【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、人体動作に伴なう運動量を簡易に測定する運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、電子式のゲーム機としては、非常に多様なものが実用化されているが、そのなかで最近では、格闘技を行なうゲームも製品化されている。 例えば表示画面を使用したコンピュータゲームは、画面に表示される人体キャラクタを、コントローラのキー操作によって動かし、パンチやキック等の動きを表現して、コンピュータ側あるいは対戦相手のコントローラにより操られるもう一体の人体キャラクタと格闘動作させるもので、この場合、表示画面の人体キャラクタに格闘動作を行なわせるユーザ自身は、単にコントローラのキーを操作するだけなので、格闘技としての現実性が乏しく、面白みに欠ける問題がある。 【0003】一方、人間が実際に格闘に相当する動きをして、その破壊力を競い合う等のゲームマシンがあり、 このようなゲームマシンでは、例えば人間のパンチを受ける標的の衝撃力を検出するもので、この場合、格闘の対象となる物体としての標的が必要であり、しかも、この標的が受ける衝撃力を検出するためには、その検出装置が複雑で大型になるため、ゲームセンタ等に設置するゲームマシンとしてでないと実用性が無い問題がある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】したがって、従来は、 人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で容易に検出するものがなく、実際の格闘動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行なえるとううゲーム装置を構成し得ない問題があった。 【0005】本発明は、前記のような課題に鑑み成されたもので、その第1の目的は、物体としての標的を必要とすることなく、実際の人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で容易に検出することが可能になる運動測定装置を提供することにある。 【0006】また、本発明の第2の目的は、人間の実際の格闘動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行なうことが可能になる運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置を提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】すなわち、本発明の第1 の目的を達成するための運動測定装置の1つは、人体に取り付けられて該人体の動きの加速度を検出する加速度検出手段と、前記人体の所定の運動に伴ない、前記加速度検出手段により検出される人体の動きの加速度の最大値を検出する最大加速度検出手段と、この最大加速度検出手段により検出された人体の動きの最大加速度に基づき前記人体の所定の運動に伴なう速度を算出する速度算出手段と、人体の体重を入力する体重入力手段と、前記速度算出手段により算出された前記人体の所定の運動に伴なう速度と前記体重入力手段により入力された人体の体重とに基づき前記人体の所定の運動に伴なう衝撃力を算出する衝撃力算出手段と、この衝撃力算出手段により算出された前記人体の所定の運動に伴なう衝撃力を表示する表示手段とを備えてなり、バンドによって腕に装着できる腕時計型のケースに収容されてなることを特徴とする。 【0008】つまり、本発明の第1の目的を達成するための運動測定装置では、例えば人体の利き腕に装着した状態でパンチ動作すると、このパンチ動作に伴なう加速度が加速度検出手段により検出されると共に、その最大加速度が最大加速度検出手段により検出され、速度算出手段によりパンチ速度が算出され、このパンチ速度と人体の体重とに基づき衝撃力算出手段によりパンチの衝撃力が算出され、表示手段に表示されるので、自己の利き腕による実際のパンチ動作により、その衝撃力を簡単に検出して表示することができることになる。 【0009】また、本発明の第2の目的を達成するための運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置の1つは、人体に取り付けられ、該人体の所定の運動の加速度を検出する加速度検出手段及びこの加速度検出手段により検出された加速度に基づき前記人体の所定の運動の程度を表わすデータを得る算出手段とを有する運動測定装置と、 第1の期間に前記運動測定装置により得られた人体の所定の運動の程度を表わすデータと第2の期間に前記運動測定装置により得られた人体の所定の運動の程度を表わすデータとに基づいて自己及び相手の持ち点を設定し該自己と相手の優劣を決定する優劣決定手段と、前記第1 の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれぞれ異なる音を発生する音発生手段と、前記優劣決定手段により決定された自己と相手の優劣を表示する表示手段とを備えてなり、バンドによって腕に装着できる腕時計型のケースに収容されてなることを特徴とする。 【0010】つまり、本発明の第2の目的を達成するための運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置では、例えば人体の利き腕に装着した状態で、音発生手段により第1の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれぞれことなる音で発生される報音に従って攻撃動作及び防御動作すると、第1期間の攻撃動作に伴ない運動測定装置により得られた所定の運動の程度を表わすデータと第2の期間の防御動作に伴ない運動測定装置により得られた所定の運動の程度を表わすデータとに基づき自己及び相手の持ち点が設定されて該自己と相手の優劣が決定され、表示手段に優劣表示されるので、自己の利き腕による実際の格闘動作により、どこでも簡単に格闘技ゲームを行なうことができることになる。 【0011】 【発明の実施の形態】以下図面により本発明の実施の形態について説明する。 図1は本発明の運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置の実施形態に係わる腕時計装置の外観構成を示す図であり、同図(A)は腕時計装置の正面構成を示す図、同図(B)は腕時計装置に対する加速度センサの取り付け位置を示す図である。 【0012】時計本体11は、リストバンド11aにより手首や足首等に巻き付けて使用可能な、通常の腕時計と同等の大きさで構成され、この時計本体11の内部には、各種の時計機能を司る電子回路と共に、加速度センサ12が設けられる。 【0013】加速度センサ12の主要部は、例えば2枚重ねにした長方板状のピエゾ素子の下部両側に2本のリード線を接続した構成からなり、該ピエゾ素子が振動により屈曲した際に発生する電圧をリード線から導出することで加速度検出を行なうものである。 【0014】この加速度センサ12は、時計本体11の9時の位置に対応して配置され、該時計本体11が9時の方向に移動する加速度に応じて“+”の電圧が導出され、3時の方向に移動する加速度に応じて“−”の電圧が導出される方向にして取り付けられる。 【0015】図2は前記腕時計装置を装着した人体動作に伴なう加速度センサによる加速度検出状態を示す図である。 例えば前記時計本体11を、人体の利き腕である右腕に装着し、同図(A)〜(E)に示すようにパンチ動作した際に、加速度センサ12により発生される電圧は、その(A)〜(C)に対応する突出し期においては、突出し方向への速度の増加に応じた“+”の電圧として検出され、また、パンチが伸びきった折返し期において、“−”の最高ピーク電圧として検出される。 【0016】ここで、前記パンチ動作に伴なうパンチの最高速度と加速度センサ12により検出される加速度ピーク値Bとは直線でほぼ比例する関係にあるため、パンチの最高速度は加速度ピーク値Bに前記比例直線の傾きを考慮した定数を掛け合わせることで求まる。 【0017】図3は前記腕時計装置における電子回路の構成を示すブロック図である。 この腕時計装置の電子回路には、CPU13が備えられる。 このCPU13は、 加速度センサ12からA/D変換回路14を介して入力される加速度データや、キー部15から入力されるキー操作信号、あるいは発振回路16から分周回路17及び時刻・日付計数回路18を介して入力される時刻・日付計数データのそれぞれに応じて、ROM19に予め記憶されているシステムプログラムを起動させ、このシステムプログラムに従って回路各部の動作制御を実行するもので、このCPU13には、前記A/D変換回路14、 キー部15、時刻・日付計数回路18、ROM19の他に、さらに、RAM20、報音部21、表示部22が接続される。 【0018】前記A/D変換回路14は、加速度センサ12から出力される検出加速度に応じた電圧信号をデジタルデータに変換してCPU13に送出するもので、この場合、A/D変換回路14では、加速度センサ12により検出される−60G〜+60Gの加速度に対応する電圧信号が、−128〜+128のデジタルデータに変換されてCPU13に送出される。 【0019】前記キー部15には、本腕時計装置の基本時計モード,パワー計測モード,ゲームモードの各動作モードにおいて、各種の機能を実行させる際に操作されるS1キー,S2キー,S3キー,FOキー,SMキーが備えられる。 【0020】すなわち、基本時計モードでは、例えば時刻・日付計数回路18から入力される時刻・日付計数データに応じた現在の日付・時刻データが表示部22に表示され、また、パワー計測モードでは、例えばユーザのパンチ動作に伴ない加速度センサ12により検出された加速度データ基づきパンチ速度/パンチ破壊力(衝撃力)が計測表示され、さらに、ゲームモードでは、例えばユーザのパンチ動作に伴ない加速度センサ12により検出された加速度データに基づき仮想の格闘相手に対する攻撃力及び防衛力が求められてその勝敗が判定表示される。 【0021】前記ROM19には、この電子回路の全体の制御を司るシステムプログラムが予め記憶されると共に、前記基本時計モード,パワー計測モード,ゲームモードの各動作モードに応じた制御を司るサブプログラム、及び予め設定されたテーブルデータ等が記憶される。 【0022】図4は前記腕時計装置における電子回路のRAM20に備えられるパワー計測モード用及びゲームモード用の各データレジスタの構成を示す図である。 前記RAM20の計測モード用レジスタとしては、例えばユーザのパンチ動作に伴ない加速度センサ12により検出された加速度データ基づき計測されたパンチ速度/パンチ破壊力(衝撃力)が、1回目の計測値,2回目の計測値,3回目の計測値としてそれぞれ区別されて記憶される第1計測値レジスタ20a,第2計測値レジスタ2 0b,第3計測値レジスタ20c、過去のパワー計測値の中で最大のパンチ速度/パンチ破壊力が記憶される最大値レジスタ20d、計測者の体重及び本腕時計装置を装着した利き腕がセットされる体重レジスタ20e及び利き腕レジスタ20fが備えられる。 【0023】ここで、前記ユーザのパンチ動作に伴なうパンチ速度Vは[式1]に基づき求められ、パンチ破壊力(衝撃力)Pは[式2]に基づき求められる。 すなわち、加速度センサ12からA/D変換回路14を介して得られる加速度データの最大値をC、ユーザの体重をW とすると、パンチ速度Vは、 V=0.8×|C|(小数点第1位以下切り捨て) …[式1] として求められる。 【0024】例えばユーザのパンチ動作に伴ないA/D 変換回路14から得られる加速度データが“54”(加速度約25G)である場合のパンチ速度Vは、 V=0.8×54=43.2 =43 として求められる。 【0025】また、パンチ破壊力(衝撃力)Pは、 P=0.003×W×V 2 (小数点第1位以下切り捨て) …[式2] として求められる。 【0026】例えばユーザのパンチ動作に伴なう加速度データ“54”(加速度約25G)に応じて求められたパンチ速度Vが“43”、ユーザの体重Wが“35kg” である場合のパンチ破壊力(衝撃力)Pは、 P=0.003×35×43×43=194.145 =194 として求められる。 【0027】また、前記RAM20のゲームモード用レジスタとしては、格闘ゲームの開始時においてユーザ側に与えられる例えば50ポイントのスタミナがゲームラウンド中の防衛力D(ダメージ)に応じて差し引かれながら記憶される自己スタミナレジスタ20g、同格闘ゲームの開始時において仮想の格闘相手に与えられる50 ポイントのスタミナがゲームラウンド中の攻撃力Aに応じて差し引かれながら記憶される相手スタミナレジスタ20h、ゲームラウンド終了時の自己のスタミナと相手のスタミナとに基づき判定される勝敗パターンに応じて世界ランク30位以内でランクアップ/ランクダウンされる自己の世界ランクが記憶される世界ランクレジスタ20i、現在までの勝敗数が記憶される勝敗数レジスタ20j、現在までの勝敗数のうちのKO勝敗数が記憶されるKO勝敗数レジスタ20kが備えられる。 【0028】ここで、前記格闘相手のスタミナを消費させるための攻撃力Aは、[式3]に基づき求められる。 すなわち、パンチ破壊力をP、パンチ速度をV、世界ランク係数をRとすると、攻撃力Aは、 A=P×R(小数点第1位以下切り捨て) =K×V 2 …[式3] として求められる。 【0029】Kは、世界ランクに応じて予め設定される一定体重を考慮した係数値であり、つまり、前記攻撃力Aは、ユーザのパンチ動作に伴ない、前記[式1]に基づき求められたパンチ速度Vと現在の世界ランクに応じた係数Kに従って求められる。 【0030】図5は前記腕時計装置のゲームモードにおいて攻撃力Aを求める際に参照される世界ランクに応じたK値設定テーブルを示す図である。 この世界ランクに応じたK値設定テーブルは、例えばROM19に予め記憶される。 【0031】例えばユーザのパンチ動作に伴ないA/D 変換回路14から得られる加速度データが“54”(加速度約25G)、現在の世界ランクが12位である場合の攻撃力Aは、 V=0.8×54=43.2=43 A=0.007×43×43=12.943 =12 として求められる。 【0032】また、前記仮想の格闘相手からの攻撃により自己のスタミナ消費を抑制するための防衛力D(ダメージ)は、現在の世界ランクと防御用のパンチ速度Vとに応じて求められる。 【0033】図6は前記腕時計装置のゲームモードにおいて防衛力Dを求める際に参照される防衛力設定テーブルを示す図である。 この防衛力設定テーブルは、例えばROM19に予め記憶される。 【0034】この場合、現在の世界ランクが高い程、防御用のパンチ速度Vが高くならないと防衛力Dは低くなり、自己のスタミナからの減算量は大きくなる。 例えばユーザの防御用のパンチ動作に伴ないA/D変換回路1 4から得られる加速度データが“21”(加速度約10 G)、現在の世界ランクが12位である場合の防衛力D は、 V=0.8×21=16.8=16 であるので、前記防衛力設定テーブル(図6参照)に基づき防衛力D=0として求められる。 【0035】図7は前記腕時計装置のゲームモードにおける勝敗パターンに応じた世界ランクのアップダウン数を求める際に参照されるランク更新テーブルを示す図であり、同図(A)は勝利パターンに応じたランクアップ数設定テーブルを示す図、同図(B)は敗北パターンに応じたランクダウン数設定テーブルを示す図である。 【0036】このランクアップテーブル及びランクダウンテーブルは、何れもROM19に予め記憶される。 この場合、世界ランクの最上位はチャンピオンであり、ランクアップ数が残ってもチャンピオンは超えないものとする。 【0037】例えば格闘技ゲームの2ラウンドにおいてKO勝ちした場合には、世界ランクが“3”ランクアップされ、また、ゲームラウンド終了時のスタミナ比較により勝利した場合には、“1”ランクアップされ、世界ランクレジスタ20iが更新される。 【0038】一方、例えば格闘技ゲームの2ラウンドにおいてKO負けした場合には、世界ランクが“3”ランクダウンされ、また、ゲームラウンド終了時のスタミナ比較により敗北した場合には、“1”ランクダウンされ、世界ランクレジスタ20iが更新される。 【0039】図8は前記腕時計装置の各動作モードに応じた初期表示画面を示す図であり、同図(A)は基本時計モードにおける初期表示画面を示す図、同図(B)はパワー計測モードにおける初期表示画面を示す図、同図(C)はゲームモードにおける初期表示画面を示す図である。 【0040】本腕時計装置における動作モードは、キー部15に備えられるSMキーを操作する毎に、基本時計モード→パワー計測モード→ゲームモード→基本時計モードの順で切り替えられるもので、図8(A)に示すように、基本時計モードにおける初期表示画面では、表示部22の下段表示エリアに対し、時刻・日付計数回路1 8により得られる日付・時刻データに応じて、現在時刻の表示が行なわれる。 【0041】また、図8(B)に示すように、パワー計測モードの初期表示画面では、表示部22の上段表示エリアに対し、第1,第2,第3計測モードの何れであるかを区別するための計測番号がキー部15に備えられるS3キーの操作毎にP−1,P−2,P−3として切り替え表示され、下段表示エリアに対しては、各計測モードにおける前回計測済みのパンチ破壊力(POWER) 及びパンチ速度(SPEED)が表示される。 【0042】また、図8(C)に示すように、ゲームモードの初期表示画面では、表示部22の上段表示エリアに対し、パンチ格闘技ゲームであるイメージ表示が行なわれると共に自己(左側)及び相手(右側)のスタミナレベルが表示され、下段表示エリアに対しては自己の対戦成績と現在の世界ランク(RANK)が表示される。 【0043】次に、前記構成による腕時計装置のパワー計測動作について説明する。 図9は前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理を示すフローチャートである。 【0044】図10は前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理に伴なう計測処理を示すフローチャートである。 図11は前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理に伴なう表示動作を示す図である。 【0045】図12は前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測処理に伴なう音と表示の変化を示すタイミングチャートである。 すなわち、キー部15におけるSMキーの操作により、図9におけるパワー計測モード処理が起動され、図11(C1)に示すように、表示部22の上段表示エリアには第1計測モードであることを示す計測番号P−1が表示されると共に、下段表示エリアには該第1計測モードにおける前回計測済みのパンチ破壊力(POWER)及びパンチ速度(SPEED)が表示された初期表示画面の状態で、キー部15におけるS1キーを操作すると、図11(A)に示すように、最大値リコール表示状態に切り替えられ、RAM20の最大値レジスタ20dに記憶されている過去最大のパンチ破壊力及びパンチ速度(MAX・POWER/SPEE D)が読み出され、表示部22に対して一定時間表示される(ステップA1→A2)。 【0046】また、前記図11(C1)に示すようなパワー計測モードにおける初期表示画面の状態で、キー部15におけるS2キーを操作すると、図11(B1) (B2)に示すように、被計測者の体重及び利き腕セット表示状態に切り替えられ、S1キー及びS3キーの組み合わせ操作により、被計測者の体重及び利き腕がセットされて表示され、RAM20内の体重レジスタ20e 及び利き腕レジスタ20fに記憶される(ステップA3 →A4)。 【0047】一方、前記図11(C1)に示すようなパワー計測モードにおける初期表示画面の状態で、キー部15におけるS3キーを操作すると、前記図8(B)に示したように、該S3キーの操作毎に、第1,第2,第3計測モードの何れであるかを区別するための計測番号がP−1,P−2,P−3として切り替え表示される(ステップA5→A6)。 【0048】そして、例えば図11(C1)に示したように、第1計測モードの設定状態において、キー部15 におけるFOキーを操作すると、図10における計測処理が起動され(ステップA7→AB)、図11(C2) に示すように、計測スタンバイ表示状態に切り替えられ、図12におけるタイミングT1〜T3に示すように、3秒のカウントダウンに伴なう発音及び表示が行なわれる(ステップB1)。 【0049】そして、図12におけるタイミングT4において計測開始音が発音されると、図11(C3)に示すように、計測中の表示状態に切り替えられると共に、 タイミングT5において加速度センサ12がONにセットされ、ユーザのパンチに伴なう加速度検出が行なわれ、A/D変換された加速度データがCPU13に与えられる(ステップB2,B3)。 【0050】すると、図12におけるタイミングT5において計測終了音が発音され、前記加速度センサ12によりA/D変換回路14を介して検出されたユーザのパンチに伴なう最大パンチ加速度データCに基づき、前記[式1]に従ってパンチ速度Vが算出されると共に、このパンチ速度V及びRAM20内の体重レジスタ20e に記憶されている第1計測者の体重Wに基づき、前記[式2]に従ってパンチ破壊力(衝撃力)Pが算出され、それぞれRAM20内の第1計測値レジスタ20a に記憶される(ステップB5)。 【0051】ここで、今回のパワー計測により前記第1 計測値レジスタ20aに記憶されたパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが過去最大であるか否かがRAM20d内の最大値レジスタ20dに記憶されている最大パンチ速度Vmax 及び最大パンチ破壊力Pmax と比較されて判断される(ステップB6)。 【0052】例えば今回のパワー計測に伴なう第1計測者のパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが過去最大であると判断されると、当該第1計測者のパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが最大パンチ速度Vmax 及び最大パンチ破壊力Pmax として前記RAM20d内の最大値レジスタ20dに更新記憶される(ステップB6→B7)。 【0053】すると、図12におけるタイミングT7において計測結果音が発音されると共に、図11(C4) に示すように、計測結果表示状態に切り替えられ、前記RAM20内の第1計測値レジスタ20aに計測記憶された第1計測者のパンチ破壊力(POWER)及びパンチ速度(SPEED)がそれぞれ表示される(ステップB8)。 【0054】この後、第2計測者及び第3計測者によるパワー計測を行なう場合には、キー部15におけるS3 キーの操作により、第2計測モード(P−2)あるいは第3計測モード(P−3)への切り替えを行なうことで、前記同様の処理により、各計測者のパンチ加速度C に基づきパンチ速度V及びパンチ破壊力Pが算出され、 RAM20内の第2計測値レジスタ20bあるいは第3 計測値レジスタ20cに記憶される。 【0055】したがって、前記構成の腕時計装置におけるパワー計測モード処理によれば、該腕時計装置を巻いた腕によりパンチ動作を行なうのに伴ない、加速度センサ12により検出されたパンチ加速度Cに基づき、簡単な計算によりパンチ速度Vが算出されると共に、該パンチ速度Vとユーザの体重Wとに基づき、これも簡単な計算によりパンチ破壊力(衝撃力)Pが算出され、表示部22に結果表示されるので、実際の人体によるパンチ動作に応じた速度及び破壊力(衝撃力)を、小型な構成で容易に計測表示することができるようになる。 【0056】次に、前記構成による腕時計装置のゲーム動作について説明する。 図13は前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理を示すフローチャートである。 【0057】図14は前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なうバトル処理を示すフローチャートである。 図15は前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なう表示動作を示す図である。 【0058】図16は前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なう時間経過を示すタイミングチャートである。 すなわち、キー部1 5におけるSMキーの操作により、図13におけるゲームモード処理が起動されると、図15(A)に示すように、表示部22の上段表示エリアに対しては、パンチ格闘技ゲームであるイメージ表示が行なわれると共に、R AM20内の自己スタミナレジスタ20g及び相手スタミナレジスタ20hに与えられた自己(左側)及び相手(右側)のスタミナレベル(初期値50ポイント)が表示され、また、下段表示エリアに対しては、同RAM2 0内の勝敗数レジスタ20j及び世界ランクレジスタ2 0iに記憶されている自己の対戦成績と現在の世界ランク(RANK)が表示される(ステップC1)。 【0059】この図15(A)におけるゲームモードの初期表示画面の状態で、キー部15におけるS1キーを操作すると、図15(B)に示すように、表示部22の上段表示エリアに対し、一定時間の間、“KO”イメージ表示が行なわれると共に、下段表示エリアに対し、R AM20内のKO勝敗数レジスタ20kに記憶されている過去のKO勝敗数が読み出されて表示される(ステップC2→C3→C4)。 【0060】そして、前記図15(A)におけるゲームモードの初期表示画面の状態で、キー部15におけるF Oキーを操作すると、図15(C1)に示すように、ゲームスタンバイ表示状態に切り替えられ、表示部22の下段表示エリアの中央に今回のラウンドマーク“1”が表示されると共に、図16におけるタイミングT1〜T 2に示すように、3秒のカウントダウンに伴なうスタンバイ音が発音される(ステップC2→C5)。 【0061】そして、図16におけるタイミングT2において、ゲームスタンバイ処理に伴なうカウントダウンが終了されると、図15(C2)に示すように、ゲーム開始表示状態に切り替えられると共に、図14におけるバトル処理(第1ラウンド)が起動される(ステップC D)。 【0062】このバトル処理では、図16におけるタイミングT2〜T3に示すように、1ラウンドのバトル時間がRAM20内の世界ランクレジスタ20iに記憶されている現在の世界ランクに応じて10秒間又は15秒間に設定され、この1ラウンドのバトル時間内で、自己のパンチによる攻撃のタイミングを示す攻撃音,相手の攻撃による自己の防御のタイミングを示す防御音,及び相手の攻撃によるフェイントを意味するダミー音が、それぞれランダムなタイミングで発生される。 【0063】この場合、前記攻撃音,防御音の発生回数も、前記RAM20内の世界ランクレジスタ20iに記憶されている現在の世界ランクに応じて3回〜6回に設定され、また、ダミー音は前記防御音の発生直前に、世界ランク10位以上で0〜1回発生される。 【0064】すなわち、図14におけるバトル処理が起動されることで、例えば攻撃音の発生タイミングに応じて、報音部21から攻撃音が発生されると、図15(C 2a)に示すように、攻撃チャンス表示に切り替えられると共に、加速度センサ12がONにセットされ、ユーザの攻撃パンチ動作に伴なう加速度検出が行なわれ、A /D変換された加速度データがCPU13に与えられる(ステップD1→D2,D3)。 【0065】すると、前記加速度センサ12によりA/ D変換回路14を介して検出されたユーザの攻撃パンチ動作に伴なう最大パンチ加速度データCに基づき、前記[式1]に従ってパンチ速度Vが算出されると共に、このパンチ速度V及びROM19に予め記憶されているテーブルデータ(図5参照)から得られた現在の世界ランクに応じた係数Kに基づき、前記[式3]に従って攻撃力Aが算出され、RAM20内の相手スタミナレジスタ20hに記憶されている相手のスタミナポイントから前記攻撃力Aが減算される(ステップD4,D5)。 【0066】ここで、相手のスタミナポイントが“0” になったか否か判断され、“0”でないと判断された場合には、前記攻撃音及び防御音の発生タイミング待ちの状態に復帰され、また、“0”になったと判断された場合には、表示部22に対し“KO”勝ちの表示処理が行なわれた後、図13におけるステップC11の勝敗表示処理に移行される(ステップD6→D7→KO)。 【0067】また、例えば防御音の発生タイミングになった際には、ダミー音の発生が必要であるか否か判断され(ステップD8→D9)、ダミー音の発生タイミングである場合には、報音部21からダミー音が発生され(ステップD9→D10)、0.5秒経過の後に防御音が発生される(ステップD11→D12)。 【0068】すると、図15(C2b)に示すように、 防御表示に切り替えられると共に、加速度センサ12がONにセットされ、ユーザの防御姿勢動作に伴なう加速度検出が行なわれ、A/D変換された加速度データがC PU13に与えられる(ステップD13)。 【0069】すると、前記加速度センサ12によりA/ D変換回路14を介して検出されたユーザの防御姿勢動作に伴なう加速度データCに基づき、前記[式1]に従って防御速度Vが算出されると共に、この防御速度V及びROM19に予め記憶されているテーブルデータ(図6参照)に基づき、現在の世界ランクに応じた防衛力(自分のダメージ)Dが求められ、RAM20内の自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己のスタミナポイントから前記防衛力Dが減算される(ステップD 14,D15)。 【0070】ここで、自己のスタミナポイントが“0” になったか否か判断され、“0”でないと判断された場合には、前記攻撃音及び防御音の発生タイミング待ちの状態に復帰され、また、“0”になったと判断された場合には、表示部22に対し“KO”負けの表示処理が行なわれた後、図13におけるステップC11の勝敗表示処理に移行される(ステップD16→D17→KO)。 【0071】そして、前記RAM20内の自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己のスタミナポイント、及び相手スタミナレジスタ20hに記憶されている相手のスタミナポイントの何れもが“0”にならない状態で、図16におけるタイミングT3において、一定時間が経過したと判断されると、前記第1ラウンド目のバトル処理が終了される(ステップD18→END)。 【0072】すると、図16におけるタイミングT4において、図15(C3)に示すように、第1ラウンド目の結果表示処理に移行し、表示部22の上段表示エリアにおける左側及び右側の目盛りに、それぞれRAM20 内の自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己の残りスタミナポイント及び相手スタミナレジスタ20 hに記憶されている相手の残りスタミナポイントがレベル表示される(ステップC6)。 【0073】こうして、前記ステップC5,CD(D1 〜D18),C6の処理を経てパンチ格闘技ゲームの第1ラウンド目に係わるゲームスタンバイ処理,バトル処理,結果表示処理が成されると、図16におけるタイミングT5において、第2ラウンド目に係わるゲームスタンバイ処理が開始され、続いて、前記同様のバトル処理,結果表示処理が繰り返される(ステップC7,C D,C8)。 【0074】さらに、前記第2ラウンド目に係わるゲームスタンバイ処理,バトル処理,結果表示処理が成されると、続いて、第3ラウンド目に係わるゲームスタンバイ処理が開始され、前記同様のバトル処理,結果表示処理が繰り返される(ステップC9,CD,C10)。 【0075】そして、前記パンチ格闘技ゲームの第1〜 第3ラウンドが終了するか、あるいは第1〜第3ラウンドの何れかのラウンドバトル処理において、相手又は自己のスタミナポイントが“0”となり、KO勝ち又はK O負けの状態となると、図15(D)に示すように、表示部22は勝敗表示状態に切り替わり、上段表示エリアの左側及び右側の目盛りに、それぞれRAM20内の自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己の残りスタミナポイント及び相手スタミナレジスタ20hに記憶されている相手の残りスタミナポイントがレベル表示されると共に、下段表示エリアには、前記自己及び相手のスタミナポイントが数値表示され、この残りスタミナポイントの大小判定による勝者イメージが上段中央イメージ表示エリアに表示される(ステップC11)。 【0076】これにより、RAM20内の勝敗数レジスタ20jに記憶されている自己の勝敗数が書き替えられ、さらに、KOによる勝敗である場合には、KO勝敗数レジスタ20kに記憶されているKO勝敗数も書き替えられる。 【0077】ここで、前記勝敗表示処理で得られた勝敗結果が、残りポイント判定による勝敗か、あるいは第1 〜第3ラウンドバトル処理中でのKOによる勝敗かに応じ、ROM19に予め記憶されているランク更新テーブル(図7参照)に従って、RAM20内の世界ランクレジスタ20iに記憶されている現在の世界ランクがランクアップ又はランクダウンされて更新される(ステップC12)。 【0078】すると、図15(E)に示すように、表示部22の下段表示エリアに対し、前記RAM20内の勝敗数レジスタ20jにて書き替えられたゲーム後の自己の勝敗数、及び世界ランクレジスタ20iにて書き替えられた自己の世界ランクが表示される(ステップC1 3)。 【0079】したがって、前記構成の腕時計装置におけるゲームモード処理によれば、報音部21においてランダムに発生される攻撃音及び防御音に応じて、本腕時計装置を巻き付けたユーザの腕によりパンチ動作及び防御動作を行なうと、加速度センサ12により検出される加速度データに基づき、パンチ動作時には攻撃力Aが算出されて相手スタミナレジスタ20hに記憶されている相手のスタミナポイントが減算され、防衛動作時には防衛力(自己ダメージ)Dが算出されて自己スタミナレジスタ20gに記憶されている自己のスタミナポイントが減算され、この自己及び相手のスタミナポイントの残り量に応じて勝敗結果が表示されるので、ユーザによる実際のパンチ動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行なうことができるようになる。 【0080】なお、前記実施の形態では、本発明を格闘技ゲームに適用した場合について説明したが、他の種々のゲームにも適用することができる。 例えば、運動測定装置でボールを投げる強さを検出することにより、野球(投手)ゲーム、ドッチボールゲームに適用でき、また、運動測定装置でスウィングの強さを検出することにより、テニスゲーム、ゴルフゲーム、野球(打者)ゲームに適用できる。 【0081】また、前記実施の形態では、運動測定装置を腕に装着したが、足首に取り付けてキックの強さを測定してもよく、この場合には、格闘技ゲームの他に、サッカーゲームにも適用できる。 【0082】 【発明の効果】以上のように、本発明に係わる運動測定装置によれば、例えば人体の利き腕に装着した状態でパンチ動作すると、このパンチ動作に伴なう加速度が加速度検出手段により検出されると共に、その最大加速度が最大加速度検出手段により検出され、速度算出手段によりパンチ速度が算出され、このパンチ速度と人体の体重とに基づき衝撃力算出手段によりパンチの衝撃力が算出され、表示手段に表示されるので、自己の利き腕による実際のパンチ動作により、その衝撃力を簡単に検出して表示することができるようになる。 【0083】よって、物体としての標的を必要とすることなく、実際の人体動作に応じた衝撃力を小型な構成で容易に検出することが可能になる。 また、本発明に係わる運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置によれば、例えば人体の利き腕に装着した状態で、音発生手段により第1の期間及び前記第2の期間の開始時に対応してそれぞれことなる音で発生される報音に従って攻撃動作及び防御動作すると、第1期間の攻撃動作に伴ない運動測定装置により得られた運動の程度を表わすデータと第2の期間の防御動作に伴ない運動測定装置により得られた運動の程度を表わすデータとに基づき自己及び相手の持ち点が設定されて該自己と相手の優劣が決定され、表示手段に優劣表示されるので、自己の利き腕による実際の格闘動作により、どこでも簡単に格闘技ゲームを行なうことができるようになる。 よって、人間の実際の格闘動作を伴なう格闘技ゲームをどこでも簡単に行なうことが可能になる。 【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置の実施形態に係わる腕時計装置の外観構成を示す図であり、同図(A)は腕時計装置の正面構成を示す図、同図(B)は腕時計装置に対する加速度センサの取り付け位置を示す図。 【図2】前記腕時計装置を装着した人体動作に伴なう加速度センサによる加速度検出状態を示す図。 【図3】前記腕時計装置における電子回路の構成を示すブロック図。 【図4】前記腕時計装置における電子回路のRAMに備えられるパワー計測モード用及びゲームモード用の各データレジスタの構成を示す図。 【図5】前記腕時計装置のゲームモードにおいて攻撃力Aを求める際に参照される世界ランクに応じたK値設定テーブルを示す図。 【図6】前記腕時計装置のゲームモードにおいて防衛力Dを求める際に参照される防衛力設定テーブルを示す図。 【図7】前記腕時計装置のゲームモードにおける勝敗パターンに応じた世界ランクのアップダウン数を求める際に参照されるランク更新テーブルを示す図であり、同図(A)は勝利パターンに応じたランクアップ数設定テーブルを示す図、同図(B)は敗北パターンに応じたランクダウン数設定テーブルを示す図。 【図8】前記腕時計装置の各動作モードに応じた初期表示画面を示す図であり、同図(A)は基本時計モードにおける初期表示画面を示す図、同図(B)はパワー計測モードにおける初期表示画面を示す図、同図(C)はゲームモードにおける初期表示画面を示す図。 【図9】前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理を示すフローチャート。 【図10】前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理に伴なう計測処理を示すフローチャート。 【図11】前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測モード処理に伴なう表示動作を示す図。 【図12】前記腕時計装置のパワー計測モードにおける計測処理に伴なう音と表示の変化を示すタイミングチャート。 【図13】前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理を示すフローチャート。 【図14】前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なうバトル処理を示すフローチャート。 【図15】前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なう表示動作を示す図。 【図16】前記腕時計装置のパンチ格闘技ゲームモードにおけるゲームモード処理に伴なう時間経過を示すタイミングチャート。 【符号の説明】 11 …時計本体、 11a…リストバンド、 12 …加速度センサ、 13 …CPU、 14 …A/D変換回路、 15 …キー部、 16 …発振回路、 17 …分周回路、 18 …時刻・日付計数回路、 19 …ROM、 20 …RAM、 20a…第1計測値レジスタ、 20b…第2計測値レジスタ、 20c…第3計測値レジスタ、 20d…最大値レジスタ、 20e…体重レジスタ、 20f…利き腕レジスタ、 20g…自己スタミナレジスタ、 20h…相手スタミナレジスタ、 20i…世界ランクレジスタ、 20j…勝敗数レジスタ、 20k…KO勝敗数レジスタ、 21 …報音部、 22 …表示部。 |