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一种应用于俄罗斯方游戏中的方块控制方法及装置

阅读:117发布:2020-05-08

专利汇可以提供一种应用于俄罗斯方游戏中的方块控制方法及装置专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种应用于俄罗斯方 块 游戏中的方块控制方法、装置、 电子 设备以及计算机可读存储介质。该方法包括:预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态;基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中。,下面是一种应用于俄罗斯方游戏中的方块控制方法及装置专利的具体信息内容。

1.一种应用于俄罗斯方游戏中的方块控制方法,其特征在于,包括:
预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态,具体包括:
根据用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述各状态进行评分得到相应的各第一评分结果;
根据所述第一评分结果,从所述各状态中确定满足所述预设游戏目标的状态。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述各状态进行评分得到相应的各第一评分结果,具体包括:
预测所述各状态下的所述第一方块落定后分别产生的与所述评分指标对应的第一游戏效果;
根据所述评分指标以及所述对应的第一游戏效果,对所述各状态进行评分得到的第一分数值为所述各第一评分结果。
4.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态,具体包括:
根据所述第二方块的形状、所述第二方块能够具备的各方位以及用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述确定出的满足所述预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果;
根据所述各第二评分结果,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述目标状态。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二方块的形状、所述第二方块能够具备的各方位以及用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述确定出的满足所述预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果,具体包括:
根据所述第二方块的形状、所述第二方块能够具备的各方位,预测所述第一方块分别以满足所述预设游戏目标的状态落定后的情况下,所述第二方块落定后产生的与所述评分指标对应的第二游戏效果;
根据所述评分指标以及所述对应的第二游戏效果,对所述确定出的满足所述预设游戏目标的状态进行评分得到的第二分数值为所述各第二评分结果。
6.一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制装置,其特征在于,包括:
预测模块,用于预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
状态确定模块,用于从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
目标状态选取模块,用于根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
制模块,用于基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述状态确定模块,具体包括:
第一评分模块,用于根据用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述各状态进行评分得到相应的各第一评分结果;
确定状态模块,用于根据所述第一评分结果,从所述各状态中确定满足所述预设游戏目标的状态。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标状态选取模块,具体包括:
第二评分模块,用于根据所述第二方块的形状、所述第二方块能够具备的各方位以及用于评价所述预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对所述确定出的满足所述预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果;
选取目标状态模块,用于根据所述各第二评分结果,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述目标状态。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所在存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法的步骤。

说明书全文

一种应用于俄罗斯方游戏中的方块控制方法及装置

技术领域

[0001] 本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

[0002] 目前,通常俄罗斯方块游戏都可以支持用户(真实玩家)联网与其它用户(真实玩家)匹配对战,以获得真实的游戏体验。但当线上可匹配的真实玩家数量不多时,长时间的等待会降低用户的游戏体验,在这种情况下,为保持用户较好的游戏体验,服务器可以匹配虚拟玩家来与真实玩家进行对战。
[0003] 现有技术中,在虚拟玩家自动操作俄罗斯方块游戏过程中,可能出现方块落下的位置或方位明显不合适,从而导致真实玩家判断出匹配的玩家是虚拟玩家,降低了真实玩家的游戏体验。这样的情况可能使真实玩家立即结束当前游戏而重新开始另一场新游戏,从而导致了资源的无谓浪费。发明内容
[0004] 本说明书实施例提供一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,解决了现有技术中在虚拟玩家自动操作俄罗斯方块游戏过程中,可能出现方块落下的位置或方位明显不合适的问题。
[0005] 本说明书实施例采用下述技术方案:
[0006] 一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法,包括:
[0007] 预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
[0008] 从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
[0009] 根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
[0010] 基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
[0011] 一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制装置,包括:
[0012] 预测模块,用于预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
[0013] 状态确定模块,用于从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
[0014] 目标状态选取模块,用于根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
[0015] 控制模块,用于基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
[0016] 本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
[0017] 本发明在控制第一方块时,不仅依据了第一方块落定后的状态是否满足预设游戏目标,还结合了将要下落的第二方块的形状和方位,也就是还考虑了第一方块落定的状态是不是有利于之后第二方块的落定,基于这种考虑而选取第一方块落定的目标状态,这样实现了一种走一步看多步的更加智能化的对俄罗斯方块游戏中的方块控制,可以使得第一方块落定的位置和方位较为合理。附图说明
[0018] 此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0019] 图1a为本说明书实施例提供的俄罗斯方块游戏界面示意图;
[0020] 图1b为本说明书实施例提供的应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法流程示意图;
[0021] 图1c为本说明书实施例提供的另一俄罗斯方块游戏界面示意图;
[0022] 图2为本说明书实施例提供的“L”型块示意图;
[0023] 图3为本说明书实施例提供的“L”型块其它方位示意图;
[0024] 图4为本说明书实施例提供的“I”型块及其方位示意图;
[0025] 图5为本说明书实施例提供的确定满足预设游戏目标的状态的方法流程示意图;
[0026] 图6为本说明书实施例提供的确定目标状态的方法流程示意图;
[0027] 图7为本说明书实施例提供的应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制装置结构示意图;
[0028] 图8为本说明书实施例提供的电子设备结构示意图。

具体实施方式

[0029] 为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
[0030] 以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
[0031] 现有技术中,在虚拟玩家自动操作俄罗斯方块游戏过程中,可能出现方块落下的位置或方位明显不合适,例如图1a中的圈出的“T”型块的位置和方位,从而导致真实玩家判断出匹配的玩家是虚拟玩家,降低了真实玩家的游戏体验。
[0032] 为解决上述技术问题,本说明书实施例提供了一种应用于俄罗斯方块游戏中的方块控制方法,用于虚拟玩家在操作俄罗斯方块游戏过程中,控制方块落到符合预设游戏目标的合适位置。该方法的流程示意图如图1b所示,包括下述步骤:
[0033] 步骤11:预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态。
[0034] 这里的虚拟玩家可以是由计算机控制的不是真实用户的玩家,可以理解为是通过计算机编程语言编译得到的计算机程序,并可以通过操控俄罗斯方块游戏中当前游戏界面中的方块的移动及旋转,使方块处于合适位置以及合适方位落定在游戏界面中。
[0035] 这里的状态可以包括第一方块在游戏界面中的落定位置及落定后的方位其中,这里的第一方块可以是游戏界面中正在下落的方块,例如,图1a中标注出来的“L”型块可以是正在下落的第一方块。
[0036] 其中,这里的落定位置可以理解为方块落在游戏界面中的哪列/哪些列位置,在实际应用中,游戏界面中方块左右移动的范围通常是有限的,那么根据游戏界面中方块可移动的范围将游戏界面划分为多列,根据划分的列数预测第一方块能落定在游戏界面中的各位置,即预测第一方块落定后能够具备的各落定位置,例如,图1c表示将游戏界面划分成10列,“L”型块通过左右移动可以落定在这10列中的某列/某些列位置。
[0037] 这里的方位,可以是同一形状的方块通过旋转所带来的各种方位,例如,一个如图2所示的“L”型块,通过旋转可以得到如图3所示的其它方位,那么如图2和图3中的四种方位可以构成“L”型块的落定后能够具备的各方位。在实际应用中,不同形状的方块可以具备不同方位,例如“I”型块,则具备如图4所示的两种方位,不同形状的方块可以以不同的方位落定在游戏界面中。那么本说明书实施例可以根据不同形状的第一方块,预测第一方块通过旋转能够具备的各落定后的方位。
[0038] 在实际应用中,可以通过预测第一方块落定后能够具备的各落定位置以及各落定后的方位,通过将各落定位置以及各落定后的方位进行排列组合,构成所述第一方块落定后能够具备的各状态,举例来说,如图2和图3所示的“L”型块所具备4种方位,可以落定在如图1c中10列位置中的某列位置,那么通过排列组合,“L”型方块可以具备40种状态,为了便于理解,如图1c游戏界面中下层标示出来的可以是“L”型块落定后可以具备的其中3种状态。
[0039] 步骤12:从步骤11所述的各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态。
[0040] 这里的各状态可以是通过步骤11确定的。
[0041] 这里的预设游戏目标可以是基于俄罗斯方块游戏的游戏规则预先设定的完成俄罗斯方块游戏的目标,其中,游戏规则可以是完成预设游戏目标的基本规则,例如,通过控制方块移动或旋转,使之落定后能与下层已落定的方块排列成完整的一行或多行从而进行消除得分,那么“通过消除已落定的方块而得分”可以是预设游戏目标。
[0042] 在本说明书实施例中,从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态,可以具体包括以下步骤,流程示意图如图5所示:
[0043] 步骤121:对各状态进行评分得到相应的各第一评分结果。
[0044] 在实际情况中,不同状态的方块在落定后会产生不同的效果,或者说不同状态的方块落定后会对游戏局面或者说对游戏分数产生不同的影响。例如,某个方块在游戏界面中以某方位落定到某位置上可以形成完整的两行,消除这两行获得游戏分数,并且游戏局面会更加有利实现预设游戏目标;而若这个方块落定在其它位置上或以其它方位落定在这个位置上可能无法形成完整的两行,也就无法消除方块获得分数,甚至使得游戏局面变得不利于实现预设游戏目标。
[0045] 那么为了评价在实现预设游戏目标时,方块以什么状态下落定是最优的或者说效果是最好的,这里可以通过设定评分指标,对各状态进行评分得到相应的各第一评分结果,在根据第一评分结果确定满足预设游戏目标的状态。
[0046] 在实际应用中,评分指标可以是用于评价预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度,其中,这里的匹配程度可以理解为方块在不同状态下落定后,对实现预设游戏目标所产生的游戏效果,这里的游戏效果可以理解为获得的游戏分数,或者说消除的行数等。在实际应用中,产生的游戏效果可以与匹配程度正相关,即,游戏效果越好,匹配程度越高,当然也可以是负相关,对此本申请不做限制。
[0047] 在本说明书实施例中,所述评分指标可以具体包括但不限于最大行高、行高方差、空洞数量、空缺列数、连消行数中的至少一种。
[0048] 其中,以评价预设游戏目标与第一方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度为例,所述最大行高可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后产生的最大行高。所述行高方差可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后产生的最大行高,与平均行高的差值的平方,其中,所述平均行高可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后产生的全部行高的平均值。那么根据预设游戏目标,可以理解为最大行高越小,以及行高方差越小,则下层已落定的方块行数越小,获得的游戏分数越高,游戏效果越好,即,与预设游戏目标的匹配程度越高。那么在设定评分指标时,可以设定最大行高及行高方差超过某一预设值时是多少分数值,低于该预设值时是多少分数值,这个分数值可以与最大行号及行高方差正相关也可以是负相关,当然也可以采用其它设定标准,例如,可以预设一个基础值,在基础值上累加行高数值、方差数值等,对此本申请不做限制。
[0049] 其中,以评价预设游戏目标与第一方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度为例,所述空洞数量可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后产生的空洞,这里的空洞可以理解为不完整的一行或者多行之间产生空缺,例如,图1a中的圈出的“T”型块的下方的两个空缺。所述空缺列数可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后产生的空缺列的数量,这里的空缺列可以是自游戏界面的底端到顶端都没有方块的列数,例如,图1a中游戏界面最右侧空缺的一列。那么根据预设游戏目标,可以理解为空洞数量越少,空缺列数越少,那么不完整的行数以及列数就越少,游戏局面越有利,游戏效果越好,即,与预设游戏目标的匹配程度越高。那么在设定评分指标时,可以设定空洞数量及空缺列数超过某一预设值时是多少分数值,低于该预设值时是多少分数值,这个分数值可以与空洞数量及空缺列数正相关也可以是负相关,当然也可以采用其它设定标准,例如,可以预设一个基础值,在基础值上累加空洞数量、空缺列数等,对此本申请不做限制。
[0050] 其中,以评价预设游戏目标与第一方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度为例,所述连消行数可以是第一方块以所述各状态中的某种状态落定后排列成完整的一行或多行而消除的行数,那么根据预设游戏目标,方块落定后消除的行数越多,得分就越高,游戏局面就越有利,游戏效果越好,即,与预设游戏目标的匹配程度越高。那么在设定评分指标时,可以设定连消行数超过某一预设值时是多少分数值,低于该预设值时是多少分数值,这个分数值可以与连消行数正相关也可以是负相关,当然也可以采用其它设定标准,例如,可以预设一个基础值,在基础值上叠加连消行数等,对此本申请不做限制。
[0051] 需要注意的是,上述各项评分指标是本说明书实施例提供的在实际应用中的多种具体实施方式,并不代表本说明书实施例全部实施方式。在实际应用中,上述评分指标不仅可以根据预设游戏目标,还可以根据游戏经验设定,例如,在游戏操作中,发现方块越靠边越有利排列成完整的一行或多行,那么可以依据该游戏经验去设定评分指标,对于如何设置评分指标以及设置何种评分指标,本申请不做限制。
[0052] 在本说明书一个或多个实施例中,根据用于评价预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对各状态进行评分得到相应的各第一评分结果,可以具体包括:
[0053] 预测各状态下的第一方块落定后分别产生的与评分指标对应的第一游戏效果;
[0054] 根据评分指标以及对应的第一游戏效果,对各状态进行评分得到的第一分数值为各第一评分结果。
[0055] 在实际应用中,预测第一方块落定后产生的最大行号、行高方差、空洞数量、空缺列数、连消行数中的至少一种,可以是预测的第一方块落定后产生的与评分指标对应的第一游戏效果。
[0056] 基于产生与评分指标对应的第一游戏效果,根据评分指标对通过步骤S11确定的各状态进行评分得到分数值可以是相应的各第一评分结果。这里的分数值可以是在设定评分指标时,根据预设游戏目标所预先设置的分数值,这个分数值可以与第一游戏效果正相关,例如,最大行高超过10行则评2分,低于10行则评5分;连消行数超过3行则评5分,低于3行则评2分等,这里的3行和10行以及分数可以是根据游戏经验提前设置的。当然分数值可以与第一游戏效果负相关,对于如何设置分数值本申请不做限制。
[0057] 在实际应用中,评分指标可以包含一个或者多个,若采用一个评分指标,那么该评分指标获得第一分数值可以是第一评分结果。那么为了更加准确全面的对各状态进行评分,通常可以采用多个评分指标,那么这里可以将各评分指标得到的分数值,通过进行累加或者累乘等计算方式获得第一分数值来表征各状态的各第一评分结果,对于采用何种计算方式本申请不做限制。
[0058] 步骤122:根据第一评分结果,从各状态中确定满足预设游戏目标的状态。
[0059] 这里的第一评分结果可以是通过步骤121确定的。这里的各状态可以是通过步骤11确定的。
[0060] 这里的确定满足预设游戏目标的状态,可以是根据评分指标得到的各状态下的各第一分数值,将各第一分数值进行升序排列或降序排列,选取排列后的分数值中前几位或者是后几位的状态。
[0061] 可以理解是的,若评分指标与预设游戏目标正相关,则可以选取分数值前几位的状态作为满足预设游戏目标的状态;若是负相关,则可以选取分数值后几位的状态作为满足预设游戏目标的状态。
[0062] 对于如何根据分数值,从各状态中选取满足预设游戏目标的状态,本申请不做限制。
[0063] 步骤13:根据在第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态。
[0064] 这里的将要下落的第二方块可以是游戏界面中显示在预览区域的方块,也就是在当前界面中第一方块落定后接下来要落定的方块,例如图1a中显示在预览区域的“Z”型块可以是将要下落的第二方块。这里的第二方块的形状可以与第一方块相同也可以不同,具体可以是游戏应用程序随机控制的形状。这里的确定出的满足所述预设游戏目标的状态可以是通过步骤S12确定的。
[0065] 在实际应用中,显示在预览区域的第二方块通常显示部分方位,那么这里的第二方块能够具备的各方位,可以是通过旋转所带来的各种方位,举例来说,第二方块比如可以是如图2中的“L”型块,那么通过旋转第二方块,可以得到如图3所述的其它方位,也即,图2和图3中的四种方位可以是第二方块能够具备的各方位。
[0066] 在实际应用中,通过步骤12确定出的所述满足预设游戏目标的状态,可能不并是第一方块落定后能够实现预设游戏目标的合适的状态。在本说明书一个或多个实施例中,为了使得虚拟玩家在操控游戏时,更好的实现预设游戏目标,在确定第一方块的目标状态时,可以根据在第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态作为第一方块的目标状态。具体地,在一种实施方式中,根据第二方块的形状及能够具备的各方位选取目标状态的实现流程示意图如图6所示,可以具体包括以下步骤:
[0067] 步骤131:对确定出的满足预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果。
[0068] 这里的评分指标可以与上述实施例中的评分指标相同,在此不做赘述。
[0069] 在本说明书实施例中,对所述确定出的满足所述预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果,可以具体包括:
[0070] 根据第二方块的形状、第二方块能够具备的各方位,预测第一方块分别以满足预设游戏目标的状态落定后的情况下,第二方块落定后产生的与所述评分指标对应的第二游戏效果;
[0071] 根据评分指标以及对应的第二游戏效果,对确定出的满足预设游戏目标的状态进行评分得到的第二分数值为各第二评分结果。
[0072] 其中,这里的预测第一方块分别以满足预设游戏目标的状态落定后的情况下,第二方块落定后产生的与评分指标对应的第二游戏效果,可以是假定第一方块在以通过步骤12确定的各所述满足预设游戏目标的状态下分别落定后,所预测的第二方块落定后产生的最大行号、行高方差、空洞数量、空缺列数、连消行数中的至少一种。其中,这里的第二方块落定后产生的最大行号、行高方差、空洞数量、空缺列数、连消行数中的至少一种可以是与评分指标对应的第二游戏效果。这里的最大行号、行高方差、空洞数量、空缺列数、连消行数可以与上述实施例中的解释相同,在此不做赘述。
[0073] 基于产生与评分指标对应的第二游戏效果,根据评分指标对各所述确定出的满足预设游戏目标的状态进行评分得到分数值,可以是相应的各第二评分结果。这里的分数值可以是在设定评分指标时,根据预设游戏目标所预先设置的分数值,这个分数值可以与第二游戏效果正相关,例如,最大行高超过10行则评2分,低于10行则评5;连消行数超过3行则评5分,低于3行则评2分等,这里的3行和10行以及分数可以是根据游戏经验提前设置的。当然分数值可以与第二游戏效果也可以负相关,对于如何设置分数值本申请不做限制。
[0074] 如上所述,评分指标可以包含一个或者多个,若采用一个评分指标,那么该评分指标获得第二分数值可以是第二评分结果。那么为了更加准确全面的对各所述满足预设游戏目标的状态进行评分,通常可以采用多个评分指标,那么这里可以将各评分指标得到的分数值,通过进行累加或者累乘等计算方式获得第二分数值来表征各所述满足预设游戏目标的状态的各第二评分结果,对于采用何种计算方式本申请不做限制。
[0075] 步骤132:根据各第二评分结果,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为目标状态。
[0076] 这里的第二评分结果可以是通过步骤131确定的。这里的满足所述预设游戏目标的状态可以是通过步骤12确定出的。
[0077] 这里的从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态作为目标状态,可以包括根据所述评分指标得到的与各所述满足预设游戏目标的状态对应的各第二分数值,将各第二分数值进行升序排列或降序排列,选取排列后的分数值排在第一位或者是最后一位的状态为目标状态。
[0078] 可以理解是的,若评分指标与目标状态正相关,则可以选取分数值第一位的状态来表征是目标状态;若是负相关,则可以选取分数值最后一位的状态来表征是目标状态。
[0079] 对于如何从根据分数值选取满足目标状态,本申请不做限制。
[0080] 步骤14:基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中。
[0081] 这里的目标状态可以是通过步骤13确定的。
[0082] 这里的控制,可以是通过控制第一方块移动以及旋转,使得第一方块以目标状态落定在游戏界面中。对于如何控制方块移动以及旋转,可以是通计算机应用程序控制,也就是所述虚拟玩家,对此本申请不做限制。
[0083] 在本说明书实施例中,通过预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态,从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态,根据在第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态,基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中,可以实现在虚拟玩家自动操作俄罗斯方块游戏过程中,控制方块落到符合预设游戏目标的合适位置和落定后的处于合适方位,而且本发明在控制第一方块时,不仅根据了第一方块落定后的状态是否满足预设游戏目标,还结合了将要下落的第二方块的形状和方位,也就是还考虑了第一方块落定的状态是不是有利于之后第二方块的落定,基于这种考虑而选取第一方块落定的目标状态,这样实现了一种走一步看多步的更加智能化的对俄罗斯方块游戏中的方块控制。
[0084] 以上为本说明书实施例所提供的应用于俄罗斯方块游戏中方块控制的方法,基于相同的发明构思,本说明书实施例还提供了相应的应用于俄罗斯方块游戏中方块控制的装置。如图7所示,该装置具体包括:
[0085] 预测模块21,用于预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
[0086] 状态确定模块22,用于从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
[0087] 目标状态选取模块23,用于根据在第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态;
[0088] 控制模块24,用于基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中。
[0089] 上述装置实施例的具体工作流程可以包括:预测模块21,预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;状态确定模块22,从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;目标状态选取模块23,根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态;控制模块24,基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中。
[0090] 在一种实施方式中,所述状态确定模块22,具体包括:
[0091] 第一评分模块,用于根据用于评价预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对各状态进行评分得到相应的各第一评分结果;
[0092] 确定状态模块,用于根据第一评分结果,从各状态中确定满足预设游戏目标的状态。
[0093] 在一种实施方式中,所述第一评分模块,具体包括:
[0094] 预测第一游戏效果模块,用于预测各状态下的第一方块落定后分别产生的与评分指标对应的第一游戏效果;
[0095] 确定第一评分模块,用于根据评分指标以及对应的第一游戏效果,对各状态进行评分得到的第一分数值为各第一评分结果。
[0096] 在一种实施方式中,所述目标状态选取模块23,具体包括:
[0097] 第二评分模块,用于根据第二方块的形状、第二方块能够具备的各方位以及用于评价预设游戏目标与方块以不同状态落定后所能达到的游戏效果之间匹配程度的各评分指标,对确定出的满足预设游戏目标的状态进行评分得到相应的各第二评分结果;
[0098] 选取目标状态模块,用于根据各第二评分结果,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为目标状态。
[0099] 在一种实施方式中,所述第二评分模块,具体包括:
[0100] 预测第二游戏效果模块,用于根据第二方块的形状、第二方块能够具备的各方位,预测所述第一方块分别以满足预设游戏目标的状态落定后的情况下,第二方块落定后产生的与评分指标对应的第二游戏效果;
[0101] 确定第二评分模块,用于根据评分指标以及对应的第二游戏效果,对确定出的满足预设游戏目标的状态进行评分得到的第二分数值为各第二评分结果。
[0102] 在本说明书实施例中,通过预测模块,预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态,状态确定模块,从各状态中,确定满足俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态,目标状态选取模块,根据在第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足预设游戏目标的状态中选取状态,作为第一方块的目标状态,控制模块,基于目标状态,控制第一方块以目标状态落定在游戏界面中,可以实现在虚拟玩家自动操作俄罗斯方块游戏过程中,控制方块落到符合预设游戏目标的合适位置和落定后的处于合适方位,而且本发明在控制第一方块时,不仅根据了第一方块落定后的状态是否满足预设游戏目标,还结合了将要下落的第二方块的形状和方位,也就是还考虑了第一方块落定的状态是不是有利于之后第二方块的落定,基于这种考虑而选取第一方块落定的目标状态,这样实现了一种走一步看多步的更加智能化的对俄罗斯方块游戏中的方块控制。
[0103] 本说明书实施例还提出了一种电子设备,示意图请参考图8,在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volaLile memory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其它业务所需要的硬件。
[0104] 处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(IndusLry SLandard ArchiLecLure,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponenL InLerconnecL,外设部件互连标准)总线或EISA(ExLended IndusLry SLandard ArchiLecLure,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0105] 存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
[0106] 处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成应用于俄罗斯方块游戏中方块控制装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并至少用于执行以下操作:
[0107] 预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
[0108] 从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
[0109] 根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
[0110] 基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
[0111] 上述如本申请图1b所示实施例揭示的应用于俄罗斯方块游戏中方块控制装置执行的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(CenLral Processing UniL,CPU)、网络处理器(FeLwork Processor,FP)等;还可以是数字信号处理器(DigiLal Signal Processor,DSP)、专用集成电路(ApplicaLion Specific InLegraLed CircuiL,ASIC)、现场可编程阵列(Field-Programmable GaLe Array,FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本说明书实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本说明书实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
[0112] 该电子设备还可执行图1b中应用于俄罗斯方块游戏中方块控制装置执行的方法,并实现应用于俄罗斯方块游戏中方块控制装置在图1b所示实施例的功能,本说明书实施例在此不再赘述。
[0113] 本说明书实施例还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储一个或多个程序,该一个或多个程序包括指令,该指令当被包括多个应用程序的电子设备执行时,能够使该电子设备执行图1b所示实施例中应用于俄罗斯方块游戏中方块控制装置执行的方法,并至少用于执行:
[0114] 预测由虚拟玩家控制的第一方块落定后能够具备的各状态;所述状态包括:在所述游戏界面中的落定位置及落定后的方位;
[0115] 从所述各状态中,确定满足所述俄罗斯方块游戏的预设游戏目标的状态;
[0116] 根据在所述第一方块下落后将要下落的第二方块的形状及第二方块能够具备的各方位,从确定出的满足所述预设游戏目标的状态中选取状态,作为所述第一方块的目标状态;
[0117] 基于所述目标状态,控制所述第一方块以所述目标状态落定在所述游戏界面中。
[0118] 本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0119] 本申请是参照根据本说明书实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其它可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其它可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0120] 这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其它可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0121] 这些计算机程序指令也可装载到计算机或其它可编程数据处理设备上,使得在计算机或其它可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其它可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0122] 在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
[0123] 内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
[0124] 计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其它数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其它类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其它内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其它光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其它磁性存储设备或任何其它非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(LransiLory media),如调制的数据信号和载波。
[0125] 还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
[0126] 以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
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