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Cyberspace system and recording medium for storing program for providing cyberspace to user terminal

阅读:969发布:2021-12-31

专利汇可以提供Cyberspace system and recording medium for storing program for providing cyberspace to user terminal专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To improve convenience at the time of contacting the other user in a cyberspace. SOLUTION: An avatar A being the buddy of a user himself and an avatar B being the buddy of the user of the other user terminal are displayed in a cyberspace. When the avatar A and the avatar B approach each other, a history display window 31 is displayed. History data related with the past contact between those avatars are displayed in the history display window 31. The history data include the date of the past contact and the topic of conversation at that time.,下面是Cyberspace system and recording medium for storing program for providing cyberspace to user terminal专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 サイバースペースに第1および第2のユーザ端末の各ユーザの分身である第1および第2のアバターを表示するサイバースペースシステムであって、 第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を格納する格納手段と、 上記格納手段に格納されている履歴に従って第1のアバターおよび第2のアバターを識別して表示する表示手段と、 を有するサイバースペースシステム。
  • 【請求項2】 サイバースペースに第1および第2のユーザ端末の各ユーザの分身である第1および第2のアバターを表示するサイバースペースシステムであって、 第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を格納する格納手段と、 第1のアバターと第2のアバターとが互いに接近した際に、上記格納手段からこれらのアバター間のコンタクトの履歴を抽出して表示する表示手段と、 を有するサイバースペースシステム。
  • 【請求項3】 サイバースペースに第1および第2のユーザ端末の各ユーザの分身である第1および第2のアバターを表示するサイバースペースシステムを提供するプログラムを格納し、そのプログラムをコンピュータに実行させたときに、 (a) 第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を履歴データとして蓄積する機能、 (b) 上記履歴データに従って第1のアバターおよび第2
    のアバターを識別して表示する機能、 が実現される記録媒体。
  • 【請求項4】 サイバースペースに第1および第2のユーザ端末の各ユーザの分身である第1および第2のアバターを表示するサイバースペースシステムを提供するプログラムを格納し、そのプログラムをコンピュータに実行させたときに、 (a) 第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を履歴データとして蓄積する機能、 (b) 第1のアバターと第2のアバターとが互いに接近した際に、上記履歴データを表示する表示手段と、 が実現される記録媒体。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】ユーザに仮想現実空間を提供するサイバースペースシステムに係わり、特に、複数のユーザが仮想現実空間を共有できるシステムに係わる。

    【0002】

    【従来の技術】仮想現実空間に関する技術の研究・開発が盛んになってきている。 仮想現実空間の一例としては、現実の世界をコンピュータの画面上に仮想的に再現し、ユーザがその画面上の世界に入っていけるようなものが知られている。

    【0003】仮想現実空間として、たとえば、道路、商店、公園などを含む街を構築した場合、ユーザは、コンピュータ画面上でこの街の中を自由に歩くことができる。 中には、商店の中に入ってその商店で扱う商品に関する情報を得たり、あるいは実際に商品を購入できるようなシステムも提案されている。 このような仮想現実空間およびシステムは、それぞれサイバースペースおよびサイバースペースシステムと呼ばれることがある。

    【0004】ネットワーク上にサイバースペースを構築し、ネットワークに収容される複数のユーザがそのサイバースペースを共有できるシステムが知られている。 たとえば、特開平7−134695号公報、特開平8−7
    7255号公報によりこの種のシステムが開示されている。 また、本件出願人は、上記形態においてサイバースペースの構成や配置をユーザが自由に設定できるシステムについて提案(特願平9−184108号)している。

    【0005】このようなサイバースペースシステムにおいては、ユーザどうしの「出会い」が発生する。 たとえば、ユーザAおよびユーザBがそれぞれのユーザ端末に表示されているサイバースペース内で同時に公園に入ると、ユーザAの端末の画面にユーザBが登場し、同様に、ユーザBの端末の画面にユーザAが登場する。 このようにして出会ったユーザ同士は、ネットワークを経由して会話等により情報交換をすることができる。

    【0006】

    【発明が解決しようとする課題】上述のようなユーザどうしの出会いに際して、以前にコンタクトをしたことがあるか否か、そして、コンタクトしたことがあるのであればその日時とそのときの会話の内容を予め知ることが出来ると便利である。 ところが、現在までのところ、このような機能を備えたシステムは知られていない。

    【0007】本発明の課題は、サイバースペース内で他のユーザとコンタクトをする際の利便性を向上させることである。

    【0008】

    【課題を解決するための手段】本発明のサイバースペースシステムは、サイバースペースに第1および第2のユーザ端末の各ユーザの分身である第1および第2のアバターを表示する構成であって、第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を格納する格納手段と、上記格納手段に格納されている履歴に従って第1のアバターおよび第2のアバターを識別して表示する表示手段と、を有する。

    【0009】この構成によれば、自端末のサイバースペースに表示される他のユーザ端末のアバターは、自端末のアバターとの過去のコンタクトに係わる履歴に基づいて識別表示される。 このため、ユーザは、自端末のサイバースペースに表示される各アバターのおおよそのコンタクト履歴を迅速に知ることができる。

    【0010】本発明の他の形態のサイバースペースシステムは、第1のアバターと第2のアバターとの間のコンタクトの履歴を格納する格納手段と、第1のアバターと第2のアバターとが互いに接近した際に、上記格納手段からこれらのアバター間のコンタクトの履歴を抽出して表示する表示手段と、を有する。

    【0011】この構成によれば、自端末のアバターと他の端末のアバターとが互いに接近すると、そのアバターとのコンタクトに係わる詳細な履歴が表示される。 従って、ユーザは、実際にコンタクトをする前にそのアバターに係わる情報を得ることができる。

    【0012】

    【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。 図1は、本実施形態のサイバースペースシステムの概念図である。 本実施形態のサイバースペースシステムでは、各ユーザは、自端末においてそれぞれ独自のサイバースペースを構築できる。
    ここでは、仮想的な「街」を構築するものとする。

    【0013】マップサーバ1は、コンピュータであり、
    ネットワーク2を介して複数のユーザにサイバースペースを提供する。 サイバースペースを構成する各要素(以下、「メタファ」と呼ぶ)は、マップサーバ1またはサービス提供者3により提供される。 メタファとしては、
    この実施例では、「道路」、「公園」、「商店:ショップ」などを含む。 なお、サービス提供者3は、ここでは、売買の注文の受付やバンキングサービスなどを提供する企業だけでなく、単に、情報を提供するものも含むものとする。 情報の提供は、たとえば、ホームページを閲覧させることも含むものとする。

    【0014】ユーザ端末4〜6は、たとえば、パーソナルコンピュータであり、それぞれ異なるユーザ(ユーザA〜C)によって操作される。 ユーザ端末4〜6は、それぞれネットワーク2を介してマップサーバ1に接続されており、マップサーバ1により提供される情報を利用してサイバースペースを構築し、それを画面に表示する。

    【0015】ユーザA〜Cは、それぞれユーザ端末4〜
    6において独自のサイバースペース(それぞれ、サイバースペースA〜C)を構築し、ユーザ端末4〜6の画面に表示できる。 すなわち、各ユーザ端末4〜6にはマップサーバ1からメタファが提供され、ユーザA〜Cは、
    それぞれ提供されたメタファの中から所望のメタファを選択してそれを任意の場所に配置できる。 ユーザA〜C
    がそれぞれサイバースペースA〜Cを構築する際、各ユーザ端末4〜6からマップサーバ1へ配置情報が通知される。 配置情報は、ユーザA〜Cがそれぞれどのメタファを選択したのか、およびその選択したメタファをサイバースペース内のどの位置に配置したのかを示す情報である。 この通知により、マップサーバ1は、各ユーザ端末4〜6において互いに独立に構築されるサイバースペースの構成を認識する。

    【0016】ユーザA〜Cは、自端末に構築(実際には、自端末の画面上に表示)したサイバースペースに自分の分身(以下、「アバター」と呼ぶ)を登場させることにより、サイバースペースの中に入ることができる。
    図1に示す例では、アバターA〜CがそれぞれユーザA
    〜Cの分身であり、それぞれサイバースペースA〜Cに存在する。 ユーザA〜Cは、マウスやキーボード等の入装置を介して自分に対応するアバターを自端末に構築したサイバースペース内で自由に移動させることができる。 このとき、各ユーザ端末4〜6からマップサーバ1
    へ各サイバースペース内における各アバターの位置を表すアバター位置情報が通知される。 たとえば、ユーザ端末4からマップサーバ1へは、サイバースペースAにおけるアバターAの位置を表すアバター位置情報が通知される。 この通知により、マップサーバ1は、各サイバースペースにおいて各アバターがどこに存在するのかを認識する。 また、マップサーバ1は、上記配置情報およびアバター位置情報により、各アバターがそれぞれどのメタファに近傍に位置しているのかを認識する。

    【0017】なお、アバター位置情報は、各アバターの移動軌跡を逐一通知するようなものであってもよいし、
    あるいは、各ユーザ端末において各アバターが特定のメタファに近づいたときにその旨を通知するようなものであってもよい。 本実施形態では、各ユーザ端末4〜6とマップサーバ1との間で転送される情報量を抑えるために、後者の方式を採るものとする。

    【0018】アバターは、サイバースペース内に設けられたメタファにアクセスすることができる。 たとえば、
    サービス提供者3が提供する「商店」を自サイバースペースに設けた場合、アバターは、その「商店」にアクセスすることによりそこから情報を入手したり、あるいはそこで販売されている商品を購入したりできる。 このようなメタファへのアクセスに関する情報は、マップサーバ1に通知される。 この場合、マップサーバ1は、たとえば、このアクセス情報をサービス提供者3のメールボックスに書き込み、サービス提供者3がそのアクセスを検出できるようにする。 あるいは、単に情報を提供するメタファ(たとえば、ホームページなどに対応するメタファ)にアクセスした場合には、アクセスのあったユーザ端末をその情報を提供するサイトにリンクさせることもできる。

    【0019】マップサーバ1は、各ユーザ端末4〜6において互いに独立に構築されているサイバースペース間にリンクを確立することができる。 例えば、サイバースペースAおよびBにおいてそれぞれ「公園」が設けられており、アバターAがサイバースペースA内の公園に行き、アバターBがサイバースペースB内の公園に行った場合、マップサーバ1は、ユーザ端末4および5から通知される配置情報およびアバター位置情報により、アバターAおよびBが共に「公園」に位置することを認識する。 この場合、マップサーバ1は、アバターAとアバターBとが公園で「出会った」ものとみなし、サイバースペースAとサイバースペースBとをリンク付ける。 具体的には、サイバースペースAにアバターBを登場させ、
    同様に、サイバースペースBにアバターAを登場させる。

    【0020】なお、上述のような出会いが発生しなくても、あるユーザ端末のサイバースペースに他のユーザ端末のアバターを表示させることも可能である。 たとえば、公園および商店が配置されているサイバースペースAにおいてアバターAが商店の前にいたときに、アバターBがサイバースペースB内の公園に行くと、マップサーバ1は、サイバースペースA内の公園にアバターBを表示させる。

    【0021】アバターは、上述のようにして出会った他のアバターと「会話」をすることができる。 ここで、
    「会話」は、たとえば、ネットワーク2を介した情報の送受信であり、通常、テキストデータや画像データ、音声データの授受である。 このとき、ユーザ端末間は、マップサーバ1を介して接続するようにしてもよいし、あるいはマップサーバ1を介さないパスを確立するようにしてもよい。

    【0022】このように、本実施形態のサイバースペースシステムでは、各ユーザがそれぞれ独立して自由にサイバースペースを構築できる構成でありながら、サービス提供者が提供するサービスを受けることができ、また、他のサイバースペースに存在する他のアバターとのコンタクトを得ることができる。

    【0023】図2は、マップサーバ1またはユーザ端末4〜6の構成図であり、基本的な構成は同一である。 記憶装置11は、半導体メモリ、磁気的記録媒体、あるいは光学的記録媒体で構成され、プログラムおよびデータ等を格納している。 記憶装置11は、マップサーバ1またはユーザ端末4〜6に固定的に設けたものであってもよいし、着脱自在に装着するものであってもよい。

    【0024】記録媒体ドライバ12は、可搬性記録媒体(半導体メモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等を含む)13に格納されているデータを読み出したり、あるいは可搬性記録媒体13にデータを書き込む装置である。 通信制御部14は、ネットワーク2との間でのデータの授受を制御するユニットである。

    【0025】CPU15は、記憶装置11または可搬性記録媒体13からプログラム等をメモリ16にロードして実行する。 尚、本実施例で図示した各フローチャートに記載のプログラムおよび各種テーブルは、記憶装置1
    1に記録されているが、可搬性記録媒体13に格納されていたものを書き込んだものであってもよく、また、通信回線などを介してネットワーク2上の他の機器から受信して記録する構成にしてもよい。 さらに、CPU15
    は、ネットワーク2上に設けられた他の記憶装置に格納されているプログラムおよびデータ等を通信回線などを介して使用するようにしてもよい。

    【0026】図3は、ユーザ端末の画面に表示されているサイバースペースの例を示す図である。 サイバースペースを構築する際には、ユーザの指示(サイバースペース構築要求)により、画面上にメニュー21を呼び出す。 メニュー21は、マップサーバ1が提供する全メタファのリストである。 図3では、4つのメタファに対応するボタンのみが表示されているが、実施には他にも多数のメタファが提供されており、スクロールボタンによって表示される。

    【0027】マップサーバ1により提供されるメタファをサイバースペースに配置させる場合には、たとえば、
    メニュー21において所望のメタファに対応するボタンをマウス等を用いて指定し、ドラッグ・アンド・ドロップによりその指定したメタファを所望の位置に配置する。 図3に示す例では、「公園」、「ショッピングモール」および「ホール」が選択されて配置されている。

    【0028】サイバースペースには、そのサイバースペースを構築したユーザの分身であるアバターが表示される。 ユーザは、マウスまたはキーボード等を用いた指示により、サイバースペース内においてアバターを自由に移動させことができる。

    【0029】なお、上記サイバースペースの構築方法、
    動作については、本件出願人が先に出願(特願平9−1
    84108号)した明細書に詳しく記載してある。 本実施形態は、上記構成のサイバースペースシステムにおいて、アバター間のコンタクト(特に、会話)に関する履歴を蓄積しておき、過去のアクセス回数等に応じてアバターの色、形、大きさなどの表示を変えたり、コンタクトをする前に過去の会話の内容やその日時などを表示するようにするものである。 以下、具体的な実施例について説明していく。

    【0030】図4は、アバター間のコンタクトの履歴を蓄積する履歴テーブルの一例の構成図である。 この履歴テーブルは、各ユーザ端末に設けられる。 履歴テーブルの各レコードは、他のユーザ端末のアバターとコンタクトをする毎に設けられる。 各レコードには、「アバター名」、「コンタクト日時」、「コンタクト時間」、「累積回数」、「累積時間」および「話題」が書き込まれる。 「アバター名」は、コンタクトした相手のアバターの名前である。 「コンタクト日時」および「コンタクト時間」は、それぞれコンタクトが発生した日時、およびそのコンタクトが継続した時間である。 「累積回数」および「累積時間」は、過去にコンタクトした累積回数、
    および過去のコンタクトの累積時間であり、共に相手アバター毎に累積される。 「話題」は、コンタクト時の会話の内容の要約またはその会話に関連するキーワードである。

    【0031】上記構成の履歴テーブルは、各ユーザ端末において、他のユーザ端末のアバターとのコンタクトが終了する際にそのコンタクトに対応するレコードが追加されることによって更新される。 以下、図5および図6
    に示すフローチャートを参照しながら、履歴テーブルを更新する処理を説明する。 なお、この処理は、ユーザによりコンタクトを終了する旨の指示があったとき、あるいはマップサーバからその旨の通知を受けたときに実行される。

    【0032】ステップS1では、まず、履歴テーブル上に新たなレコードを確保する。 ステップS2では、コンタクトしていた他のユーザ端末のアバターのアバター名をその確保したレコードに書き込む。 ステップS3では、当該ユーザ端末に内蔵されている時計から現在の日時を取得し、上記確保したレコードに書き込む。 ステップS4では、コンタクトに要した時間を上記確保したレコードに書き込む。

    【0033】ステップS5では、ステップS2で書き込んだアバター名と同じアバター名が過去に作成したレコード中に存在するか否かを調べる。 すなわち、今回のコンタクトの相手としてのアバターと過去にコンタクトしたことがあるか否か調べる。 同一アバター名が存在すれば、ステップS6へ進み、存在しなければステップS9
    へ進む。

    【0034】ステップS6では、同一のアバター名が書き込まれている過去のレコードの中から最新のレコード、(即ち、同一アバターに対する前回のコンタクトに対応するレコード)を取り出し、そのレコードから「累積回数」および「累積時間」を抽出する。 ステップS7
    では、その抽出した「累積回数」を1だけインクリメントする。 そして、今回のコンタクトに対応するレコード、すなわちステップS1で確保したレコードにそのインクリメントされた「累積回数」を書き込む。 続いて、
    ステップS8では、ステップS6で抽出した「累積時間」に今回のコンタクトのコンタクト時間を加算する。
    そして、今回のコンタクトに対応するレコードにその今回のコンタクト時間が加算された「累積時間」を書き込む。

    【0035】一方、過去に作成したレコードにおいて今回コンタクトしたアバターのアバター名が存在しなければ、過去にそのアバターにコンタクトしたことがないものとみなし、ステップS9において、今回のコンタクトに対応するレコードの「累積回数」として1を書き込む。 続いて、ステップS10において、そのレコードの「累積時間」として今回のコンタクトのコンタクト時間をそのまま書き込む。

    【0036】ステップS11では、当該ユーザ端末のユーザに「話題」を入力させるためのウィンドウを表示する。 このウィンドウ表示に対して、ユーザがキーボード等を用いて「話題」を入力すると、ステップS12において、今回のコンタクトに対応するレコードにその入力された「話題」を書き込む。 なお、ユーザが何も入力しなかった場合には、「話題」のフィールドには何も書き込まれない。

    【0037】このように、各ユーザ端末では、他のユーザ端末のアバターとコンタクトをすると、履歴テーブル上にそのコンタクトに対応するレコードが追加され、そのコンタクトに係わる各種情報が書き込まれる。

    【0038】なお、上記の例では、「話題」をキー入力する構成を示したが、音声入力などの他の方法であってもよい。 音声で「話題」を入力する場合には、入力された音声データをそのまま保存してもよいし、音声認識処理を実行することにより文字データに変換して保存するようにしてもよい。

    【0039】また、「話題」をユーザに入力させるのではなく、ユーザ端末またはマップサーバが会話の内容を自動的に分析してキーワードを抽出し、そのキーワードを書き込むようにしてもよい。

    【0040】次に、アバター間のコンタクトに関する履歴に基づいてアバターの表示を変化させる実施例を説明する。 この実施例のフローチャートを図7に示す。 この処理は、あるユーザ端末に構築されるサイバースペースに他のユーザ端末のアバターが現れる際にそのユーザ端末において実行される。

    【0041】ステップS21では、このユーザ端末のサイバースペースに新たに現れた他のユーザ端末のアバターに対応するレコードが履歴テーブルに存在するか否かを調べる。 たとえば、図4に示す例は、履歴テーブルにアバターB、C、Dに係わるレコードが存在している様子を示している。

    【0042】該当するアバターに対応するレコードがあれば、ステップS22において、該当するアバターに対応するレコードの中で最新のレコードを抽出する。 ステップS23では、ステップS22で抽出したレコードの「累積回数」に対応する表示サイズを決定する。 各ユーザ端末は、図8(a) に示すような、累積コンタクト回数と表示サイズとの対応関係を設定するテーブルを有しており、このテーブルを参照して表示サイズを決定する。

    【0043】ステップS24では、ステップS22で抽出したレコードの「累積時間」に対応する表示色を決定する。 各ユーザ端末は、図8(b) に示すような、累積コンタクト時間と表示色との対応関係を設定するテーブルを有しており、このテーブルを参照して表示色を決定する。 なお、図8(a) および8(b) の各テーブルの内容は、各ユーザが指定できる。

    【0044】ステップS25では、ステップS23で決定した表示サイズおよびステップS24で決定した表示色に従ってアバターを表示する。 例えば、過去に8回コンタクトし、その合計のコンタクト時間が4時間であるアバターであれば、図8の例によれば、25×33ドットの大きさで、黄色のアバターとして表示される。

    【0045】一方、該当するアバターに対応するレコードが履歴テーブルに存在しない場合には、そのアバターには過去に一度もコンタクトしたことがないものとみなし、ステップS26において、未コンタクトを表す色およびサイズでアバターを表示する。 たとえば、図8の例によれば、15×20ドットの大きさで、黒色のアバターとして表示される。

    【0046】このように、本実施例によれば、過去にコンタクトした回数が多いアバターほど大きく表示され、
    また、そのコンタクト時間が長かったアバターほど鮮やかな色で表示される。 このため、ユーザは、たとえば、
    以前にコンタクトした人と更に深いコンタクトを行いたい、或いは見知らぬ人とのコンタクトを行いたい、等の要望を持っている場合、どのアバターのアクセスすべきなのかを容易に見分けることができる。

    【0047】なお、上記実施例では、コンタクトに係わる履歴に従ってアバターの表示サイズおよび表示色を変化させたが、他にも、アバターの形状を変化させるようにしてもよい。 また、コンタクトの累積回数や累積時間の他にも、たとえば、コンタクト頻度に応じてアバターの表示を変えるようにしてもよい。

    【0048】次に、他の端末のアバターとコンタクトする前に、そのアバターとのコンタクトの履歴を表示させる実施例を説明する。 この実施例のフローチャートを図9に示す。 この処理は、あるユーザ端末のサイバースペースにそのユーザ端末のアバターおよび他のユーザ端末のアバターが表示されている状態において、それら2アバターが互いに接近したときにそのユーザ端末において実行される。

    【0049】ステップS31では、このユーザ端末のアバターが接近した他のユーザ端末のアバター(以下、このフローチャートの説明において「該当アバター」と呼ぶ)に対応するレコードが履歴テーブルに存在するか否かを調べる。 対応するレコードが存在するのであれば、
    ステップS32において、該当アバターに係わる履歴データを表示するか否かをユーザに指定させるためのメニュー画面を表示する。 ユーザの指示は、ステップS33
    において判断される。

    【0050】ユーザが履歴データを表示する旨の指示を入力した場合には、ステップS34において、該当するアバターに対応するレコードの中で現在時刻に近い所定の数のレコードを抽出する。 続いて、ステップS35において、履歴データを表示するためのウィンドウ(図1
    0に示す履歴表示ウィンドウ31)を表示し、その中に、ステップS34で抽出したレコードの「コンタクト日時」および「話題」を表示する。

    【0051】一方、該当アバターに対応するレコードが履歴テーブルに存在しないのであれば(ステップS3
    1:No)、ステップS36において、該当アバターには過去にコンタクトしたことがない旨を意味するメッセージを表示する。

    【0052】上記ステップS35により履歴データを表示した後、またはステップS36によりメッセージを表示した後、ステップS41において、該当アバターとコンタクトするか否かをユーザに指定させるためのメニュー画面を表示する。 ユーザの指示は、ステップS42において判断される。

    【0053】ユーザが該当アバターとコンタクトをする旨を指示した場合には、ステップS43において、該当アバターに対応するユーザ端末との間にリンクを確立する。 一方、ユーザが該当アバターとコンタクトしない旨を指示した場合には、ステップS43をスキップして処理を終了する。

    【0054】なお、ステップS32によるメニュー表示に対して、ユーザが、履歴データを表示することなくその該当アバターにコンタクトする旨の指示を入力した場合には、ステップS34、S35、S41、S42をスキップしてステップS43へジャンプする。

    【0055】図10に上記フローチャートのステップS
    35により表示される履歴データの表示例を示す。 なお、図10は、アバターAに対応するユーザ端末における表示の例である。

    【0056】この例では、サイバースペースにアバターA及びアバターBが存在しており、これらのアバターが互いに接近した状態を表している。 これらのアバターが互いに接近すると、アバターBとの過去のコンタクトに係わる履歴データが履歴表示ウィンドウ31に表示される。 なお、アバターBに対応するユーザ端末においては、同様に図9のフローチャートが実行され、アバターAとの過去のコンタクトに係わる履歴データが履歴表示ウィンドウに表示される。

    【0057】このように、本実施例によれば、他のユーザのアバターをコンタクトをする前に、そのアバターとの過去のコンタクトに係わる履歴が表示される。 このため、ユーザは、以前に合ったアバターと再度コンタクトする場合には、以前の会話での話題やその日時などを知ることができ、実際のコンタクトに移ったときに、会話をスムーズに進めることができる。

    【0058】なお、上記実施例では、履歴テーブルを各ユーザ端末に設け、履歴テーブルを更新する処理、履歴に従ってアバターの表示を変化させる処理、および履歴データを表示する処理を各ユーザ端末に実行させていたが、履歴テーブルをマップサーバに設けるとともに、これらの処理をマップサーバに実行させる構成としてもよい。

    【0059】

    【発明の効果】本発明によれば、アバター間の過去のコンタクト履歴に従ってアバターを識別表示するので、ユーザは、コンタクトすべきアバターを目的に応じて容易に選択できる。 また、コンタクトをする前にそのコンタクトしようとするアバターとの過去のコンタクトに係わる履歴を知ることができるので、実際のコンタクトに移ったときに、会話をスムーズに進めることができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本実施形態のサイバースペースシステムの概念図である。

    【図2】マップサーバまたはユーザ端末の構成図である。

    【図3】ユーザ端末の画面に表示されているサイバースペースの例を示す図である。

    【図4】履歴テーブルの一例の構成図である。

    【図5】履歴テーブルを更新する処理のフローチャート(その1)である。

    【図6】履歴テーブルを更新する処理のフローチャート(その2)である。

    【図7】アバター間のコンタクトに関する履歴に基づいてアバターを表示する処理のフローチャートである。

    【図8】表示サイズおよび表示色を設定するテーブルの一例の構成図である。

    【図9】他の端末のアバターとのコンタクトの履歴を表示させる処理のフローチャートである。

    【図10】履歴データの表示例である。

    【符号の説明】

    1 マップサーバ 2 ネットワーク 3 サービス提供者 4〜6 ユーザ端末 11 記憶装置 12 記録媒体ドライバ 13 可搬型記録媒体 14 通信制御部 15 CPU 16 メモリ 31 履歴表示ウィンドウ

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