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플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법

阅读:0发布:2022-09-07

专利汇可以提供플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: A chatting data processing method is provided to output splendid graphics at a high speed by linking the Flash for implementing splendid graphics at a high speed and the Java for making it easy processing a database. CONSTITUTION: An access request signal is transmitted from a user computer(S110). A socket connection is tried via a port included in the access request data, and if the port is usable, the access request is authenticated(S120). Then, a chatting room or a user class is generated at the user computer(S130). It is checked whether chatting data or graphic image selection data is transmitted(S140). If the chatting data or graphic image selection data is transmitted, the transmitted data is converted into data which can be recognized by the Flash supported by a web browser(S150). The converted data is transmitted to the user computer(S160).,下面是플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법专利的具体信息内容。

  • 사용자 컴퓨터로부터 접속요청정보를 수신하는 접속요청정보 수신단계(S110)와;
    상기 접속요청정보 수신단계(S110)에 의해 수신된 접속요청정보에 포함된 포트를 통해 소켓 연결을 시도하여 사용 가능한 포트일 경우 해당 포트를 통해 대화 화면으로 이동하도록 사용자 컴퓨터의 접속 요청을 인증하는 접속인증단계(S120)와;
    상기 접속인증단계(S120)에 의해 접속 인증되어 소정 포트를 통해 소켓 연결되었을 경우 상기 접속요청정보에 포함된 대화명으로 채팅서버에서 제공하는 대화 화면으로 이동하고, 사용자 컴퓨터로부터의 대화방 생성 또는 선택정보에 따라 사용자 클래스를 생성하는 사용자 클래스 생성단계(S130)와;
    상기 사용자 클래스 생성단계(S130)에 의해 생성된 사용자 클래스인 각 사용자 컴퓨터로부터 자바(Java)가 이해할 수 있는 제 1 형식으로 변환된 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었는지 계속 검사하는 데이타전송 판단단계(S140)와;
    상기 데이타전송 판단단계(S140)에 의해 임의의 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었다 판단되면, 이 송신된 제 1 형식 데이타를 각 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬(Flash)가 이해할 수 있는 제 2 형식으로 변환하는 데이타 변환단계(S150)와;
    상기 데이타 변환단계(S150)에 의해 소정의 제 2 형식으로 변환된 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보를 각 사용자 컴퓨터로 전송하는 데이타 전송단계(S160)를;
    포함하는 것을 특징으로 하는 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법.
  • 제 1 항에 있어서,
    사용자 컴퓨터로부터 접속종료 요청정보를 수신시 해당 IP를 가진 사용자 컴퓨터의 채팅서버 접속을 끊는 접속종료단계(S170)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법.
  • 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 데이타 변환단계(S150)에 의해 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보에 대한 데이터가 소정의 제 2 형식으로 변환시 데이타의 시작과 끝에 0 바이트가 오도록 변환하는 것을 특징으로 하는 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법.
  • 说明书全文

    플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법 {Processing method for chatting data connecting Flash with JAVA}

    본 발명은 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법에 관한 것으로, 채팅 서버에 접속한 적어도 하나 이상의 사용자 컴퓨터로부터 입력된 채팅 데이타를 처리하여 각각의 사용자 컴퓨터로 전송하여 출력되도록 하는 채팅 데이타 처리 기술에 관련된 것이다.

    인터넷에서 사용되는 HTML 언어로 작성된 웹 문서는 그 기술적 한계 때문에 화려한 그래픽과 애니메이션 구현 및 화려한 대화형 환경을 구현함에 있어서 많은제약이 있어왔다.

    그 이유는 HTML 언어가 웹상에서 단지 텍스트 기반의 환경을 구현하기 위한 방식이기 때문에 최근 인터넷의 가장 중요한 요소가 되어버린 멀티미디어 환경에 부적합하다.

    HTML 방식의 웹 문서에서도 그래픽이나 애니메이션과 같은 멀티미디어적인 요소를 포함시킬 수 있으나, 이러한 멀티미디어적인 요소를 포함시킬 경우 엄청난 용량 때문에 인터넷을 통해 전송시 막대한 부하를 초래한다.

    따라서, 대부분의 웹 문서들이 문자로만 구현되는 것은 바로 이러한 이유 때문이라 할 수 있다.

    또한, HTML 방식은 서버에서 제공하는 각종 프로그램이나 서비스 및 데이타베이스와의 연동에 상당한 부담을 가지므로, 이러한 문제를 부분적으로 해결하기 위해 자바(JAVA)나, PHP, ASP(Active Server Pages) 등과 같은 서버 사이드 프로그래밍의 도움을 받게된다.

    따라서, 종래의 인터넷 채팅 시스템은 상기 자바(JAVA)나, PHP, ASP(Active Server Pages) 등과 같은 서버 사이드 프로그래밍 방식에 따라 구현되어 HTML 문서에 연동되어 사용자의 컴퓨터를 통해 실행되는데, 이러한 방식에 의해 구현될 경우 사용자가 자신의 컴퓨터를 통해 채팅 서버에 접속시 매 접속시마다 로딩이 반복되므로 로딩 시간이 많이 소요되며, 글씨가 깜빡거리거나, 한꺼번에 글이 올라가는 등의 문제점을 가지고 있었으며, 이 역시 HTML 방식의 한계 때문에 화려한 그래픽 환경의 채팅 시스템을 구현하는데 많은 제약이 있어왔다.

    상기한 리로딩 방식의 채팅 시스템의 단점을 보완하기 위해 사용자가 자신의 컴퓨터에 인터넷 채팅을 위한 클라이언트 프로그램을 설치하고, 서버와의 대화를 통해 채팅 가능하도록 구현하는 방식도 있으나, 이 경우 사용자가 클라리언트 프로그램을 다운로드 받아 자신의 컴퓨터에 설치해야 하는 불편함이 있었고, 특정 플렛폼이나 운영체제에서만 동작하는 문제점이 있었다.

    최근 기존의 텍스트 기반의 HTML 방식보다 뛰어난 멀티미디어 환경을 제공하는 차세대 인터넷 표준이라 할 수 있는 플래쉬(Flash)가 등장하게 되었으며, 이 플래쉬는 컴퓨터가 모든 픽셀을 기억했다가 화면에 표시하는 비트맵 방식의 HTML 과는 달리 선과 선 사이를 연결하는 벡터방식으로 그래픽을 구현하므로 기존 방식과 대비하여 10분의 1 정도의 용량만으로도 인터넷상에서 그래픽과 애니메이션 구현이 가능하여 기존보다 훨씬 빠른 속도로 멀티미디어 환경을 구축할 수 있게 되었다.

    따라서, 이러한 플래쉬를 이용하면 역동적이면서도 화려한 그래픽을 짧은 시간에 사용자가 접할 수 있으며, 플래쉬 특성상 그래픽 데이타가 자동으로 운영체제상의 캐쉬메모리에 저장되므로 이후 접속시 리로딩할 필요가 없어 종래 HTML 방식과는 비교할 수 없는 빠른 속도로 멀티미디어 환경을 구축할 수 있다.

    그러나, 플래쉬의 경우 현재까지 주로 화려한 그래픽을 보여주는 정도의 그래픽 툴로서의 기능만으로 널리 사용되고 있는 수준이고, 연산처리가 취약하여 데이타베이스나 타 프로그램과의 연동이 용이하지 않았고, 자바(JAVA)만으로 채팅 시스템 구현시 모든 그래픽 이미지를 자바에서 만들어야 하므로 업데이트나 화려한 그래픽을 제공하기 어려웠고 구현한다하더라도 개발 시간이 많이 소요되는 문제점이 있었다.

    본 발명자는 벡터 방식의 그래픽 표준을 채택하여 역동적이며 화려한 그래픽을 빠른 속도로 구현할 수 있는 플래쉬와, 데이타베이스 처리가 용이한 막강한 기능을 가진 객체 지향 프로그램밍 언어인 자바(JAVA)를 연동하여 자체 프로그래밍과 연산처리가 취약한 플래쉬의 단점과 그래픽 구현이 취약한 자바의 단점을 각각 보완하여 빠른속도로 화려한 그래픽 출력이 용이한 채팅 시스템을 구축할 수 있는 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법에 대한 연구를 하게 되었다.

    본 발명은 상기와 같은 취지하에 발명된 것으로, 화려한 그래픽을 빠른 속도로 구현 가능한 플래쉬와 데이타베이스 처리가 용이한 자바를 연동하여 빠른 속도로 화려한 그래픽 출력이 가능한 채팅 시스템을 구축할 수 있는 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법을 제공함을 그 목적으로 한다.

    상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법의 일 양상에 따르면 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 사용자 컴퓨터로부터 접속요청정보를 수신하는 접속요청정보 수신단계와; 상기 접속요청정보 수신단계에 의해 수신된 접속요청정보에 포함된 포트를 통해 소켓 연결을 시도하여 사용 가능한 포트일 경우 해당 포트를 통해 대화 화면으로 이동하도록 사용자 컴퓨터의 접속 요청을 인증하는 접속인증단계와; 상기 접속인증단계에 의해 접속 인증되어 소정 포트를 통해 소켓 연결되었을 경우 상기접속요청정보에 포함된 대화명으로 채팅서버에서 제공하는 대화 화면으로 이동하고, 사용자 컴퓨터로부터의 대화방 생성 또는 선택정보에 따라 사용자 클래스를 생성하는 사용자 클래스 생성단계와; 상기 사용자 클래스 생성단계에 의해 생성된 사용자 클래스인 각 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었는지 계속 검사하는 데이타전송 판단단계와; 상기 데이타전송 판단단계에 의해 임의의 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었다 판단되면, 이 송신된 데이타를 각 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬가 이해할 수 있는 소정의 제 2 형식으로 변환하는 데이타 변환단계와; 상기 데이타 변환단계에 의해 소정의 제 2 형식으로 변환된 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보를 각 사용자 컴퓨터로 전송하는 데이타 전송단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법의 일 양상에 따르면 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 사용자 컴퓨터로부터 접속종료 요청정보를 수신시 해당 IP를 가진 사용자 컴퓨터의 채팅서버 접속을 끊는 접속종료단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.

    본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법의 일 양상에 따르면 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 상기 데이타 변환단계에 의해 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보에 대한 데이터가 소정의 제 2 형식으로 변환시 데이타의 시작과 끝에 0 바이트가 오도록 변환하는 것을 특징으로 한다.

    도 1 은 본 발명에서 적용되는 인터넷 채팅 시스템의 개요도

    도 2 는 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법의 흐름도

    <도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>

    10 : 채팅서버 20 : 사용자 컴퓨터

    이하, 첨부된 도면을 참조하여 기술되는 본 발명의 바람직한 실시예를 통해 본 발명을 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있도록 상세히 설명한다.

    도 1 은 본 발명에서 적용되는 인터넷 채팅 시스템의 개요도로서, 인터넷을 통한 채팅 시스템은 채팅서버(10)와 다수의 사용자 컴퓨터(20)가 네트워크 연결되어 이루어지며, 상기 채팅서버(10)에 각 사용자가 자신의 사용자 컴퓨터(20)를 통해 접속하여 각 사용자간에 대화할 수 있도록 한 것이다.

    즉, 채팅서버(10)는 각 사용자 컴퓨터(20)로부터의 접속요청정보에 따라 소정의 인증절차를 통해 접속 요청한 사용자 컴퓨터(20)로 접속 허용 가부에 대한 정보를 송신하고, 접속 허용된 사용자 컴퓨터(20)가 상기 채팅서버(20)에 접속하도록 한다.

    채팅서버(10)에 접속하여 채팅방을 개설하거나 이미 개설된 채팅방에 진입한 사용자 컴퓨터(20)는 각 사용자 컴퓨터(20)로부터 입력되는 대화내용이나 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보를 인터넷 익스플로러 등의 자신의 웹브라우저를 통해 실행하게 된다.

    이 때, 각 사용자 컴퓨터(20)의 웹브라우저에서 실행되는 플래쉬 스크립트를 통해 입력되는 대화내용이나 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보는 채팅서버(10)의 자바(JAVA)에서 실행 가능한 소정의 제 1 형식으로 변환되어 채팅서버(10)로 전송된다.

    이렇게 전송된 대화내용이나 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보는 상기와 같이 채팅서버(10)에서 각 사용자 컴퓨터(20)의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬에 의해 스크립트 처리되도록 소정의 제 2 형식(플래쉬를 통해 처리 가능한 형식)으로 데이터가 변환되고, 이 제 2 형식으로 변환된 데이터가 각 사용자 컴퓨터(20)로 전송되어 각 사용자 컴퓨터(20)의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬 기능을 통해 출력된다.

    따라서, 상기 각 사용자 컴퓨터(20)의 웹브라우저는 채팅서버(10)로부터 전송되는 대화내용이나 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보를 플래쉬 기능을 통해 디스플레이하게 되어 빠른 속도로 화려한 그래픽 출력이 가능해진다.

    도 2 는 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법의 흐름도이다.

    도시한 바와같이, 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 접속요청정보 수신단계(S110)와, 접속인증단계(S120)와, 사용자 클래스 생성단계(S130)와, 데이타전송 판단단계(S140)와, 데이타 변환단계(S150)와, 데이타 전송단계(S160) 및 접속종료단계(S170)를 포함하고 있다.

    상기 접속요청정보 수신단계(S110)는 사용자 컴퓨터로부터 접속요청정보를 수신한다.

    즉, 사용자가 자신의 사용자 컴퓨터의 웹브라우저를 통해 채팅서버에서 제공하는 웹페이지에 접속하여 채팅서버 이름, 접속할 포트 및 대화명을 포함하는 접속요청정보를 입력하면 이 접속요청정보는 해당 채팅서버로 전송되고, 해당 채팅서버는 이 접속요청정보를 접속요청정보 수신단계(S110)를 통해 수신한다.

    상기 접속인증단계(S120)는 상기 접속요청정보 수신단계(S110)에 의해 수신된 접속요청정보에 포함된 포트를 통해 소켓 연결을 시도하여 사용 가능한 포트일 경우 해당 포트를 통해 대화 화면으로 이동하도록 사용자 컴퓨터의 접속 요청을 인증한다.

    상기 사용자 클래스 생성단계(S130)는 상기 접속인증단계(S120)에 의해 접속 인증되어 소정 포트를 통해 소켓 연결되었을 경우 상기 접속요청정보에 포함된 대화명으로 채팅서버에서 제공하는 대화 화면으로 이동하고, 사용자 컴퓨터로부터의 대화방 생성 또는 선택정보에 따라 사용자 클래스를 생성하여 인터넷을 통해 각 사용자 컴퓨터간에 대화가 가능하도록 한다.

    상기 데이타전송 판단단계(S140)는 상기 사용자 클래스 생성단계(S130)에 의해 생성된 사용자 클래스인 각 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었는지 계속 검사한다.

    이 때, 상기 각 사용자 컴퓨터로부터 전송되는 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보는 각 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬에 의해 채팅서버의 자바(JAVA)에서 실행 가능한 소정의 제 1 형식으로 변환되어 전송된다.

    플래쉬가 네트워크를 통해 보내는 정보는 일반 다른 프로그램언어와는 달리 데이터의 끝에 0 바이트(Byte)가 온다.

    예컨데, 임의의 사용자가 hello.. boy! 라는 대화문자를 입력했다면, 해당 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플러쉬는 이를 변환하여 hello.. boy!'\u0000'를 채팅서버로 출력한다.

    따라서, 각 사용자 컴퓨터로부터 전송되는 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보는 플래쉬에 의해 데이터 끝에 0 바이트를 가진 제 1 형식의 데이타로 변환되고, 채팅서버의 자바(JAVA)는 이것을 구분자로하여 하나의 데이터로 인식한다.

    한편, 상기 각 사용자 컴퓨터로부터 전송되는 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보 이외의 채팅제어명령은 채팅서버로 전송되어 채팅서버에 의해 제어명령이 처리된다.

    상기 데이타 변환단계(S150)는 상기 데이타전송 판단단계(S140)에 의해 임의의 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었다 판단되면, 이 송신된 데이타를 각 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬가 이해할 수 있는 소정의 제 2 형식으로 변환한다.

    플래쉬는 하나의 데이타를 전송받을 경우 0바이트를 시작점으로 하여 데이타의 마지막에는 0 바이트를 끝으로하여 데이터를 받는다.

    즉, 상기 데이타 변환단계(S150)에서는 임의의 사용자 컴퓨터로부터 데이타가 전송되었을 경우 이 데이타의 시작과 끝에 0 바이트가 오도록 제 2 형식의 데이타로 변환한다. 따라서, 이 데이타가 각 사용자 컴퓨터로 전송되었을 경우 플러쉬가 해석할 수 있게 된다.

    예컨데, 임의의 사용자 컴퓨터가 hello.. boy! 라는 대화문자를 입력했다면, 해당 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플러쉬는 이를 변환하여 hello.. boy!'\u0000'를 채팅서버로 출력하고, 채팅서버는 다시 이를 변환하여 '\u0000'hello.. boy!'\u0000'를 각 사용자 컴퓨터로 전송한다.

    상기 변환된 제 1 형식 및 제 2 형식 데이터는 각각 자바 및 플래쉬의 스크립트 기능을 통해 실행되게 된다.

    상기 데이타 전송단계(S160)는 상기 데이타 변환단계(S150)에 의해 소정의 제 2 형식으로 변환된 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보를 각 사용자 컴퓨터로 전송한다.

    따라서, 이를 수신한 각 사용자 컴퓨터는 자신 또는 상대방이 입력이나 선택한 대화내용이나 정지 또는 동영상 그래픽 이미지를 웹브라우저를 통해 출력한다.

    상기 접속종료단계(S170)는 사용자 컴퓨터로부터 접속종료 요청정보를 수신시 해당 IP를 가진 사용자 컴퓨터의 채팅서버 접속을 끊는다.

    따라서, 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 상기 접속요청정보 수신단계(S110)를 통해 사용자 컴퓨터로부터 접속요청정보를 수신하고, 이 수신된 접속요청정보로부터 상기 접속인증단계(S120)에서 상기 접속요청정보에 포함된 포트를 통해 소켓 연결을 시도하여 사용 가능한 포트일 경우 해당 포트를 통해 대화 화면으로 이동하도록 사용자 컴퓨터의 접속 요청을 인증하고, 상기 접속인증단계(S120)에 의해 접속 인증되어 소정 포트를 통해 소켓 연결되었을 경우 상기 사용자 클래스 생성단계(S130)에 의해 상기 접속요청정보에 포함된 대화명으로 채팅서버에서 제공하는 대화 화면으로 이동하고, 사용자 컴퓨터로부터의 대화방 생성 또는 선택정보에 따라 사용자 클래스를 생성하고, 상기 사용자 클래스 생성단계(S130)에 의해 생 성된 사용자 클래스인 각 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었는지 상기 데이타전송 판단단계(S140)를 통해 계속 검사하여, 상기 데이타전송 판단단계(S140)에 의해 임의의 사용자 컴퓨터로부터 대화내용 또는 정지 또는 동영상 그래픽 이미지에 대한 선택정보가 전송되었다 판단되면 상기 데이타 변환단계(S150)를 통해 상기 송신된 데이타를 각 사용자 컴퓨터의 웹브라우저에서 지원하는 플래쉬가 이해할 수 있는 소정의 제 2 형식으로 변환하여 상기 데이타 전송단계(S160)를 통해 이를 각 사용자 컴퓨터로 전송하여 출력하도록 하는 동작을 한다.

    위와같이 함에 의해 클라이언트인 사용자 컴퓨터측에서는 빠른 속도로 화려한 그래픽을 실행하는 플러쉬의 장점을 가지고, 채팅서버측에서는 연산처리가 뛰어나고 데이타베이스가 용이한 자바의 장점을 가지도록 플래쉬와 자바를 연동함으로써 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 종래의 인터넷 채팅방법에 비해 보다 빠른 속도로 그래픽 채팅을 가능하게 한다.

    상기한 바와같은 본 발명에 따른 플래쉬와 자바를 연동한 채팅 데이타 처리방법은 벡터 방식의 그래픽 표준을 채택하여 역동적이며 화려한 그래픽을 빠른 속도로 구현할 수 있는 플래쉬와, 데이타베이스 처리가 용이한 막강한 기능을 가진객체 지향 프로그램밍 언어인 자바(JAVA)를 연동하여 자체 프로그래밍과 연산처리가 취약한 플래쉬의 단점과 그래픽 구현이 취약한 자바의 단점을 각각 보완하여 빠른속도로 화려한 그래픽 출력이 용이한 채팅 시스템을 구축할 수 있는 매우 유용한 효과를 가진다.

    본 발명은 첨부된 도면을 참조하여 바람직한 실시예를 중심으로 기술되었지만 당업자라면 이러한 기재로부터 후술하는 특허청구범위에 의해 포괄되는 본 발명의 범주를 벗어남이 없이 다양한 변형이 가능하다는 것은 명백하다.

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