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Method and device for annotating document by autonomous personal avatar

阅读:805发布:2021-12-25

专利汇可以提供Method and device for annotating document by autonomous personal avatar专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To promote communication between two users related to a document by using autonomous and movable computer characters, i.e., avatars. SOLUTION: An avatar 114 is attached to a document 112 being argued. The avatar 114 is prepared by a certain user and attached to the document 112, in order to represent the viewpoint of the user. It is not necessary that the user be a writer 110. A second user can obtain the document 112 and the avator 114, execute correlation with the avator 114, independently of the 1st user and obtain the quidance of the document 112 and additional information related to an annotated part of the document 112. When plural avatars 114, 132 are attached to the document 112, the viewpoints of plural users can be represented.,下面是Method and device for annotating document by autonomous personal avatar专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 アバターを電子文書に添付する方法において、 前記電子文書内の少なくとも一つのオブジェクトを定義し、 少なくとも一つのアバターを前記オブジェクトに関連付け、前記アバターはアバター定義と少なくとも一つのアバタービヘイビアを持つことを特徴とするアバターの電子文書への添付方法。
  • 【請求項2】 請求項1に記載のアバターの電子文書への添付方法において、 前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAR
    EF特性を加えることにより、前記少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられることを特徴とするアバターの電子文書への添付方法。
  • 【請求項3】 少なくとも一つのアバターによって注釈された電子文書を提供する方法において、 電子文書のあるページを表示し、 前記アバターの少なくとも一つを起動し、 前記起動されたアバターのあらかじめ定義されたビヘイビアを実行することを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項4】 請求項3に記載の電子文書提供方法において、 前記アバターは、そのアバターを選択すること、そのアバターをページ上のあるオブジェクト上にドラッグすること、前記オブジェクトを選択することのいずれかにより起動されることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項5】 請求項4に記載の電子文書提供方法において、 起動されたアバターがページ上の他のオブジェクトに関連付けられているとき、前記アバターはそのオブジェクト上にドラッグされたときに第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは笑うこと及びあらかじめ録音されたメッセージを再生することの少なくとも一つを含むことを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項6】 請求項4に記載の電子文書提供方法において、 起動されたアバターがページ上の他のオブジェクト上にドラッグされ、前記アバターが前記オブジェクトに関連付けられていないとき、前記アバターは第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは顔をしかめること、あいまいな態度をとること及びあらかじめ録音されたメッセージを再生することの少なくとも一つを含むことを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項7】 請求項4に記載の電子文書提供方法において、 前記アバターは前記オブジェクトを選択することによって起動され、 前記選択されたオブジェクトはハイパーテキストリンクであることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項8】 請求項7に記載の電子文書提供方法において、 前記起動されたアバターは、前記選択されたオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記選択されたオブジェクトに関連付けられていることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項9】 請求項4に記載の電子文書提供方法において、さらに、 ページのマージン中に前記少なくとも一つのアバターを配置することを特徴とし、 前記オブジェクトが選択されているときは、前記起動されたアバターが前記選択されたオブジェクトの周辺に移動することを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項10】 請求項3に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つのアバターはページのマージン中にあり、前記マージン中のアバターの一つが選択され、前記選択されたアバターは第二のビヘイビアを実行することを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項11】 請求項10記載の電子文書提供方法において、前記第二のビヘイビアが挨拶であることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項12】 請求項3に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つのアバターがページのマージン中に配置されているとき、前記少なくとも一つのアバターの頭部のみが表示されることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項13】 請求項12に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つの起動されたアバターがマージンの外に移動したとき、前記アバターの体全体が表示されることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項14】 請求項13に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが選択されたオブジェクトの周辺にあるとき、前記アバターがあらかじめ定義されたビヘイビアを実行することを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項15】 請求項14に記載の電子文書提供方法において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアが、顔の表情を変えること、ジェスチャーをすること、ポーズを変えること及び音声記録を再生することの少なくとも一つを含むことを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項16】 請求項15に記載の電子文書提供方法において、前記音声記録は、あらかじめ録音されたある人物の発言であることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項17】 請求項13に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了すると、ページのマージンに戻ることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項18】 請求項13に記載の電子文書提供方法において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了すると、何もしない状態になることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項19】 請求項3に記載の電子文書提供方法において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアは前記電子文書中で読者をガイドするための複数のプリミティブを実行することを含んでおり、前記複数のプリミティブは、 前記少なくとも一つのアバターをページ上の一つのオブジェクトの周辺に移動させる第一のプリミティブと、 前記アバターに前記オブジェクトを指差させる第二のプリミティブと、 前記アバターに、前記オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのハイパーテキストリンクを起動させる第三のプリミティブからなることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項20】 請求項19に記載の電子文書提供方法において、前記複数のプリミティブの少なくとも一つはアバタースクリプトファイルに含まれることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項21】 請求項19に記載の電子文書提供方法において、さらに、前記少なくとも一つのハイパーテキストリンクの起動に応じて、クリック音を発生させることを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項22】 請求項3に記載の電子文書提供方法において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアがそれ自身の終了までの時間を含むことを特徴とする電子文書提供方法。
  • 【請求項23】 注釈された電子文書であって、 少なくとも一つのページと、 前記ページ中の少なくとも一つのオブジェクトと、 前記オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのアバターからなることを特徴とし、少なくとも一つの前記アバターが起動され、前記オブジェクトが選択されたときに前記起動されたアバターの少なくとも一つのアバタービヘイビアが実行されることを特徴とする注釈された電子文書。
  • 【請求項24】 請求項23に記載の注釈された電子文書であって、前記少なくとも一つのオブジェクトがハイパーテキストリンクであることを特徴とする注釈された電子文書。
  • 【請求項25】 請求項23に記載の注釈された電子文書であって、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記オブジェクトに関連付けられることを特徴とする注釈された電子文書。
  • 【請求項26】 請求項25に記載の注釈された電子文書であって、前記アバターはアバター記述及び少なくとも一つのアバタービヘイビアを含み、前記アバター記述はある人物の外観または特徴を記述し、前記アバタービヘイビアはそのアバターの少なくとも一つの動画のシーケンスを含むことを特徴とする注釈された電子文書。
  • 【請求項27】 ネットワークに含まれる電子文書を表示する電子文書表示装置であって、 少なくとも一つのアバターを含むネットワークメモリと、 前記ネットワークに接続され、前記ネットワークから前記電子文書の画像を取出すコントローラからなり、前記ネットワークメモリに含まれる前記アバターの少なくとも一つは前記電子文書に関連付けられており、前記アバターは前記電子文書の取出しに伴って取出されることを特徴とする電子文書表示装置。
  • 【請求項28】 請求項27に記載の電子文書表示装置であって、前記アバターは特定の人物の表現であることを特徴とする電子文書表示装置。
  • 【請求項29】 請求項27に記載の電子文書表示装置であって、前記アバターは少なくとも一つのビヘイビアスクリプトを含むことを特徴とする電子文書表示装置。
  • 【請求項30】 請求項27に記載の電子文書表示装置であって、前記電子文書は少なくとも一つのオブジェクトを含み、前記関連付けられたアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記オブジェクトに関連付けられることをことを特徴とする電子文書表示装置。
  • 【請求項31】 文書に関する情報をある個人から伝達する方法であって、 情報ソースを定義し、 前記個人の属性を反映した一組のアクションを前記情報ソースに関連付け、 前記情報ソースを前記文書に添付することを特徴とする文書情報伝達方法。
  • 【請求項32】 請求項31に記載の文書情報伝達方法であって、前記文書はHTML文書であることを特徴とする文書情報伝達方法。
  • 【請求項33】 請求項32に記載の文書情報伝達方法であって、前記情報ソースは、前記文書のHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、
    前記HTML文書に添付されることを特徴とする文書情報伝達方法。
  • 【請求項34】 請求項31に記載の文書情報伝達方法であって、さらに、少なくとも一つのオブジェクトを持つ前記文書を表示し、 前記オブジェクトの一つを選択することを特徴とし、そのオブジェクトが選択されたときに、前記情報ソースが表示され、少なくとも一つの前記アクションの組が実行されることを特徴とする文書情報伝達方法。
  • 【請求項35】 請求項34に記載の文書情報伝達方法であって、オブジェクトの選択は、前記情報ソースを前記オブジェクト上にドラッグすること、情報ソースを選択すること及び前記オブジェクトを選択することの一つ以上からなることを特徴とする文書情報伝達方法。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明が属する技術分野】本発明は文書の注釈に関するものである。 特に、電子文書に添付される自律的パーソナルアバター(AVATAR)を提供し使用する方法及び装置に関するものである。

    【0002】

    【従来の技術】電子文書は、たとえハイパーテキスト機能を持っていても、文書の筆者と一人またはそれ以上の読者との間で簡潔に情報を伝達するという点において、
    面と向かってのコミュニケーションより劣ることがしばしばある。 例えば、面と向かってのコミュニケーションならば数分で伝えられるひとつのアイデアが、文書では膨大なページの詳細情報になってしまうだろう。 これは、現在の電子文書が、人間によって用いられる発言、
    顔の表情、ジェスチャー、発言により与えられる注釈といったさまざまなコミュニケーション手段を提供していないことから生じる。 現在の電子文書と人間の表現の差を取り除く助けとして、例えば人間を二次元のアニメーションで表現したような、合成されたコンピュータのキャラクターを用いることができる。 そのようなキャラクターは、ユーザーインターフェイス機構として、合成キャラクターに人間対人間の会話のメタファーを想定させることにより用いることができる。 現在の合成キャラクターシステムは二つの大きなカテゴリーに分けられる。 「指示受けキャラクター」と「自律的エージェントキャラクター」である。 指示受けキャラクターは直接的かつ継続的なユーザーコントロールと指示を受ける。 インターネット上のさまざまなグラフィカルチャットルーム、漫画のキャラクターのモーション・キャプチャーの生成を専門に行う映画やテレビの制作スタジオなどもこの例に含まれる。 自律的エージェントキャラクターはそれ自身のコントロールのもとで動作し反応することができる。 すなわち、自律的エージェントキャラクターは人間の直接的なコントロールを受けない。 そのかわり、自律的エージェントキャラクターはソフトウェアシステムへのユーザーインターフェイスとして機能するようにあらかじめプログラムされている。

    【0003】自律的エージェントキャラクターを用いるシステムのひとつにMicrosoft Agentがある(”Introduction to Micro
    soft Agent”,http://www.mi
    crosoft. com/workshop/prog
    /agentを参照)。 Microsoft Agen
    tは、クライアントプログラムが、指定された一連の動作を実行し、テキストを話し、移動し、元のサイズに戻るよう命令を受ける動画キャラクターを実行開始し制御することを可能にするかなり汎用的なエージェントサーバを提供する。 JackPresenterは、特定のマテリアルを紹介する、正確に人間の形をした三次元アニメーションの人物を提供する(”A Virtual
    Human Presenter”, Tsuhar
    a Noma and Norman I. Badle
    r, UCAI,1997を参照)。 PPP Pers
    ona Projectは、特定のマテリアルとして目標プレゼンテーション時間内になされる個別プレゼンテーションを計画するプランニングシステムを使用している(”The PPP Persona:a Mult
    ipurposeAnimated Presenta
    tion Agent”,Elizabeth And
    re,Jochen Muller and Thom
    as Rist,Advance Visual In
    terfaces, ACM Press,1997を参照)。 PPP Personaシステムは単一のプレゼンテーションを計画し実行するのみであり、読者による注釈をサポートするものではない。

    【0004】合成キャラクターのもう一つのタイプは自律的でパーソナルな代理人(representati
    ve)である。 自律的でパーソナルな代理人(repr
    esentative)の役割の一つは文書の要旨を述べること、もしくは文書に関するガイドを提供することである。

    【0005】Active Task Project
    は文書や文書セットのプレゼンテーションのためのスクリプトを書くことができるが、インターフェイスにおいて合成キャラクターを用いない(”Active Ta
    sk Through Multimedia Doc
    uments”,Polle T.Zellwege
    r,Cambridge University Pr
    ess,1988を参照)。

    【0006】

    【発明が解決しようとする課題】上記のシステムは電子文書のコミュニケーションの質を高めるが、バーチャルエージェントを擬人化することができない。 さらに、パーソナルな代理人(representative)と文書中のオブジェクトとを緊密に結び付けることができない。

    【0007】

    【課題を解決するための手段】したがって本発明は電子文書に添付できる自律的でパーソナルな代理人(rep
    resentative)、すなわちアバターを提供し使用する方法及び装置を提供するものである。 第1の発明は、アバターを電子文書に添付する方法において、前記電子文書内の少なくとも一つのオブジェクトを定義し、少なくとも一つのアバターを前記オブジェクトに関連付け、前記アバターはアバター定義と少なくとも一つのアバタービヘイビアを持つアバターの電子文書への添付方法である。 第2の発明は、前記第1の発明において、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられるアバターの電子文書への添付方法である。 第3の発明は、少なくとも一つのアバターによって注釈された電子文書を提供する方法において、電子文書のあるページを表示し、前記アバターの少なくとも一つを起動し、前記起動されたアバターのあらかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供方法である。 第4の発明は、前記第3の発明において、
    前記アバターは、そのアバターを選択すること、そのアバターをページ上のあるオブジェクト上にドラッグすること、前記オブジェクトを選択することのいずれかにより起動される電子文書提供方法である。 第5の発明は、
    前記第4の発明において、起動されたアバターがページ上の他のオブジェクトに関連付けられているとき、前記アバターはそのオブジェクト上にドラッグされたときに第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは笑うこと及びあらかじめ録音されたメッセージを再生することの少なくとも一つを含む電子文書提供方法である。
    第6の発明は、前記第4の発明において、起動されたアバターがページ上の他のオブジェクト上にドラッグされ、前記アバターが前記オブジェクトに関連付けられていないとき、前記アバターは第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは顔をしかめること、あいまいな態度をとること及びあらかじめ録音されたメッセージを再生することの少なくとも一つを含む電子文書提供方法である。 第7の発明は、前記第4の発明において、
    前記アバターは前記オブジェクトを選択することによって起動され、前記選択されたオブジェクトはハイパーテキストリンクである電子文書提供方法である。 第8の発明は、前記第7の発明において、前記起動されたアバターは、前記選択されたオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記選択されたオブジェクトに関連付けられている電子文書提供方法である。 第9の発明は、前記第4の発明において、さらに、ページのマージン中に前記少なくとも一つのアバターを配置し、前記オブジェクトが選択されているときは、前記起動されたアバターが前記選択されたオブジェクトの周辺に移動する電子文書提供方法である。
    第10の発明は、前記第3の発明において、前記少なくとも一つのアバターはページのマージン中にあり、前記マージン中のアバターの一つが選択され、前記選択されたアバターは第二のビヘイビアを実行する電子文書提供方法である。 第11の発明は、前記第10の発明において、前記第二のビヘイビアが挨拶である電子文書提供方法である。 第12の発明は、前記第3の発明において、
    前記少なくとも一つのアバターがページのマージン中に配置されているとき、前記少なくとも一つのアバターの頭部のみが表示される電子文書提供方法である。 第13
    の発明は、前記第12の発明において、前記少なくとも一つの起動されたアバターがマージンの外に移動したとき、前記アバターの体全体が表示される電子文書提供方法である。 第14の発明は、前記第13の発明において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが選択されたオブジェクトの周辺にあるとき、前記アバターがあらかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供方法である。 第15の発明は、前記第14の発明において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアが、顔の表情を変えること、ジェスチャーをすること、ポーズを変えること及び音声記録を再生することの少なくとも一つを含む電子文書提供方法である。 第16の発明は、前記第15の発明において、前記音声記録は、あらかじめ録音されたある人物の発言である電子文書提供方法である。
    第17の発明は、前記第13の発明において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了すると、ページのマージンに戻る電子文書提供方法である。 第18の発明は、前記第13の発明において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了すると、何もしない状態になる電子文書提供方法である。 第19の発明は、前記第3の発明において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアは前記電子文書中で読者をガイドするための複数のプリミティブを実行することを含んでおり、前記複数のプリミティブは、前記少なくとも一つのアバターをページ上の一つのオブジェクトの周辺に移動させる第一のプリミティブと、前記アバターに前記オブジェクトを指差させる第二のプリミティブと、前記アバターに、前記オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのハイパーテキストリンクを起動させる第三のプリミティブからなる電子文書提供方法である。 第20の発明は、前記第19の発明において、前記複数のプリミティブの少なくとも一つはアバタースクリプトファイルに含まれる電子文書提供方法である。 第2
    1の発明は、前記第19の発明において、さらに、前記少なくとも一つのハイパーテキストリンクの起動に応じて、クリック音を発生させる電子文書提供方法である。
    第22の発明は、前記第3の発明において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアがそれ自身の終了までの時間を含む電子文書提供方法である。 第23の発明は、注釈された電子文書であって、少なくとも一つのページと、
    前記ページ中の少なくとも一つのオブジェクトと、前記オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのアバターからなり、少なくとも一つの前記アバターが起動され、前記オブジェクトが選択されたときに前記起動されたアバターの少なくとも一つのアバタービヘイビアが実行される注釈された電子文書である。 第24の発明は、
    前記第23の発明において、前記少なくとも一つのオブジェクトがハイパーテキストリンクである注釈された電子文書である。 第25の発明は、前記第23の発明において、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記オブジェクトに関連付けられる注釈された電子文書である。 第26の発明は、前記第25の発明において、前記アバターはアバター記述及び少なくとも一つのアバタービヘイビアを含み、前記アバター記述はある人物の外観または特徴を記述し、前記アバタービヘイビアはそのアバターの少なくとも一つの動画のシーケンスを含む注釈された電子文書である。 第27の発明は、ネットワークに含まれる電子文書を表示する電子文書表示装置において、少なくとも一つのアバターを含むネットワークメモリと、前記ネットワークに接続され、前記ネットワークから前記電子文書の画像を取出すコントローラからなり、前記ネットワークメモリに含まれる前記アバターの少なくとも一つは前記電子文書に関連付けられており、前記アバターは前記電子文書の取出しに伴って取出される電子文書表示装置である。 第28の発明は、前記第27の発明において、前記アバターは特定の人物の表現である電子文書表示装置である。 第29の発明は、前記第27の発明において、前記アバターは少なくとも一つのビヘイビアスクリプトを含む電子文書表示装置である。 第30の発明は、前記第27の発明において、前記電子文書は少なくとも一つのオブジェクトを含み、前記関連付けられたアバターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTM
    L名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記オブジェクトに関連付けられる電子文書表示装置である。 第31の発明は、文書に関する情報をある個人から伝達する方法において、情報ソースを定義し、
    前記個人の属性を反映した一組のアクションを前記情報ソースに関連付け、前記情報ソースを前記文書に添付する文書情報伝達方法である。 第32の発明は、前記第3
    1の発明において、前記文書はHTML文書である文書情報伝達方法である。 第33の発明は、前記第32の発明において、前記情報ソースは、前記文書のHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記HTML文書に添付される文書情報伝達方法である。 第34の発明は、前記第31の発明において、さらに、少なくとも一つのオブジェクトを持つ前記文書を表示し、前記オブジェクトの一つを選択し、そのオブジェクトが選択されたときに、前記情報ソースが表示され、少なくとも一つの前記アクションの組が実行される文書情報伝達方法である。 第35の発明は、前記第34
    の発明において、オブジェクトの選択は、前記情報ソースを前記オブジェクト上にドラッグすること、情報ソースを選択すること及び前記オブジェクトを選択することの一つ以上からなる文書情報伝達方法である。

    【0008】アバターは、注釈を施された文書中のページのあらゆるオブジェクト(語、文、段落等)に対し、
    アバターによる叙述をアバターおよびビヘイビアの定義に関する言及とともに特定する機構を用いて、文書に結び付けられる。 アバターは、最初は、読者がアバターを選択し文書上にドラッグすることにより、または関連する一つ以上のアバターを持つ文書部分を選択することによりアバターとの相互作用を開始するまでは文書のマージン部分に表示される。

    【0009】アバターは、読者の行為と文書中のアバターのコンテクストに基づいてビヘイビアを変える。 例えば文書上の注釈を施されたオブジェクトの上にアバターをドラッグすると、アバターは笑い、眉を上げる。 アバターのビヘイビアを構成する各要素(例えば文書のある部分についての叙述もしくは詳細な説明)は同期された動画と音声を含む。 アバターはまた、例えば文書ページ中のハイパーテキストリンクを選択することにより、文書そのものと相互に作用することができる。 これにより、アバターは文書に対して個別に作られたプレゼンテーション、つまり文書についてのガイドを提供することができる。 アバターにより提供されるマルチモーダルな、すなわちテキスト、音声、動画を用いるプレゼンテーション能力は、アバターが起動されてさらに情報が提示されることにより、文書中に蓄積される情報量の増加を含む、数多くの強化点を持つことになる。 このように、本発明のアバターは、各読者のニーズに合わせて特注で作られたプレゼンテーションを提供することができる。 これはアバターシステムをビデオクリップやその他の固定的なマルチメディアプレゼンテーションよりも柔軟なものにしている。 さらにアバターシステムは、アバターによって意味のある位置にならべられた文書中のハイパーテキストリンクを提供することができ、情報ナビゲーションの計画を提示することができる。 また、読者はさらなる情報を見るために現在見ているページを離れる必要がない。 読者は現在のページを見続けながら、アバターによって視覚的かつ聴覚的に、より多くの情報の提供を受けることができる。 アバターの生成者が文書の筆者でもある場合は、文書の構造にコンテクストを与えることにより、入手可能な情報を追加することができる。

    【0010】文書中の各オブジェクトは複数のアバターによって注釈されうる。 複数のアバターは、マテリアルに関する異なる人々や異なる抽象概念を表現することができる。 例えば、共同作業においては、異なる筆者がそれぞれの観点として異なる抽象概念を持つことがある。
    アバターはまた、例えば技術的観点対経営的観点または英語表現対日本語表現を与えるときにも用いられる。 このような能力によって、より普通の文書の書き方ができる機会を増やし、プレゼンテーションされているマテリアルを紹介し、より個人的に特定された話の観点を提示することができる。

    【0011】Avatar Studioでは、アバター作成者は例えばディジタル写真をトレースするだけで、作成者の身体の外観を反映したアバターを迅速に構成することができる。 このようにして、アバターはある特定のアバター作成者の記録された声、外観、身体的癖、性格などを用いて、そのアバター作成者の外観・性質を他者に対して表現することができる。

    【0012】本発明に関するこれらの及び他の特徴と利点は、以下に記載する発明の実施の態様の詳細な説明から明らかである。

    【0013】

    【発明の実施の態様】実際の身体的表現を行うことが不可能だったり不都合があったりする場合には、擬人化インターフェイスにより、ある個人は人間の面と向かってのコミュニケーションのメタファーを使い、パーソナルな代理人(representative)を通じて、
    情報を第二の個人へ提供することができる。 適切な感覚が入力されると、パーソナルな代理人(represe
    ntative)はユーザとのマルチモーダルな、すなわち発話、テキスト、動画を用いた談話を行い、個人間の面と向かっての会話に近づける。 これはまたジェスチャー、顔の表情、からだのポーズ、発話によりもたらされるより伝統的言語表現の認識と使用および自然言語の理解と統合を含む。

    【0014】効果をもたらすために、パーソナルな代理人(representative)は自律的であるべきである。 すなわちパーソナルな代理人(repres
    entative)は、それが表現している個人から独立して動作することができ、複雑でダイナミックな環境において情報を伝えることができなければならない。 パーソナルな代理人(representative)が持つべきビヘイビアの範囲は、それが表現している個人に関する情報を提供すること、その個人の意見や個人的好みを音声で伝えること、その個人の持つ専門的知識を説明し特定の領域に適用すること、その個人からのまたはその個人へのメッセージを伝えること、その個人にかわって約束をすることを含む。

    【0015】パーソナルな代理人(represent
    ative)を有効にする第二の要因は、その身体的外観と癖が、表現している個人のそれらに非常に近いということである。 すなわち、パーソナルな代理人(rep
    resentative)の顔の描写は、それが表現している個人の顔にできるだけ一致するよう行われるべきである。 さらに個人自身の性格は、例えばその個人が実際に面と向かってコミュニケーションする際に示す表現の範囲にできるだけ近いものを表すことによって、そのパーソナルな代理人(representative)
    に反映されるべきである。

    【0016】この最後の基準は、通常面と向かってのコミュニケーションに付随する標準的表現をパーソナルな代理人(representative)に組み入れることによりかなり満たされる。 例えば、パーソナルな代理人(representative)は眉をあげるといったいぶかしげな表情や、顔をしかめる不満足の表現を含むことができる。 このように、顔の表情、体の動きおよびそれらに伴うスクリプトの組合せが、面と向かってのコミュニケーションにおける場合とほぼ同じように意味を伝えるために、パーソナルな代理人(repre
    sentative)によって用いられる。

    【0017】図1は本発明の実施の態様によるパーソナルな代理人(representative)システム、すなわちアバターシステム100を表す図である。
    筆者110は文書112を作成し、ネットワーク120
    上の電子フォーマットにそれを格納する。 ネットワーク120は、マルチメディアコミュニケーションをサポートできるものであればどのようなものでもよく、例えばインターネットを含む。 また、ネットワーク120はローカルエリアネットワーク、イーサネット、あるいはネットワークとネットワークのユーザとの間のマルチメディアコミュニケーションに必要な帯域を提供できる中枢ネットワークであればよい。 アバター作成者130はアバター132を作成して、文書112に注釈をつけるためにそれを用いる。 読者140は文書112を読み、アバター132と相互作用して、文書112の技術的価値に関するアバター作成者130の意見といった、文書1
    12に関する付加情報を得る。

    【0018】ネットワーク120が例えばインターネットである場合、アバター作成者130はまず最初にアバター132を文書112に添付するための書き込みの権限(ライトオーソリティ)を得なければならない。 なぜならアバター132の添付、すなわちハイパーテキストリンクの作成は文書112を修正することになるからである。 筆者110は「コメント」ページを設けたり、文書のコピーを作ったりすることによりこの権限を与えることができる。 また、アバター作成者130は、例えば筆者110に電子メールを送り、ハイパーテキストリンクが挿入されるところを指定することができる。

    【0019】これまでの議論では、アバター作成者13
    0は筆者110と区別されていたが、筆者110はアバター作成者にもなりうる。 すなわち、筆者110は第二のアバター114を作成し、それを用いて文書112に注釈をつけることができる。

    【0020】これ以降の議論では、アバター114または132は筆者110またはアバター作成者130がそのアバター作成者の個人的見解に基づいて電子文書11
    2に注釈をつけるために用いられる。 典型的な電子文書はウェブページである。 ウェブページやその他のHTM
    L文書はアバターの添付に向いているが、本発明のアバターはワードプロセッシングプログラムによって作成されたものを含むあらゆる電子文書に添付可能である。

    【0021】図2は本実施の態様によって作成されたアバター152を示している。 図示されているように、アバター152はCRTモニターのような、コンピュータ駆動のディスプレイ上のウィンドウ150に描写される。 図2に示されるアバター152は、アバター作成者の頭部の描写を含んでいる。 アバター152はまた、その作成者の実際の外見に非常に似ている。

    【0022】アバターは二つの部分に分けて作成される。 アバターの外観とアバタービヘイビアである。 以下にアバター作成プロセスを述べる。 一例として、アバターはJAVA(商標)run−time animat
    ion engineのインターフェイス用に開発されたプログラムを用いて構成される。 アバターを定義するために最初に用いられる二つのツールは、アバターの外観と動きの範囲を定義するプログラムであるAvata
    r Studio及びアバターのビヘイビアを定義するアバター記述言語(Avatar Scripting
    Language,ASL)である。 ここでは、二次元のアバターについて述べる。

    【0023】Avatar Studioを用いて構成されたアバターは、ある時間にわたってアバターの位置に対応する線軌道上を動く一組の制御点を持つ。 以下に述べるように、制御点を動かすことによりアバターを動かす。 一組の階層化されたポリゴンがアバターの外観を構成する。 それらのポリゴンはアバターの参照フレームに固定されるか(静止)、もしくはアバターの参照フレームに対応する動作をさせる一つの制御点に固定されるか(ポイントポリゴン)、もしくは二つ以上の制御点に固定されることができる(顔の造作等のポリゴン)。 顔の造作等のポリゴンはそれに関連付けられた一つまたはそれ以上の制御点が動くと形状を変える。 また、ポリゴンは切り取って他のポリゴンの内部に貼り付けることができる(クリップ)。 つまり、舌のポリゴンはアバターの口のポリゴンの内部にクリップすることができる。

    【0024】アバターのポーズはアバターの参照フレームに対応する一つまたはそれ以上の制御点の位置として定義される。 動画はランタイムにおいて、時間Δt以内にアバターがポーズをとるように命令するか、または時間Δt以内に制御点が指定された位置に移動するように明示的に命令することによって実現される。 完全なアバターはヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームを含む。 ヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームはそれぞれ、それ自身の制御点、ポリゴンおよびポーズを持つ。 これにより、頭部を身体部から独立したユニットとして動かすことができる。

    【0025】図3は本発明の一実施の態様によるアバタープロセッサ200を示している。 コントローラ210
    はアバターを構成しようとしているアバター作成者からの入力の処理を制御する。 コントローラ210はキーボード220またはマウス230のようなオペレータ・インターフェイスを介してアバター作成者からの入力を受ける。 インタープリタ240はJAVAコードからアバターを作成し表示するために必要なコンピュータコードへのインタープリットを行う。 アバターの仕様はJAV
    Aのプロパティフォーマットを用いてASCIIのテキストファイルに書き込まれ、後に編集のためのAvat
    ar Studioセッションに、もしくは動画アプリケーションのためのJAVAアプレットにロードされる。 オペレータはディスプレイ250によって、構成されたアバターを確認することができる。 ディスプレイ2
    50はまた、アバター作成者がキーボード220やマウス230を用いて選択することができるコマンドのオプションを表示する。

    【0026】一般的にメモリ260は、暫定的に情報を蓄積するランダムアクセスメモリ(RAM)、コントローラ210に基本的ハードウェア機能(例えばキーボードのストロークの解釈)を制御させる操作モジュールおよびハードウェアドライバ/システムファイル、およびオペレーティングシステムの一部を含んでいる。 また、
    一般的にメモリ260は、コンピュータの構成やオペレーティングシステムの付加的部分のような基本的オペレーティングコマンドを永久に蓄積するリードオンリーメモリ(ROM)を含んでいる。 さらにメモリ260は、
    操作システムモジュールやコントローラ210を用いて作成されたアバターを含む情報の永久ファイルを蓄積する少なくとも一つの蓄積装置、例えばハードディスクドライブ、CD−ROMドライブおよびCD−ROMディスク、フロッピードライブおよびディスケット、フラッシュメモリ、などを含んでいる。 アバタープロセッサ2
    00のすべての構成要素は双方向のシステムバス270
    で連絡している。

    【0027】図4は、図3で示されたディスプレイ25
    0上に表示されたAvatar Studioのメインアプリケーションディスプレイ300を示している。 表示エリア310は構成中のアバター400を表示している。 表示エリア310中に示されたワイヤフレームボディ420とワイヤフレームヘッド410は作成されようとしているアバター400の制御点を含んでいる。 コントロールパネル320はアバター400を構成する際に頻繁に用いられる制御項目を含んでいる。 制御項目はキーボード220やマウス230によってアクセスされる。 メニューバー330は、例えば新しいアバターを作成したり、以前にセーブしたアバターを開いたり、最新のアバターを不揮発性メモリにセーブしたりするためのメニューアイテムを含む。 ディスプレイ300は表示対象を左右にずらしたり拡大・縮小したりしてアバターの面を変え、細かい作業を可能にする。 アバター400を構成するために、アバター作成者はフリーハンドスケッチを用いることができる。 そして、描画のガイドとして、グリッドがワイヤフレーム410および420上に描かれる。 最後のマウスクリックの位置はコントロールパネルの下部に継続的に表示され、ポリゴンの頂点となる制御点の正確な配置のための計算の助けとなる。 最後に、Graphics Interchange Fo
    rmat(GIF)の画像がロードされ、半透過性にされ、表示エリア310に置かれる。 あるいは、Join
    t Photographic Experts Gr
    oup(JPEG)の画像が表示エリア310に置かれる。 このように、アバター作成者はGIFまたはJPE
    Gのディジタル画像を用いて表示エリア310のワイヤフレーム410および420上にディジタル画像を置くことができ、そのディジタル画像をトレースするだけでアバター400を作ることができる。

    【0028】上に述べたように、一組の制御点がアバター400の下にあり、アバターの動画を操作する。 図5
    は制御点がドットで表されたアバターのワイヤフレーム410および420を示す。 制御点の位置はアバター4
    00の首の中心に位置する始点422に対応して指定される。 例えば肩の制御点432のように、制御点のいくつかは静止していて動かない。 他の制御点は、例えば腕部430や脚部440のように、制御点グループに分けられる。

    【0029】図6はアバターの制御点グループの例を示している。 図6では、眉は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右眉/左眉制御セット41
    2に結び付けられる。 目の開き部分は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右目/左目制御セット414に結び付けられる。 瞳は一つまたはそれ以上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右瞳/左瞳制御セット415に結び付けられる。 口の開き部分は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、口制御セット416に結び付けられる。 腕は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右腕/左腕制御セット430に結び付けられる。 手は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右手/左手制御セット434に結び付けられる。 脚部は一つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、右脚/左脚制御セット4
    40に結び付けられる。 最後に、足は一つまたはそれ以上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右足/左足制御セット442に結び付けられる。

    【0030】図7は制御点の編集のプロセスを示している。 図7において、右瞳/左瞳制御点415、右眉/左眉制御点412、口制御点416を含むアバター400
    の顔のワイヤフレーム画像410が示されている。 ワイヤフレーム画像410の制御点の一つを編集するときは、キーボード220またはマウス230を用いてその制御点を選択すると、その制御点がハイライトされる。
    ボックス450のようなモーション範囲アイコンが表示され、選択された制御点が動くことのできる範囲を示す。 選択された制御点はボックス450の中のいかなる位置にも動くことができる。 例えば、右瞳制御点415
    が選択され移動すると、関連付けられた要素、この場合は右瞳がそれにしたがって形状を変える。 右瞳制御点4
    15の動きの範囲はボックス450によって制限されているように見えるが、ボックス450の大きさは変えることができ、したがって右瞳の動きの平方向や垂直方向の範囲も変えることができる。

    【0031】上に述べたように、ポリゴンはワイヤフレーム410および420に結び付けられており、アバター400を「肉付け」する。 制御点が編集可能であるのと同様に、アバター400を形作るポリゴンも編集することができる。 ポリゴンは削除したり、移動したり、頂点を変えたりすることができる。 さらに、ポリゴンが塗りつぶされているか、ポリゴンは何色か、ポリゴンがクリップされるかといった他の特性も編集可能である。

    【0032】アバターのポーズは一つまたはそれ以上の制御点に対する位置の指定により定義される。 動画はランタイムにおいて、指定された時間内にアバターが一つまたはそれ以上のポーズをとるよう命令することにより実現される。 新しいアバター400は定義された初期のポーズセットを持つ。 これらのポーズは修正することができ、新たなポーズを追加することもできる。 ポーズを見るときは、アバター作成者はポーズメニューからポーズを選択する。 ポーズが選択されると、アバター400
    は指定された時間のステップ数の間ポーズを実行する。

    【0033】ASLはアバターのビヘイビアを記述するハイレベルな記述言語であり、アバターの動画を実行する命令を含む。 ASLを使うことにより、アバター作成者は電子文書に添付するスクリプトを作成することができる。 文書中の所望のテキストや画像アンカーが起動されると、スクリプトが実行される。 ある実施の態様では、ASLファイルはASCIIテキストファイルである。 ASLファイルは一つのアバターステートメントを含み、アバターステートメントはスクリプト定義を持つ場合と持たない場合とがある。 スクリプト定義は指名されたビヘイビアを定義し、一組のサブビヘイビアや基本コマンドを含む。 基本コマンドは、スクリプトの開始に関して明示的に記述された開始時刻及び明示的な継続時間もしくは停止時刻を持っている。 基本コマンドは、例えば定義済みのポーズを行ったり、動かしたり、拡大・
    縮小したり、録音済みのオーディオファイルを実行したりするためにある。 したがって、アバターはアバター作成者の録音済みの声を使って「話す」ことができ、顔の表情を作り、ジェスチャーをし、ポーズをとることができる。 これらのすべての行為は、あるオブジェクトについて説明するために同時に行われる。

    【0034】図8はアバターASLファイル500の論理表現を示している。 アバターステートメント510はアバターのシンボルネーム、つまり識別子を特定する。
    シンボルネームの後にはアバター定義ファイルへのパスネームが続く。 アバタースクリプトファイル520はアバタースクリプト521〜52mを含む。 アバタースクリプト521及び522は、”pose:fpose.
    right armup”や”pose:fpose.
    right arm down”のような特定のコマンドを含む。

    【0035】図9はアバター”Tim”のためのASL
    ファイル500の例である。 このファイルはアバター”
    Tim”に右腕を振って”hello”と言うように指示する。アバターステートメント510は、アバターを”Tim”と同定し、パスネーム”tim. avt”
    をアバター”Tim”のアバター定義ファイルとして指定する。 ASLファイル500は単一のスクリプト52
    1を持つスクリプトファイル520を含む。 単一のスクリプト521は”hello”と名づけられ、実行されるとアバター”Tim”の右腕を上げさせ、hello
    と言わせ、右腕を降ろさせる。 スクリプト”hell
    o”521はこれらの動作を実行するために必要なコマンドと時間のシーケンスを含んでいる。ASLファイルはまた、”hello”スクリプト521中で呼び出され動作を終了させる”endscript”コマンドをも含んでいる。図9に示されるように、”hello”
    スクリプト521が実行されると、アバター”Tim”
    はスクリプトタイム1に開始される「右腕を上げる」動作を5タイムインターバルの間行う。 音声”hell
    o”はタイム1に開始され終わるまで実行される。コマンド「右腕を下げる」はスクリプトタイム20に開始され、5タイムインターバルの後終了される。

    【0036】多くのスクリプトプリミティブがスクリプト定義において使用される。 プリミティブ”RUNSC
    RIPT<identifier>”はメインスクリプトを実行する。継続時間が指定されると、スクリプトは必要に応じて途中で終了するか繰り返されるかして、正確に指定された時間の間だけ実行される。そうしなければ、すべてのスクリプト定義が実行されるまでスクリプトの実行が続いてしまう。プリミティブ”POSE<i
    dentifier>”はアバターに特定のポーズをとらせる。そのポーズはアバターの定義ファイルに定義されている。継続時間が指定されると、その動きは指定された時間のインターバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なものになってしまう。プリミティブ”CONTROL<identifier><int
    eger><integer>”は、特定のアバター制御点をアバターの参照フレームの特定の座標x, yに移動させる。継続時間が指定されると、その動きは指定された時間のインターバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なものになってしまう。

    【0037】プリミティブ”HEAD<real><r
    eal>”はアバターの頭部を身体部に対応して動かす。第一の<real>引数は水平軸に関する回転を制御し、うなずきを行わせる。第二の<real>引数は垂直軸に関する回転を制御し、回転を行わせる。継続時間が指定されると、その動きは指定された時間のインターバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なものになってしまう。プリミティブ”MOVE<r
    eal><real>”はページ上のアバターを、0.
    0,0.0がディスプレイの左上隅を表し、1.0,
    1.0がディスプレイの右下隅を表す正規化座標システムにおいて指定された座標へ移動させる。 継続時間が指定されると、その動きは指定された時間のインターバルにわたって継続される。 そうしないと動きは瞬間的なものになってしまう。

    【0038】プリミティブ”SCALE<real><
    real>”はx及びy次元においてアバターの大きさを変える。値1.0,1.0はアバターを可能な限り大きくし、値0.0,0.0はアバターを画素の大きさにする。継続時間が指定されると、アバターの現在の大きさからの拡大や縮小は指定された時間のインターバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なものになってしまう。

    【0039】プリミティブ”AUDIO<identi
    fier>”は指定されたオーディオファイルを実行する。ファイルはアバターのASLファイルと同じディレクトリになければならない。継続時間は無視される。プリミティブ”<variable>=RANDOM<i
    nteger><integer>”は変数に乱数を与える。その乱数は指定された二つの数及びその間の数を含むものである。継続時間は無視される。プリミティブ”SELECT<identifier>”は識別子を無作為に選び、その識別子に関連付けられたスクリプトを実行する。

    【0040】他の三つのプリミティブはアバターに文書オブジェクト上のマウスクリックをシミュレートさせ、
    したがってアバターはハイパーテキストリンクでつながれた一連のオブジェクトにおいてガイドを行うことができる。 これらのプリミティブはすべて、文書上の指名されたオブジェクトを参照する。 例えば、HTMLでは参照された名前は”A tag”の標準名称特性(sta
    ndard nameproperty)において定義されたものである。 プリミティブ”MOVE_TOWA
    RDS object”は、所定のポーズを行う中で片手がオブジェクトに届くよう、アバターをページ上のオブジェクトの周辺に移動させる。プリミティブ”POI
    NT_TOWARDS object”はアバターに所定のポーズのうち一つを行わせ、ポーズが終わったときにアバターの手が指定されたオブジェクト上にあるかもしくは指定されたオブジェクトを指しているようにする。最後に、プリミティブ”CLICK objec
    t”は文書の読者が指定されたオブジェクトをマウスでクリックするのと同じ動きを行う。”CLICK ob
    ject”プリミティブを実行すると、クリック音が発生する。

    【0041】アバター作成者によって定義されるスクリプトに加えて、ある種のスクリプトが定義済みの読者の行為に応じて呼び出される。 例えば、読者がマウスでクリックしてあるアバターを初めて選ぶと、起動可能な状態であればスクリプト”INTRO”が起動される。 それに応じて、アバターが簡単な挨拶、例えば”hi”を言う。 読者がアバターをドックから文書上にドラッグすると、起動可能な状態であればスクリプト”SELEC
    TED”が起動され、アバターは興味を示すようなポーズをとる。読者がアバターをアバターリンクを含む文書部分にドラッグすると、スクリプト”DRAG_HAN
    DLE”が起動される。読者がアバターをアバターリンクを含まない文書部分にドラッグすると、スクリプト”
    DRAG_NOHANDLE”が起動される。

    【0042】上記の概説から、アバターへのリンクが活動化しているときにアバターが起動されることは明らかである。 HTMLでは、文書中の特定の位置へのリンクまたは同じ文書中の位置と位置の間のリンクは”A”アンカー要素のNAME属性によって可能となる。 ”A”
    アンカー要素は文書の一ブロックをハイパーテキストリンクとしてマークする。 ブロックはテキストでも、ハイライトされたテキストでも、画像でもよい。 ”A”アンカー要素はいくつかの属性を持つことができる。 少なくとも一つの属性は”HREF”または”NAME”でなければならない。 ”HREF”はハイパーテキストリンクのリンク先を指定し、”NAME”はマークされたテキスト自体がハイパーテキストリンクのリンク先であることを示している。 両方の属性がある場合は、アンカーは一つのリンクの始まりであり、他のリンクの終わりである。 NAME属性によってアバター作成者は文書中の特定の場所に部分識別子と呼ばれる独自の名前を与えることができる。 アバター作成者はこの特有の名前を持つ位置を、その名前を含むURLの特別な形式を用いてリンク付けすることができる。 リンクは同じ文書中で作ることもできるし、他の文書から作ることもできる。

    【0043】アバターシステムはHTMLのこの特徴を利用している。 一度作成されると、アバターASLスクリプトファイル及びアバター定義ファイルは、例えばより詳細な説明を加えたり、意見を述べたり、電子文書中で読者を案内したりするために、電子文書にリンクされる。 アバタースクリプトファイル及びアバター定義ファイルは、電子文書のページ上のオブジェクトへの注釈をサポートするHTMLウェブブラウザのようなハイパーテキストレンダリングシステムに関連して用いられる。
    オブジェクトは単語、文、段落、図を含む。 アバターリンクは、通常のハイパーテキストリンクをハイライトさせる色とは違う色でハイライトされる。 例えば、通常のハイパーテキストリンクが青で表示されていれば、アバターリンクは赤で表示される。 アバターは、ページオブジェクトに関連付けられた特別なアバター参照特性を指定することにより、電子文書に添付される。

    【0044】HTMLでは、これはHTMLの”A”タグに”AREF”属性を加えることによりなされる。 A
    REFはアバター記述ファイル及びスクリプトファイルを指定する。 例えば、HTMLページの中のある段落を囲むタグ

    【数1】 <A AREF=”tim.asl”#ok1> . . . </A> は、”tim.asl”で定義されたアバターのビヘイビア”ok1”がその段落に関連付けられることを指定している。 このメカニズムは指定されたアバターで表現された人によって、注釈されたオブジェクトに関するコメントまたは説明を関連付けるために用いられる。

    【0045】図10に示すように、文書を見ると、現在開かれているページに関連付けられたすべてのアバターがロードされ、文書のマージンに「ドックされた」状態で表示される。 図10はページの左マージン610にドックされたアバター132を含むHTMLページ600
    の例である。 図10において、アバター132はドックされ、頭部410だけが表示されている。 これによりページ600に複数のアバターを表示することができる。

    【0046】図11は文書112のようなHTML文書600に添付され、オブジェクトを指すという指定されたビヘイビアを行うアバター132の例である。 ここでは、オブジェクトはページ600のテキスト620の部分622である。 図11では、読者がアバター132を部分622上にドラッグするか、キーボード220やマウス230で部分622を選択するかのいずれかによってアバター132を呼び出したため、アバター132は指定されたビヘイビアを行っている。

    【0047】図1に戻って、読者140はネットワーク120にアクセスして文書112を批評することができる。 アバター132が文書112に添付されていれば、
    アバター132は読者140に対して表示される。 図1
    2はシステム700の構成例である。 読者140はシステム700を用いて文書112を批評し、添付されたアバター132と相互作用をする。 図12において、コントローラ710は、例えばモデム等のネットワークインターフェイス780を介してネットワーク120にアクセスする。 メモリ760は暫定的に情報を蓄積するためのRAM、コントローラ710がキーボード220からのストロークを解釈するといった基本的ハードウェア機能を制御することができるようにするハードウェアドライバ/システムファイル、及びオペレーティングシステムの部分を含む。 メモリ760はまた、コンピュータの構成や、オペレーティングシステムの付加的部分といったような基本的操作コマンドを恒久的に蓄積するためのROM、及び画像ファイルを蓄積するためのビデオRA
    Mを含んでいる。 さらに、メモリは操作システムモジュールを含む恒久的情報ファイルを持つ少なくとも一つの蓄積装置を有する。

    【0048】特に、メモリ760は、一組のJAVAクラスであって、アプレットやスタンドアロンのJAVA
    アプリケーションに容易に統合され得るアバターのアニメーションエンジンをも含んでいる。 アプリケーションがインターフェイスする必要がある最初のクラスは、アバターアニメーションに必要なランタイム環境をカプセル化する。 コントローラ710がネットワーク120から文書112にアクセスすると、文書112のあるページがメモリ760のビデオRAMに蓄積され、ディスプレイ250に表示される。 もしも文書112がアバターリンクを含むように修正されると、表示されたページは通常のハイパーテキストリンクとは違う色にしてアバターリンクを区別し、ページのマージンにドックされたアバター132を表示する。 コントローラ710はキーボード220やマウス230を介して文書読者140からコマンドを受け取る。 この装置のすべての構成要素は双方向バス770を介して連絡している。

    【0049】操作において、新しいアバターによるコンテクストが作成され、必要とされるすべてのアバター定義ファイルやスクリプトファイルがロードされる。 読者140がアバターリンク上でクリックすると、リンクで関連付けられた第一のビヘイビア−アバターのペアが実行される。 もし必要であれば、アバター132はドックされた位置から注釈されたオブジェクトのおおよその位置へと動かされ、実行を開始する前にアバターの頭部4
    10が、そして恐らくアバターの身体部420が描画される。 読者140がドックされたアバター132上でクリックすると、アバター132はINTROビヘイビア、例えば導入または挨拶、を行う。 読者140がアバター132をマージンから文書112上にドラッグすると、アバター132は、選択されたビヘイビア、例えば興味の表明、を(もし定義されているならば)行う。 読者140がアバター132を、アバター132がそれに対して定義済みのビヘイビアを持っている文書オブジェクト上にドラッグしていくと、アバター132はDRA
    G_HANDLEビヘイビアを行う。 そのビヘイビアは、例えば「うれしい」の表明となる。 もし文書読者1
    40がアバター132を、アバター132がそれに対して定義済みのビヘイビアを持っていない文書部分上にドラッグしていくと、アバター132はDRAG_NOH
    ANDLEビヘイビアを(もし定義されているならば)
    行う。 そのビヘイビアは、例えば「悲しい」「はっきりしない」の表明となる。 さらに、もし文書読者140がアバター132を、アバター132がそれに対して定義済みのビヘイビアを持っている文書オブジェクト上にドラッグしていき、アバター132をそのオブジェクト上にドロップすると、アバター132は関連付けられたビヘイビアを行う。 もしアバター132がビヘイビアを終了した後も文書112上に残されていると、文書レンダリングエンジンが定期的にアバター132に何もしていないことを示すビヘイビアを(そのようなビヘイビアが定義されていれば)行わせる。

    【0050】図13はマージン612にドックされた複数のアバター132a〜132c、及びHTMLページ600のテキスト620の上に位置するもう一つのアバター132dを示している。 HTMLページ600は複数のアバター132a〜132cのうちの一つまたはそれ以上を起動させ指定されたビヘイビアを行わせることのできるリンク624を含む。 もし二つ以上のアバターがある指定されたリンクに関連付けられていたら、AR
    EFにおいて指定された最初のアバターがリンクへと動き、頭部410を現し、そして恐らく身体部420が描写され、指定されたビヘイビアを行う。 読者140は第二のアバターがリンクへと動き、指定されたビヘイビアを行う前に、第一のアバターをマージンへ戻すことができる。

    【0051】図14はアバター132を構成するための好ましい方法を略述するフローチャートである。 ステップS100に始まり、制御ルーチンはステップS200
    へと続く。 ステップS200において、アバター構成のメインフレームがアバター作成者130に対して表示される。 ステップS300において、ポリゴンを持たないデフォルトワイヤフレームがメインフレーム上に表示され、現在あるアバターはメインフレームから削除される。 次に、ステップS400において、アバター作成者130のディジタル画像を含むGIFファイルがメインフレーム上に表示される。 制御はステップS500へと続く。

    【0052】ステップS500において、アバター作成者130はGIFファイルのアウトラインをトレースしてアバター132を作成する。 するとステップS600
    において、アバター132はアバターファイルの永久メモリにセーブされる。 ステップS700において制御ルーチンはアバター構成プロセスを終わらせ、ステップS
    800へと続き、そこで制御ルーチンは終了する。 上に概略を述べたアバター構成プロセスで作成されたアバターファイルはポリゴンのデフォルト特性、制御点及びビヘイビアを含む。 しかし、ポリゴンを指定し、制御点を変え、制御点を動かして、図5〜11及び13に関連して上に述べられた動きと指定されたビヘイビアを与えることにより、アバター132はさらに修正可能である。

    【0053】図15はアバターによって注釈された文書をロードするための好ましい方法を略述したフローチャートである。 ステップS900に始まり、制御ルーチンはステップS910へと続く。 ステップS910において、ネットワークブラウザまたはレンダリングエンジンを用いて電子文書がネットワーク120からシステム7
    00へダウンロードされる。 ステップS920において、システム700はその文書がこれまでに示されていない新しいアバターを含んでいるか否かを決定する。 もし文書が新しいアバターを含んでいなければ、制御ルーチンはステップS970へジャンプする。 文書が新しいアバターを含んでいれば、制御ルーチンはステップS9
    30へ続く。

    【0054】ステップS930において、システム70
    0は新しいアバターのためのASLファイルをネットワーク120からロードする。 ステップS940において、システム700はアバター定義ファイルをネットワーク120からロードする。 次に、ステップS950において、システム700はアバターと文書に関連付けられたオーディオファイルをロードする。 ステップS96
    0において、システム700はアバターを表すためのデータ構造を作成してアバターを初期化する。 制御ルーチンはステップS920に戻る。

    【0055】システム700はステップS970において、文書をシステム700のディスプレイに表示し、ステップS980において、アバターを表示する。 その結果は図10に示された文書と同様になる。 アバターによって注釈された文書をロードするための制御ルーチンは、ステップS990へ続き、そこでプロセスは終了する。

    【0056】図3及び12に示されているように、アバタープロセッサ200やシステム700はプログラムされた汎用コンピュータ上に実現されるのが好ましい。 しかし、アバタープロセッサ200やシステム700はまた、専用コンピュータ、プログラムされたマイクロプロセッサまたはマイクロコントローラ、周辺集積回路、A
    SICまたは他の集積回路、ディジタル信号プロセッサ、ディジタル回路のような電子ワイヤ回路または論理ワイヤ回路、PLD, PLA, FPGA,PALその他のようなプログラム可能な論理デバイスなどの上でも実現できる。 一般的に、図14及び15に示されたフローチャートと図5〜11及び13に関連して上に略述された動きとビヘイビアを実現できる有限状態マシンを実現することのできる装置なら何でも、アバタープロセッサ200やシステム700を実現するために用いられることができる。

    【0057】図3及び12に示されたように、メモリ2
    60及び760のRAM部分はスタティックまたはダイナミックRAMを用いて実現されるのが好ましい。 しかし、RAM部分は、フロッピーディスク及びディスクドライブ、書き込み可能な光ディスク及びディスクドライブ、ハードディスクドライブ、フラッシュメモリその他を用いて実現することも可能である。 同様に、メモリ2
    60及び760のROM部分はROMを用いて実現されるのが好ましい。 しかし、ROM部分はPROM、EP
    ROM、あるいはCD−ROM及びディスクドライブその他を用いて実現することも可能である。 さらに、ネットワーク120をコントローラ710に接続するネットワークインターフェイス780はワイヤードリンクでもワイヤレスリンクでもよい。 ネットワーク120はローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、
    イントラネット、インターネット、その他分散処理及び記憶装置が接続されているネットワークなら何でもよい。

    【0058】また、アバタープロセッサ200及びシステム700は同じシステムとすることができ、異なる制御ルーチンを実行して、アバター作成及び読書の異なる機能を与えることができる。

    【0059】本発明は上記特定の実施の態様に沿って述べられて来たが、当業者が多くの代案、修正、及び変形をすぐに理解できることは明白である。 したがって、上に述べられた本発明の好ましい実施の態様は、限定を目的とするものではなく、説明を目的とするものである。
    特許請求の範囲において定義される発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく多様に変化させることが可能である。

    【0060】

    【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
    電子文書内に定義されたオブジェクトにアバターを関連付け、このアバターにアバタービヘイビアを定義するようにしたので、自立的で動きのあるコンピュータキャラクター、すなわちアバターを用いて、ある文書に関する二人のユーザの間のコミュニケーションを促進することができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】 アバターシステムの例を示す概略図である。

    【図2】 本発明の一実施の態様に基づいて構成されたアバターを示す図(モニター表示例)である。

    【図3】 アバター作成装置の例を示す概略図である。

    【図4】 アバター構成メインフレームを示す図である。

    【図5】 アバターワイヤ画像を示す図である。

    【図6】 アバターの制御点グループの例を示す図である。

    【図7】 制御点の編集を示す図である。

    【図8】 アバターステートメントの論理表現を示す図である。

    【図9】 ASLファイルの例を示す図である。

    【図10】 HTML文書にドックされたアバターを示す図(モニター表示例)である。

    【図11】 HTML文書に添付されたアバターを示す図(モニター表示例)である。

    【図12】 アバターによって注釈された文書を読むための装置の概略を示すブロック図である。

    【図13】 HTML文書にドックされた複数のアバターを示す図(モニター表示例)である。

    【図14】 アバターによって注釈された文書をロードする方法を略述したフローチャートである。

    【図15】 アバターを構成する方法を略述したフローチャートである。

    【符号の説明】

    100 アバターシステム 110 筆者 112 文書 120 ネットワーク 130 アバター作成者 132、152 アバター 150 ウィンドウ 200 アバタープロセッサ 210 コントローラ 220 キーボード 230 マウス 240 インタープリタ 250 ディスプレイ 260 メモリ 270 システムバス

    ───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 エリザベス・エフ・チャーチル アメリカ合衆国、カリフォルニア州 94040、マウンテン・ビュー、58、ラタ ム・ストリート、2250 (72)発明者 サラ・エイ・ブライ アメリカ合衆国、オレゴン州 97124、ヒ ルスボロー、エヌ・ダブリュー・モアーラ ンド、24511 (72)発明者 リンダ・ケイ・クック アメリカ合衆国、カリフォルニア州 95818、サクラメント、トゥエンティーフ ィフス・ストリート、2773 (72)発明者 ジェエムズ・ディー・ベイカー アメリカ合衆国、カリフォルニア州 94025、メンロー・パーク、サンドヒル・ ロード、100

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