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Game machine

阅读:688发布:2021-03-16

专利汇可以提供Game machine专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by improving a feature of formation change of a display pattern.
SOLUTION: Before variable display of display patterns, the faces of respective character images in all the display patterns 51-53 are turned to the front. Then, the character image faces of all the display patterns 51-53 are directed diagonally. Following display of scrolling variation of all the display patterns, all the display patterns are stopped temporarily, and a thunder god character is displayed. Subsequently, when an image 55 of a thunderbolt is displayed, the faces of the respective character images are turned into an amazed look, and an image 56 of a cloud is displayed to cover the intermediate pattern 52. In this way, when the intermediate pattern 52 is exchanged while being completely covered with the image 56 of the cloud, the intermediate pattern 52 is varied again.
COPYRIGHT: (C)2002,JPO,下面是Game machine专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置上に表示され、識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、前記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段とを備える遊技機であって、 前記識別画像は、前記変動表示制御手段による識別情報の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に表示する変動発展画像を有することを特徴とする遊技機。
  • 【請求項2】 予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置上に表示され、識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、前記識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段とを備える遊技機であって、 前記識別画像は、前記変動表示制御手段によって識別情報を仮停止してから再変動させる場合に表示する変動発展画像を有することを特徴とする遊技機。
  • 【請求項3】 前記識別画像は、変動中における変動中画像と、変動開始時における変動開始画像、変動終了時における変動終了画像、リーチ演出時におけるリーチ演出画像の少なくともいずれかの画像とを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  • 【請求項4】 前記変動表示制御手段は、前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいてリーチ演出表示を行う場合、前記識別情報に作用するキャラクタ画像を表示し、該キャラクタ画像が当該識別情報に作用するタイミングで前記変動発展画像を表示させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  • 【請求項5】 前記変動発展画像は、所定の表情を有する画像であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  • 【請求項6】 所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、 所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置上にて所定のオブジェクト画像を用いて演出表示を行う演出表示制御手段とを備え、 前記オブジェクト画像は、前記演出表示制御手段による演出状態に合わせて、その形態を異ならせた複数種別の画像を有することを特徴とする遊技機。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
    スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。

    【0002】

    【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
    液晶表示装置(以下、LCD:LiquidCrystal Displa
    y)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。

    【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、
    特図ゲームという)がある。 特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を大当たりとするゲームである。 特図ゲームにおいて大当たりとなると、
    大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。

    【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を特定遊技状態という。 特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。

    【0005】

    【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって大当たりとなるか否かに最大の関心が払われることになる。 このため、大当たりとなるか否かを判別することができる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。 この演出表示には、遊技者の注意を引きつけ、遊技者に大当たりとなる期待感を高めるような、より高い演出が要求されている。

    【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
    LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行うものがある(この演出表示も、ここでは便宜上「特図ゲーム」と呼ぶ)。 このような演出表示を行う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当たり」又は「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より効果の高い演出が要求されている。

    【0007】ところで、特図ゲームにおいては、全ての表示図柄が一度に停止するのではなく、順番に停止していくのが一般的である。 ここで、最終停止図柄以外の表示図柄が同一の表示図柄で揃っていればリーチ表示態様となり、遊技者にとって大当たりとなる期待感が高められることとなる。 そこで、多くの遊技機において、リーチ表示態様となった後には通常の変動表示パターンとは異なる態様で表示図柄を変動させる発展型のリーチ変動パターンを用意している。

    【0008】また、特図ゲームにおいて遊技者の関心を効果的に引きつけるための手法として、キャラクタ画像を含ませることにより、表現を高めた表示図柄を用いたものがある。 しかしながら、従来の遊技機では、変動停止時にキャラクタ画像を変化させるものは案出されているものの、変動表示中のキャラクタ画像の形態の変化に関してあまり意識されていなかった。 また、キャラクタ画像の形態に変化が設けられたものであっても、その形態変化の態様は、リーチ変動パターン種別に比べると、十分な数が用意されていなかったため、表示図柄のデザインそのものと変動表示パターンとの組み合わせによる相乗効果が十分に得られなかった。

    【0009】本発明は、表示図柄の形態変化の態様を工夫することにより、遊技興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。

    【0010】

    【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置(例えば、特別図柄表示装置4)上に表示され、識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段(例えば、遊技制御部11及び表示制御部13)とを備える遊技機であって、識別画像は、変動表示制御手段による識別情報の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に表示する変動発展画像を有する。 この構成によれば、識別情報の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に、変動発展画像が表示される。

    【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置上に表示され、識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手段と、変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段と、変動表示制御手段による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段とを備える遊技機であって、識別画像は、変動表示制御手段によって識別情報を仮停止してから再変動させる場合に表示する変動発展画像を有する。 この構成によれば、
    変動表示制御手段によって識別情報が仮停止してから再変動させる場合に、変動発展画像が表示される。

    【0012】ここで、識別画像は、変動中における変動中画像と、変動開始時における変動開始画像、変動終了時における変動終了画像、リーチ演出時におけるリーチ演出画像の少なくともいずれかの画像とを含んでもよい。 また、変動表示制御手段は、変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいてリーチ演出表示を行う場合、識別情報に作用するキャラクタ画像を表示し、キャラクタ画像が当該識別情報に作用するタイミングで変動発展画像を表示させてもよい。 さらに、変動発展画像は、所定の表情を有する画像であってもよい。

    【0013】上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置(例えば、可変表示装置103)
    上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置(例えば、画像表示装置104)上にて所定のオブジェクト画像を用いて演出表示を行う演出表示制御手段とを備え、オブジェクト画像は、演出表示制御手段による演出状態に合わせて、その形態を異ならせた複数種別の画像を有する。

    【0014】上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかる記録媒体は、予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置上に表示され、
    識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定処理と、変動態様決定処理により決定された変動態様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御処理と、変動表示制御処理による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理とをとを含むプログラムであって、識別画像は、変動表示制御処理による識別情報の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に表示する変動発展画像を有するものをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。

    【0015】上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御処理と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置上にて所定のオブジェクト画像を用いて演出表示を行う演出表示制御処理とを含むプログラムであって、オブジェクト画像は、演出表示制御手段による演出状態に合わせて、その形態を異ならせた複数種別の画像を有するものをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。

    【0016】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置(以下、ビデオゲーム装置を含む)等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、
    本発明の遊技機を容易に実現することができる。 すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。
    また、コンピュータ装置等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。

    【0017】上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかる演出制御方法は、予め設定された変動開始条件を満たすことを条件として可変表示装置上に表示され、識別符号と識別画像との組み合わせにより構成される識別情報の変動態様を決定する変動態様決定手順と、
    変動態様決定手順により決定された変動態様に基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手順と、変動表示制御手順による変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順とをとを含み、識別画像は、変動表示制御処理による識別情報の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に表示する変動発展画像を有するものである。

    【0018】上記目的を達成するため、本発明の第7の観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手順と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の画像表示パターンに基づいて画像表示装置上にて所定のオブジェクト画像を用いて演出表示を行う演出表示制御手順とを含み、オブジェクト画像は、演出表示制御手段による演出状態に合わせて、その形態を異ならせた複数種別の画像を有するものである。

    【0019】すなわち、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。 すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。

    【0020】また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、
    本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。

    【0021】

    【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。 なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。

    【0022】また、予め特別図柄表示装置における可変表示部の特定の組み合わせを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動させた後に停止させる。 従って、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当たりとなったか否かを容易に認識することができる。

    【0023】本実施例における遊技機としては、LCD
    等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。

    【0024】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
    第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
    一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。 さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。 すなわち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。

    【0025】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。 パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。 遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けられている。

    【0026】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。 大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に開放動作を行う。 また、遊技用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けられている。

    【0027】図2は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。 本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
    と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
    と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
    5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(情報端子基板)17とを備えている。

    【0028】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。 遊技制御部11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。

    【0029】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。 表示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものである。 払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。 情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。

    【0030】ここで、特別図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
    後述する変動表示パターンコマンドに従って決定される。 すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。

    【0031】次に、本実施例の動作(作用)を説明する。

    【0032】まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。 パチンコ遊技機1
    の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技球が遊技領域中に発射される。 遊技制御部11
    では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。 また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。 そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。

    【0033】図3は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。 本実施例における遊技制御部12は、前述したように、タイマ割り込みによって約2ミリ秒毎に起動する。 すなわち、遊技制御部11は、
    タイマ割り込み方式を使用し、以下に述べる各処理をタイマ割り込み毎に繰り返し実行する。

    【0034】タイマ割込信号によって遊技制御部11が起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101:以下、単にS101と記す)。 次に、遊技制御部11は、システムチェック用のフラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合には遊技制御部11に設けられているメモリ内の作業領域をクリアにするシステムチェック処理を行う(S102)。

    【0035】続いて、遊技制御部11は、特図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S103)。 次に、入出力部12からの入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理を行う(S104)。

    【0036】続いて、遊技制御部11は、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。 同様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲームに用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
    107)。 そして、遊技制御部11は、エラー等の不正の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報知を行う、エラー処理を行う(S108)。

    【0037】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
    からの検出信号を入力し、各入賞口又は入賞装置に対する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
    9)。 次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
    ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(S110)。 その後、遊技制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処理を繰り返す(S111)。

    【0038】図4は、図3の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。 そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。

    【0039】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、判定結果を外部に報知する処理等を行う「特別図柄通常処理」を実行する(S201)。
    特図フラグ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」を実行する(S
    202)。

    【0040】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S203)。 特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
    を実行する(S204)。

    【0041】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。 特図フラグ情報の値が“5”のとき、詳細を後述する、特別図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S206)。

    【0042】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S207)。 特図フラグ情報の値が“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S208)。

    【0043】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S209)。 特図フラグ情報の値が“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグのクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大当たり終了処理」を実行する(S210)。

    【0044】なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。 また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、
    同一処理を複数追加するようにしてもよい。

    【0045】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。 判定の結果、大当たりとなった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。 一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。

    【0046】以下、上記のようにして遊技制御部11から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて、
    表示制御部13が特別図柄表示装置4上で表示図柄を変動表示させる変動表示処理(雷神リーチパターン)について説明する。 なお、以下の説明に用いているフローチャートは、表示図柄の変動表示手順を分かりやすく説明するためのものであり、表示制御部13は、必ずしもこのようなフローチャートに対応したプログラムを実行して処理を行う必要はない。 すなわち、特別図柄表示装置4上の態様が後述する表示例に対応したものとなるのであれば、表示制御部13の処理プログラムは、いかなるものであっても構わない。

    【0047】図5は、雷神リーチパターンにおける処理例を示すフローチャートである。 図6は、雷神リーチパターンにおける表示例を示す図である。 本例では、特別図柄表示装置4における表示領域に3つの可変表示部が上下方向に並んで配置されている。 そして、各可変表示部には動物を模したキャラクタ画像に数字からなる符号を付した、特別図柄上図柄(以下、上図柄)、特別図柄中図柄(以下、中図柄)、及び特別図柄下図柄(以下、
    下図柄)がそれぞれ表示される。 雷神リーチパターンは、全表示図柄が仮停止された後に、雷神のキャラクタが登場し、稲妻を発生させることにより、中図柄を再変動させる変動表示パターンである。 本例では、変動表示後の停止図柄態様が上から「1」、「4」、「1」のハズレ表示態様となるものとする。

    【0048】図6(a)に示すように、上図柄51が「2」の表示図柄(ウシ)、中図柄52が「6」の表示図柄(ヘビ)、下図柄53が「2」の表示図柄(ウシ)
    で停止した状態から変動表示を開始する場合、まず、図6(b)に示すように、全表示図柄51〜53の各キャラクタ画像の顔を正面に向かせる(S301)。 この顔が正面を向いたキャラクタ画像が本例における変動開始画像であり、表示図柄の変動表示前にこの正面を向いたキャラクタ画像を一旦表示させる。 このように、表示図柄の変動表示前に変動開始画像を一旦表示させているので、キャラクタ画像の形態が変化に富んだものとなり、
    また、遊技者に表示図柄の変動表示が開始することを容易に認識させることができる。

    【0049】次に、図6(c)に示すように、全表示図柄51〜53のキャラクタ画像の顔を斜めに向かせる(S302)。 この顔が斜めに向いたキャラクタ画像が本例における変動中画像である。 なお、本例では、この変動中画像と各表示図柄51〜53が仮停止及び停止した状態のキャラクタ画像とは同一画像を用いている。 続いて、上図柄51、中図柄52及び下図柄53の全表示図柄を右から左方向にスクロールさせることにより、図6(d)に示すように、全表示図柄のスクロール変動を行う(S303)。

    【0050】次に、全表示図柄のスクロール変動を開始してから一定期間経過した後、各表示図柄のスクロール変動を減速させ、図6(e)に示すように、上図柄51
    を「1」の表示図柄(ネズミ)、中図柄52を「11」
    の表示図柄(イヌ)、下図柄53を「1」の表示図柄(ネズミ)で仮停止させる(S304)。

    【0051】続いて、図6(f)に示すように、特別図柄表示装置4の表示領域の左端から雷神のキャラクタ5
    4を登場させる(S305)。 続いて、図7(a)に示すように、特別図柄表示装置4上の上図柄51、中図柄52及び下図柄53の前面側に、稲妻の画像55を表示させる(S306)。 なお、稲妻の画像55を表示させた際には、稲妻の発光と合わせるように表示領域全体の明るさを明るくしたり、落雷の音声をスピーカ8L、8
    Rから出力させてもよい。

    【0052】また、稲妻の画像55が表示されるのに合わせて、上図柄51、中図柄52及び下図柄53を構成するキャラクタ画像が落雷に驚いている様子を表現するために、各キャラクタ画像の顔を驚いた表情にさせる(S307)。 この驚いた表情のキャラクタ画像が本例における変動発展画像であり、稲妻の画像55の表示に合わせて驚いた表情のキャラクタ画像を表示させる。 このように、稲妻の画像55の表示に合わせてキャラクタ画像の形態が驚いた表情に変化するので、表示図柄が表現力に富んだものとなる。

    【0053】次に、図7(b)に示すように、稲妻の画像55は、その表示開始から一定期間経過後に特別図柄表示装置4上から消失させる(S308)。 なお、各キャラクタ画像は、その後も驚いた顔の形態(変動発展画像)で表示されている。 そして、稲妻の画像55が消失してから一定期間が経過した後、図7(c)に示すように、上図柄51、中図柄52及び下図柄53を構成する各キャラクタ画像を、元の表情を有する形態(変動中画像)に戻して表示させる(S309)。

    【0054】続いて、図7(d)に示すように、特別図柄表示装置4上の上図柄51、中図柄52及び下図柄5
    3の前面側に、再び稲妻の画像55を表示させる(S3
    10)。 また、上図柄51、中図柄52及び下図柄53
    を構成するキャラクタ画像の顔を驚いた表情(変動発展画像)にさせる(S311)。 さらに、図7(e)に示すように、中図柄52の前面側であって、稲妻の画像5
    5の後面側に、雲の画像56を表示させる(S31
    2)。 こうして中図柄52が雲の画像56に完全に覆い隠された状態で、中図柄52を「4」の表示図柄(ウサギ)に差し替える(S313)。 このようにして、中図柄52を「11」の表示図柄(イヌ)から「4」の表示図柄(ウサギ)に再変動させる。 ただし、差し替えられた中図柄52は、この段階では雲の画像56に覆い隠されているので、遊技者が視認することはできない。

    【0055】さらに、図7(f)に示すように、稲妻の画像55を上記と同じように特別図柄表示装置4上から消失させてから一定期間が経過すると、雲の画像56もフェードアウトさせて、特別図柄表示装置4上から消失させる(S314)。 これにより、差し替えられた中図柄52が遊技者により視認できるようにはっきりと表示される。 そして、上図柄51、中図柄52及び下図柄5
    3を構成する各キャラクタ画像を、再び元の表情を有する形態(変動中画像)切り替えて表示させる(S31
    5)。 そして、一定期間経過した後、全表示図柄を完全に停止させる(S316)。 なお、本例では、この特図ゲームがハズレで確定した場合について説明したが、大当たりで確定させてもよい。

    【0056】以上説明したように、雷神リーチパターンでは、上図柄51、中図柄52及び下図柄53を構成するキャラクタ画像の形態が、変動表示パターンの途中で驚いた表情の顔のもの(変動発展画像)に変化している。 このような驚いた表情の顔にキャラクタ画像の形態が変化することで、表示図柄が表現力に富んだものとなる。 しかも、驚いた表情の顔への変化は、稲妻の画像5
    5が表示されたときであり、落雷に驚いている様子を表現するものとして、表示図柄の形態と変動表示パターンとによる相乗効果によって、遊技の興趣を高めさせることができる。

    【0057】[他の実施の形態]本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。 以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。

    【0058】上記実施の形態では、変動発展画像を全表示図柄51〜53が仮停止してから再変動させる場合に表示したが、表示図柄の変動表示中に新たなリーチ演出表示へと発展する場合に表示させてもよい。

    【0059】上記実施の形態では、上図柄51、中図柄52及び下図柄53を構成する各キャラクタ画像が、変動開始画像、変動中画像及び変動発展画像の3つの画像を有する場合について説明したが、変動発展画像を有していればよく、例えば、変動開始画像を有していなくてもよい。 また、変動発展画像以外のキャラクタ画像(識別画像)としては、変動中画像と、変動開始画像、変動終了画像及びリーチ演出画像の少なくともいずれかの画像とを含んでいることが好ましい。

    【0060】上記実施の形態では、稲妻の画像55が特別図柄表示装置4上に表示されているときに、上図柄5
    1、中図柄52及び下図柄53を構成する各キャラクタ画像の形態が驚いた表情の顔のもの(変動発展画像)に切り替えられる場合について説明したが、例えば、びっくり箱が開く、地震が発生するなどのように人を驚かせるような事象であればよい。 このような事象が変動表示パターンに含まれていると、その事象の画像を表示させるときに、各キャラクタ画像の形態を驚いた表情の顔のものに切り替えることにより、表示図柄の形態と変動表示パターンとによる相乗効果によって、遊技の興趣を高めさせることができる。

    【0061】上記実施の形態では、変動発展画像がキャラクタ画像の形態が驚いた表情の顔のものの場合について説明したが、例えば、笑った顔、泣いた顔、怒った顔、安らいだ顔などの様々な表情のものであってもよい。 この場合、変動表示パターンに従って特別図柄表示装置4上に表示される画像に応じて、適切な表情のものにすることが好ましい。

    【0062】上記実施の形態では、雲の画像56が特別図柄表示装置4上から消失してから、上図柄51、中図柄52及び下図柄53を構成する各キャラクタ画像の形態を元に戻していた(S314、S315)が、この順番は逆であってもよい。

    【0063】上記実施の形態では、特別図柄表示装置4
    の表示領域に上図柄51、中図柄52、下図柄53の3
    つの表示図柄が上下方向に並んで配置されている場合について説明したが、3つの表示図柄が横方向、斜め方向に並んで配置されている場合であってもよい。 また、表示図柄の数は、3つに限定されるものではなく、例えば、4つ以上であってもよい。 この場合にも変動表示のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。

    【0064】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した場合について説明した。 これに対して、本発明を液晶表示装置に画像を表示して演出等を行うスロットマシンにも適用することができる。 図8は、
    本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。 スロットマシン(遊技機)101は、筐体102
    の前面に設けられた、可変表示装置103と、画像表示装置104と、コイン投入口105と、MaxBETボタン106aと、1枚BETボタン106bと、スタートレバー107と、ストップボタン108L,108
    C,108Rと、スピーカ109L,109R,109
    Dとを備えている。

    【0065】可変表示装置103は、識別情報が付された3つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー10
    7の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、後述するストップボタン108L,108C,1
    08Rの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止する。 画像表示装置104は、LCD等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。

    【0066】コイン投入口105は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大50枚までクレジット可能となっている。 Max
    BETボタン106aは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、1枚BETボタン106bは、遊技状態に関わらず賭け数を1枚ずつ設定するためのものである。

    【0067】スタートレバー107は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置103上に表示される識別情報の変動表示を開始させるためのものである。 ストップボタン108L,108C,108Rは、
    遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。 ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左,中,右の順に停止する。

    【0068】スピーカ109L,109R,109D
    は、スタートレバー107及びストップボタン108
    L,108C,108Rの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。

    【0069】以上の構成において、まず、コイン投入口105にコイン所定数枚(通常時は3枚)投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはMa
    xBETボタン106a又は1枚BETボタン106b
    を押下することにより所定数の賭け数を設定する。 賭け数の設定が終了した後、スタートレバー107を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置103上で識別情報の変動表示が開始される。

    【0070】画像表示装置104上では、1ゲーム毎又は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。 例えば、
    スタートレバー107を操作した時点で内部的に所定の役が成立していた場合、成立した役を報知するために演出表示を行うものとする。 この演出表示のために、上記した雷神リーチパターンを適用することができる。 例えば、上記のパターンで表示図柄を変動させ、上中下3つの表示図柄が同一のもので揃った場合は、ボーナスゲームフラグが設定されていることを、揃わなかった場合は、ボーナスゲームフラグが設定されているとは限らないことを示すものとすることができる。

    【0071】また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。 つまり、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技球の動きをシミュレーションし、その結果として上記した特別図柄始動口6を遊技球が通過したと判別したとき、上記したのと同様の抽選を行い、表示図柄を変動表示させるものとすることができる。 このゲーム機のプログラムは、CD−R
    OMなどに格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。

    【0072】なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。 さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
    他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。

    【0073】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。 さらには、
    他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。

    【0074】

    【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
    表示図柄の形態変化の態様を工夫することにより、遊技興趣を高めることができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。

    【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。

    【図3】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。

    【図4】図3の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。

    【図5】雷神リーチパターンにおける処理例を示すフローチャートである。

    【図6】雷神リーチパターンにおける表示例を示す図である。

    【図7】雷神リーチパターンにおける表示例を示す図である。

    【図8】他の実施の形態にかかるスロットマシンの正面図である。

    【符号の説明】

    1 パチンコ遊技機 4 特別図柄表示装置 11 遊技制御部 13 表示制御部

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