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一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置和方法

阅读:734发布:2022-05-20

专利汇可以提供一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置和方法专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种基于数字机顶盒的 虚拟现实 游戏装置和方法,通过发挥机顶盒信息终端的优势,在此平台上提供交互式的虚拟现实游戏的服务,并在游戏平台上通过DVB页面下载技术为运营商实现增值。其技术方案为:本发明将虚拟现实游戏引入机顶盒平台,通过带无线输出的运动器械将运动指令发往机顶盒,机顶盒通过无线接收将指令译码,随即提交给上层 软件 处理,上层软件根据指令完成和响应各种游戏动作。本发明在游戏层面上构成了人机互动,给人以现实的体验。本发明还通过对游戏背景的处理可远程对背景界面进行更换,开展广告增值服务。本发明应用于数字机顶盒游戏领域。,下面是一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置和方法专利的具体信息内容。

1 一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,该装置包括:
控制端模,将包含运动信息的指令发送出去,进一步包括:
传感器单元,完成对运动信息的采集;
编码芯片单元,借助该传感器单元采集到的运动信息进行编码;
无线发射单元,将经该编码芯片单元编码后的数据流发送出去;
机顶盒模块,接收包含运动信息的指令并在游戏中给出相应的反馈,进一步 包括:
红外接收和硬件层子模块,该子模块进一步包括:
无线接收单元,接收该无线发射单元发出的编码数据流;
机顶盒编码单元,将该无线接收单元接收到的编码数据流转码成机 顶盒可识别的编码格式;
码本生成单元,根据该机顶盒编码单元输出的机顶盒可识别的编码 格式的信息创建成码本;
机顶盒JAVA虚拟机层子模块,该子模块进一步包括:
上层接口单元,向游戏层提供虚拟现实游戏的运行、开发的环境和 接口;
下层接口单元,向硬件层提取创建完成的码本信息并通过该上层接 口单元提交至上层的虚拟现实游戏;
游戏层子模块,该子模块进一步包括:
码本信息接收单元,接收该下层接口单元传输来的码本信息;
代码生成单元,根据该码本信息接收单元接收到的码本信息以及码 本与动作的对应关系生成相应的游戏程序代码;
游戏策略完成单元,将该代码生成单元生成的游戏程序代码嵌入在 该虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策略。
2 根据权利要求1所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在于, 在控制端模块中,采集和编码的运动信息包括运动方向和运动速度。
3 根据权利要求2所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在于, 该编码芯片单元进一步包括:
脉冲序列生成单元,产生多个脉冲序列;
速度判断单元,在该脉冲序列生成单元产生的每个脉冲序列中,根据该传感 器单元采样到的数据串所包含的数据个数和数值确定运动速度;
方向判断单元,在该脉冲序列生成单元产生的多个脉冲序列中,根据采样值 确定运动方向;
编码单元,将该速度判断单元确定的运动速度和该方向判断单元确定的方向 信息编码成适合无线传输的编码形式。
4 根据权利要求3所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在于,
该脉冲序列生成单元产生的多个脉冲是5ms的脉冲;
该速度判断单元的判断方式为:在一个脉冲序列所采样到的数据串中,
当数据串所包含的数据个数为9时,判断运动速度为高速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据为1.2ms时, 判断运动速度为低速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据不等于1.2ms 时,判断运动速度为中速;
该方向判断单元的判断方式为:
当脉冲序列中出现4ms的低电平时,获得一个采样值,判断运动方向为 左右方向;
当脉冲序列中未出现4ms的低电平时,判断运动方向为前后方向。
5 根据权利要求1所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在 于,该无线发射单元包括红外发射单元、蓝牙发射单元和RF发射单元,对应地该 无线接收单元包括红外接收单元,蓝牙接收单元和RF接收单元。
6 根据权利要求1所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在 于,该机顶盒编码单元转码成机顶盒可识别的编码格式为8位2进制数,其中第7 位提供标志位,第6位表示运动方向,第5~0位是一个组合位,表示运动速度。
7 根据权利要求1所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在 于,该码本生成单元进一步包括:
加速度确定单元,根据机顶盒可识别的编码信息中所包含的运动速度信息确 定加速度;
组合单元,对接收到的运动速度、运动方向和经该加速度确定单元确定的加 速度加以组合。
8 根据权利要求1所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在 于,该控制端模块安装在运动器械中,器械包括乒乓球拍、羽毛球拍、网球拍
9 根据权利要求1~8中任一项所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装 置,其特征在于,该装置还包括广告播发模块,该模块进一步包括:
控制平台单元,包括:
存储单元,以数据库的方式存储机顶盒IP地址、机顶盒型号与广告;
设置单元,从不同的机顶盒收集IP地址信息,对机顶盒进行用户分类, 根据不同机顶盒型号对广告进行分类,设置机顶盒IP地址、机顶盒型号与广告之 间的关联并存储在该存储单元的数据库中;
IP地址和机顶盒型号接收单元,接收机顶盒的IP地址和型号;
广告发送单元,根据接收到的机顶盒IP地址和机顶盒型号在该存储单元 的数据库中提取出对应的广告,再发送出去;
广告播发单元,包括:
IP地址和机顶盒型号上传单元,收集机顶盒的IP地址和型号并上传至 该控制平台单元;
广告读取单元,读取该控制平台单元的广告发送单元发送出来的广告;
广告传送单元,将该广告读取单元读取到的广告传送至机顶盒中并在游 戏界面的广告位上予以播发。
10 根据权利要求9所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其特征在 于,该控制平台单元还包括一广告预览单元,提供对该存储单元存储的广告内容的 预览。
11 一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,该方法包括:
在控制端由传感器完成对运动信息的采集;
借助采集到的运动信息进行编码;
将编码后的数据流以无线通信的方式发送出去;
在机顶盒端以无线通信的方式接收发送出来的编码数据流;
将接收到的编码数据流转码成机顶盒可识别的编码格式;
根据机顶盒可识别的编码格式的信息创建码本;
将码本信息提交至虚拟现实游戏层;
根据接收到的码本信息以及码本与动作的对应关系生成相应的游戏程序代 码;
将生成的游戏程序代码嵌入在虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策略。
12 根据权利要求11所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,采集和编码的运动信息包括运动方向和运动速度。
13 根据权利要求12所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,借助采集到的运动信息进行编码的该步骤进一步包括:
产生多个脉冲序列;
在每个脉冲序列中,根据传感器采样到的数据串所包含的数据个数和数值确 定运动速度;
与此同时,根据多个脉冲序列中由传感器采样到的采样值确定运动方向;
将确定的运动速度和运动方向编码成适合无线传输的编码格式。
14 根据权利要求13所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,
该多个脉冲序列是5ms的脉冲;
该运动速度的判断方法为:在一个脉冲序列所采样到的数据串中,
当数据串所包含的数据个数为9时,判断运动速度为高速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据为1.2ms时, 判断运动速度为低速;
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据不等于 1.2ms时,判断运动速度为中速;
该运动方向的判断方法为:
当脉冲序列中出现4ms的低电平时,获得一个采样值,判断运动方向为 左右方向;
当脉冲序列中未出现4ms的低电平时,判断运动方向为前后方向。
15 根据权利要求11所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,该无线通信方式包括红外传输、蓝牙传输和RF传输。
16 根据权利要求11所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,该机顶盒可识别的编码格式为8位二进制数,其中第7位提供标志位, 第6位表示运动方向,第5~0位是一个组合位,表示运动速度。
17 根据权利要求11所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,该码本创建步骤进一步包括:
根据机顶盒可识别的编码信息中所包含的运动速度信息确定加速度;
对接收到的运动速度、运动方向以及确定的加速度进行组合。
18 根据权利要求11~17中任一项所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏 的实现方法,其特征在于,在该方法中还包括广告播发的过程,该广告播发过程进 一步包括:
广告播发单元收集机顶盒的IP地址和机顶盒型号,并上传至控制平台;
控制平台根据接收到的机顶盒IP地址和型号从数据库中提取相应的广告并 回传到广告播发单元;
广告播发单元将从控制平台下载到的广告发送到机顶盒并通过机顶盒在游戏 界面上的广告位予以播放。
19 根据权利要求18所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,该广告播发过程还包括广告设置步骤,该广告设置步骤进一步包括:
控制平台从不同机顶盒收集机顶盒IP地址和型号;
对机顶盒进行用户分类,对广告进行分类,设置机顶盒IP地址、机顶盒型号 以及广告之间的关联并存储在控制平台的数据库中。
20 根据权利要求18所述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其 特征在于,该广告播发过程还包括广告预览步骤,控制平台根据用户的输入提供对 应广告的预览。

说明书全文

技术领域

发明涉及一种游戏操作的交互式控制装置和方法,尤其涉及一种基于数字 机顶盒的游戏操作的交互式控制装置和方法。

背景技术

传统的游戏装置一般是手柄与主机结合的架构,操作者通过手柄上的按键控 制游戏人物的运动方向。当手柄上的按键被按下后,按键的键值就发送至主机,主 机将该键值转换成游戏程序代码,并嵌入在游戏程序中以实现相应的游戏策略。
这种传统的游戏装置在操作者与游戏的互动方面存在很大的不足,操作者只 能通过手柄按键来控制游戏人物的运动方向,很难得到一种身临其境的体验。尤其 在运动类的游戏中,操作者能否获得现实感受对游戏效果来说是至关重要的。
最近有一种游戏装置(例如wii游戏机)实现了操作者与游戏的互动,但是 在基于机顶盒的应用方面,仍没有这样的一种装置出现。

发明内容

本发明的目的在于解决上述问题,提供了一种基于数字机顶盒的虚拟现实游 戏装置,通过发挥机顶盒信息终端的优势,在此平台上提供交互式的虚拟现实游戏 的服务,并在游戏平台上通过DVB页面下载技术为运营商实现增值。
本发明的另一目的在于提供了一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方 法,借助虚拟现实游戏装置,提供交互式的虚拟现实游戏的服务,并在游戏平台上 通过DVB下载技术为运营商实现增值。
本发明的技术方案为:本发明提出了一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装 置,该装置包括:
控制端模,将包含运动信息的指令发送出去,进一步包括:
传感器单元,完成对运动信息的采集;
编码芯片单元,借助该传感器单元采集到的运动信息进行编码;
无线发射单元,将经该编码芯片单元编码后的数据流发送出去;
机顶盒模块,接收包含运动信息的指令并在游戏中给出相应的反馈,进一步 包括:
红外接收和硬件层子模块,该子模块进一步包括:
无线接收单元,接收该无线发射单元发出的编码数据流;
机顶盒编码单元,将该无线接收单元接收到的编码数据流转码成机 顶盒可识别的编码格式;
码本生成单元,根据该机顶盒编码单元输出的机顶盒可识别的编码 格式的信息创建成码本;
机顶盒JAVA虚拟机层子模块,该子模块进一步包括:
上层接口单元,向游戏层提供虚拟现实游戏的运行、开发的环境和 接口;
下层接口单元,向硬件层提取创建完成的码本信息并通过该上层接 口单元提交至上层的虚拟现实游戏;
游戏层子模块,该子模块进一步包括:
码本信息接收单元,接收该下层接口单元传输来的码本信息;
代码生成单元,根据该码本信息接收单元接收到的码本信息以及码 本与动作的对应关系生成相应的游戏程序代码;
游戏策略完成单元,将该代码生成单元生成的游戏程序代码嵌入在 该虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策略。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,在控制端模块中,采集 和编码的运动信息包括运动方向和运动速度。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该编码芯片单元进一步 包括:
脉冲序列生成单元,产生多个脉冲序列;
速度判断单元,在该脉冲序列生成单元产生的每个脉冲序列中,根据该传感 器单元采样到的数据串所包含的数据个数和数值确定运动速度;
方向判断单元,在该脉冲序列生成单元产生的多个脉冲序列中,根据采样值 确定运动方向;
编码单元,将该速度判断单元确定的运动速度和该方向判断单元确定的方向 信息编码成适合无线传输的编码形式。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,
该脉冲序列生成单元产生的多个脉冲是5ms的脉冲;
该速度判断单元的判断方式为:在一个脉冲序列所采样到的数据串中,
当数据串所包含的数据个数为9时,判断运动速度为高速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据为1.2ms时, 判断运动速度为低速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据不等于1.2ms 时,判断运动速度为中速;
该方向判断单元的判断方式为:
当脉冲序列中出现4ms的低电平时,获得一个采样值,判断运动方向为 左右方向;
当脉冲序列中未出现4ms的低电平时,判断运动方向为前后方向。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该无线发射单元包括红 外发射单元、蓝牙发射单元和RF发射单元,对应地该无线接收单元包括红外接收 单元,蓝牙接收单元和RF接收单元。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该机顶盒编码单元转码 成机顶盒可识别的编码格式为8位2进制数,其中第7位提供标志位,第6位表示 运动方向,第5~0位是一个组合位,表示运动速度。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该码本生成单元进一步 包括:
加速度确定单元,根据机顶盒可识别的编码信息中所包含的运动速度信息确 定加速度;
组合单元,对接收到的运动速度、运动方向和经该加速度确定单元确定的加 速度加以组合。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该控制端模块安装在运 动器械中,器械包括乒乓球拍、羽毛球拍、网球拍
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该装置还包括广告播发 模块,该模块进一步包括:
控制平台单元,包括:
存储单元,以数据库的方式存储机顶盒IP地址、机顶盒型号与广告;
设置单元,从不同的机顶盒收集IP地址信息,对机顶盒进行用户分类, 根据不同机顶盒型号对广告进行分类,设置机顶盒IP地址、机顶盒型号与广告之 间的关联并存储在该存储单元的数据库中;
IP地址和机顶盒型号接收单元,接收机顶盒的IP地址和型号;
广告发送单元,根据接收到的机顶盒IP地址和机顶盒型号在该存储单元 的数据库中提取出对应的广告,再发送出去;
广告播发单元,包括:
IP地址和机顶盒型号上传单元,收集机顶盒的IP地址和型号并上传至 该控制平台单元;
广告读取单元,读取该控制平台单元的广告发送单元发送出来的广告;
广告传送单元,将该广告读取单元读取到的广告传送至机顶盒中并在游 戏界面的广告位上予以播发。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置,其中,该控制平台单元还包括 一广告预览单元,提供对该存储单元存储的广告内容的预览。
基于上述的装置,本发明还提出了一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实 现方法,该方法包括:
在控制端由传感器完成对运动信息的采集;
借助采集到的运动信息进行编码;
将编码后的数据流以无线通信的方式发送出去;
在机顶盒端以无线通信的方式接收发送出来的编码数据流;
将接收到的编码数据流转码成机顶盒可识别的编码格式;
根据机顶盒可识别的编码格式的信息创建码本;
将码本信息提交至虚拟现实游戏层;
根据接收到的码本信息以及码本与动作的对应关系生成相应的游戏程序代 码;
将生成的游戏程序代码嵌入在虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策略。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,采集和编码的运 动信息包括运动方向和运动速度。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,借助采集到的运 动信息进行编码的该步骤进一步包括:
产生多个脉冲序列;
在每个脉冲序列中,根据传感器采样到的数据串所包含的数据个数和数值确 定运动速度;
与此同时,根据多个脉冲序列中由传感器采样到的采样值确定运动方向;
将确定的运动速度和运动方向编码成适合无线传输的编码格式。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,
该多个脉冲序列是5ms的脉冲;
该运动速度的判断方法为:在一个脉冲序列所采样到的数据串中,
当数据串所包含的数据个数为9时,判断运动速度为高速,
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据为1.2ms时, 判断运动速度为低速;
当数据串所包含的数据个数小于或等于7且倒数第2个数据不等于 1.2ms时,判断运动速度为中速;
该运动方向的判断方法为:
当脉冲序列中出现4ms的低电平时,获得一个采样值,判断运动方向为 左右方向;
当脉冲序列中未出现4ms的低电平时,判断运动方向为前后方向。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,该无线通信方式 包括红外传输、蓝牙传输和RF传输。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,该机顶盒可识别 的编码格式为8位二进制数,其中第7位提供标志位,第6位表示运动方向,第5~ 0位是一个组合位,表示运动速度。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,该码本创建步骤 进一步包括:
根据机顶盒可识别的编码信息中所包含的运动速度信息确定加速度;
对接收到的运动速度、运动方向以及确定的加速度进行组合。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,在该方法中还包 括广告播发的过程,该广告播发过程进一步包括:
广告播发单元收集机顶盒的IP地址和机顶盒型号,并上传至控制平台;
控制平台根据接收到的机顶盒IP地址和型号从数据库中提取相应的广告并 回传到广告播发单元;
广告播发单元将从控制平台下载到的广告发送到机顶盒并通过机顶盒在游戏 界面上的广告位予以播放。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,该广告播发过程 还包括广告设置步骤,该广告设置步骤进一步包括:
控制平台从不同机顶盒收集机顶盒IP地址和型号;
对机顶盒进行用户分类,对广告进行分类,设置机顶盒IP地址、机顶盒型号 以及广告之间的关联并存储在控制平台的数据库中。
上述的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,其中,该广告播发过程 还包括广告预览步骤,控制平台根据用户的输入提供对应广告的预览。
本发明对比现有技术有如下的有益效果:本发明将虚拟现实游戏引入机顶盒 平台,通过带无线输出的运动器械将运动指令发往机顶盒,机顶盒通过无线接收将 指令译码,随即提交给上层软件处理,上层软件根据指令完成和响应各种游戏动作。 本发明在游戏层面上构成了人机互动,给人以现实的体验。本发明还通过对游戏背 景的处理可远程对背景界面进行更换,开展广告增值服务。
附图说明
图1是本发明的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置的一个实施例的系统结 构图。
图2是本发明的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置的一个实施例的框图
图3A、3B分别是图2实施例中编码芯片单元和码本生成单元的框图。
图4是本发明的广告播发模块的一个较佳实施例的框图。
图5是本发明的广告播发模块的另一较佳实施例的框图。
图6是本发明的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法的一个实施例的 流程图
图7是图6实施例中编码步骤的子流程图。
图8是本发明的广告播发过程的一个实施例的流程图。
图9是本发明的广告播发过程的另一实施例的流程图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的描述。
图1示出了本发明的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置的一个实施例的系 统结构。请参见图1,游戏装置1由控制端模块10和机顶盒模块20构成,其中控 制端模块10安装在运动器械3上,机顶盒模块20通过无线方式与显示终端2相连。 运动器械3包括乒乓球拍、羽毛球拍和网球拍等,显示终端2可以是电视机。控制 端模块10将包含运动信息的指令发送出去,由机顶盒模块20接收该指令并在游戏 中给出相应的反馈,并在显示终端2上予以显示。
请继续参见图2,图2示出了本发明的基于数字机顶盒的虚拟现实游戏装置的 一个实施例的原理。控制端模块10包括:传感器单元11、编码芯片单元12和无 线发射单元13。传感器单元11是采集方向和度的传感器,完成对人体运动信号 的采集。
请结合图3A,编码芯片单元12进一步包括:脉冲序列生成单元120、速度判 断单元121、方向判断单元122和编码单元123。脉冲生成单元产生一组包含多个 脉冲序列,在本实施例中是一组包含多个5ms的脉冲序列。在每一个脉冲中传感器 单元11都对运动信号进行采样。速度判断单元121在脉冲生长单元120所产生的 每个脉冲序列中,根据传感器单元11采样到的数据串X1,X2,……,Xn所包含的 数据个数和相应数值确定当前的运动速度。在本实施例中,于每个脉冲序列中所采 样到的数据串X1~Xn中,如果数据个数为9(即n=9)则判断运动速度为高速, 如果数据个数小于等于7且倒数第2个数据Xn-1为1.2ms(即n≤7且Xn-1=1.2ms) 则判断运动速度为低速,如果数据个数小于等于7且倒数第2个数据Xn-1不等于 1.2ms(即n≤7且Xn-1≠1.2ms)则判断运动速度为中速。方向判断单元122在脉 冲序列生成单元120所产生的这一组5ms脉冲序列中,根据是否获取到采样值确定 运动方向,在本实施例中,如果在5ms脉冲序列中出现了4ms的低电平,则获取到 一个采样值,判断运动方向为左右方向,如果在5ms脉冲序列中未出现4ms的低电 平,则无法获取采样值,判断运动方向为前后方向。可见,本实施例中采集和编码 的运动信息包括运动方向(左右和前后方向)和运动速度。编码单元123将高速、 中速和低速的运动速度以及左右与前后的运动方向编码成适合无线传输的编码形 式。
无线发射单元13将经编码芯片单元12编码后数据流发送出去,无线发射单 元13包括红外发射单元、蓝牙发射单元和RF发射单元等,在本实施例中是红外发 射单元。
回到图2,机顶盒模块20主要包括三个子模块:红外接收和硬件层子模块21、 机顶盒JAVA虚拟机层子模块22和游戏层子模块23。红外接收和硬件层子模块21 包括无线接收单元210、机顶盒编码单元211和码本生成单元212。无线接收单元 210接收无线发射单元13发送的编码数据流,对应无线发射单元13,无线接收单 元210可以是红外接收单元、蓝牙接收单元或RF接收单元等,在本实施例中是红 外接收单元。机顶盒编码单元211将无线接收单元210接收到的编码数据流转码成 机顶盒可识别的编码格式。而这种编码格式是8位二进制数(bit7~bit0),其中 第7位bit7提供标志位,1表示红外信号由运动器械的控制端模块10发出,0表 示由遥控器发出;第6位bit6表示挥拍方向,1表示左右挥拍,0表示前后挥拍; 第5~0位bit5~bit0是一个组合位,用来表示高、中、低三个等级的速度,11 代表高速、10代表中速、01代表低速。在编码格式中EE和80两个编码空出不用。 码本生成单元212根据机顶盒编码单元211输出的机顶盒可识别的编码格式的信息 创建码本。请同时参见图3B,码本生成单元212包括加速度确定单元2120和组合 单元2121。加速度确定单元2120根据编码第5~0位所存储的速度信息确定加速 度。例如存储“1011”,判断是从中速到高速,此时的加速度为a1。依此类推, 存储“0110”,判断是从低速到中速,此时加速度还是a1;存储“0111”,判断 出是从低速到高速,此时加速度为a2。反之也一样,从高速到中速或从中速到低 速时的加速度为-a1,从高速到低速时的加速度为-a2。组合单元2121对接收到 的运动速度(高、中、低三档速度)、运动方向(左右和前后两个方向)和加速度 确定单元2120输出的加速度(a1、-a1、a2、-a2四个加速度)加以组合,形成 码本信息。
机顶盒JAVA虚拟机层子模块22包括下层接口单元220和上层接口单元221。 下层接口单元220向硬件层提取创建完成的码本信息。上层接口单元221向游戏层 提供虚拟现实游戏的运行、开发的环境和接口,将下层接口单元220获取到的码本 信息提交至上层的虚拟现实游戏。
游戏层子模块23包括码本信息接收单元230、代码生成单元231和游戏策略 完成单元232。码本信息接收单元230接收下层接口单元220传输来的码本信息, 代码生成单元231对码本信息进行辨析,根据码本信息以及码本与动作的对应关系 生成相应的游戏程序代码。游戏策略完成单元232将代码生成单元231生成的游戏 程序代码嵌入在虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策略,通过显示终端上的游戏画 面获得相应的运动信息的反馈。在游戏开发中,左右方向根据JAVA游戏端进行策 略控制,模糊处理。比如对手回球到游戏者的左半边桌面,将回球线路设计到将球 回到对手的右半桌面,类似于游戏者向右挥拍的策略;同样面对落在游戏者右半桌 面球,将回球设计在对手的左半桌面,类似游戏者向左挥拍的策略;当球落在游戏 者桌面中间的时候,随机产生回球线路,模拟向左或向右挥拍。
此外,在虚拟现实游戏的背景中提供可替换的图片位,在图片位上放置广告 内容,为运营商提供赢利渠道。因此,本发明提出了基于数字机顶盒的虚拟现实游 戏装置的另一实施例。在该实施例中,本发明的虚拟现实游戏装置除了具备上一实 施例描述的控制端模块和机顶盒模块外,还设置了一个广告播发模块。本实施例中 的控制端模块和机顶盒模块与上一实施例中的完全相同,因此不再赘述。下面结合 图4对广告播发模块的一个实施例进行说明。
请参见图4,广告播发模块30包括:广告播发单元32和控制平台单元31。 广告播发单元32是一个由J2ME编写的模块,位于终端机顶盒,而控制平台单元 31由ASP编写,置于服务器端。控制平台单元31包括存储单元310、设置单元311、 IP地址和机顶盒型号接收单元312和广告发送单元313。存储单元310以数据库的 存储方式存储上传的机顶盒IP地址、机顶盒型号以及对应的广告,其中IP地址、 型号与广告是相关联的。设置单元311从不同的机顶盒收集其IP地址,对机顶盒 进行用户分类,再根据不同的机顶盒型号对广告加以分类,关联机顶盒IP地址、 机顶盒型号与广告并将这种关联存储在存储单元310的数据库中。广告发送单元 313根据由IP地址和机顶盒型号接收单元312所接收到的机顶盒IP地址和机顶盒 型号在存储单元310的数据库中提取出对应的广告再发送出去。
广告播发单元32包括IP地址和机顶盒型号上传单元320、广告读取单元321 和广告传送单元322。IP地址和机顶盒型号上传单元320收集机顶盒的IP地址和 型号并将这些信息上传到控制平台单元。广告读取单元321读取控制平台的广告发 送单元313发送来的广告,并经广告传送单元322将该广告传送到机顶盒中。机顶 盒将广告页面放置于游戏背景的图片位,予以播放。
广告播发模块还可以设置成图5所示的实施例,在上一实施例基础上,在控 制平台单元31’内还多设置了一个广告预览单元314’,该单元提供给用户对广告内 容的预览。而其余的模块与上一实施例完全相同,因此不再赘述。
本发明另外提出了一种基于数字机顶盒的虚拟现实游戏的实现方法,该方法 的一个实施例的步骤可参见图6。下面是对该流程中各步骤的详细描述。
步骤S10:在控制端由传感器完成对运动信息的采集。传感器单元是采集方向 和力度的传感器,完成对人体运动信号的采集。运动信息包括运动方向和运动速度。
步骤S11:借助采集到的运动信息进行编码。编码的具体过程请参见图7,进 一步包括:
步骤S110:产生一组包含多个脉冲的脉冲序列,在本实施例中是5ms的脉冲, 事实上脉冲长度是由实际的编码芯片决定的。
步骤S111:根据在每个脉冲序列中采样到的数据串所包含的数据个数和数值 确定运动速度。具体地说,在本实施例中,在产生的每个脉冲序列中,根据传感器 采样到的数据串X1,X2,……,Xn,如果数据个数为9(即n=9)则判断运动速 度为高速,如果数据个数小于等于7且倒数第2个数据Xn-1为1.2ms(即n≤7且 Xn-1=1.2ms)则判断运动速度为低速,如果数据个数小于等于7且倒数第2个数据 Xn-1不等于1.2ms(即n≤7且Xn-1≠1.2ms)则判断运动速度为中速。
步骤S112:与步骤S111同步进行。根据多个脉冲序列中由传感器采样到的采 样值确定运动方向。在本实施例中,如果在5ms脉冲序列中出现了4ms的低电平, 则获取到一个采样值,判断运动方向为左右方向,如果在5ms脉冲序列中未出现 4ms的低电平,则无法获取采样值,判断运动方向为前后方向。
步骤S113:将上两步中确定的运动速度和运动方向编码成适合无线传输的编 码格式。
步骤S12:将编码后的数据流以无线通信的方式发送出去。这里的无线通信方 式包括红外传输、蓝牙传输和RF传输等。
步骤S13:在机顶盒端以无线通信的方式接收发送来的编码数据流。这里的无 线通信方式与步骤S12的相对应。
步骤S14:将接收到的编码数据流转码成机顶盒可识别的编码格式。这种编码 格式是8位二进制数(bit7~bit0),其中第7位bit7提供标志位,1表示红外 信号由运动器械的控制端模块10发出,0表示由遥控器发出;第6位bit6表示挥 拍方向,1表示左右挥拍,0表示前后挥拍;第5~0位bit5~bit0是一个组合位, 用来表示高、中、低三个等级的速度,11代表高速、10代表中速、01代表低速。 在编码格式中EE和80两个编码空出不用。
步骤S15:根据机顶盒可识别的编码格式的信息中所包含的运动速度信息确定 加速度。根据编码第5~0位所存储的速度信息确定加速度。例如存储“1011”, 判断是从中速到高速,此时的加速度为a1。依此类推,存储“0110”,判断是从 低速到中速,此时加速度还是a1;存储“0111”,判断出是从低速到高速,此时 加速度为a2。反之也一样,从高速到中速或从中速到低速时的加速度为-a1,从 高速到低速时的加速度为-a2。
步骤S16:对接收到的运动速度、运动方向以及步骤S15中确定的加速度进行 组合,从而创建码本。本实施例中的运动速度包括高、中、低速三档,运动方向包 括左右方向和前后方向,加速度包括a1、-a1、a2和-a2。
步骤S17:将码本信息提交至虚拟现实游戏层。机顶盒有一个机顶盒Java虚 拟机层,是提交过程中的一个中介。
步骤S18:根据接收到的码本信息以及码本与动作的对应关系生成相应的游戏 程序代码。
步骤S19:将生成的游戏程序代码嵌入在虚拟现实游戏中以完成相应的游戏策 略。代码被执行后通过显示终端显示人体运动信号的反馈信息。
在游戏开发中,左右方向根据JAVA游戏端进行策略控制,模糊处理。比如对 手回球到游戏者的左半边桌面,将回球线路设计到将球回到对手的右半桌面,类似 于游戏者向右挥拍的策略;同样面对落在游戏者右半桌面球,将回球设计在对手的 左半桌面,类似游戏者向左挥拍的策略;当球落在游戏者桌面中间的时候,随机产 生回球线路,模拟向左或向右挥拍。
此外,在虚拟现实游戏的背景中提供可替换的图片位,在图片位上放置广告 内容,为运营商提供赢利渠道。因此,本发明提出了基于数字机顶盒的虚拟现实游 戏实现方法的另一实施例。在该实施例中,本发明的虚拟现实游戏实现方法除了具 备上一实施例描述的步骤外,还包括一个广告播发过程与动作控制同步执行。本实 施例中的除广告播发过程之外的其他步骤均与上一实施例相同,因此不再赘述。下 面结合图8对广告播发过程的一个实施例进行说明。
步骤S20:广告播发单元收集机顶盒的IP地址和机顶盒型号,并上传至控制 平台。
步骤S21:控制平台根据接收到的机顶盒IP地址和型号从数据库中提取相应 的广告并回传到广告播发单元。
控制平台的数据库中存储了各机顶盒IP地址、型号、广告以及它们之间的关 联。
步骤S22:广告播发单元将从控制平台上下载到的广告发送到机顶盒并通过机 顶盒在游戏界面上设定的广告位予以播放。
本发明中的广告播发过程还可以图9的实施例来实现。请参见图9,下面是对 该播发过程中各步骤的详细描述。
步骤S30:控制平台从不同的机顶盒收集机顶盒IP地址和型号。
步骤S31:对机顶盒进行用户分类,对广告进行分类,设置机顶盒IP地址、 机顶盒型号以及广告之间的关联并存储在控制平台的数据库中。
步骤S32:根据用户输入提供对所选择的广告的预览。
步骤S33:广告播发单元收集机顶盒的IP地址和机顶盒型号,并上传至控制 平台。
步骤S34:控制平台根据接收到的机顶盒IP地址和型号从数据库中提取相应 的广告并回传到广告播发单元。
步骤S35:广告播发单元将从控制平台上下载到的广告发送到机顶盒并通过机 顶盒在游戏界面上设定的广告位予以播放。
上述实施例是提供给本领域普通技术人员来实现或使用本发明的,本领域普 通技术人员可在不脱离本发明的发明思想的情况下,对上述实施例做出种种修改或 变化,因而本发明的保护范围并不被上述实施例所限,而应该是符合权利要求书提 到的创新性特征的最大范围。
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