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Method and device for graphic processing

阅读:415发布:2021-10-20

专利汇可以提供Method and device for graphic processing专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: To provide a means and device for visualization which automatically generate an optimum light source information and sight information for a graphic model so as to surely visualize a three-dimensional graphic model for a graphic model that is insufficient in light source information and sight information as to three-dimensional graphic processing of CAD.
CONSTITUTION: After two-dimensional coordinate transformation by a rendering module 20, a dark part judging routine 6 for luminance of a display analyzes dark parts of the three-dimensional model and a dark part gravity center position determination routine 7 groups the extracted dark parts and determines their center of gravity. And, a light source setting module 9 sets light source information for visualization for the gravity center position of the dark parts found by the dark part gravity center position determination routine 7 so as to draw the model.
COPYRIGHT: (C)1996,JPO,下面是Method and device for graphic processing专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】二次元座標の図形データを三次元座標の図形データに変換する三次元図形処理過程と、 入力された図形データに基づいて三次元データを生成する三次元図形処理過程と、 前記三次元データを視線方向に従って表示座標変換を行うと共に視線方向に基づいて輝度計算を行うことにより陰影処理を行うレンダリング処理過程と、 表示された画素ごとに彩度、明度を検証して暗部の面を抽出しその暗部の面の重心を算出する暗部判定過程と、 前記暗部の面の重心に対して光源の設定処理をする光源設定過程とを有し、 二次元座標の図形データを三次元座標の図形データに変換する際に視線方向における暗部に対し光源の設定処理をする過程を有することを特徴とする図形処理方法。
  • 【請求項2】情報を処理する中央処理装置と、情報を入力する入力装置と、入力されあるいは処理された情報を表示する表示装置と、情報を処理するためのプログラム等のデータを記憶しておく主記憶装置と、随時更新されるデータ等を記憶する二次記憶装置とを有する図形処理装置であって、 前記二次記憶装置は、二次元座標の図形データを三次元座標の図形データに変換する三次元図形処理手段と、 入力された図形データに基づいて三次元データを生成する三次元図形処理手段と、 前記三次元データを視線方向に従って表示座標変換を行うと共に視線方向に基づいて輝度計算を行うことにより陰影処理を行うレンダリング手段と、 表示された画素ごとに彩度、明度を検証して暗部の面を抽出しその暗部の面の重心を算出する暗部判定手段と、 前記暗部の面の重心に対して光源を設定する光源設定手段とを有し、 二次元座標の図形データを三次元座標の図形データに変換する際に視線方向における暗部に対し光源を配置することにより三次元座標の図形の視認性を高めることを特徴とする図形処理装置。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【産業上の利用分野】本発明は三次元図形処理装置、特にCAD(Computer AidedDisig
    n)システムに関するものである。

    【0002】

    【従来の技術】近年、複雑な形状の設計に伴い、CAD
    による作業が普及しており、三次元空間に物体を定義し光源や物体の質感を設定することで、設計対象物の完成モデルを事前に確認したり、そのモデルを使って解析を行なうことができるようになった。 また、コンピュータグラフィックス(Computer Graphic
    s)の分野でも三次元のモデルを定義し仮想的な物体をコンピュータ上に実現し映像と組み合わせた映画などの制作も盛んである。

    【0003】以下に従来の三次元図形処理装置について説明する。 図6は本発明の従来例における図形処理装置の構成図を示したものである。 図6において11は要求された情報を処理する中央処理装置、12はウインドウ、図形要素、文字などを表示する表示装置、13は文字、数値、位置などデータを入するキーボード、タブレット、マウス等の入力装置、14はオペレーティングシステム、ウィンドウシステムなど実行中のプログラムを記憶する主記憶装置、16は図形データを蓄積するデータベース、17は図形データを処理する三次元図形処理プログラムであり図形管理制御モジュール19とレンダリングモジュール20からなり、15は前記のデータベース、図形処理プログラムを格納する二次記憶装置である。

    【0004】図7は三次元図形処理を実行するプログラムモジュールのブロック図である。 三次元図形処理プログラムは19の図形管理制御モジュールと20のレンダリングモジュールの二つから構成され、21はユーザと対話を行うユーザインターフェースモジュール、22はデータベースアクセスモジュール、23は三次元図形処理モジュール、24は描画対象の三次元モデルを構成する各要素毎に三次元座標で定義されたモデル座標に変換するモデル座標変換モジュール、25はモデル座標に変換された三次元要素を共通の空間であるワールド座標系に展開するワールド座標変換モジュール、26はワールド座標系のどの方向からモデルを見るかによって最終的には描画像が異なってくるため、視線方向の情報を含んだビュー情報に従い、座標変換を行なうビュー変換モジュール、27は陰影処理のため光源計算、反射計算を行い、描画モデルの最終的な表示色を決定する輝度計算モジュール、28は表示装置12へ描画を行なうために、
    三次元モデルを二次元座標へ変換する二次元座標変換モジュールである。

    【0005】以上のように構成された三次元図形処理装置について、以下その動作について説明する。 まず、ユーザは、図6の入力装置13を使用して図形情報を入力し、図6の表示装置12で描画された画像を確認することで、対話的に目的のモデルを作成していく。 図形情報の入力と図形の管理を実際に司るのは図7の図形管理制御モジュール19であり、図形の入力や図形処理装置への指示などユーザと実際に対話を行うのが図7のユーザインターフェースモジュール21である。 ユーザからの図形情報は、図7の三次元図形処理モジュール23において装置内部の命令として解釈され、図7のデータベースアクセスモジュール22を介し、図6のデータベース16に対して図形情報の保存と取り込みを行なう。 ユーザから入力される情報は主に図形を構成する頂点の座標情報、モデルの色情報、光源情報、モデルの質感を示す反射属性情報、視線に関するビュー情報である。 図形管理制御モジュール19内で三次元描画の命令が解釈されると、対象モデルの描画に必要な情報がレンダリングモジュール20へ渡り、三次元描画のための処理が開始される。

    【0006】レンダリングモジュール20では、まず、
    描画対象の三次元モデルを構成する各要素毎に図7のモデル座標変換モジュール24において、三次元座標で定義されたモデル座標に変換される。 続いて、図7のワールド座標変換モジュール25において、それぞれのモデル座標に変換された三次元要素は共通の空間であるワールド座標系に展開される。 ワールド座標系のどの方向からモデルを見るかによって、最終的には描画像が異なってくるため、視線方向の情報を含んだビュー情報に従い、図7のビュー変換モジュール26において座標変換が行なわれる。 その後、陰影処理のため図7の輝度計算モジュール27において、光源計算、反射計算が行なわれ、描画モデルの最終的な表示色が決定される。 最後に、図6の表示装置12へ描画を行うために、図7の二次元座標変換モジュール28において三次元モデルが二次元座標へと変換される。

    【0007】次に、本発明で使用する光源に関する用語について以下に説明する。 光源とは、三次元空間に定義した物体を視覚的に実際に近い形で表現するため、実存の光を種別化しモデル化したものである。

    【0008】光源の種類としては一般に、平行光源、スポットライト光源、点光源、全光源があり、それぞれに異なった属性を持つ。

    【0009】平行光源は、晴天時の太陽光線に相当するもので、無限遠点からある方向に対して一様な光源で三次元空間内を照らす。 平行光源の属性は、三次元の方向ベクトルと光源色である。

    【0010】スポットライト光源は、ある中心線方向に向かって直進する光線を放ち、光源から離れるにつれて光が拡散し、光度が減衰する光源である。 スポットライト光源の属性は、三次元空間における光源の位置座標、
    光源からの距離とともに光線を拡散させる拡散度、その光線の中心線を示す方向ベクトル,距離とともに光度を減衰させる減衰率、そして、光源色である。

    【0011】点光源は、豆電球に相当する光源であり方向性を持たない光源である。 また、光源からの距離とともに光が拡散していくため光度も減衰する。

    【0012】点光源の属性は、三次元空間の光源位置座標、減衰率、そして光源色である。 全光源は、曇天時の太陽光に相当するもので、三次元空間の無限遠点から全方向へ一定の強度で物体を照らす光源である。 全光源の属性は、光源色のみである。

    【0013】

    【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記の従来構成では、作成した三次元モデルを描画する場合、ユーザは定義したモデルとは別に複雑な属性を持つ光源を設定する必要があった。 その際、光源の設定次第では、
    定義したモデルに光源が当たっていなかったり、光量が不足するために、凹凸形状が確認しづらくなり、視点情報を変更しなければならないといった具合に、目的の描画を得るためには何度も光源情報の設定をやり直さなければならないという問題点を有していた。

    【0014】一方、光源数を多くすれば、光量の不足による不可視は解消できるが、輝度計算処理の負荷が増大するため必要かつ最小限の光源数に留めなければならない。 しかし、モデルに最適な光源数を設定する方法はこれまで存在せず、経験と数度におよぶ試行に頼っていたのが実際である。

    【0015】本発明は上記従来の問題点を解決するもので、二次元表示データの輝度から最適な光源を自動設定する図形処理方法および図形処理装置を提供することを目的とする。

    【0016】

    【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するために本発明の図形処理方法および図形処理装置は、二次元座標系の表示データから三次元モデルの暗部を判定する機能を設け、その結果、暗部として判定された領域をグループ化し、その重心位置を求め、求めた重心位置に対する光源を新たに設定する機能を設けた。

    【0017】

    【作用】以上の構成によって、ユーザは光源情報の設定の試行錯誤を繰り返す必要がなくなり描画モデルの暗部に対して適切な光源が設定されることで、暗部が無くなり、三次元モデルの形状の把握が容易になる。 また、光源情報と視線情報が不十分な図形情報であっても、三次元モデルの形状の把握が容易にできる図形処理方法および図形処理装置を提供することができる。

    【0018】

    【実施例】以下、本発明の実施例について、図を参照して説明する。 図1は本発明の一実施例における図形処理装置のブロック図である。 従来例と同じ名称、符号のものは従来例のそれと同じであるので説明を省略する。 可視化機能モジュール10は作成された描画像の暗部の面の重心を判定する暗部判定モジュール8と、判定の結果抽出された暗部の重心に対して光源を設定する光源設定モジュール9からなる。 暗部判定モジュール8は描画像を1画素毎に輝度の明暗を判定する暗部判定ルーチン6
    と、判定の結果変換された暗部をグループ化し、その暗部の面の重心を求める暗部グループ化・暗部重心位置決定ルーチン7からなっている。

    【0019】図2は本発明の図形処理装置における光源設定処理のフローチャートである。 本構成によってどのように可視化されていくかを図2に従って処理の流れを説明する。 ユーザが図6の入力装置13により図形情報を三次元定義し、レンダリングモジュール20により実際の画面表示のための描画像を作成するまでは従来例と同じである。

    【0020】図3(a)本発明のワールド座標上の三次元モデルを表わす図、図3(b)は図3(a)を視線方向から見た三次元モデルを表わす図である。 この時、図3(a)に示すようなワールド座標上の三次元モデルについて、矢印で示される視線方向から見た画面での表示すなわち二次元表示データは図3(b)のようになる。
    この図3(b)はRGBの3つの値からなる画素で構成されている。 RGBの値は例えば、4096色表示の場合、それぞれ0から8までの値を取りうる。

    【0021】次に図1の暗部判定ルーチン6において、
    図2に示すように、ステップ1で二次元描画データを読み込む。 この時に各画素に対応した図4の判定テーブルを作成する。 図4は本発明における判定テーブルを表わす図である。 図4のモデル識別はワールド座標系から二次元座標系に変換する際に各画素がモデル空間か、そうでないかを記憶しておき、それを数値で記憶する。 ここでは仮に0がモデル空間外、1がモデル空間とする。 図4のRGB値は暗部であるかを判定するための二次元座標系の各画素のRGB値を示す。 ここで、続く処理を簡単にするためにモデル識別がモデル空間外であれば、暗部判定は不要であるのでRGB値を格納しない。

    【0022】次に図2のステップ2で1画素ごとに暗部であるかどうか判定し、判定の結果を図4の判定テーブルに例えば、暗部であれば1、暗部でなければ1以外を記憶する。 暗部かどうかの判定は例えば、画素が灰色ないし黒色、すなわち、R、G、B値のそれぞれ同志の差があらかじめ設定している値より小さく、かつ、R、
    G、B値があらかじめ設定しているしきい値より高い場合をもって暗部の判定を行なう。 こうして全ての画素に対して、暗部かどうかの判定を行なった後、光源の対象とする暗部の面の抽出を図1の暗部グループ化・暗部重心位置決定ルーチン7で行なう。 暗部の面の抽出は図4
    のテーブルを調べ、ある暗部の画素(X、Y)に注目して、(X、Y+1)(X+1、Y)、(X+1、Y+
    1)のいづれか1つ以上が暗部である場合に暗部の面であるとして判断し、暗部の面を識別する面IDを図4の判定テーブル中の面IDに記憶する。

    【0023】この結果、グルーピングする暗部の画素がなく、暗部の面がなければ、可視化の処理を終了して画面表示を行なう。 図5は本発明における面情報テーブルを表わす図である。 こうして、抽出した暗部の面について図5に示す面情報テーブルを作成し、暗部の面積、重心位置を計算し、図5の面情報テーブルに記憶する。

    【0024】暗部の面が図4の判定テーブルに登録されていれば、ステップ5の光源設定で光源設定モジュール9により、光源を設定する。 ここで、説明を簡単にするために、視線方向に対してデフォルトの仰角α度(α<
    90)を持つ平行光源を設定する。 光源色はユーザ指定の可能性が高く、仮に指定されなければデフォルト値として面の色と同じ色を光源色として設定する。

    【0025】次に、以上の処理によって設定された光源をワールド座標系に変換して、光源情報として加え、図2の輝度計算モジュール27に戻り、輝度の再計算を行ない、二次元座標変換モジュール28で実際の画面表示のための描画像を作成し、ステップ1、2、3を前記と同様に行ない、暗部がなくなるまで繰り返すことにより、三次元モデルの表示画面上から暗部が全てなくなり形状を認識しやすくなる。

    【0026】

    【発明の効果】以上のように、本発明は複雑でかつ何度も試行が必要な光源情報の設定を、二次元表示データの暗部に応じて自動生成することができることで、形状認識に優れた三次元図形処理装置を実現できるものである。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明の一実施例における図形処理装置のブロック図

    【図2】本発明の図形処理装置における光源設定処理のフローチャート

    【図3】(a)本発明のワールド座標上の三次元モデルを表わす図 (b)(a)を視線方向から見た三次元モデルを表わす図

    【図4】本発明における判定テーブルを表わす図

    【図5】本発明における面情報テーブルを表わす図

    【図6】従来例における図形処理装置の構成図

    【図7】三次元図形処理を実行するプログラムモジュールのブロック図

    【符号の説明】

    6 暗部判定ルーチン 7 暗部グループ化・暗部重心位置決定ルーチン 8 暗部判定モジュール 9 光源設定モジュール 10 可視化機能モジュール 11 中央処理装置 12 表示装置 13 入力装置 14 主記憶装置 15 二次記憶装置 16 データベース 17 三次元図形処理プログラム 19 図形管理制御モジュール 20 レンダリングモジュール 21 ユーザインタフェースモジュール 22 データベースアクセスモジュール 23 三次元図形処理モジュール 24 モデル座標変換モジュール 25 ワールド座標変換モジュール 26 ビュー変換モジュール 27 輝度計算モジュール 28 二次元座標変換モジュール

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