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Method and device for voice message transmission within multiuser interactive virtual environment

阅读:465发布:2022-10-03

专利汇可以提供Method and device for voice message transmission within multiuser interactive virtual environment专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a server for a game operated within multiuser interactive virtual environment(MIVE) to transmit an output speech signal to a user device. SOLUTION: After receiving a first entity occupying a first position within MIVE and related input audio signal, a server 100 identifies a pair of audio mapping consisting of at least one audio mapping. The one pair of audio mapping consisting of at least one audio mapping consists of correlating a second entity occupying a second position within MIVE to the first entity. The audio mapping is based on a pair of feature of MIVE, and a pair of servers consisting of at least one server corrects an input audio signal for forming an output audio signal. Finally the one pair of servers consisting of at least one server transmit the output audio signal to a user device related with the second entity.,下面是Method and device for voice message transmission within multiuser interactive virtual environment专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 (a)少なくとも一台のサーバからなるサーバ・グループ内において、マルチユーザ対話型仮想環境内に第一の位置を持つ第一のエンティティに関連する入力オーディオ信号を受信するステップと、 (b)上記のマルチユーザ対話型仮想環境の一組の特徴に基づいて、上記の第一のエンティティに上記のマルチユーザ対話型仮想環境内に第二の位置を占める第二のエンティティを関連づけるオーディオ・マッピングを識別するステップと、 (c)上記のオーディオ・マッピングからなる少なくとも一つもオーディオ・マッピング・グループに基づいて、出力オーディオ信号を形成するために上記の入力オーディオ信号を修正するステップと、 (d)上記の出力オーディオ信号を第二のエンティティに関連するユーザ装置に送信するステップとを含む方法。
  • 【請求項2】 (a)一組の他のデータおよび上記の入力オーディオ信号が一組の入力データからなっている場合であって、少なくとも一台のサーバからなるサーバ・
    グループ内において上記の一組の他のデータを受信するステップと、 (b)上記の一組の入力データに基づいて、上記のオーディオ・マッピングを修正するステップとを含む請求項1に記載の方法。
  • 【請求項3】 上記のオーディオ・マッピングの修正ステップを上記の入力オーディオ信号の修正ステップの前に行う請求項1に記載の方法。
  • 【請求項4】 上記のオーディオ・マッピングの修正ステップを上記の入力オーディオ信号の修正ステップの後で行う請求項1に記載の方法。
  • 【請求項5】 (a)少なくとも一台のサーバからなる上記の一組のサーバ内において、上記のマルチユーザ対話型仮想環境内に一組の追加位置を占める一組の追加エンティティに関連する一組の追加入力オーディオ信号を受信するステップと、 (b)上記の少なくとも一つのオーディオ・マッピングが上記の一組の追加オーディオ・マッピングからなる場合に、上記の第二のエンティティを上記の一組の追加エンティティに関連づける一組の追加オーディオ・マッピングを識別するステップとを含む請求項1に記載の方法。
  • 【請求項6】 上記のオーディオ・マッピングに基づいて、上記の第一のエンティティおよび上記の第二のエンティティに関する音声変換を修正するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
  • 【請求項7】 一組の特徴が第一のエンティティから第二のエンティティまでの距離である請求項1に記載の方法。
  • 【請求項8】 一組の特徴が第一のエンティティからみた第二のエンティティの方位である請求項1に記載の方法。
  • 【請求項9】 一組の特徴が上記のマルチユーザ対話型仮想環境内の音と伝わりかたびシミュレーションである請求項1に記載の方法。
  • 【請求項10】 上記のシミュレーションが、上記のマルチユーザ対話型仮想環境の幾何学的形状のため、第二のエンティティを認識することができない上記の第一のエンティティに関連する音声になる請求項9に記載の方法。
  • 【請求項11】 上記の入力オーディオ信号を修正するステップが、オーディオ信号に関連する音量にある数値を掛けることからなる請求項1に記載の方法。
  • 【請求項12】 (a)マルチユーザ対話型仮想環境内に第一の位置を占める第一のエンティティに関連する入力オーディオ信号を受信するための手段と、 (b)上記のマルチユーザ対話型仮想環境内の一組の特徴に基づいて、上記のマルチユーザ対話型仮想環境内の第二の位置を占める第二のエンティティを、上記の第一のエンティティに関連づけるオーディオ・マッピングを識別するための手段と、 (c)出力オーディオ信号を形成するために、上記の入力オーディオ信号を修正するための手段であって、上記の修正回路が上記のオーディオ・マッピングを含む少なくとも一つのオーディオ・マッピングからなる一組のオーディオ・マッピングに反応するようになっている手段と、 (d)上記の出力オーディオ信号を第二のエンティティに関連するユーザ装置に送信するための手段とを含む少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項13】 (a)一組の他のデータおよび上記の入力オーディオ信号が一組の入力データを含んでいる場合で、少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ内において上記の一組の他のデータを受信するための手段と、 (b)上記の一組の入力データに基づいて上記のオーディオ・マッピングを修正するための手段とを含む請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項14】 (a)少なくとも一台のサーバからなる上記の一組のサーバ内において、上記のマルチユーザ対話型仮想環境内に一組の追加位置を占める一組の追加エンティティに関連する一組の追加入力オーディオ信号を受信するための手段と、 (b)上記の少なくとも一つのオーディオ・マッピングが上記の一組の追加オーディオ・マッピングからなる場合に、上記の第二のエンティティに関連する上記の一組の追加オーディオ・マッピングを識別するための手段とをさらに含む請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項15】 上記のオーディオ・マッピングに基づいて、上記の第一のエンティティおよび上記の第二のエンティティに関する音声変換を修正する手段をさらに含む請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項16】 一組の特徴が第一のエンティティから第二のエンティティまでの距離である請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項17】 一組の特徴が第一のエンティティからみた第二のエンティティの方位である請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 【請求項18】 上記の入力オーディオ信号を修正する手段がオーディオ信号に関連する音量にある数値を掛けることからなる請求項12に記載の少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】本発明は通信サーバ、特にマルチユーザ対話型仮想環境(「MIVE」)内で作動するマルチユーザ対話型ゲーム(MIG s )用のサーバに関する。

    【0002】

    【関連出願】本出願は、マルチプレクサ対話型仮想環境内での音声メッセージの送信方法および装置に関するもので、本出願と同じ日付で出願された、「マルチユーザ対話型仮想環境用の通信サーバおよびその使用方法」という名称の1995年4月7日付けの米国特許出願第0
    8/418338号(T.A.フンクハウザ1)を参考文献としてその全文を本発明の明細書に記載してある。

    【0003】

    【従来の技術】MIGは一組のユーザ装置と関連している一組のプレーヤによってプレーされるゲームである。
    上記の一組のユーザ装置はサーバと通信を行う。 上記の一組のユーザ装置はまたMIVE内に位置を占める一組のエンティティに関連している。 上記の一組のエンティティは、その性質からいって周知のモノポリ社のボードゲームの「犬」や「靴」のような駒に類似しているMI
    Gの一組の駒と見なすことができる。 一組のプレーヤが、互いに相手を見ることができる状態で、MIGをプレーすることができるようなサーバを使用する方法は周知であるが、サーバは上記の一組のプレーヤのどちらか一人からの音声信号を表す音声信号を受信しない。 従って、プレーヤのどちらもサーバからの音声信号を受信しない。

    【0004】

    【発明が解決しようとする課題】MIGをプレーしているプレーヤに音声信号を送る技術はある。 例えば、二人のプレーヤのそれぞれに、二人のプレーヤがMIGをプレーすることができるように、同時音声およびデータモデム(「SVDモデム」)を提供する方法は周知である。 この場合、二人のプレーヤのそれぞれは相手のプレーヤからの音声信号を受信する。 しかし、二人のプレーヤそれぞれがSVDモデムを使用するMIG sは、二点間のみでしかプレーできない。 (すなわち、MIG sをプレーできるのは二人に限定される)。

    【0005】

    【課題を解決するための手段】本発明は、第一のユーザ装置と関連している第一の場所で発生したサウンドを表す入音声信号を受信し、出力音声信号が入力音声信号およびMIVEの両方に関連している第二のユーザ装置に出力音声信号を送信する少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバに関する。 更に詳細に説明すると、M
    IVE内の第一の位置を占めている第一のエンティティに関連している入力信号を受信した後、サーバは音声マッピングを識別する。 音声マッピングは第一のエンティティに対するMIVE内の第二の位置を占めている第二のエンティティに関する。 音声マッピングはMIVEの一組の特徴に基づいている。 音声マッピングを含む少なくとも一つの音声マッピングからなる一組の音声マッピングに基づいて、少なくとも一つのサーバからなる一組のサーバが、出力音声信号を形成するために入力音声信号を修正する。 最後に、少なくとも一つのサーバからなる一組のサーバが、第二のエンティティに関連しているユーザ装置に出力音声信号を送信する。

    【0006】都合のいいことに、第二のエンティティに関連しているユーザ装置は、入力音声信号を表す信号を出力することができ、マルチユーザ対話型仮想環境のおかげで第二のエンティティに関連しているユーザ装置のところにいるプレーヤは更にリアルな音響体験をすることができる。

    【0007】また都合のいいことに、第二のエンティティに関連しているユーザ装置は、入力音声信号を表す加重信号、一組の追加のユーザ装置に関連している一組の追加の場所で発生した一組の追加のサウンドを表す一組の追加の入力音声信号およびマルチユーザ対話型仮想環境出力することができる。

    【0008】当業者にとっては、本発明の他の目的および利点は、以下の明細書を読めば明らかになるだろう。

    【0009】

    【発明の実施の形態】

    <始めに>MIGシステムは、少なくとも一台のサーバからなる一組のサーバ(以下総称的に「サーバ」と呼ぶ)を持っている。 サーバは一組のユーザ装置と通信している。 MIGの各プレー中のプレーヤは、サーバおよび相手のプレーヤと通信するために、上記の一組のユーザ装置内の対応するユーザ装置を操作する。 プレー中のプレーヤによって操作される各ユーザ装置は、MIVE
    内のある位置を占めている対応するエンティティを持っている。 本明細書においては、MIVEとは、一組のプレーヤが一組のユーザ装置およびサーバを通して、少なくとも分割環境の一部が上記の一組のプレーヤの中の各プレーヤのディスプレ−上に表示される分割環境内に同時に位置を占めている一組のエンティティに関連しているような経験を味わうことができるような環境のことである。 本明細書においては、「オーディオ」は「音声」
    と他の音響からなっている。

    【0010】サーバは、MIGがプレイされている間に、各ユーザ装置から入力メッセージを受信すると、それら各ユーザ装置と通信し、それらに出力メッセージを送信しなければならない。 入力メッセージは入力オーディオ信号からなり、出力メッセージは出力オーディオ信号からなっている。

    【0011】説明を分かりやすくするために、図4に示す方法の場合、参照番号がついた機能ボックスを使用している。 これらのボックスが行う機能は、ソフトウエアを実行することができるハードウエアを含むが、それに限定されない分割または専用のハードウエアを使用することによって行われる。 これらの機能は「プロセッサ」
    または多重「プロセッサ」により実行される。 それ故、
    「プロセッサ」という用語およびそのものは、ソフトウエアを実行することができるハードウエアだけを意味するものではない。

    【0012】サーバが、入力オーディオ信号を受信する方法、出力メッセージを形成するためにそれを理する方法、および出力オーディオ信号を送信する方法を、図1
    から図5を参照しながら説明する。

    【0013】<例示としての実施例>図1について説明すると、サーバ100は一組のユーザ装置102に接続している。 もっと詳細に説明すると、上記の一組のユーザ装置102は、第一のユーザ装置106、第二のユーザ装置108、第三のユーザ装置110、第四のユーザ装置112および第五のユーザ装置114からなっている。 第一のユーザ装置106、第二のユーザ装置10
    8、第三のユーザ装置110、第四のユーザ装置112
    および第五のユーザ装置114は、それぞれ第一の通信チャネル116、第二の通信チャネル118、第三の通信チャネル120、第四の通信チャネル122および第五の通信チャネル124(以下総称的に一組の通信チャネル126と呼ぶ)を通して、サーバ100と通信している。 図に示したように、上記の一組の通信チャネル1
    26は一組の電話線である。 第一のユーザ装置106は入力/出力(「I/O」)装置128、プロセッサ13
    0、ディスプレ装置132、マイクロホン134、少なくとも一台のスピーカからなる一組のスピーカ136および入力装置138からなる。 できれば、I/O装置1
    28はSVDモデムであることが望ましい。 入力装置1
    38はキーボード、マウス、および/または当業者にとっては周知の他の入力装置であってもいい。 一組のユーザ装置102(すなわち、第二のユーザ装置108、第三のユーザ装置110、第四のユーザ装置112および第五のユーザ装置114)内のすべての他のユーザ装置は、I/O装置、プロセッサ、ディスプレ装置、マイクロホン、少なくとも一台のスピーカからなる一組のスピーカおよび入力装置138からなっていることを理解されたい。 しかし、上記の個々の部材は煩雑さを避けるために表示してない。

    【0014】図2について説明すると、第一のエンティティ201、第二のエンティティ202、第三のエンティティ204、第四のエンティティ206および第五のエンティティ208は、すべてMIVE210内に位置している。 それ故、MIVE210は一組のエンティティ211(図示せず)からなっているということができる。 さらに、MIVEは壁212を含む。 第一のエンティティ201、第二のエンティティ202、第三のエンティティ204、第四のエンティティ206および第五のエンティティ208は、それぞれ第一のユーザ装置1
    06、第二のユーザ装置108、第三のユーザ装置11
    0、第四のユーザ装置112および第五のユーザ装置1
    14と関連している。 さらに、第一のユーザ装置10
    6、第二のユーザ装置108、第三のユーザ装置11
    0、第四のユーザ装置112および第五のユーザ装置1
    14は、それぞれ(図示せず)第一のプレーヤ214、
    第二のプレーヤ216、第三のプレーヤ218、第四のプレーヤ220および第五のプレーヤ224と関連し、
    一緒に位置している。 上記のプレーヤは一組のプレーヤ224を構成している。

    【0015】再び図2について説明すると、第一のエンティティ201は当業者なら理解できると思われるが、
    種々の方法で第一のユーザ装置106および第一のプレーヤ214と関連している。 通常、第一のプレーヤ21
    4は、第一のユーザ装置106の入力装置138を操作する。 さらに、第一のプレーヤ214は、例えば、MI
    Gの結果を変更するために、もう一人のプレーヤ等を野次り倒すためにマイクロホン134に話しかけることもできる。 (第一のユーザ装置106の)プロセッサ13
    0およびI/O装置128の組み合わせは、第一および第二の信号を受信し、第一の通信チャネル116を通してサーバへ送られる第三の信号を発生する。 サーバ10
    0に関しては、第三の信号は(他のデータ信号の他に)
    入力オーディオ信号からなる。 サーバ100の入力オーディオ信号の受信方法、それを処理して出力オーディオ信号を形成する方法、第二のユーザ装置108に出力オーディオ信号を送信する方法を図3、図4および図5を参照しながら詳細に説明する。 図3について説明すると、サーバ100は第一のI/O装置300、プロセッサ302および第二のI/O装置306からなり、これらすべての装置は図に示すように接続している。 できれば、第一のI/O装置300および第二のI/O装置はSVDモデムであることが望ましい。 プロセッサ302
    はオーディオ・マッピング識別用プロセッサ装置30
    8、入力オーディオ信号修正用プロセッサ装置310およびゼネラル・プロセッサ312からなり、これらすべてのプロセッサーは図に示すように接続している。 できれば、入力オーディオ信号修正用プロセッサ装置は音声ブリッジからなっていることが望ましい。 第一のI/O
    装置300および第二のI/O装置はそれぞれ、これら装置をプロセッサ302に接続している二本の独立のラインを持っている。 上記のラインには「オーディオ・データ」および「その他のデータ」というラベルがつけられている。 「その他のデータ」は(上の説明で使用したように)第一の信号に関連していて、一方、「オーディオ・データ」は(同様に上の説明で使用した)第二の信号からなっている。 プロセッサ302もゼネラル・プロセッサ装置312をオーディオ・マッピング識別用プロセッサ手段308に接続している制御ライン314からなる。 制御ラインの機能については後で説明する。

    【0016】図4について説明すると、サーバ100、
    特にプロセッサ302の動作を示すフローチャートを、
    すでに初期化されたMIGをプレーするために、第一のプレーヤ214および第二のプレーヤ216のそれぞれが使用している第一のユーザ装置106および第二のユーザ装置108を参照しながら説明する。 SVDモデムを使用して、他のデータからオーディオ・データを分離する方法は周知である。 オーディオ・データの処理について重点的に説明するが、他のデータはゼネラル・プロセッサ312により処理されることに注意してほしい。
    その他のデータはMIVE内の第一のエンティティ20
    1の位置、大きさ、形および/または色に関するデータ、第一のプレーヤの種々のランキング、(MIG sチーム用の)第一のエンティティのチームの加入に関するデータ、および/または当業者にとっては周知の他の特徴を含むことができる。

    【0017】図4および5について説明すると、プロセッサ302は、ボックス400に示すように(「オーディオ・データ」の形をしている)入力オーディオ信号を受信する。 次に、ボックス402に示すように、オーディオ・マッピング識別用プロセッサ装置308は、(音声ブリッジ・マトリックスから)入力オーディオ信号の特徴(例えば、音量)に乗算するための数値を表す乗数の数値を探す。 音声ブリッジはデジタル信号処理ICにより実行することができる。 さらに、図5に音声ブリッジ・マトリックスの一例を示す。 上記の例において、入力オーディオ信号は第一のユーザ装置106から送られてくる。 一方、出力オーディオ信号は第二のユーザ装置108へ送られる。 それ故、上記の例のオーディオ・マッピングは0.4に等しい数値を持つ。 この数値は音声ブリッジ・マトリックスの第一欄、第二列の数字である。 第二列にはまた他の数字も表示されている。 例えば、第二列の第六列には0.1という数値が表示されている。 第六欄には「MIVEの他の要因」というラベルが表示されている。 これらの他の要因はMIVE内の第一のエンティティ201の頭上を直接飛んでいるジェット機の騒音に関係がある場合がある。 この場合、第二のプレーヤ216に対してもっとリアルなオーディオ経験をさせるために、第六欄の「0.1」エンティティを選択すると、第一欄からのエンティティ(および第二列の他のエンティティ)からの「0.4」エンティティが若干弱められる場合がある。 本質的には、音声ブリッジ・
    マトリックスの第二列、第一欄は、入力オーディオ信号修正用プロセッサ装置310に入力オーディオ信号に0.4を掛けるように表示している。 図5に示すように、一定のユーザ装置またはMIVE内の他の項目からの一定の入力オーディオ信号に掛けるための数値は数多くある。 例えば、第三のユーザ装置110からの入力オーディオ信号には0.4が掛けられ、第四のユーザ装置112からの入力オーディオ信号には0.2が掛けられる。 入力オーディオ信号に掛け合わされるすべての数値は、ボックス406に示すように修正用プロセッサ装置310に送られる。 次に、ボックス408に示すように、修正用プロセッサ装置310は、出力オーディオ信号を形成するために、それぞれのオーディオ・マッピング(例えば、音声ブリッジ・マトリックス内の数値)に基づいて、すべての入力オーディオ信号を修正する。 最後に、出力オーディオ信号はゼネラル・プロセッサ31
    2を通して第二のI/O装置および最終的に第二のユーザ装置108に送られる。 その結果、第二のユーザ装置のところの第二のプレーヤ216は、MIGでプレーしているとき、よりリアルなオーディオ経験をする。

    【0018】当業者なら、プロセッサ302および音声ブリッジ・マトリックスの上記の構成に基づいて非常に多くの変更を行うことができることを理解できると思う。 いくつかの不十分にしか説明しなかった変化については以下の三つの節で説明する。 図3および図5について説明すると、第一の例として、制御ライン314により、ゼネラル・プロセッサー装置312は、音声ブリッジ・マトリックス内の数値を動的に修正する。 このことは、もし、例えば、第二のユーザ装置108が第一のエンティティから第二のエンティティ202までの距離に基づいて、出力オーディオ信号を受信したい場合には、
    望ましい場合がある。 すなわち、ゼネラル・プロセッサ312が(第一のエンティティに関連している)第一のユーザ装置106からの他のデータを持っている場合で、第一のエンティティ201が第二のエンティティ2
    02から遠ざかるように移動していると判断した場合を考えてみよう。 ゼネラル・プロセッサ312は、第一のユーザ装置106から第二のユーザ装置108へのオーディオ・マッピングに対する新しい数値(例えば、もっと低い数値)を計算することができる。 新しい数値は、
    制御ライン314を通してオーディオ・マッピング識別用プロセッサ装置308に送られる。 その後、新しい数値が音声ブリッジ・マトリックスの第一欄、第二列の古い数値にとって代わる。

    【0019】第二の例として、プレーヤのチームが、例えば、第三のエンティティ204、第四のエンティティ208および第五のエンティティから構成されている場合には、そのチームは相互の間の距離がどうであろうと、いつでも通信できる状態にいたいと思うだろう。 図5の第五列から第三列に上記の通信を行うことができる音声ブリッジ・マトリックスの一部を示す。 第二の例においては、例えば、チームを除いて、特定のプレーヤがチームに追加されない限り、および/またはチームの他のすべてのメンバ以上の権限を持たなければならないチームの「リーダ」として出現しない限り、オーディオ・
    マッピングに関する数値を更新する必要はない。

    【0020】第三の例としては、第一のプレーヤは、そのMIVE内のエンティティ(例えば、第二のエンティティ202)が第一のエンティティ201に最も近い相手のプレーヤ(例えば、第二のプレーヤ)の声だけを聞きたい場合がある。 例えば、図2参照。 そのようなオーディオ・マッピングの一組を図5の第一の列に示す。 第三の例においては、第一の例のところですでに説明した少なくとも一つのオーディオ・マッピングからなる一組のマッピングを動的に更新する必要がある場合がある。

    【0021】本発明を特定の図示の実施例および特定の環境を参照しながら説明してきたが、当業者には明らかなように多くの変更を行うことができる。 第一に、本発明は対話型テレビ環境のような環境で実行することができる。 第二に、本発明はホームショピング、共同設計、
    ネットワーク社交グループ、教育および訓練およびシミュレーションのようなMIG s以外の用途にも使用することができる。 第三に、SVDモデムをサーバに組み込むこともできるし、独立して使用することもできる。 さらに、SVDモデムはアナログ音声もデジタル音声も送信することができる。 それ故、当業者なら、プロセッサ302は入力オーディオ信号を受信することができるし、SVDモデムは入力オーディオ信号を受信することができることを理解できるだろう。 第四に、入力オーディオ信号がプロセッサ302に入ると、修正用プロセッサー装置310に入る前に識別プロセッサ装置308を通過する必要がなくなる。 それどころか、例えば、(第一のI/O装置300を識別用プロセッサ装置308に接続している図3に示すように)オーディオ・データ・
    ラインは、二つの独立したブランチに分割することができる。 一方のブランチは識別用プロセッサー装置308
    へ行き、他方のブランチは修正用プロセッサー装置31
    0へ行く。 第五に、多くのスピーカおよび/または多くのマイクロホンを、例えば、第二のプレーヤ216の音響的経験をマルチチャネル的音響的経験に高めるように使用することができる。 第六に、修正用プロセッサ装置も同様に音声変換装置を通して、プレーヤの音声を、例えば、MIG内のプレーヤの役割(例えば、「悪役」)
    のような不気味な声にすることもできる。 第七に、サーバ100はユーザ装置グループ102内の各ユーザ装置と通信するただ一つのI/O装置を持つことができる。
    第八に、サーバ100はどんな種類のSVDモデムを含むことはできないが、そのかわりにI/O機能を果たすことができるプロセッサ302内のI/O装置のようなI/O装置を持つことができる。 それ故、サーバ100
    は必要とするSVDモデムと見なすべきではない。 第八に、サーバは一組のサーバを含むことができる。 第九に、MIVE210(例えば、壁212)内のある素子を、あるエンティティ(例えば、第二のエンティティ2
    02)が他のエンティティ(例えば、第四のエンティティ206)の行動に基づくすべてのオーディオ信号を受信するのを妨害するために使用することができる。 それ故、本発明を以下の特許請求の範囲に定義する。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明によるサーバを使用することができるシステムの図である。

    【図2】本発明と一緒に使用することができるマルチユーザ対話型仮想環境の図である。

    【図3】図1のサーバのより詳細な図である。

    【図4】図1のサーバ動作を示すフローチャートを示す図である。

    【図5】図1のサーバ内で使用することができる音声ブリッジ・マトリックスを示す図である。

    【符号の説明】

    300、306 I/O装置 308 識別用プロセッサ装置 310 修正用プロセッサ装置 312 ゼネラルプロセッサ装置

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