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包括游戏模式的电子时计

申请号 CN03155003.7 申请日 2003-07-18 公开(公告)号 CN1489012A 公开(公告)日 2004-04-14
申请人 阿苏拉布股份有限公司; 发明人 P·-A·法林;
摘要 公开了一种 电子 多功能 手表 ,它的一个操作模式是采用手表的时间显示装置的记忆 力 游戏。在包括模拟显示器的优选方案中,手表随机产生诸如时间值的一序列可见指示并通过 指针 (3,4)显示它。然后,游戏者通过用面对 表盘 的小时标记(7)设置的控制键(14-19)试图输入一序列回答来重复这些指示。这些键优选地由粘帖在表玻璃下面的 电极 构成。手表显示每个包括比先前序列多的一个或更多指示的连续序列。它也可发出相对应的声音序列。手表/ 用户界面 可进一步包括按钮(11-13)和字母数字混合编制的CCD显示器(9)。
权利要求

1.电子时计,特别是手表(1,51),包括游戏模式并具有由拥有存储装置 的电子单元(24)控制的能显示时间的显示装置,时计还包括允许用户向电子 单元输入数据的手动控制装置(11-20,71-75),
其特征在于:游戏模式是记忆游戏模式,其中电子单元(24)通过显示装 置(3,4,9,53,54)产生、存储和临时显示一个或多个可见指示,用户 用手动控制装置(11-20,71-75)提供试图重现所述指示的答案,电子单元(24) 将所述存储的指示与所述答案比较。
2.根据权利要求1的时计,其特征在于:所述可见指示是数值并且其中 在游戏模式中电子单元(24)随机产生至少一个或多个数值的第一序列并临时 显示它,用户提供在于连续重现第一序列的所述数值的一序列答案,电子单元 将答案与存储值比较,如果答复的序列不同于存储值的序列,至少显示关于比 较的结果的指示。
3.根据权利要求2的时计,其特征在于:当比较的结果指示回答的序列 与存储值的序列相同时,电子单元(24)产生和存储下一序列数值,用户提供 一新序列答案,电子单元将所述答案与存储值比较,如果答复的序列不同于存 储值的序列,至少显示关于比较结果的指示,诸如此类。
4.根据前述任何一项权利要求的时计,其特征在于:显示装置包括具有 小时标记(7,57-60)和至少两个由不同电动机装置(30,31)单独驱动的指 针的模拟时间显示器,并且其中手动控制装置包括设置成对准至少某个小时标 记的控制键(14-19,71-74)。
5.根据权利要求4的时计,其特征在于:控制键(14-19,71-74)由对着 时计的表玻璃(2,52)所布置的电极构成,并面向相应的小时符号(7)。
6.根据权利要求4的时计,其特征在于:它还包括用于显示有关游戏进 展信息的字母数字混合编制的显示器(9)。
7.根据权利要求4的时计,其特征在于:所述可见指示是时间值并且其 中游戏模式中的时间值显示是由面对一个小时标记(7,57-60)定位至少一个 指针(3,4,53,54)来实现的。
8.根据权利要求7的时计,其特征在于:游戏模式中时间值的显示是像 常规的时间显示一样通过小时和分钟指针(3,4)来实现的。
9.根据权利要求4的时计,其特征在于:显示装置包括功能标记(62,63), 在一个或更多可见指示的暂时显示阶段时,指针中的一个(53)面对功能标记 中的一个(62)定位,而在用户提供一序列答案的时候面对功能标记中的另一 个(63)。
10.根据权利要求1的时计,其特征在于:它包括声换能器(32),该 电声换能器由电子单元(24)控制并设置成在所述可见指示的显示期间发出与 所显示的各种可见指示相对应的各种声音。
11.根据权利要求1的时计,其特征在于:电子单元(24)设置成用于判 定和显示对于不同游戏者的记忆游戏结果。
12.将电子时计(1,51)用作记忆力游戏的方法,时计包括由具有存储 装置的电子单元(24)所控制的能显示时间的显示装置,时计还包括允许用户 向电子单元输入数据的手动控制装置(11-20,71-75),
其特征在于:在记忆力游戏的第一阶段,电子单元通过显示装置(3,4, 9,53,54)产生、存储和  临时显示一个或多可见的指示,然后用户用手动 控制装置(11-20,71-75)提供试图再现所述可见的指示的答案,电子单元(24) 将所述存储的指示与所述答案比较。
13.根据权利要求12的方法,其特征在于:在第一阶段,电子单元随机 产生至少一个或多个可见指示的第一序列,将它存入存储装置中并由时间显示 装置临时显示它,然后用户用手动控制装置提供用于依次重现第一序列所述指 示的一序列答案,电子单元将答案与存储的指示比较,并且如果回答的序列不 同于存储的指示的序列,至少显示有关比较结果的指示。
14.根据权利要求13的方法,其特征在于:当比较的结果指示回答的序 列与存储的指示的序列相同时,电子单元(24)产生和存储下一序列数值,然 后用户提供一新序列答案,电子单元将所述答案与存储的指示比较,如果应答 的序列不同于存储的指示的序列,至少显示关于比较的结果的指示,诸如此类。
15.根据权利要求14的方法,其特征在于:所述下一序列包括至少一个 比先前序列多的可见指示。
16.根据权利要求15的方法,其特征在于:所述下一序列是通过将至少 一个额外的可见指示加到先前序列的可见指示产生的。
17.根据权利要求12的方法,其特征在于:在可见指示的显示期间,时 计发出与所显示的多种可见指示相对应的不同声音。

说明书全文

                         技术领域

发明涉及一种包含利用时间显示装置的游戏模式的电子时计,特别是手 表。本发明还涉及一种用电子时计玩这种游戏的方法。

                         背景技术

已经知道具有一个或更多游戏操作模式的电子表。例如GB专利申请No.2 205 180公开了具有能显示像抽奖游戏的数字表,并且能实现和显示数字的随 机抽取。通过作用于表上的控制按钮,用户可以控制游戏,并且还预选如所考 虑数值范围和所抽取数字的数量一类的参数。

在CH专利No.684 456中,公开了一种电子精密计时表,其具有同类型 的抽奖模式并具有用于指示时间的模拟显示器和用于显示彩票抽取数目的液晶 数字显示器。精密计时表的按钮也用作在游戏模式中输入数据的控制装置。

尽管彩票游戏十分流行,但由于构成游戏主要吸引的是集体玩而允许高 赢利的事实,其在钟表中的实施与集体进行的真实的彩票游戏相比缺少趣味。

                         发明内容

本发明的目的是将即使一个人玩也具有同样趣味平的游戏并入到一个时 计,特别是手表中。特别的目的在于将为时计提供普通功能的某些元件用于游 戏,以便能用尽可能少的附加元件将游戏并入电子表。

根据本发明的第一方面,提供一种电子时计,其包括游戏模式并具有能够 显示时间的显示装置,其由具有存储装置的电子单元所控制;时计还包括允许 用户向电子单元输入数据的手动控制装置,其特征在于:游戏模式是记忆力存 储游戏模式,其中电子单元通过显示装置产生、存储和暂时显示一个或更多的 可见读书,然后用户用手动控制装置提供努力重现所述读书的回答,电子单元 将所述存储的指示与所述回答比较。

将这样的记忆力游戏集成到比如手表的个人物品中的想法的优点是,该游 戏可被个人或几个人玩而不会失去兴趣。只要游戏由存储时间数值构成,即, 能被普通时计的显示元件显示的数字,额外的显示元件不是必不可少的。同样, 当手表已经具有几个控制元件时,与计时表和多功能手表一样,可将游戏集成 到手表中而不需要额外的控制元件。在最好的情况下,通过简单地将特殊软件 并入管理电子时计功能的微处理器中,游戏就可集成到钟表。

根据本发明的第二方面,提供将电子时计用作记忆力游戏的方法,时计包 括能够显示时间的显示装置,其由具有存储装置的电子单元所控制;,时计还 包括允许用户向电子单元输入数据的手动控制装置,其特征在于:在记忆力游 戏的第一阶段,电子单元通过显示装置产生、存储和临时显示一个或多个可见 指示,在下一阶段,用户用手动控制装置提供努力再现所述可见指示的回答, 电子单元将所述存储的指示与所述回答比较。

                           附图描述

在下面参照附图对非限定性的实例呈现的优选实施例和变型的描述中,将 显现出本发明的其它特征和优点。

图1是多功能手表的俯视图,其中按照优选实施例实现本发明,手表显示 装置以时间显示模式示出;

图2至8示出在记忆力游戏期间手表显示器的不同状态;

图9是用于实施记忆力游戏的手表的主要部分的框图

图10是记忆力游戏一个实施例的步骤图表;

图11是与图1相似的视图,说明一个变型。

                         具体实施方式

图1中示出的电子表1是一个拥有设置在手表玻璃2下的模拟显示器和数 字显示器的多功能手表。模拟显示器包括都被具有两个旋转方向的电动机单独 驱动的时针3和分针4。指针3和4在支撑刻度6的表盘5上方旋转,刻度6 由小时标记7和操作模式标记8构成,小时标记7在该实例中数量是六个且分 别对应于2,4,6,8,10和12点钟,操作模式标记8在该实例中数量也是六 个且每个由对应模式的名称构成。数字显示器由位于表盘5的孔中的字母数字 混合编制的液晶显示单元(LCD)9构成。

手表1的控制装置包括三个按钮11,12和13,每个都以常规方式布置在 表壳的中间部位,在该实例中,七个控制键14至20由粘帖在表玻璃2下的透 明电极形成。六个键14至19布置在六个小时标记7和六个模式标记8的上面, 与后者并置,以便用户知道触发对应于键后可见的小时或模式标记这些键中的 一个。第七键20位于表玻璃2的中心,在指针3和4轴的上面。

键14至20是电容型键,用户通过将他的指尖放在面向所选键的玻璃2的 外表面2上触发,手表包括可以探测由此产生的键电极与低之间电容变化的电 路。为了详细说明这样的电容键控制系统,读者可以参考专利出版物Nos.US 4 228 534,US 4 257 115,US 5 453 960和EP 1 122 620。然而应该注意到,在本 发明的范围内,这些键可以由面向标记7放置的其它控制件取代,例如GB专 利申请No.2 315 709中提供的例如放置在表壳前盖22上的键或按钮。

图9示意地表示上述显示和控制装置如何连接到具有存储装置25的微处 理器24。微处理器24与时基26例如石英谐振器相联以构成手表的计时装置。 它包括使其不但控制手表1的时间功能,而且控制手表1的所有其它功能的软 件。它通过粘帖在表玻璃2下的一组透明导电通路27和将玻璃连接到表壳里 的微处理器的一组电连接28连接到七个电极14至20。一对导体将每个按钮11 至13连接到微处理器24。微处理器24通过相应的驱动电路33,34,35和36 控制驱动指针3和4的两个电动机30和31,和数字显示器9和声换能器32。

              由符号8代表的六个操作模式如下:

时间1:    通过指针显示当地时区

时间2:    在LCD显示器上显示第二时区的附加时间显示

计时器:   计时器模式

闹钟:     闹钟模式

日期:     由LCD显示器显示的日期指示

游戏:     游戏模式

上述前五个模式是在电子多功能表中公知的。它们中的某些例如在市售的 Tissot T-Touch商标的手表中实施,它包括图9所说明的结构。

对于该手表游戏模式的添加只需要在微处理器中存储特定的软件,在表盘 上添加符号”GAME”,并且可能改变LCD显示器9和它的驱动电路34以加 宽字母数字混合编制的显示区域。

现将参照图10的步骤图表10和图1至8显示的显示元件的不同状态说明 记忆力游戏序列。

假定在游戏前手表处于标准模式“时间1”且电容控制键14至20没有被 激活。在步骤41中,按中央的按钮12以激活这些键,使得微处理器24通过 前述的探测电路轮流地监控它们。除非闪烁符号加到LCD显示器9上以指示 键是激活的,否则显示不变。

在步骤42中,游戏者面向”GAME”符号放置其手指,启动相应的键14 并使手表进入游戏模式,如图2所示,指针3和4通过面对”GAME”符号将 它们自己中的一个置于另一个的顶上确认该命令,在该实例中”GAME”符号 在12点钟处。然后LCD显示器9显示指示不同玩法的向下滚动菜单,游戏者 可通过几次激活键14向下滚动菜单。该菜单的某些项目包括游戏设置,该设 置具有例如玩者人数、游戏的难度、打开或关闭声音装置、等等,游戏者可通 过按钮11和13为这些设置选择数值。声学装置使用并入手表的电声换能器32 并可发出对应于例如每个小时标记7和相关键14至19的不同音符。这样,微 处理器24可被编程以控制一系列不同声音的发出,以使得记忆力游戏是既是 可见的又是音乐的,其中该一系列不同声音对应于在序列显示期间序列的不同 时间值。如果游戏者决定要再现他刚听过的声音序列而不看由手表提供的序列 的显示,游戏甚至可通过听觉单独定位。用于省去通过指针的所述序列显示的 命令也可在滚动向下的菜单中提供,以便手表只在声学上提供命令。

为了简化说明,这里介绍的实例是针对单个游戏者的游戏,并且手表显示 和游戏者必须重复的在该情况下时间值的数值范围,只包括由六个小时标记7 用标记表示在表盘上和由面向对应的符号重叠的两指针3和4指示的数值2,4, 6,8,10和12。

菜单包括当“开始”显示三秒以上时自动开始游戏的“开始”命令。该自 动的开始构成步骤43,在此步骤微处理器24随机产生时间数值的第一序列并 将其存储在它的存储器25中。第一序列可由作为由游戏者所选设置的一个函 数的一个或几个时间数值构成。这里假定第一序列由三个时间数值构成。当然, 一个序列包括几次相同的数值。

在步骤44中,微处理器42通过如图3,4和5所示的叠置指针3和4临 时和连续显示序列的所有数值,图中可以看到相应于表盘上小时刻度的三个数 值是2-10-8。在LCD显示器9上的信息游戏者“PLAYER1”指示游戏者的 数量。接着,如图6所示,指针水平放置以指示序列已经结束,LCD显示器给 出信息“ANSWER”来请游戏者回答。

在步骤45中,游戏者通过将其手指39连续放置在对应于手表刚刚显示的 序列的那些键14至19上给出一连串回答。指针通过将它们自己对着对应的符 号7确认每个回答。与此同时,在步骤46中,微处理器24将每个回答与对 应的存储的数值比较。如果回答的整个序列是正确的,微处理器到达步骤47, 即根据所选的难度随意提取一个或多个附加的时间数值,在前叙序列之后存储 它们以构成下一个序列,而如图7所示LCD显示器给出一个“OK”信息来指 示回答者的序列是正确的。然后游戏回到序列显示步骤44。然后游戏像对于先 前序列一样以同样方式继续。

游戏者一给出错误回答,微处理器24就在步骤48停止游戏并如图8所示 显示状态,这里LCD显示包含在回答最后正确序列中数值的得分。

步骤48中提供的显示保持一定的时间。在步骤49中,在该期间,如果游 戏者在对应于”GAME”的键14上执行命令,微处理器回到步骤43以自动重 新开始游戏。在时间保持期间,游戏者可启动另一个键或按钮以转到手表的另 一个模式。如果没有命令执行,微处理器转到包含回到手表最初模式的最后步 骤50。

读者会理解上文所描述的很简单的游戏模式可得到更复杂的变型,例如, 如果游戏用12个对应的键使用手表的12个通常的小时标记,和/或如果通过指 针3和4像常规的时间显示那样用小时和分钟给出游戏的时间数值。而且,由 于由微处理器随意选取的时间数值序列的显示可同样很好地以数字甚至图形的 方式实现,例如,如果显示屏允许的话,以诸如符号的可见指示实现,本发明 的应用领域不限于模拟显示时计。与通常在多功能数字显示手表中输入警告定 时的情况一样,回答序列的引进就能够以任何适当方式进行,例如通过触摸屏 或按钮。然而,因为其在时计和用户之间构成特别的用户友好界面,就优选与 表盘上小时标记靠近的键相关联的模拟显示器。当然,小时符号可由图形构成。

还应该注意到,由于这些指示可由位置的任何附加指针和/或指针3和4和 的运动特定组合显示,上文所描述的字母数字混合编制的显示器9不是必不可 少的。例如,指针3和4中的一个可指向添加到表盘上的功能符号,反之另外 的指针会摇摆以指示建议的那个功能。通过两个独立双向电动机驱动指针以提 供这种多变化。

图11说明在钟表的显示装置区别于前述实例的变型,数字显示器9被省 略,在它的控制装置中,按钮11,2和13被多功能控制柄取代。

象前述实例一样,图11中的示出的表51包括在表玻璃52下的在被具有 两个旋转方向的电动机单独驱动的时针53和分针54,指针53和54在支承时 标56上的表盘55的上方旋转,时标56由小时标记57,58,59和60构成, 在该情况下数字3,6,9和12代表将在游戏中使用的四个数值(与时间相关 或不相关)。在该实例中,小时标记57至60粘帖在玻璃上而不是粘帖在表盘 上。

表盘55还支承想要表示游戏的两个主要状态的功能符号62和63。符号62 (LOOK)指示给游戏者他必须观察在游戏的第一阶段由手表显示的数值序 列。符号63(PLAY)指示给游戏者他必须给出一序列回答。

表盘55还支承模式标记64至69。符号64和69(SLOW)指示慢速游戏 模式,反之符号65和68(快)指示快速游戏模式。置于两个符号64和65之 间的符号66指示代表包括通过类似于前面实例中所述换能器32的电声换能器 在游戏期间发出各种声音的游戏模式。相反地,交叉符号69指示两个符号67 和68代表不用发出声音的游戏模式。这样,符号64,65,67和68分别代表 四种不同的游戏模式。

象前述实例一样,表控制装置51包括由粘帖在玻璃52底下并在四个符号 57至60下面的不透明电极构成的电容控制键71至74。这些电极可由导电漆 制成。前述实例的按钮在这里被包括能旋转并占据四个轴向位置的表壳外冠的 电控推杆柄75代替。当柄75从其中性位置推进时,它关闭电触点,然后由弹 簧的作用回到中性位置。柄75的第一拔出位置使两个指针53和54成重叠位 置并通过旋转柄让它们一起移动,特别是去选择游戏模式。柄的第二拔出位置 可以设置时间。用于控制电子表的这种四位置控制柄的配置是公知的,并通过 柄上动作的不同组合控制其它附加功能。

表51电子装置的图表可与图9的图表类似,省去元件9和35并用由柄75 的适当运动触发的触点取代推杆11至13。

现在将描述在图11中所示表51上玩记忆力游戏的方法。由于手表最初处 于时间显示模式,游戏者必须首先通过将柄75置于它的第一拔出位置来选择 游戏模式,以使得两指针53和54重叠并位于例如6点钟的位置。游戏者通过 转动柄75直到重叠的指针指向想要的符号,选择由符号64,65,67和68代 表的游戏模式中的一个。然后他将柄推回到中立位置,然后主要通过推动柄激 活电容键71至73。如在前面的实例中所述,那时游戏自动开始和进行,而不 被视为显示器。

在微处理器产生、存储和显示对应于符号57至60的某个例如6至9的一 序列数值的第一阶段,时针53指向功能符号62(LOCK),反之分针54暂时 和连续地指向符号58和59以指示游戏者的记忆序列。然后指针显示如图11 所示。如果已经选择了声模式,每个数值的显示伴随于通过电声换能器(蜂鸣 器)的对应信息发出。然后时针53指向功能符号63(PLAY)以指示进入应答 阶段。游戏都通过将手指放在对应于数值6-9的键72和73上试图重现序列。 如果回答的序列是正确的,手表回到将数值加到序列中例如变成6-9-6的第一 阶段,游戏继续。如果答案错误,两指针移动到重叠位置并暂时在刻度56上 指示0至59之间的得分,其与游戏期间的成功序列数量的相对应,然后手表 回到时间显示模式。游戏从始至终,如果游戏者在例如10秒钟的一段给定时 间内不作用于控制装置,手表回到时间显示模式。

当然,表51另外还可以包括除了或代替上文所描述的四个模式的其它游 戏模式,例如每个序列与以前序列不同的模式。

在未示出的变型中,可以用例如图画或符号的任何其它类型的图形元素、 或通过在玻璃上投影局部形成的可见标记来替代表51的数字小时标记57至 60。只要电容键71至74的电极是可见的,例如是有色的,并用作识别由面对 电极的指针54各自位置构成的可见指示的索引,就可以省去它们。

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