(4)나 또는 상기 타수경쟁부(10)를 통해 불특정 학습자와의 타수경쟁에서 이긴 학습자(4)에 대해서는 일정한 사이버머니가 부여되는 바, 상기 학습자(4)는 해당 사이버머니를 통하여 상기 타자게임 관리시스템(2)내에 부여된 다양한 게임을 실행시킬 수 있게 된다.

    사이버머니를 통한 게임은 게임영역(12)에서 운용하게 되며 그 게임의 범주는 주로 획득한 사이버머니를 증대시키거나 감소시킬 수 있는 배팅게임이다. 예컨대, 잭팟게임이나 포커게임 등 카지노게임도 상기 게임영역(12)에 포함될 수 있다.

    한편, 상기 게임영역(12)을 매개하여 학습자(4)가 특정 게임을 실행한 다음에는 그 게임영역(12)으로부터 실행된 게임에 대한 결과를 학습자(4)에게 통보해주며, 해당 게임으로 인한 마일리지(예컨대, 사이버머니)의 변동상황을 학습자(4)에게 인식시킴과 더불어 해당 학습자(4)의 사이버머니 계좌에 대한 갱신을 행하게 된다.

    또한, 부가적으로 상기 타자게임 관리시스템(2)에는 특정 가수 및 연예인에 대한 펜클럽 영역(14)이 할당되는 바, 타자 학습을 행하는 다수의 학습자(4)를 그 주체로 특정 가수와 연예인에 대한 펜클럽을 형성할 수 있으며 특정 연예인에 대한 각종 의견 및 정보를 게시판에 등록시킬 수 있고, 상기 펜클럽 영역(14)은 특정 연예인에 대한 자료 및 콘서트 자료등의 이벤트 자료를 학습자(4)에게 제공하게 된다.

    더불어, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 상기 펜클럽 영역(14)을 통하여 음악제공 시스템(16)에 펜클럽 및 리서치를 통한 자료를 제공하게 되며, 그 음악제공 시스템(16)은 그에 대한 보상으로 다수의 가수의 음악파일과 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.

    한편, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 상기 펜클럽 영역(14)을 통하여 가수기획사 등의 가수관리 시스템(18)에 가수 및 선택곡에 대한 리서치 자료를 제공하게 되며, 그 가수관리 시스템(18)은 그에 대한 보상으로 다수의 콘서트 입장권 및 각종 경품을 제공하게 된다. 이때, 상기 가수관리 시스템(18)은 단지 가수에 한정되는 것이 아니고 특정 연예인에 대한 메니지먼트를 수행하는 연예인 관리시스템도 포함되는 바, 그 경우에는 상기 타자게임 관리시스템(2)에 대하여 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.

    도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 모식도이다.

    도 2에 도시된 바와같이, 본 발명의 일실시예에 있어서, 다수의 타자학습자용 단말기(A1∼An)는 데이터통신망을 매개한 상태에서 노래말의 가사 및 영화대본을 이용하여 타자학습을 실행하기 위하여 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근하여 다수의 가수파일을 열람하고 그 가수파일과 연계된 다수의 음악파일을 열람/선택하여 그 가사를 다운로드 받거나 그 웹사이트 상에서 타자 연습을 실행하기 위한 타자 학습용 프로그램이 기저장된다.

    또한, 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)는 타자 학습을 위하여 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근하기 위하여 모뎀(Modem)이나 랜카드(LAN Card)의 내장은 물론이고, 그 내부 브라우저에 구현된 웹 프로토콜 예컨대, HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol) 및 무선 웹브라우저에 구현된 무선 웹 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 등에 대한 각각의 유/무선 게이트웨이(Gateway)가 구비된다.

    한편, 동도면의 데이터통신망은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)와 상기 타자게임 관리서버(TGMS)와의 유/무선 데이터의 중계를 수행하는 바, 유선 인터넷망과, 유선전화망, 케이블망, 웹TV, 인터넷 TV, PCS, 핸드폰 등 각종 유선 및 무선데이터망을 범용하여 지칭한다.

    동 도면에서, 음악 제공서버(MPS1)는 가수의 음반을 발매하는 음반사의 서버를 지칭하는 바, 그 음악 제공서버(MPS1)는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 취합된 특정 음악에 대한 리서치 자료를 제공받으면 그에 대한 보상으로 다수의 가수의 음악파일과 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.

    한편, 동 도면에서 다수의 가수 관리서버(EMS1∼EMSn)는 특정 가수 및 연예인을 관리하는 기획사 서버를 지칭하는 바, 그 가수 관리서버(EMS1∼EMSn)는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 취합된 특정 가수 및 선택곡에 대한 리서치 자료를 제공받으면 그에 대한 보상으로 다수의 콘서트 입장권 및 각종 경품을 제공하게 된다.

    도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자게임 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도이다.

    도 3에 도시된 바와 같이, 게임을 통한 타자게임을 희망하는 불특정 다수의 학습자로부터 억세스되어 타자게임 및 각종 정보를 제공하는 타자게임 관리서버(TGMS)는 그 내부에 통신제어모듈과, 가입자 타수 관리부, 사이버머니 관리부, 펜클럽 관리부, 타자 학습데이터 관리부, 카지노게임 관리부, 제어모듈로 이루어진다.

    동 도면에서, 참조부호 20은 상기 데이터통신망을 매개하여 유/무선 단말로 구성된 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)에 대한 데이터의 송수신이 가능토록 그 내부에 브라우저에 구현된 웹 프로토콜 예컨대, HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol) 및 무선 웹브라우저에 구현된 무선 웹 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 등에 대한 각각의 유/무선 인터페이스를 수행하는 통신제어모듈을 나타낸다.

    또한, 참조부호 22는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 매개하여 게임을 이용한 타자학습을 실행하는 각각의 학습자(4)에 대한 신상정보와, 그 학습자(4)와 연계된 학습자 타수데이터를 관리하는 가입자 타수 관리부를 나타내는 바, 상기 가입자 타수 관리부(22)는 그 내부에 가입자 신상정보를 저장하는 가입자 신상DB(22b)와, 가입자 타수정보를 저장하는 가입자 타수DB(22a)가 구성된다.

    한편, 참조부호 24는 도 1에 도시된 상기 타자게임 관리시스템(2)의 가사 타이핑부(8) 및 타수경쟁부(10)를 통해 획득한 사이버머니를 상기 가입자 신상데이터와 연계하여 관리하는 사이버머니 관리부를 나타내며, 그 사이버머니 관리부(24)의 내부에는 각각의 학습자에 대한 사이버머니 데이터를 저장하는 사이버머니 DB(24a)가 구성된다.

    동 도면에서, 참조부호 26은 상기 타자게임 관리시스템(2)의 펜클럽 영역(14)에 대하여 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 특정 학습자(4)가 억세스하여 특정 연예인의 정보열람, 펜클럽 가입, 펜클럽활동 등을 수행할 수 있도록 각 가입자 신상데이터와 연계함과 동시에 각 가수 및 연예인에 따라 각 가입자를 분류하여 관리하는 펜클럽 관리부를 나타내며, 그 펜클럽 관리부(26)의 내부에는 각 가입자별 또는 각 가수별로 분류된 펜클럽 데이터, 각종 이벤트 콘서트 데이터, 다양한 연예가 정보를 저장하는 펜클럽 DB(26a)가 구성된다.

    한편, 참조부호 28은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 특정 학습자(4)가 수행하는 타자학습 데이터를 관리하는 타자 학습데이터 관리부를 나타내는 바, 상기 타자 학습데이터 관리부(28)의 내부에는 각 가수별 분류데이터를 저장하는 가수DB(28a)와, 각 가수와 연계된 노랫말 가사데이터를 저장하는 가사DB(28b)와, 음악 파일을 압축하여 저장하는 오디오파일(28c)이 각각 구성된다.

    또한, 참조부호 30은 도 1에 도시된 상기 타자게임 관리시스템(2)의 가사 타이핑부(8) 및 타수경쟁부(10)를 통해 획득한 사이버머니를 바탕으로 다양한 카지노 게임을 수행시킬 수 있도록 관리하는 카지노게임 관리부를 나타내는 바, 상기 카지노게임 관리부(30)는 가수이름을 맞추는 잭팟게임 등의 다양한 게임데이터를 저장하는 게임데이터DB(30a)가 그 내부에 구성된다.

    동 도면에서, 참조부호 32는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 매개하여 게임을 이용한 타자학습을 실행하는 각각의 학습자(4)의 타자게임 요구신호에 대하여 각 학습자(4)가 선택한 타자게임을 실행시킴과 동시에 그 학습자(4)의 타수 및 그로인해 부여된 사이버머니를 관리 제어하며, 그 사이버머니를 통한 카지노게임의 관리를 제어하는 제어모듈을 나타낸다.

    또한, 상기 제어모듈(32)은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통한 학습자(4)의 타자게임 회원가입 및 펜클럽 회원가입에 대한 요구신호를 인가받아 해당 학습자(4)에 대하여 가입자 신상정보를 등록시키고 가입자 식별부호(ID) 및 패스워드를 계정시킨다.

    도 4a 내지 도 4d는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템에서 게임을 통한 타자학습의 진행상태를 예시적으로 도시한 도면이다.

    먼저, 도 4a에 도시된 바와같이, 상기 다수의 타자학습자용 단말기(A1∼An)중에 데이터통신망을 매개하여 웹사이트 주소입력창에 타자게임을 실행할 수 있는 특정 웹사이트 주소를 입력하는 경우에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)가 관리하는 웹사이트의 페이지화면(40)이 출력되는 바, 그 페이지화면(40)에는 상기 학습자(4)의 선택에 따라 노래 타자학습을 수행할 수 있는 노래 타자학습 아이콘(50)과, 부여받은 사이버머니를 통해 카지노 게임을 실행할 수 있도록 선택 가능하게 된 카지노 게임 아이콘(52)과, 불특정 다수의 또 다른 상기 학습자(4)간의 타수경쟁을 위한 게임을 선택할 수 있게 된 온라인 타자게임 아이콘(54)과, 팬클럽의 활동 및 정보 열람을 위한 팬클럽 아이콘(56)과, 일정 등위내에 포함되어 등록된 다수의 학습자 신상 및 그 타수가 게재된 � ��예의 전당 아이콘(58)이 카테고리별로 분류된 각 서브 페이지화면을 포함한 상태로 게시되게 된다.

    한편, 동 도면의 페이지화면(40)에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근한 학습자(4)가 기존의 회원인지를 판단하기 위하여 가입자 식별부호를 입력하는 ID 입력란(42)와, 패스워드 입력란(44)과 로그인(Login) 버튼(46)이 게시되며, 접근한 학습자(4)가 계정되지 않은 접근자일 경우에는 신규가입을 수행하거나 신규가입을 인식시키기 위한 페이지를 링크시킨 신규가입 아이콘(48)이 게시된다.

    또한, 동 도면의 페이지화면(40)에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근한 학습자(4)가 상기 가사타이핑부(8)와 타수경쟁부(10)를 매개하여 타자학습으로 인해 획득한 사이버머니를 인식가능하게 별도의 팝업창 등으로 출력시킬 수 있는 마이 사이버머니 버튼(60)이 게시된다.

    이때, 상기 학습자(4)가 상기 페이지화면(40)의 노래타자 학습버튼(50)을 선택한 경우에는 도 4b에 도시된 바와 같이, 노래말을 통하여 타자학습을 실행할 수 있게 된 서브 페이지화면(70)이 출력되는 바, 그 페이지화면(70)상에는 가수랭킹 출력부(72)와 가사타자의 타수 랭킹순이 출력된 팬랭킹 출력부(74)가 게시된다.

    또한, 상기 페이지 화면(70)에는 상기 학습자(4)가 접근하여 특정 가수 및 그 가수의 노래, 특정 장르를 선택할 수 있게 된 선택란(76, 78, 80)이 각각 게시되며, 선택을 결정하는 확인버튼(82)이 구비된다.

    동 도면에서, 상기 페이지 화면(70)에는 상기 학습자(4)가 상기 선택란(76, 78, 80)을 통해 선택된 노래말을 통해 타자학습을 실행할 수 있게 된 타자학습부(84)가 제공되는 바, 상기 타자학습부(84)는 선택된 노래말이 출력되는 가사출력부(86)와, 그 가사를 인식하면서 상기 타자학습용 단말기(A1∼An)의 키보드를 통해 입력된 문자가 출력되는 타이핑부(88)가 구성되며, 그 타이핑부(88)의 하단에는 해당 학습자(4)의 타수 및 그 정확도가 출력되는 출력란(90, 92)이 각각 마련된다.

    예컨대, 상기 학습자(4)는 상기 타자학습부(84)를 통하여 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 기설정된 일정타수이상의 타수를 기록하게 되면 일정한 사이버머니를 획득할 수 있게 되며 자신의 사이버머니는 마이 사이버머니(60)를 선택함으로써 확인할 수 있게 된다.

    한편, 상기 학습자(4)가 도 4a에 도시된 상기 페이지화면(40)에서 카지노 게임버튼(52)을 선택한 경우에는 도 4c에 도시된 바와 같이, 획득한 사이버머니를 통한 카지노 게임을 실행할 수 있게 된 별도의 서브 페이지화면(100)이 출력되는 바, 그 페이지화면(100)상에는 본 발명의 게임에 대한 일예로써 잭팟창(102)이 제공되며, 그 잭팟창(102)에는 특정 가수명이 그 잭팟게임의 기준으로 선택될 수 있는 선택란(104)이 마련되고, 잭팟게임이 실행 및 출력되는 잭팟출력부(106)와, 그 잭팟출력부(106)의 중앙 소정부에 잭팟게임의 승패여부를 인식할 수 있는 출력란(108)이 마련된다.

    또한, 상기 잭팟창(102)의 하단 소정부에는 배팅액을 선택하여 입력하는 배팅액 입력란(110)과, 배팅율을 선택하여 입력하는 배팅율 입력란(112)과 확인 버튼(114)이 게시되고, 잭팟게임의 배팅을 제어하는 배팅버튼(116)과 시작버튼(118), 정지버튼(120)이 각각 게시되며, 해당 학습자(4)의 사이버머니를 인식 가능하게 출력시키는 사이버머니 출력란(122)이 마련된다.

    따라서, 상기 학습자(4)는 상기 잭팟창(102)을 통해 특정 가수(예컨대, 서태지)를 선택하여 그 배팅액 및 배팅율을 정한 다음 잭팟게임을 실행시키게 되면 잭팟이 실행되어 예컨대 상기 출력창(108)에 선택 가수의 이름중 어느 하나(예컨대, '서')라도 출력되는 경우에는 해당 배팅금액의 배율을 부여받을 수 있게 된다.

    또한, 상기 잭팟창(102)의 잭팟 출력부(106)에는 상시 가수의 이름만이 출력되는 것이 아니고 그 가수의 이름 대신으로 특정 캐릭터가 출력된 상태에서 잭팟게임이 실행되도록 할 수도 있으며, 상기 학습자(4)가 상기 정지버튼(120)을 선택한 상태에서 하단으로 이동되는 캐릭터들이 상기 출력부(108)에서 가로방향으로 맞춰져 출력되는 캐릭터중 상기 선택한 가수의 이름중 어느 하나(예컨대'서')가 출력되게 되면 그 배율이 연산된 배팅금액을 부여받을 수 있게 된다.

    즉, 상기 잭팟창(102)의 잭팟 출력부(106)에 출력되는 가수이름을 게임자가 확인할 수 없게 특정 캐릭터가 대신 출력되게 할 수도 있는 것이다.

    한편, 상기 학습자(4)가 도 4a에 도시된 상기 페이지화면(40)에서 온라인 타자게임버튼(54)을 선택한 경우에는 도 4d에 도시된 바와 같은 불특정 학습자와의 온라인 타자 게임을 실행할 수 있는 별도의 서브 페이지화면(124)이 출력되는 바, 그 서브 페이지화면(124)상에는 온라인 타자게임을 행하기 위한 다수의 학습자(4)가 선접속하여 대기하는 상태에서 게임상태를 선택할 수 있게 된 대기방(126)이 마련되며, 새로 접속한 학습자(4)가 대기 선택을 할 수 있게 된 대기버튼(128)이 구비된다.

    한편, 상기 서브 페이지화면(124)상에는 상기 대기방(126)에서 대기중인 다수의 학습자(4)중 특정한 게임상태를 선택할 수 있게 된 상대선택란(130)과 특정 가사를 선택할 수 있는 노래선택란(132)이 마련되며, 그에 대한 확인버튼(134, 136)이 각각 구비된다.

    이때, 타자게임의 상대를 선택할 때에는 상기 대기방(126)의 상대 아이디에 인식 가능하게 타수가 표시되는 바, 그 타수를 감안하여 상대를 선택할 수 있게 된다.

    또한, 상기 서브 페이지화면(124)상에는 그 게임의 보상으로 획득 가능한 사이버머니가 출력되는 출력란(138)이 게시되고, 그 출력란(138)와 연접하여 온라인 타자게임을 실행할 수 있는 게임창(140)이 제공된다. 그 게임창(140)에는 게임 당사자들의 ID가 출력되는 란(142)이 게시되고, 게임의 대상이 되는 노래의 가사가 출력되는 가사출력란(146)이 마련됨과 더불어, 그 가사출력란(146)의 하부에는 상대방이 입력한 가사가 출력되는 가사출력란(146)과 자신이 입력한 가사출력란(148)이 각각 구비되고, 그 측부에는 게임 당사자들간의 단문채팅이 가능하도록 하는 채팅란이 마련된다.

    이를 통해 불특정 다수의 학습자(4)들은 특정한 게임상대 및 특정 노래가사 및 대본을 선택하여 온라인 타자게임을 수행할 수 있게 되고, 그에 대한 승패의 보상으로 주어진 사이버머니의 액수만큼 사이버머니의 가감이 생기게 된다. 또한, 온라인 타자게임의 당사자들은 게임간에 단문을 통한 채팅을 하면서 노래선택 및 그 게임에 배팅하는 사이버머니의 액수에 대한 상대방의 의사를 실시간으로 확인할 수 있게 된다.

    상기한 구성의 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 기능과 작용을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.

    도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우챠트이다.

    먼저, 게임을 통한 타자 학습을 행하기 위하여 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 내부에 타자 게임 알고리즘이 내장된 상태에서 학습자(4)가 데이터통신망을 매개하여 타자게임 관리서버(TGMS)에 대한 접속을 시도하면(제 1단계: ST-1), 상기 타자게임 관리서버(TGMS)는 그 내부에 구비된 가입자 신상DB(22b)의 신상데이터 및 입력한 가입자 식별부호(ID), 패스워드를 기초로 해당 학습자(4)가 기회원인지의 여부를 판단한다.(제 2단계: ST-2)

    만약에, 접속한 학습자(4)가 기회원이 아닌 상태에서는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)는 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)측으로 신상 입력을 요구하게 되고 그에 대한 신상 데이터의 입력이 행해지게 되면(제 3단계: ST-3), 해당 학습자(4)에 대한 ID와 비밀번호를 계정시키고(제 4단계: ST-4), 이에 따라 상기 학습자(4)는 계정된 ID와 비밀번호를 이용하여 로그인(LOGIN)하게 된다.(제 5단계: ST-5)(도 4a참조)

    그러면, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)에는 타자게임을 수행할 수 있는 웹페이지 화면(40)이 출력되는 바, 이때 상기 학습자(4)가 노래가사를 통한 타자학습을 실행하기 위하여 노래타자 학습버튼(50)을 선택하게 되면(제 6단계: ST-6), 노래가사를 이용한 타자학습을 위한 서브 페이지화면(도 4b참조, 70)이 디스플레이된다.

    이에, 상기 방문자(4)는 타자게임용 단말기(A1∼An)의 키보드등을 매개하여 특정 가수 및 노래를 선택하고 목표타수를 지정하게 되면(제 7,8,9단계: ST-7,8,9), 해당 노래의 가사가 출력창을 매개하여 출력되면서 타자게임을 실행할 수 있게 된다.(제 10단계: ST-10) 이때, 상기 학습자(4)가 기록한 타수가 상기 타자게임 관리서버(TGMS)내에 기설정된 타수보다 많은 경우에는 일정한 사이버머니를 상기 학습자(4)의 사이버머니 계좌에 충전시켜준다.

    한편, 상기 방문자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 충전된 사이버머니를 통한 카지노게임을 실행하고자 할 때에는 상기 웹 페이지화면(40)의 카지노 게임버튼(52)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 카지노 게임 페이지화면(100; 도 4c참조)이 출력되게 된다.(제 11단계: ST-11)

    상기한 카지노 게임 페이지화면(100)상에는 본 발명에서 일예로 제시된 잭팟창(102)이 출력되는 바, 상기 학습자(4)는 잭팟 승패의 기준이 되는 특정 가수를 선택하여 입력하고(제 12단계: ST-12) 그 잭팟에 대한 배팅금액 및 배팅율을 입력한 상태에서(제 13단계: ST-13) 잭팟게임을 실행하게 된다.(제 14단계: ST-14)

    이때, 상기 잭팟게임의 승패를 위한 옵션은 다양하게 선택될 수 있으나, 본 발명에서는 게임실행으로 인해 특정 위치(예컨대, 중앙부)에 정지된 이름과 선택한 가수이름중 어느 하나만 일치하여도 선택한 배팅금액 및 배팅율에 해당되는 사이버머니를 지급한다.(제 16단계: ST-16), 그러나 일치되지 않는 경우에는 해당 금액만큼의 사이버머니를 감액시킨다.(제 17단계: ST-17)

    또한, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 충전된 사이버머니를 통한 온라인 타자게임을 실행하고자 할 때에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 온라인 타자게임버튼(54)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 온라인 타자게임 페이지화면(124; 도 4d참조)이 출력되게 된다.(제 18단계: ST-18)

    상기 온라인 타자게임 페이지화면(124)에는 온라인 타자게임을 소망하는 다수의 학습자(4)가 대기할 수 있는 대기방(126)이 마련되고 그 대기방(126)에 대기자가 존재하는 경우에는(제 19단계: ST-19), 특정한 게임상대를 선택할 수 있게 된다.(제 20단계: ST-20)

    선택된 게임상대로부터 선택수락이 이루어지면 상대를 지정한 상기 학습자(4)는 특정 노래가사를 선택하게 되며(제 21단계: ST-21), 그 가사를 게임대상으로 하여 게임을 실행할 수 있게 된다. 이때, 해당 게임에서 특정 학습자(4)가 승리하게 되면(제 22단계: ST-22), 그 학습자(4)는 타수랭킹이 상승되고(제 23단계: ST-23), 반대로 패배하게 되면 타수랭킹이 하락하게 된다.(제 25단계: ST-25)

    그리고, 해당 온라인 타자게임을 통한 타수랭킹의 변동상황은 데이터베이스에 등록됨과 동시에 게시판에 공시되게 된다.(제 24단계: ST-24)

    한편, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 특정 가수 및 연예인에 대한 팬클럽의 가입을 소망하는 경우에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 팬클럽버튼(56)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 팬클럽 관련 페이지화면(도시는 생략)이 출력되게 된다.(제 26단계: ST-26)

    따라서, 상기 학습자(4)는 그 팬클럽 페이지화면에서 각종 가수 및 연예인에 대한 정보를 열람할 수 있게 되며(제 27단계: ST-27), 상기 가수관리서버(EMS1∼EMSn)로부터 제공되는 각종 이벤트 및 콘서트에 참여할 수 있게 되는 바(제 28단계: ST-28), 그 이벤트 참여시에는 해당 학습자(4)의 사이버머니 금액이 일정 금액이상이 충전된 상태인지를 판단하여(제 29단계: ST-29), 일정금액 이상의 사이버머니가 충전된 상태의 학습자에게만 이벤트 참여기회를 부여하도록 한다.(제 30단계: ST-30)

    또한, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 현재 타수 기록보유자 및 역대 기록자들에 대한 정보열람을 소망하는 경우에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 명예의 전당(58)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 등록된 해당 기록보유자들을 검색할 수 있는 페이지화면이 출력되게 되어(제 31단계: ST-31) 그 기록열람을 통해 타자게임에 대한 목표 및 동기를 부여받을 수 있게 된다.(제 32단계: ST-32)

    이때, 상기한 신호흐름에서는 그 기재를 생략하였지만, 상기 특정 음반에 대한 상기 타자게임 관리서버(TGMS)로부터의 리서치 자료에 대한 보상으로 다수의 음악제공서버(MPS1)에서는 음악파일이 제공되며, 가수 선호도 및 그 선택곡에 대한 리서치 자료의 제공에 대한 보상으로 가수관리서버(EMS1∼EMSn)로부터는 콘서트 입장권 및 각종 경품이 제공되게 되어 이를 바탕으로 상기 타자게임 관리서버(TGMS)은 타자게임을 수행하는 다수의 학습자(4)에게 또 다른 동기를 부여할 수 있게 된다.

    한편, 본 발명의 실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법은 단지 상기한 실시예에 한정되는 것이 아니라 그 기술적 요지를 이탈하지 않는 범위내에서 다양한 변경이 가능하다.

    상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법은 타자에 익숙치 못한 초급자들에게 게임을 통한 타자게임 시스템을 제공함으로써 타자실력이 효과적으로 향상될 수 있게 함과 더불어, 그 타자게임을 통해 부여받은 사이버머니를 이용하여 또 다른 다양한 게임을 행할 수 있도록 한다.

    특히, 학습자에 기호에 따라 선택가능한 노래가사 및 영화대본을 타자대상으로 제공하게 되므로 연령별 기호에 따라 효과적인 타자게임을 실행할 수 있게 된다.

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