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一种动态漫画的生成方法与系统

阅读:605发布:2024-01-11

专利汇可以提供一种动态漫画的生成方法与系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 涉及多媒体数字动漫技术领域,具体涉及一种动态漫画的生成系统与方法。一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程。一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模 块 、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块。本发明将动漫人物数字对象化,赋予动作、轨迹、透明度、呈现时间等属性,在漫画播放时可以使之动起来。基于无线通讯网络 硬件 平台,对漫画资源图片加工处理、数据流传输与处理,自动将图片、音频、文字、等多媒体数字内容,通过智能后台将其传输至各手机客户端,为阅读者提供颠覆传统的漫画阅读体验。,下面是一种动态漫画的生成方法与系统专利的具体信息内容。

1.一种动态漫画的生成方法,其特征在于:包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程。
2.根据权利要求1所述的一种动态漫画的生成方法,其特征在于:
所述对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,
数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
将图片数据传输至运用层的过程,运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
3.根据权利要求2所述的一种动态漫画的生成方法,其特征在于:将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照标准数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
4.一种动态漫画的生成系统,其特征在于:包括:对图片数据进行加工处理模、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块。
5.根据权利要求4所述的一种动态漫画的生成系统,其特征在于:
所述对图片数据进行加工处理模块用于:
资源导入,图片数据初始化;
图片对象序列化,赋予初始值;
对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
6.根据权利要求5所述的一种动态漫画的生成系统,其特征在于:将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照标准数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。

说明书全文

一种动态漫画的生成方法与系统

技术领域

[0001] 本发明涉及多媒体数字动漫技术领域,具体涉及一种动态漫画的生成系统与方法。

背景技术

[0002] 手机或各种显示终端上显示多媒体数字动态漫画的时候,往往需要在漫画波动的过程中能够流畅地呈现运动中的漫画,但是由于手机或显示终端在播放漫画的时候,经常会产生卡壳或漫画画面不均衡呈现的状态,这对显示效果产生了较大的影响。

发明内容

[0003] 解决上述技术问题,本发明提供了一种动态漫画的生成方法与系统,通过对生成漫画的图片数据进行加工处理,并经过数据转换,最后基于运用层呈现至手机或其他显示终端。
[0004] 为了达到上述目的,本发明所采用的技术方案是,一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程,
[0005] 对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
[0006] 资源导入,图片数据初始化;
[0007] 图片对象序列化,赋予初始值;
[0008] 对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
[0009] 将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,
[0010] 数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
[0011] 将图片数据传输至运用层的过程,具体包括:运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
[0012] 进一步的,将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
[0013] 一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块,
[0014] 所述对图片数据进行加工处理模块用于:
[0015] 资源导入,图片数据初始化;
[0016] 图片对象序列化,赋予初始值;
[0017] 对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
[0018] 将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
[0019] 所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
[0020] 所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
[0021] 进一步的,将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,具体是将漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
[0022] 本发明通过采用上述技术方案,与现有技术相比,具有如下优点:
[0023] 本发明将动漫人物数字对象化,赋予动作、轨迹、透明度、呈现时间等属性,在漫画播放时可以使之动起来。基于无线通讯网络硬件平台,对漫画资源图片加工处理、数据流传输与处理,自动将图片、音频、文字、等多媒体数字内容,通过智能后台将其传输至各手机客户端,为阅读者提供颠覆传统的漫画阅读体验。附图说明
[0024] 图1是本发明的实施例流程图
[0025] 图2是本发明的实施例的某场景的时间轴示意图。

具体实施方式

[0026] 现结合附图和具体实施方式对本发明进一步说明。
[0027] 作为一个具体的实施例,如图1所示,本发明的一种动态漫画的生成方法,包括对图片数据进行加工处理过程、数据转换和存储过程以及将图片数据传输至运用层的过程,[0028] 对图片数据进行加工处理过程,具体包括:
[0029] 资源导入,图片数据初始化;
[0030] 图片对象序列化,赋予初始值;
[0031] 对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
[0032] 本发明的具体实施过程为时间轴概念的实现,具体包括:
[0033] 1、资源导入,图片数据初始化;将原创动漫组件包括图片、音频、文字序列化然后转换成二进制数据,获取元数据。将图片,音频,文字等信息,进行序列化然后转换成二进制数据,缓存在程序中,图片主要是统一转换为JPG格式,音频为MP3格式,文字为char类型。完成图片数据初始化。
[0034] 2、图片对象序列化,赋予初始值;主要采用时间轴的方式,将对象与属性序列化。
[0035] 如下:
[0036] 一个场景中存在多个时间、时长,以及时间相关的字段,这些字段包括:转场特效时长、对象显示时间、对象运动开始时间、对象从当前点移动到下一个点所需的时间、对象特效开始时间、对象特效持续时间、对象特效执行次数、对象音效开始时间、对象音效播放次数。
[0037] 为明确上述多个时间、时长,以及时间相关的字段之间的关系,本附录将在场景时间轴上描述这些字段。场景时间轴描述了场景从开始到结束的时间历程。图2中给出了某场景的时间轴示意,假设场景中只有2个对象,且每个对象只包含1种特效。如场景中包含其他对象同上;如一个对象包含多种特效,其他特效的时间相关字段的含义也类似。
[0038] t:转场特效时长;
[0039] to1:对象1的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
[0040] to1,m0:对象1的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
[0041] to1,m1,to1,m2到to1,mn:对象1从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to1,mn一般为0;
[0042] to1,e0:对象1的特效开始时间,是对象显示后到特效开始的时间段;
[0043] to1,e1:对象1的特效持续时间;
[0044] Roe1:对象1的特效执行次数;
[0045] to1,a0:对象1的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段。
[0046] Roa1:对象1的音效播放次数;
[0047] to2:对象2的显示时间,是转场特效结束到对象显示的时间段;
[0048] to2,m0:对象2的运动开始时间,是对象显示后到运动开始的时间段;
[0049] to2,m1,to2,m2到to2,mn:对象2从一个点移动到下一个点所需的时间,一共n个点,其中to2,mn一般为0;
[0050] to2,e0:对象2的特效开始时间;
[0051] to2,e1:对象2的特效持续时间;
[0052] Roe2:对象2的特效执行次数;
[0053] to1,a0:对象2的音效开始时间,是对象显示后到音效开始的时间段。
[0054] Roa2:对象2的音效播放次数。
[0055] 计算图片的移动距离和缩放量:
[0056] 完成一次动画需绘制的次数:Fn=(t1–t0)
[0057] 对象X轴单次的移动量:disX=(X1-X)/Fn
[0058] 对象Y轴单次的移动量:disY=(Y1-Y)/Fn
[0059] 对象的宽单次的缩放量:mapW=(W1-W)/Fn
[0060] 对象的高单次的缩放量:mapH=(H1-H)/Fn
[0061] 3、对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
[0062] 本实施例中对时间、轨迹、动作、透明度进行对象化,分别使用泛型数组形式进行存储,用户通过在软件操作中属性设置,改变运动模块的各个属性(时间、轨迹、动作、透明度是运动模块的属性参数)。
[0063] 时间,用户通过选择时间轴上的起始位置作为运动模块的生命周期,并可选择周期中若干个关键时间点作为关键位置。如,从场景开始时间T0作为起始时间,TN作为结束时间,这时时间属性数组中就有两个值[t0,tn],选的在t0和tn之间的t2处作为一个关键帧位置,那么该运动对象的时间属性数组就为[t0,t2,tn],生命周期长度为tn-t0.[0064] 轨迹,在每个关键帧中都对应存在一个运动对象的坐标位置,如t0处为(X0,Y0),t2处为(X2,Y2),Tn处为(Xn,Yn),那么由这三个关键坐标连起来的线段组成的曲线,就是该运动对象的轨迹。
[0065] 动作,为中国手机动漫数据格式中的特效属性。如下表,
[0066] 表E.1 对象特效
[0067]
[0068]
[0069] 透明度,为用户调整图层对象的阿尔法通道(αChannel或Alpha Channel)就是指一张图片的透明和半透明程度,影响其与另一张图片(或背景)复叠的效果。将图片和无色透明的阶段分为100分,透明度用百分数表示。
[0070] 4、将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装,
[0071] 生成资源,将整个漫画中各个对象的时间、轨迹、动作、文字等信息进行二进制化,按照中国手机动漫数据标准格式定义的数据格式,将数据进行规则化排列,最终形成一个单一文件。
[0072] 数据转换和存储过程,具体包括:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
[0073] 数据解析,是生成资源的逆向动作,即对二进制数据中固定位置和固定长度的数据进行序列化,形成对应的时间、轨迹、动作、文字等信息,供播放逻辑使用。
[0074] 将图片数据传输至运用层的过程,具体包括:运用层的显示终端发送请求信息至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
[0075] 其显示过程采用了本发明创新的播放技术,该播放技术具体包括:
[0076] A、获取每一页漫画数据
[0077] 1、通过解析资源文件,获取每一页所需的图片对象。
[0078] 2、获取每个图片对象的移动起始时间和结束时间。
[0079] 3、获取每个图片对象的移动轨迹(X,Y),以及移动过程的缩放数据(mapW,mapH),[0080] 通过前一个动画数据与后一个动画数据的差除于T1,计算得出从前一个坐标到后一个坐标,需要绘制几次Fn。
[0081] Fn=(Stime1-Stime)/T1
[0082] disX=(X1-X)/Fn
[0083] 4、获取声音文件
[0084] B、漫画播放实现原理
[0085] 1、计算当前这页漫画完成播放需要的总时长。(根据每个图片对象要移动或缩放的用时,把最长的时间作为总时长)
[0086] 2、创建任务表按一定的时间间隔T1去绘图,绘制结束任务表销毁掉。
[0087] 3、创建画布画笔。
[0088] 4、绘制图片对象位移和缩放。canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);通过设置rect的上下左右坐标。
[0089] 例如:绘制的次数为N。
[0090] 则移动的距离和图片的宽高变化为:
[0091] rect.set(X+disX*N,Y+disY*N,X+disX*N+W+maW*N,Y+disY*N+H+mapH*N);
[0092] canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);
[0093] X,Y为原始坐标
[0094] W,H为图片对象原始宽高
[0095] 通过坐标的改变,实现图片对象的移动放大。
[0096] /************************************************************************************/
[0097] 数据格式:
[0098] {"Id":0,"H":640.0,"W":360.0,"Stime":0.0,"Length":0,"A":0,"SpEfti d":-1,"X":60,"Y":0,"Opacity":100.0}
[0099] disX:绘制一次X轴的移动量;
[0100] disY:绘制一次Y轴的移动量。
[0101] 本发明还提供一种动态漫画的生成系统,包括:对图片数据进行加工处理模块、数据转换和存储模块以及将图片数据传输至运用层模块,
[0102] 所述对图片数据进行加工处理模块用于:
[0103] 资源导入,图片数据初始化;
[0104] 图片对象序列化,赋予初始值;
[0105] 对图片对象进行时间、轨迹、大小、透明度和循环时间属性设置;
[0106] 将图片对象生成漫画资源,并进对漫画资源进行数据格式转换,转换后的数据经过脚本信息处理后封装;
[0107] 所述数据转换和存储模块用于:将漫画资源存储至数据库,并对转换后的数据进行解析,解析后存储至数据库;
[0108] 所述将图片数据传输至运用层模块:用于将运用层的显示终端的发送请求信息发送至至数据库,并调用相应的漫画数据进行显示。
[0109] 其显示过程采用了本发明创新的播放技术,该播放技术具体包括:
[0110] A、获取每一页漫画数据
[0111] 1、通过解析资源文件,获取每一页所需的图片对象。
[0112] 2、获取每个图片对象的移动起始时间和结束时间。
[0113] 3、获取每个图片对象的移动轨迹(X,Y),以及移动过程的缩放数据(mapW,mapH),[0114] 通过前一个动画数据与后一个动画数据的差除于T1,计算得出从前一个坐标到后一个坐标,需要绘制几次Fn。
[0115] Fn=(Stime1-Stime)/T1
[0116] disX=(X1-X)/Fn
[0117] 4、获取声音文件
[0118] B、漫画播放实现原理
[0119] 1、计算当前这页漫画完成播放需要的总时长。(根据每个图片对象要移动或缩放的用时,把最长的时间作为总时长)
[0120] 2、创建任务表按一定的时间间隔T1去绘图,绘制结束任务表销毁掉。
[0121] 3、创建画布画笔。
[0122] 4、绘制图片对象位移和缩放。canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);通过设置rect的上下左右坐标。
[0123] 例如:绘制的次数为N。
[0124] 则移动的距离和图片的宽高变化为:
[0125] rect.set(X+disX*N,Y+disY*N,X+disX*N+W+maW*N,Y+disY*N+H+mapH*N);
[0126] canvas.drawBitmap(bitmap,null,rect,paint);
[0127] X,Y为原始坐标
[0128] W,H为图片对象原始宽高
[0129] 通过坐标的改变,实现图片对象的移动放大。
[0130] /************************************************************************************/
[0131] 数据格式:
[0132] {"Id":0,"H":640.0,"W":360.0,"Stime":0.0,"Length":0,"A":0,"SpEfti d":-1,"X":60,"Y":0,"Opacity":100.0}
[0133] disX:绘制一次X轴的移动量;
[0134] disY:绘制一次Y轴的移动量。
[0135] 尽管结合优选实施方案具体展示和介绍了本发明,但所属领域的技术人员应该明白,在不脱离所附权利要求书所限定的本发明的精神和范围内,在形式上和细节上可以对本发明做出各种变化,均为本发明的保护范围。
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