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Cyber space system and cyber space constructing method

阅读:129发布:2022-01-04

专利汇可以提供Cyber space system and cyber space constructing method专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a cyber space system in which a cyber space can be constructed according to the preference of a user, and necessary information can be easily obtained. SOLUTION: Users A-C can respectively construct cyber spaces peculiar to user terminals 4-6. The constitution of each cyber space and the position of an avatar in the cyber space are communicated to a map server 1 as arrangement information and avatar position information. The map server 1 establishes a link between plural cyber spaces based on the arrangement information and the avatar position information, and offers the 'encounter' of the mutual avatars belonging to those cyber spaces.,下面是Cyber space system and cyber space constructing method专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 サイバースペースを表示する複数のユーザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバースペースを管理するマップサーバとを有するサイバースペースシステムであって、 各ユーザ端末は、 当該ユーザ端末にメタファの配置を設定させる手段と、 上記設定されたメタファの配置に従ってサイバースペースを表示する手段と、 上記サイバースペース内にユーザの分身であるアバターを表示する手段とを有し、 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースにおける各アバターの位置を検出する手段と、 上記検出結果に基づいて2つ以上のサイバースペースを互いにリンク付ける手段とを有するサイバースペースシステム。
  • 【請求項2】 上記マップサーバは、 上記複数のユーザ端末の中の第1および第2のユーザ端末に構築されている各サイバースペースに同種のメタファが設けられている場合であって、それらのサイバースペースにおいて各アバターがそれぞれ上記メタファに接近したときに、上記第1のユーザ端末のサイバースペースに上記第2のユーザ端末のアバターを登場させ、上記第2のユーザ端末のサイバースペースに上記第1のユーザ端末のアバターを配置させる手段をさらに有する請求項1に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項3】 上記マップサーバは、 あるサイバースペースのアバターがそのサイバースペース内に設けられているあるメタファに接近したことを検出したときに、そのメタファと同じメタファを設けている他のサイバースペースに上記アバターを配置させる手段をさらに有する請求項1に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項4】 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末に構築されるサイバースペース内に配置可能なメタファのリストであるメニューを提供する手段をさらに有し、 上記各ユーザ端末は、 サイバースペース内に設けるべきメタファを上記メニューの中からユーザに選択させる手段をさらに有する請求項1に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項5】 サイバースペースを表示する複数のユーザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバースペースを管理するマップサーバとを有するサイバースペースシステムであって、 各ユーザ端末は、 マップサーバにより提供されるサービス提供者のメタファを当該ユーザ端末に配置させる手段と、 上記ユーザ端末に配置されたメタファに従ってサイバースペースを表示する手段と、 上記サイバースペース内に上記ユーザの分身であるアバターを表示する手段とを有し、 上記マップサーバは、 上記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースにおける各アバターの位置を検出する手段と、 あるサイバースペースにおいてアバターが上記メタファに接近したことを検出したとき、あるいは接近した上でユーザが所定の操作を行ったことを検出したときに、そのユーザのアバターと上記サービス提供者のメタファとをリンク付ける手段とを有するサイバースペースシステム。
  • 【請求項6】 各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端末のユーザに対応するアバターが存在するサイバースペースを表示するサイバースペースシステムであって、 あるサイバースペースに他のサイバースペースのアバターを登場させる際、それら他のサイバースペースのアバターの数が所定の閾値を越えているか否かを判断する判断手段と、 上記他のサイバースペースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたときに、それら他のサイバースペースのアバターの中から所定のルールに従って選択したアバターを表示する表示手段と、 を有するサイバースペースシステム。
  • 【請求項7】 上記表示手段は、上記他のサイバースペースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたときには、当該サイバースペースのアバターに対応するユーザが指定する範囲のユーザに対応するアバターを優先して表示する請求項6に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項8】 上記表示手段は、上記他のサイバースペースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたときには、選択されなかった1つ以上のアバターを1つのシンボルを用いて表示する請求項6に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項9】 上記選択されなかったアバターのリストを作成するリスト作成手段と、 上記表示手段によって表示されている上記シンボルへのアクセスを検出した際に、上記リストを表示するリスト表示手段とをさらに有する請求項8に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項10】 サイバースペース内に配置されるメタファのサイズをユーザに指定させ、その指示に従ってメタファを表示するメタファ表示手段と、 表示されるメタファのサイズに従って上記閾値を変更する閾値変更手段とをさらに有する請求項6に記載のサイバースペースシステム。
  • 【請求項11】 複数のユーザ端末独自のサイバースペースを構築する方法であって、 サイバースペース内に配置可能なメタファを複数のユーザ端末に対して提供するステップと、 上記複数のユーザ端末に、上記提供されたメタファの中から所望のメタファを選択配置させるステップと、 上記各ユーザ端末において、上記メタファの配置に基づいてサイバースペースを表示するステップと、 上記各サイバースペースにおいて、上記各ユーザの分身であるアバターをそれぞれ表示するステップと、 上記各サイバースペースにおける各アバターの位置を検出するステップと、 上記検出結果に基づいて2つ以上のサイバースペースを互いにリンク付けるステップとを有するサイバースペースの構築方法。
  • 【請求項12】 各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端末に対応するアバターが存在するサイバースペースを表示する方法であって、 あるサイバースペースに他のサイバースペースのアバターを登場させる際、それら他のサイバースペースのアバターの数が所定の値を越えているか否かを判断するステップと、 上記他のサイバースペースのアバターの数が上記値を越えていたときに、それら他のサイバースペースのアバターの中から所定のルールに従って上記値以下の所定数のアバターを選択するステップと、 上記他のサイバースペースのアバターのうち、上記選択したアバターのみを表示するステップと、 を有するサイバースペースの表示方法。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】ユーザに仮想現実空間を提供するサイバースペースシステムおよびその構築方法に係わる。

    【0002】

    【従来の技術】仮想現実空間に関する技術の研究・開発が盛んになってきている。 仮想現実空間の一例としては、現実の世界をコンピュータの画面上に仮想的に再現し、ユーザがその画面上の世界に入っていけるようなものが知られている。

    【0003】仮想現実空間として、たとえば、道路、商店、公園などを含む街を構築した場合、ユーザは、コンピュータ画面上でこの街の中を自由に歩くことができる。 中には、商店の中に入ってその商店で扱う商品に関する情報を得たり、あるいは実際に商品を購入できるようなシステムも提案されている。 このような仮想現実空間およびシステムは、それぞれサイバースペースおよびサイバースペースシステムと呼ばれることがある。

    【0004】ネットワーク上にサイバースペースを構築し、ネットワークに収容される複数のユーザがそのサイバースペースを共有できるシステムが知られている。 たとえば、特開平7−134695号公報、特開平8−7
    7255号公報によりこの種のシステムが開示されている。

    【0005】このようなサイバースペースシステムでは、サイバースペースの構成は、そのサイバースペースの提供者側において決定され、各ユーザは、そのサイバースペースを自端末の画面上に表示する。 すなわち、各ユーザは、互いに同じサイバースペースを得ることになる。 ここで、たとえば、ユーザAおよびユーザBがそれぞれのユーザ端末に表示されているサイバースペース内で同時に公園に入ると、ユーザAの端末の画面にユーザBが登場し、同様に、ユーザBの端末の画面にユーザA
    が登場する。 すなわち、ユーザAおよびユーザBは、サイバースペースにおいて「出会う」ことになる。 このようにして出会ったユーザ同士は、ネットワークを経由して会話をすることができる。

    【0006】

    【発明が解決しようとする課題】商業活動あるいは日常生活の情報化に伴い、サイバースペースシステムが発展していくことが予想される。 サイバースペースシステムが発展し、サイバースペースにより提供される情報量が増えると、サイバースペースは広がってゆき、ユーザは、目的地に到達することが困難になる。 すなわち、各ユーザは、自分にとって有益な情報が得られるまでに試行錯誤による操作を行うことになり、時間を浪費してしまうことが予想される。

    【0007】また、ネットワークを介して複数のユーザがサイバースペースを共有する従来のシステムでは、サイバースペースの構成はそのサイバースペースの提供者側によって決定されていた。 すなわち、ユーザは、サイバースペースの構成(サイバースペースを構成する要素の選択、および各要素の配置)を自由に決めることができなかった。 ここで、サイバースペースの中には、個々のユーザにとって興味のない不要な情報に多く含まれている。 このことも、ユーザが目的地に到達することを困難にする原因の1つである。

    【0008】本発明の課題は、必要な情報に容易に到達できるサイバースペースシステムを提供することである。 また、本発明の他の課題は、各ユーザの趣向に合ったサイバースペースを構築できるシステムを提供することである。

    【0009】

    【課題を解決するための手段】本発明のサイバースペースシステムは、サイバースペースを表示する複数のユーザ端末と、それら複数のユーザ端末に表示されるサイバースペースを管理するマップサーバとを有する構成を前提とする。

    【0010】各ユーザ端末は、当該ユーザ端末にメタファの配置を設定させる手段と、上記設定されたメタファの配置に従ってサイバースペースを表示する手段と、上記サイバースペース内に上記ユーザの分身であるアバターを表示する手段を有する。 また、マップサーバは、上記各ユーザ端末ごとに構築されたサイバースペースにおける各アバターの位置を検出する手段と、上記検出結果に基づいて2つ以上のサイバースペースを互いにリンク付ける手段を有する。

    【0011】上記構成によれば、各ユーザ独自のサイバースペースのメタファ配置を自由に決定できる。 そして、マップサーバは、それらメタファ配置が互いに異なる複数のサイバースペースにおける各アバターの位置を検出する機能を有している。 このため、ユーザ端末ごと構築されるサイバースペース間をリンク付けられるシステムでありながら、各ユーザ端末において構築されるサイバースペースの構成を自由に決められる。

    【0012】本発明の他の態様のサイバースペースシステムは、各ユーザ端末にそれぞれそのユーザ端末のユーザに対応するアバターが存在するサイバースペースを表示する構成を前提とし、以下の判断手段および表示手段を有する。

    【0013】判断手段は、あるサイバースペースに他のサイバースペースのアバターを登場させる際、それら他のサイバースペースのアバターの数が所定の閾値を越えているか否かを判断する。 表示手段は、上記他のサイバースペースのアバターの数が上記所定の閾値を越えていたときに、それら他のサイバースペースのアバターの中から所定のルールに従って選択したアバターのみを表示する。

    【0014】上記構成によれば、多数のアバターが同時に表示されて画面が見にくくなることを回避できる。 なお、所定のルールとは、たとえば、ユーザの指定する範囲のアバターを優先する制御である。

    【0015】

    【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。 図1は、本実施形態のサイバースペースシステムの概念図である。 本実施形態のサイバースペースシステムでは、各ユーザは、自端末においてそれぞれ独自のサイバースペースを構築できる。
    ここでは、仮想的な「街」を構築するものとする。

    【0016】マップサーバ1は、コンピュータであり、
    ネットワーク2を介して複数のユーザにサイバースペースを提供する。 サイバースペースを構成する各要素(以下、「メタファ」と呼ぶ)は、マップサーバ1またはサービス提供者3により提供される。 メタファとしては、
    この実施例では、「道路」、「公園」、「商店:ショップ」などを含む。

    【0017】ユーザ端末4〜6は、たとえば、パーソナルコンピュータであり、それぞれ異なるユーザ(ユーザA〜C)によって操作される。 ユーザ端末4〜6は、それぞれネットワーク2を介してマップサーバ1に接続されており、マップサーバ1により提供される情報を利用してサイバースペースを構築し、それを画面に表示する。

    【0018】ユーザA〜Cは、それぞれユーザ端末4〜
    6において独自のサイバースペース(それぞれ、サイバースペースA〜C)を構築し、ユーザ端末4〜6の画面に表示できる。 すなわち、各ユーザ端末4〜6にはマップサーバ1からメタファが提供され、ユーザA〜Cは、
    それぞれ提供されたメタファの中から所望のメタファを選択してそれを任意の場所に配置できる。 ユーザA〜C
    がそれぞれサイバースペースA〜Cを構築する際、各ユーザ端末4〜6からマップサーバ1へ配置情報が通知される。 配置情報は、ユーザA〜Cがそれぞれどのメタファを選択したのか、およびその選択したメタファをサイバースペース内のどの位置に配置したのかを示す情報である。 この通知により、マップサーバ1は、各ユーザ端末4〜6において互いに独立に構築されるサイバースペースの構成を認識する。

    【0019】ユーザA〜Cは、自端末に構築(実際には、自端末の画面上に表示)したサイバースペースに自分の分身(以下、「アバター」と呼ぶ)を登場させることにより、サイバースペースの中に入ることができる。
    図1に示す例では、アバターA〜CがそれぞれユーザA
    〜Cの分身であり、それぞれサイバースペースA〜Cに存在する。 ユーザA〜Cは、マウスやキーボード等の入装置を介して自分に対応するアバターを自端末に構築したサイバースペース内で自由に移動させることができる。 このとき、各ユーザ端末4〜6からマップサーバ1
    へ各サイバースペース内における各アバターの位置を表すアバター位置情報が通知される。 たとえば、ユーザ端末4からマップサーバ1へは、サイバースペースAにおけるアバターAの位置を表すアバター位置情報が通知される。 この通知により、マップサーバ1は、各サイバースペースにおいて各アバターがどこに存在するのかを認識する。 また、マップサーバ1は、上記配置情報およびアバター位置情報により、各アバターがそれぞれどのメタファに近傍に位置しているのかを認識する。

    【0020】なお、アバター位置情報は、各アバターの移動軌跡を逐一通知するようなものであってもよいし、
    あるいは、各ユーザ端末において各アバターが特定のメタファに近づいたときにその旨を通知するようなものであってもよい。 本実施形態では、各ユーザ端末4〜6とマップサーバ1との間で転送される情報量を抑えるために、後者の方式を採るものとする。

    【0021】アバターは、サイバースペース内に設けられたメタファにアクセスすることができる。 たとえば、
    サービス提供者3が提供する「商店」を自サイバースペースに設けた場合、アバターは、その「商店」にアクセスすることによりそこから情報を入手したり、あるいはそこで販売されている商品を購入したりできる。 このようなメタファへのアクセスに関する情報は、マップサーバ1に通知される。 この場合、マップサーバ1は、たとえば、このアクセス情報をサービス提供者3のメールボックスに書き込み、サービス提供者3がそのアクセスを検出できるようにする。

    【0022】マップサーバ1は、各ユーザ端末4〜6において互いに独立に構築されているサイバースペース間にリンクを確立することができる。 例えば、サイバースペースAおよびBにおいてそれぞれ「公園」が設けられており、アバターAがサイバースペースA内の公園に行き、アバターBがサイバースペースB内の公園に行った場合、マップサーバ1は、ユーザ端末4および5から通知される配置情報およびアバター位置情報により、アバターAおよびBが共に「公園」に位置することを認識する。 この場合、マップサーバ1は、アバターAとアバターBとが公園で「出会った」ものとみなし、サイバースペースAとサイバースペースBとをリンク付ける。 具体的には、サイバースペースAにアバターBを登場させ、
    同様に、サイバースペースBにアバターAを登場させる。

    【0023】アバターは、上述のようにして出会った他のアバターと「会話」をすることができる。 ここで、
    「会話」は、たとえば、ネットワーク2を介した情報の送受信であり、通常、テキストデータや画像データ、音声データの授受である。 このとき、ユーザ端末間は、マップサーバ1を介して接続するようにしてもよいし、あるいはマップサーバ1を介さないパスを確立するようにしてもよい。

    【0024】このように、本実施形態のサイバースペースシステムでは、各ユーザがそれぞれ独立して自由にサイバースペースを構築できる構成でありながら、サービス提供者が提供するサービスを受けることができ、また、他のサイバースペースに存在する他のアバターとのコンタクトを得ることができる。

    【0025】図2は、マップサーバ1またはユーザ端末4〜6の構成図であり、基本的な構成は同一である。 記憶装置11は、半導体メモリ、磁気的記録媒体、あるいは光学的記録媒体で構成され、プログラムおよびデータ等を格納している。 記憶装置11は、マップサーバ1またはユーザ端末4〜6に固定的に設けたものであってもよいし、着脱自在に装着するものであってもよい。

    【0026】記録媒体ドライバ12は、可搬性記録媒体(半導体メモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等を含む)13に格納されているデータを読み出したり、あるいは可搬性記録媒体13にデータを書き込む装置である。 通信制御部14は、ネットワーク2との間でのデータの授受を制御するユニットである。

    【0027】CPU15は、記憶装置11または可搬性記録媒体13からプログラム等をメモリ16にロードして実行する。 なお、本実施例で図示した各フローチャートに記載のプログラムおよび各種テーブルは、記憶装置11に記録されているが、可搬性記録媒体13に格納されていたものを書き込んだものであってもよく、また、
    通信回線などを介してネットワーク2上の他の機器から受信して記録する構成にしてもよい。 さらに、CPU1
    5は、ネットワーク2上に設けられた他の記憶装置に格納されているプログラムおよびデータ等を通信回線などを介して使用するようにしてもよい。

    【0028】図3は、ユーザ端末の画面に表示されているサイバースペースの例を示す図である。 サイバースペースを構築する際には、ユーザの指示(サイバースペース構築要求)により、画面上にメニュー21を呼び出す。 メニュー21は、マップサーバ1が提供する全メタファのリストである。 図3では、4つのメタファに対応するボタンのみが表示されているが、実施には他にも多数のメタファが提供されており、スクロールボタンによって表示される。

    【0029】マップサーバ1により提供されるメタファをサイバースペースに配置させる場合には、たとえば、
    メニュー21において所望のメタファに対応するボタンをマウス等を用いて指定し、ドラッグ・アンド・ドロップによりその指定したメタファを所望の位置に配置する。 図3に示す例では、「公園」、「ショッピングモール」および「ホール」が選択されて配置されている。

    【0030】サイバースペースには、そのサイバースペースを構築したユーザの分身であるアバターが表示される。 ユーザは、マウスまたはキーボード等を用いた指示により、サイバースペース内においてアバターを自由に移動させことができる。

    【0031】図4は、サイバースペースが階層構造を有することを説明する図である。 サイバースペースは、1
    つ以上のメタファを設けることにより構築されるが、各メタファに下位階層を持たせることができる。 図4に示す例では、サイバースペースから見て第1階層である「ショッピングモール」が、第2階層のメタファである「食品」「衣類」「靴」などから構成されている。 即ち、図3のサイバースペースでアバターがショッピングモールに入ると、ショッピングモールのサイバースペースがマップサーバ1より供給され、これが画面に表示される。 ここで、1つのサイバースペースと第1階層のメタファとの関係は、そのメタファに属する第2階層のメタファとの関係と基本的に同じである。 すなわち、「ショッピングモール」を1つのサイバースペースとみなせば、「食品」「衣類」「靴」がそのサイバースペースを構成するメタファとなる。

    【0032】したがって、ユーザは、図3を参照しながら説明したように、1つのサイバースペースとしてのメタファ内の構成を自由に構築できる。 例えば、「ショッピングモール」にどのような店をどのような配置で並べるのかをユーザが自由に決められる。 もちろん、各メタファの構成をサービス提供者3が固定的に決定してもよい。 本実施形態では、説明を簡単にするために、ユーザは、第1階層のメタファを自由に選択・配置するものとし、第2階層またはさらに下位の階層については、マップサーバ1またはサービス提供者3が設定するものとする。

    【0033】図5は、ユーザ端末においてサイバースペースを起動する処理のフローチャートである。 このフローチャートは、ユーザによるサイバースペース起動指示を検出した際に実行される。

    【0034】ステップS1では、サイバースペース起動指示を検出したユーザ端末は、マップサーバ1に起動要求指示を送出する。 起動要求指示は、サイバースペースを構築する際に必要な情報をダウンロードするためのコマンド、およびその指示の送出元の端末を識別する情報を含んでいる。 マップサーバ1の処理は、詳しくは図8
    を参照しながら説明するが、マップサーバ1は、各ユーザ端末において構築されたサイバースペースの前回終了時の状態を保存しており、起動要求指示を受け取ると、
    その保存してある情報をユーザ端末に転送する。

    【0035】ステップS2では、マップサーバ1から受信した前回終了時の状態を表すデータに基づいてサイバースペースを構築し、そのサイバースペースをディスプレイに表示する。 前回終了時の状態を表すデータは、ユーザが選択したメタファおよびその配置位置、およびアバターの位置を含んでいる。 従って、前回の終了時に選択されていたメタファがその時に配置されていた位置に表示され、また、前回の終了時にアバターが存在していた位置にアバターが表示される。 すなわち、ユーザ端末のディスプレイ上に前回終了時と同じ状態が再現される。

    【0036】ステップS3では、マップサーバ1からメニュー(図3のメニュー21)を受信してメモリに格納する。 メニューは、例えば、サービス提供者3が新しい店を開店させる等した場合には、その都度更新される。
    このため、本実施形態では、サイバースペースの起動時にメニューをダウンロードすることにより、常に、マップサーバ1に登録されている最新のメタファが得られるようにしている。

    【0037】ステップS4では、他のサイバースペースのアバターを当該サイバースペースに表示するための指示をマップサーバ1から受信したか否かを調べ、受信していればその指示に従って他のアバターを表示する。 このマップサーバ1による指示については、詳しくは図8
    を参照しながら説明する。

    【0038】なお、図5に示す例では、前回終了時のサイバースペースの状態を表すデータをマップサーバ1に保存しておき、サイバースペースの起動時にそのデータをダウンロードする構成であるが、上記データを各ユーザ端末において保持しておく構成であってもよい。

    【0039】このように、ユーザがサイバースペースを起動する指示を入力すると、前回終了時のサイバースペースがユーザ端末上に再現され、さらに起動時に、そのサイバースペース内でそのユーザの分身である自アバターの近傍に他のアバターが存在する場合には、この他のアバターを当該サイバースペースに登場させる。

    【0040】図6は、ユーザ端末の処理を説明するフローチャートである。 ここでは、サイバースペースに関するユーザ入力またはマップサーバからの指示を検出したサイバースペースの処理を示す。

    【0041】ステップS11では、ユーザ入力がメタファの追加であるか否かを調べる。 メタファの追加とは、
    サイバースペース内の所望の位置に新たなメタファを設けることである。 メタファの追加であればステップS1
    2へ進み、そうでなければステップS16へ進む。

    【0042】ステップS12では、メニューを表示し、
    ユーザの指示を待つ状態に移る。 ここで、ユーザが、表示されたメニューの中から所望のボタンを選択して、そのボタンに対応するメタファを所望のサイバースペース上の位置に配置したものとする。 このときのユーザの操作は、例えばドラッグ・アンド・ドロップである。

    【0043】ステップS13では、新たに追加されるメタファの配置位置をメタファテーブルに設定する。 メタファテーブルは、図7に示すように、サイバースペース内に設けることが出来るメタファの中からユーザがどのメタファを選択したのか、および各選択されたメタファの配置位置を格納する。 図7に示す例では、「公園」
    「ショッピングモール」および「ホール」が選択されている状態を示している。 また、メタファの位置は、たとえば、ディスプレイのドットデータを用いて表してもよいし、あるいは、各ユーザ端末が備えるディスプレイ毎に画面を構成するドット数が異なる場合があることを考慮して、ドットデータを他のパラメータに変換して表してもよい。 たとえば、ユーザがサイバースペース上に「本屋」を設ける指示を入力した場合には、「本屋」のレコードに「1」が設定され、さらにその「本屋」が設けられた位置がメタファテーブルに設定される。

    【0044】ステップS14では、メタファテーブルに従ってメタファを表示する。 このことにより、ユーザが新たに追加したメタファがサイバースペース内の所定の位置に表示される。 ステップS15では、メタファテーブルの内容および当該ユーザ端末の端末IDをマップサーバ1に通知する。 このことにより、マップサーバ1
    は、各ユーザ端末においてユーザにより新たに追加されたメタファの位置をリアルタイムで把握する。

    【0045】なお、フローチャートには示していないが、ユーザは、サイバースペース内に先に設置したメタファを削除することもできる。 この場合、メタファテーブルにおいて、そのメタファについて選択/非選択の状態が書き換えられるとともに、その位置データが消去される。 そして、この更新されたメタファテーブルの内容は、マップサーバ1に通知される。

    【0046】ステップS16では、ユーザ入力がメタファの移動であるか否かを調べる。 メタファの移動とは、
    先に選択されてサイバースペース内のある特定の位置に設置されているメタファを他の位置に移動させることである。 メタファの移動に際してのユーザの操作は、たとえば、ドラッグ・アンド・ドロップである。 メタファの移動であればステップS17へ進み、そうでなければステップS21へ進む。 ステップS17では、ユーザの指示に従ってメタファテーブルを更新する。 この場合、位置データのみが更新される。 この後、ステップS14〜
    S15が実行される。 すなわち、更新されたメタファテーブルに従って移動指示があったメタファを所定の位置に表示し、さらにその更新されたメタファテーブルの内容をマップサーバ1に通知する。

    【0047】ステップS21では、ユーザ入力がアバターの移動であるか否かを調べる。 アバターの移動とは、
    サイバースペース内でアバターの位置を移動させることである。 アバターの移動であればステップS22へ進み、そうでなければステップS26へ進む。

    【0048】ステップS22では、ユーザの指示に従ってアバターの位置を更新する。 すなわち、特に図示しないが、メモリ内にアバターの位置を登録するための領域が確保されており、ユーザによる移動指示を検出するとその指示に従ってアバター位置データを更新する。 ステップS23では、ユーザによって指示された移動先にアバターを表示する。

    【0049】ステップS24では、メタファテーブルに設定されている各メタファの位置データを参照し、上記更新されたアバターの位置からの距離が所定の値よりも小さいメタファがあれば、そのメタファをマップサーバ1に通知する。 ステップS25では、同様に、上記更新されたアバターの位置からの距離が上記所定の値よりも小さい状態からその所定の値よりも大きい状態に移ったメタファがあれば、そのメタファをマップサーバ1に通知する。 なお、ステップS24、S25では、ユーザ端末の端末IDがマップサーバ1に通知される。

    【0050】上記処理により、マップサーバ1は、各ユーザ端末上に構築されているサイバースペースにおいて、各アバターがどのメタファの近くに存在するのかを認識できる。

    【0051】ステップS26では、マップサーバ1からの指示を検出したか否かを調べ、検出した場合には、ステップS27においてその指示に従った処理を実行し、
    そうでなければ、ステップS28において他の処理を実行する。 なお、ステップS27の処理については後述する。 また、ステップS28は、サイバースペースで各メタファから情報を収集したり、商品を購入する際の処理を含む。

    【0052】上記実施例では、アバターが接近したメタファを用いてサイバースペース内のアバターの位置をマップサーバ1に通知しているが、アバターの移動軌跡をそのままマップサーバ1に通知し、アバターがどのメタファに接近しているのかをマップサーバ1に判断させる構成としてもよい。

    【0053】次に、マップサーバ1における処理について説明する。 図8(a) は、マップサーバ1に設けられる統括メタファテーブルの例である。 統括メタファテーブルは、各ユーザ端末の端末IDをキーとして各ユーザ端末毎のメタファテーブルを格納する。 統括メタファテーブルにおける各ユーザ端末毎のメタファテーブルの内容は、それぞれ対応するユーザ端末からの通知に従ってリアルタイムで更新され、常に各ユーザ端末毎のメタファテーブルの内容と一致している。 この通知は、図6のステップS15に相当する。

    【0054】また、統括メタファテーブルは、接近フラグを用い、ユーザ端末ごとに(すなわち、サイバースペース毎に)アバターがどのメタファに接近しているのかを管理している。 各アバターがどのメタファに接近しているのかを表す情報は、図6のステップS24またはS
    25により各ユーザ端末から通知され、マップサーバ1
    は、その通知に従って統括マップサーバを更新する。 図8(a) に示す例では、ユーザ端末4において構築されているサイバースペースにおいて、アバターがショッピングモールの近くにいることを示している。

    【0055】さらに、あるユーザ端末においてサイバースペースを終了した場合には、統括メタファテーブルは、そのユーザ端末におけるサイバースペースの終了時の状態をそのまま保存する。 したがって、上記ユーザ端末においてサイバースペースを再起動するときには、この統括メタファテーブルの内容を利用すれば、前回の終了時のサイバースペースをそのまま再現できる。

    【0056】図8(b) は、マップサーバ1に設けられる接近モニタテーブルの例である。 接近モニタテーブルは、統括メタファテーブルに基づいて作成され、各アバターがそれぞれどのメタファに接近しているのかを表す。 例えば、図8(a) に示すように、アバターA(ユーザ端末4に構築されているサイバースペースのアバター)がそのサイバースペースにおいてショッピングモールの近くにいる場合には、図8(b) に示すように、接近モニタテーブルの「ショッピングモール」のレコードにおいて、アバターAのフラグが「1」に設定される。 ここで、統括メタファテーブルの内容は、各アバターの移動に伴って更新されるので、接近モニタテーブルも同様に各アバターの移動に伴って更新される。

    【0057】マップサーバ1は、上記接近モニタテーブルを用いて、異なるサイバースペースに存在するアバターに「出会い」を提供することができる。 例えば、図8
    (b)に示す例は、アバターAがサイバースペースAにおいてショッピングモールの近くに存在し、同時に、アバターCがサイバースペースCにおいてショッピングモールの近くに存在する状態を示している。 この場合、サイバースペースAとサイバースペースCは、互いに異なるユーザ端末上に構築されているが、マップサーバ1は、
    この接近モニタテーブルにより「アバターAおよびアバターCが共にショッピングモールの近くに存在する」という状態を検出すると、彼等に「ショッピングモールにおける出会い」を提供する。 サイバースペースAのショッピングモールの近くにアバターCを表示し、同様に、
    サイバースペースCのショッピングモールの近くにアバターAを表示する。

    【0058】図9は、マップサーバにおける処理のフローチャートである。 ここでは、ユーザ端末からサイバースペースに関するアクセスを受信した際の処理を示す。
    ステップS31では、マップサーバ1に対して処理要求を送出したユーザ端末の端末IDを認識する。 ステップS32では、処理要求がサイバースペースの起動であるのか否かを調べる。 この起動要求は、図5のステップS
    1に相当する。 サイバースペースの起動要求であれば、
    ステップS33へ進み、そうでなければステップS37
    へ進む。

    【0059】ステップS33では、ステップS31で検出した端末IDをキーとして統括メタファテーブルにアクセスし、そのアクセス先に格納されているデータを取り出す。 そして、この取り出したデータを、起動要求の送出元のユーザ端末における前回終了時のサイバースペースの状態を表すデータとしてそのユーザ端末に送出する。 ユーザ端末は、このデータを受け取ると、図5に示すステップS2を実行する。

    【0060】ステップS34では、起動要求の送信元のユーザ端末にメタファリストとしてのメニューを送出する。 ユーザ端末は、メニューを受信すると、図5のステップS3を実行する。 なお、メニューに含まれるメタファのうち、「公園」のような公共的な施設についてはマップサーバ1により提供され、ショッピングモールなどは、サービス提供者3により提供される。

    【0061】ステップS35では、サイバースペースの起動を要求したユーザ端末の前回終了時におけるアバター位置を接近モニタテーブルに書き込む。 なお、各ユーザ端末の前回終了時におけるサイバースペースの状態は、上述したように、統括メタファテーブルに保存されている。 たとえば、ユーザ端末4においてサイバースペースを起動する際に、統括メタファテーブルが図8(a)
    に示す状態であった場合には、接近モニタテーブルにアバターAを追加し、「ショッピングモール」のレコードにおいてアバターAのフラグを「1」に設定する。

    【0062】ステップS36では、起動要求元のユーザ端末のサイバースペースに設けられているメタファに接近している他のサイバースペースのアバターが存在すれば、そのアバターを検出して上記起動要求元のユーザ端末に通知する。 たとえば、図8に示すように、ユーザ端末4において起動されているサイバースペースにおいて「公園」「ショッピングモール」および「ホール」が先に選択されていた場合には、接近モニタテーブルを参照し、他のサイバースペース内の公園にいるアバターとしてアバターBおよびDを検出し、他のサイバースペース内のショッピングモールの近くにいるアバターとしてアバターCと検出し、さらに、他のサイバースペース内のホールの近くにいるアバターとしてアバターEを検出し、これらの検出結果をユーザ端末4に通知する。 ユーザ端末は、この通知を受信すると、図5のステップS4
    を実行し、たとえば、そのサイバースペース上の所定位置にアバターB〜Eを登場させる。

    【0063】ステップS37では、処理要求が統括メタファテーブルの更新であるのか否かを調べる。 この更新要求は、図6のステップS15に相当する。 統括メタファテーブルの更新要求であれば、ステップS38へ進み、そうでなければステップS41へ進む。

    【0064】ステップS38では、ステップS31で検出した端末IDをキーとして統括メタファテーブルにアクセスし、そのアクセス先においてメタファテーブルの内容を更新する。 この処理により、統括メタファテーブルの内容は、常に各ユーザ端末内のメタファテーブルの内容と一致することになる。 すなわち、統括メタファテーブルの内容は、常に各ユーザ端末において構築されているサイバースペースの状態を表している。

    【0065】ステップS41では、処理要求がアバターとメタファとの距離に関する通知か否かを調べる。 この通知は、図6のステップS24またはS25に相当する。 アバターとメタファとの距離に関する通知であれば、ステップS42へ進み、そうでなければステップS
    45へ進む。

    【0066】ステップS42では、上記通知に従って統括メタファテーブルを更新する。 ステップS43では、
    統括メタファテーブルの変更内容に従って接近モニタテーブルを更新する。 たとえば、図8に示す状態において、アバターAがショッピングモールを離れて公園に近づいた場合には、図8(a) の統括メタファテーブルにおいて、「ショッピングモール」のレコードの接近フラグを解除すると共に、「公園」のレコードの接近フラグを「1」に設定する。 同様に、図8(b) に示す接近モニタテーブルにおいては、「ショッピングモール」に対応するレコードのアバターAのフラグを解除すると共に、
    「公園」に対応するレコードのアバターAのフラグを「1」に設定する。

    【0067】ステップS44は、アバターがメタファに接近した際の処理である。 本実施形態では、接近時の処理として3つのバリエーションを提供する。 各処理については、後述詳しく説明する。

    【0068】ステップS45では、処理要求がアバター間の会話(情報交換)であるか否かを調べる。 アバター間の会話とは、アバター同士が出会ったときに、それらアバター間でテキストデータ等を交換することを言う。
    アバター間の会話であれば、ステップS46において受信した会話データを会話相手のユーザ端末に転送し、そうでなければ、ステップS51へ進む。

    【0069】ステップS51では、処理要求がメタファへのアクセスであるのか否かを調べる。 メタファへのアクセスとは、アバターがメタファから情報を得たり、あるいはアバターがメタファにおいて商品を購入したりする場合などを言う。 メタファへのアクセスであれば、ステップS52において、そのアクセスが発生したユーザ端末に対して要求された情報を提供したり、あるいは、
    要求内容をサービス提供者3に通知したりする。 一方、
    処理要求がメタファへのアクセスでなければ、ステップS53へ進む。

    【0070】ステップS53では、処理要求がサイバースペースの終了であるか否かを調べる。 収容要求であれば、ステップS54以降の処理を実行し、そうでなければステップS56において他の処理を実行する。

    【0071】ステップS54では、終了要求を送出したユーザ端末のサイバースペースの状態として、メタファの配置位置やアバターの位置などを保存する。 また、ステップS55において、接近モニタテーブルからその終了されるサイバースペースのアバターを消去する。

    【0072】次に、アバターがメタファに到達した際の処理について説明する。 第1の態様では、アバターがあるメタファに接近すると、そのメタファに関連する情報を表示したり、またはそのメタファの下位階層を表示する。 たとえば、図10(a) に示すように、アバターAが「ショッピングモール」に到達すると、マップサーバ1
    は、アバターAがそのショッピングモールに入りたいのだと判断し、ショッピングモールの内部を表示させるためのデータをアバターAのユーザ端末に送出する。 このデータを受け取ったユーザ端末は、図10(b) に示すように、ショッピングモールの内部を表示すると共に、そこにアバターAを登場させる。 あるいは、そのショッピングモールに関する情報が表示される。 なお、アバターAを「EXIT」に移動させると、アバターAはショッピングモールから出ることができる。

    【0073】マップサーバ1は、図4を参照しながら説明したように、あるメタファがその下位階層を有する場合には、その下位階層の構成を定義する情報を管理する。 図11(a) は、「ショッピングモール」の下位階層を定義する情報の例である。 この例では、「ショッピングモール」が食品売場、衣類売場、靴売場、. . . を有することが定義され、さらに各商店をディスプレイに表示する際の表示位置データが設定されている。

    【0074】下位階層を有するメタファを、1つのサイバースペースとして扱うことができる。 すなわち、たとえば、「ショッピングモール」を1つのサイバースペースとし、そこに属する各商店をそのサイバースペース内のメタファとして扱うことができる。 この場合、図11
    (a) に示す情報は、メタファテーブルに相当する。

    【0075】また、マップサーバ1は、下位階層を有するメタファを1つのサイバースペースとして扱うために、図8(b) に示した接近モニタテーブルと同等のテーブルを用意する。 図11(b) は、「ショッピングモール」を1つのサイバースペースとした場合の接近モニタテーブルである。 同図に示す例は、アバターCおよびアバターKがそれぞれのユーザ端末上に構築されたサイバースペース内でショッピングモールに入り、現在、アバターCが食品売場の近くに存在し、またアバターKが衣類売場の近くに存在している状態を表している。 また、
    図10に示したように、アバターAが新たにショッピングモールに入ると、アバターAがこの「ショッピングモール」を1つのサイバースペースとする接近モニタテーブルに登録され、この後アバターAがいずれかの商店に接近すれば、その接近した商店に対応するフラグが「1」に設定される。

    【0076】図12は、アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第1の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。 この処理は、図9
    のステップS44の一形態である。

    【0077】ステップS61では、アバターがメタファに到達した旨の通知をユーザ端末から受信したか否かを調べる。 アバターがあるメタファに到達したのであれば、ステップS62へ進み、そうでなければステップS
    64へ進む。 ステップS62では、アバターが到達したメタファに関するデータをそのユーザ端末に送出する。
    ここで送出されるデータは、到達したメタファを1つのサイバースペースとする画像データ、およびそのサイバースペースのメタファテーブルなどである。

    【0078】ステップS63では、アバターが到達したメタファを1つのサイバースペースとする接近モニタテーブルにそのアバターを登録する。 一方、ステップS6
    4では、アバターがこのサイバースペースから出ていったものとみなし、そのアバターが遠ざかっていったメタファを1つのサイバースペースとする接近モニタテーブルからそのアバターを削除する。 次に、ステップS65
    では、1階層上のサイバースペースを構築するデータをユーザ端末に送出する。

    【0079】上述のように、本実施形態のサイバースペースは階層構造を有するが、各ユーザ端末における処理は、基本的に各階層において同じである。 すなわち、図6のフローチャートは、各階層のサイバースペースに対して適用される。 ただし、メタファの配置などが固定的に決められている場合には、ステップS11〜S17の処理は実行されない。 また、マップサーバ1は、各階層のサイバースペースを基本的に同じ処理手順で管理する。

    【0080】図13は、アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第2の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。 第2の態様では、
    アバター同士の「出会い」を提供する。 なお、この処理は、図9のステップS44の一形態である。 また、以下では、アバターAがあるメタファに接近した旨あるいは遠ざかった旨がマップサーバ1に通知された後のマップサーバ1の処理として説明する。

    【0081】ステップS71では、アバターBがアバターBのサイバースペース(サイバースペースB)においてあるメタファに接近した旨の通知をユーザ端末から受信したか否かを調べる。 アバターBがあるメタファに接近したのであれば、ステップS72へ進み、そうでなければステップS75へ進む。

    【0082】ステップS72では、接近モニタテーブルにおいて、アバターBが接近したメタファのレコード中でフラグが「1」に設定されている他のアバターが存在するか否かを調べ、存在すればそのアバターを抽出する。 図8(b) に示す例では、アバターBは公園に接近した状態であり、公園に接近している他のアバターとしてアバターDが抽出される。

    【0083】ステップS73では、同一メタファの近くにいるアバターを互いのサイバースペース内に登場させるための指示を送出する。 すなわち、アバターBのサイバースペース内にアバターDを登場させるための指示をアバターBのユーザ端末に送出し、同様に、アバターD
    のサイバースペース内にアバターBを登場させるための指示をアバターDのユーザ端末に送出する。 このことにより、アバターBとアバターDとがサイバースペース内で出会うことになる。

    【0084】ステップS74では、同一メタファの近くにいる複数のアバターのユーザ端末間にリンクを確立する。 このリンクは、基本的にはマップサーバ1を介したパスとするが、マップサーバ1を介することなくそれらのユーザ端末間を直接接続するような構成であってもよい。 このリンクにより、アバター同士が会話をすることができるようになる。

    【0085】ステップS75では、アバターがメタファから遠ざかる際にそのメタファの近くに他のアバターが存在しているか否かを調べる。 同一のメタファの近くに他のアバターが存在する場合には、ステップS73〜S
    74により、当該サイバースペース内に他のアバターが登場しており、また、当該ユーザ端末と上記他のアバターのユーザ端末との間にリンクが確立されているので、
    それらをクリアする処理が必要になる。 すなわち、ステップS76において、他のアバターを消去するための指示を送出する。 上述の例でアバターBが公園を離れた場合、アバターBのサイバースペースからアバターDを消去するための指示をアバターBのユーザ端末に送出し、
    同様に、アバターDのサイバースペースからアバターB
    を消去するための指示をアバターDのユーザ端末に送出する。 そして、ステップS77において、上記アバターのユーザ端末間に確立されていたリンクを切断する。
    尚、この例では、アバター間のリンクの確立/切断のみならず、アバターの表示/消去も制御しているが、アバターは常に表示した状態であったもよい。

    【0086】図14は、アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第3の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。 第3の態様では、
    サイバースペースAにおいてアバターAがあるメタファに接近した場合、そのメタファと同じメタファを設けている他のサイバースペースにアバターAを登場させる。
    この処理は、図9のステップS44の一形態である。 また、以下では、アバターAがあるメタファに接近した旨あるいは遠ざかった旨がマップサーバ1に通知された後のマップサーバ1の処理として説明する。

    【0087】ステップS81では、アバターAがあるメタファに接近した旨の通知をユーザ端末から受信したか否かを調べる。 アバターAがあるメタファに接近した場合には、ステップS82において、図8(a) に示す統括メタファテーブルを参照し、アバターAが接近したメタファを設けているサイバースペースを検出する。 ステップS83では、上記ステップS82で検出したサイバースペースにアバターAを登場させるための指示をそれらの検出したサイバースペースのユーザ端末に送出する。
    たとえば、アバターAがショッピングモールに近づいた場合には、ショッピングモールが設けられている他のサイバースペース内にアバターAが登場する。 なお、アバターがあるメタファから遠ざかった場合には、そのメタファが設けられている他のサイバースペースからそのアバターを消去する。

    【0088】第3の態様において、サイバースペース内に登場している他のアバターと会話をしたい場合には、
    表示されている他のアバターの近くへ自アバターを移動させればよい。 あるメタファの近くに複数のアバターが存在すると、以降は、第2態様の処理を利用して「出会い」が提供される。

    【0089】このように、第3の態様によれば、サイバースペース内の様々な場所に他のアバターが登場し得るので、「出会い」の機会が増える。 図15は、マップサーバ1に格納されるメニューデータの構成図である。 メニューデータは、メタファリスト、登録図形、格納アドレスから構成される。 メタファリストは、各サイバースペースに提供するメタファのリストである。 登録図形は、各メタファをサイバースペースに表示する際の図形(アイコン)の画像データである。 格納アドレスは、各メタファに関連する情報を格納するメモリの格納アドレスである。 このうち、メタファリストおよび登録図形は、ユーザ端末においてサイバースペースが起動される際にそのユーザ端末に転送される。 なお、サービス提供者3は、サイバースペースサービスの提供者との契約時に、メタファを表す図形およびホームページ形式のサービス提供画面などをマップサーバ1に登録することができる。

    【0090】ユーザ端末においてメニューを表示する場合には、図3に示すように、メタファリストの各項目がボタンとして表示される。 そして、そのメニューの中のあるボタンが指定されると、その指定されたボタンに対応する登録図形が呼び出されて表示される。 また、ユーザがあるメタファにアクセスし、その旨がマップサーバ1に通知されると、マップサーバ1は、そのアクセスされたメタファに関する情報を格納するメモリアドレスをメニューデータから取り出し、そのアドレスから情報を読み出す。 そして、その読み出した情報をユーザ端末に送出する。 各メタファに関する情報は、たとえば、ホームページ形式で格納されている。

    【0091】本実施形態のサイバースペースシステムでは、上述のように、ユーザごとに独立したサイバースペースを構築させる構成でありながら、あるサイバースペースのアバターを他のサイバースペースに登場させる機能を有している。 ところが、たとえば、公園のような公共施設には、多数のアバターが集中することが予想される。 このように、多数のアバターが同一のメタファに集まった場合、図13に示したフローチャートの処理をそのまま実行すると、各サイバースペースにそれぞれ多数の他のアバターが表示されることになり、見づらい表示となる可能性がある。 以下では、特定のメタファに多数のアバターが集中した場合の表示方法の実施例を説明する。

    【0092】サイバースペース内に表示する他のアバターの数の上限値を設定し、その上限値を越えた場合には予め決めておいた優先順位に従ってその上限値以下の数のアバターのみを選択的に表示する方法を説明する。 優先順位は、たとえば、ユーザの趣向に基づく。 ユーザの趣向は、たとえば、以下のようなリストの中から予めユーザに選択させておく。 1:スポーツ、2:音楽、3:歴史、4:芸能、5:コンピュータ、6:囲碁・将棋、7:旅行、8:経済、
    9:その他 あるいは、各ユーザがサイバースペースを構築する際に選択したメタファの種類に応じて各ユーザの選択範囲を判断するようにしてもよい。

    【0093】図16は、ユーザの趣向を設定するテーブルの例を示す。 このテーブルは、図8(b) に示した接近モニタテーブルに「趣向」を設定できるようにしたものである。 なお、図16に示すテーブルにおいては、各アバターの趣向を示す趣向番号は常駐されている。 また、
    各ユーザの趣向は、対応するアバターの趣向として設定される。

    【0094】図17は、各ユーザの趣向に基づいてアバターを表示させる処理を示すフローチャートである。 この処理は、図9のステップS44である。 また、このフローチャートは、あるアバターがあるメタファに接近した際のマップサーバ1の処理である。

    【0095】ステップS91では、当該アバターが接近したメタファを検出する。 ステップS92では、図16
    に示すテーブルを参照し、ステップS91で検出したメタファに接近している全アバターを抽出する。 ステップS93では、ステップS92で抽出したアバターの数が予め設定してある閾値(上限値)を越えているか否かを調べる。

    【0096】上記抽出したアバターの数が閾値以下であれば、ステップS94において、上記メタファに接近している各アバターがそれぞれ属するサイバースペースに各アバターを表示する。 たとえば、サイバースペースA
    〜Cにおいて、それぞれアバターA〜Cがある特定のメタファ(例えば、公園)に接近した場合には、サイバースペースAにアバターBおよびCを、サイバースペースBにアバターAおよびCを、サイバースペースCにアバターAおよびBを登場させるように、各ユーザ端末に指示を送出する。

    【0097】上記抽出したアバターの数が閾値を越えていれば、ステップS95において、図16に示すテーブルを参照し、ステップS92で抽出したアバターを趣向番号ごとにグループ化する。 ステップS96では、各グループ毎にステップS94と同じ処理を実行する。

    【0098】上記処理と同等の機能を各ユーザ端末に持たせてもよい。 たとえば、複数のアバターが各サイバースペースにおいて同一のメタファに接近してる場合、マップサーバ1は、それら複数のアバターがそれぞれ属する複数のサイバースペースに対して、表示すべきアバターを通知する際に各アバターの趣向番号も合わせて通知する。 このことにより、ユーザ端末は、複数のアバターおよびそれらアバターの趣向番号を受信する。 そして、
    これらの情報を受け取った各ユーザ端末は、ステップS
    92〜S96を実行する。

    【0099】上記手法では、ユーザの趣向に基づいて表示すべきアバターをグループ化しているが、グループ化することなく同じ趣向のユーザのアバターを優先しながら上限値に達するまでアバターを表示するようにしてもよいし、あるいは、他の基準に基づいて特定のアバターを表示するようにしてもよい。

    【0100】上記図16〜図17を参照しながら説明した手法では、表示すべきアバターの数が上限値を越えた場合には、一部のアバターを表示しないようにしているが、上記手法の変形例として、表示しないアバターを「その他大勢」としてサイバースペース内に表すようにしてもよい。 この場合、「その他大勢」にアクセスした際に、その中に含まれているアバターのリストを表示するようにしてもよい。

    【0101】図18は、「その他大勢」を用いて多数のアバターを表示する処理のフローチャートである。 このフローチャートの処理は、ユーザ端末において実行されるものとし、マップサーバ1から表示すべきアバターが通知された後の処理として説明する。

    【0102】ステップS101では、表示すべきアバターの数を検出する。 ステップS102では、ステップS
    101で検出したアバターの数が予め設定してある閾値(上限値)を越えているか否かを調べる。 表示すべきアバターの数が閾値以下であれば、ステップS103においてそれらのアバターをすべて表示する。 一方、表示すべきアバターの数が閾値を越えていれば、ステップS1
    04において、所定数(閾値、またはそれ以下)のアバターを選択し、その選択したアバターを表示する。 選択方法は、特に限定しないが、たとえば、図17に示したフローチャートの処理である。

    【0103】ステップS105では、「その他大勢」を表すシンボルを表示する。 ステップS106では、「その他大勢」に含まれるアバター、すなわち上記ステップS104において選択されなかったアバターのリストを作成する。 上記処理の後、ユーザが「その他大勢」にアクセスすると、上記ステップS106で作成したリストが表示される。 そして、ユーザが、このリストの中から所望のアバターを指定すると、そのアバターとコンタクトをとることができる。

    【0104】なお、上述の実施例では、ユーザ端末が図18に示すフローチャートを実行しているが、マップサーバ1においてリストを作成してユーザ端末に送出するようにしてもよい。

    【0105】さらに他の変形例として、ユーザがメタファのサイズを指定できるようにし、そのメタファのサイズに応じた人数のアバターを一度に表示できるようにしてもよい。 図19(a) および(b) に示す例では、公園のサイズを大きくすることにより、その公園の中に入れるアバターの数(すなわち、公園内に表示可能なアバターの数)を多くしている。

    【0106】図20は、メタファのサイズを変更させて表示可能なアバター数を変える処理のフローチャートである。 このフローチャートの処理は、ユーザ端末において実行されるものとする。 また、マップサーバ1から表示すべきアバター、およびそれらアバターを表示すべきメタファが通知された後の処理として説明する。

    【0107】ステップS111では、アバターを表示すべきメタファのサイズを検出する。 なお、メタファのサイズは、ユーザが予め指定しているものとする。 ステップS112では、ステップS111で検出したメタファのサイズに基づいて、表示可能なアバターの数を決定する。 メタファのサイズと表示可能数との対応関係は、予め決めておく。

    【0108】ステップS113では、表示すべきアバターの数を検出する。 ステップS114では、ステップS
    113で検出した表示すべきアバターの数が、ステップS112で決定した表示可能なアバターの数を越えているか否かを調べ、表示可能なアバター数以下であればステップS115へ進み、表示可能なアバター数を越えていれば、ステップS116へ進む。 ステップS115およびS116は、それぞれ図18のステップS103およびS104と同じである。

    【0109】

    【発明の効果】本発明のサイバースペースシステムは、
    ユーザごとに所望の構成のサイバースペースを構築できるので、必要なメタファのみが設置されたサイバースペースを構築できる。 このため、必要な情報に用意にたどり着くことができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本実施形態のサイバースペースシステムの概念図である。

    【図2】マップサーバまたはユーザ端末の構成図である。

    【図3】ユーザ端末の画面に表示されているサイバースペースの例を示す図である。

    【図4】サイバースペースが階層構造を有することを説明する図である。

    【図5】サイバースペースを起動する処理のフローチャートである。

    【図6】ユーザ端末の処理を説明するフローチャートである。

    【図7】ユーザ端末に設けられるメタファテーブルの例である。

    【図8】(a) は、統括メタファテーブルの例であり、
    (b) は、接近モニタテーブルの例である。

    【図9】マップサーバにおける処理のフローチャートである。

    【図10】階層の異なるサイバースペースへ移る際の表示例である。

    【図11】(a) は、下位階層のメタファテーブルの例、
    (b) は、下位階層の接近モニタテーブルの例である。

    【図12】アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第1の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。

    【図13】アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第2の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。

    【図14】アバターがメタファに接近/到達した際の処理の第3の態様におけるマップサーバの処理を説明するフローチャートである。

    【図15】マップサーバに格納されるメニューデータの構成図である。

    【図16】ユーザの趣向を設定するテーブルの例を示す。

    【図17】各ユーザの趣向に基づいてアバターを表示させる処理を示すフローチャートである。

    【図18】「その他大勢」を用いて多数のアバターを表示する処理のフローチャートである。

    【図19】メタファのサイズを変化させる際の表示例である。

    【図20】メタファのサイズを変更させて表示可能なアバター数を変える処理のフローチャートである。

    【符号の説明】

    1 マップサーバ 2 ネットワーク 3 サービス提供者 4〜6 ユーザ端末 11 記憶装置 12 記録媒体ドライバ 13 可搬型記録媒体 14 通信制御部 15 CPU 16 メモリ 21 メニュー

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