首页 / 专利库 / 银行与财务事项 / 货币 / 数字货币 / 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템

디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템

阅读:557发布:2020-11-05

专利汇可以提供디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且사용자의 온/오프라인 액티비티를 수행 결과를 기반으로 하는 디지털 아이템을 이용한 콘텐츠 스토어 연동 방법이 개시된다. 본 발명에 따른 연동 방법은 사용자 단말기가, 사용자 프로파일 서버에 저장된 제1 보상 콘텐츠 또는 제1 구매 콘텐츠를 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제1 보상 콘텐츠 또는 상기 제1 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제1 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제1 콘텐츠를 콘텐츠 스토어 유닛에서 사용 가능한 디지털 화폐로 변환하는 단계; 상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 변환된 상기 디지털 화폐를 상기 사용자 프로파일 서버에 저장하는 단계; 상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매 가능한 제2 구매 콘텐츠와 상기 사용자가 상기 제2 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제2 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제2 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를, 상기 사용자 단말기에 디스플레이하는 단계; 및 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제2 콘텐츠를 상기 사용자 프로파일 서버에 저장하는 단계를 포함한다. 이와 같은 방법은 사용자의 일상의 기록과 이를 통해 획득한 아이템을 이용하여, 디지털 콘텐츠 스토어에서 디지털 콘텐츠 및 기프티콘을 구매할 수 있게 함으로써 사용자로 하여금 일상의 소중함을 깨닫게 하고 삶의 의욕을 증진 시킬 수 있다.,下面是디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템专利的具体信息内容。

  • 사용자 단말기가, 사용자 프로파일 서버(20)에 저장된 제1 보상 콘텐츠 또는 제1 구매 콘텐츠를 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제1 보상 콘텐츠 또는 상기 제1 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제1 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;(S1)
    콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제1 콘텐츠를 콘텐츠 스토어 유닛에서 사용 가능한 디지털 화폐로 변환하는 단계;(S2)
    상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 변환된 상기 디지털 화폐를 상기 사용자 프로파일 서버(20)에 저장하는 단계;(S3)
    상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매 가능한 제2 구매 콘텐츠와 상기 사용자가 상기 제2 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제2 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제2 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를, 상기 사용자 단말기에 디스플레이하는 단계;(S4) 및
    콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제2 콘텐츠를 상기 사용자 프로파일 서버(20)에 저장하는 단계;(S5)
    를 포함하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제1항에 있어서, 상기 보상 콘텐츠는,
    포인트, 쿠폰, 보상 아이템 또는 상기 보상 아이템을 보관하는 아이템 북 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제1항에 있어서, 상기 구매 콘텐츠는,
    구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 아이템에 첨부 가능한 기프티콘 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 S1단계는,
    상기 사용자에 의해 선택된 제1 콘텐츠가 제1 보상 아이템 또는 제1 구매 아이템인 중 적어도 하나의 아이템인 경우, 아이템 판매/교환 유닛이, 상기 아이템을 저장하고, 상기 사용자가 판매 방식 옵션을 선택할 수 있게 하는 판매 방식 선택 사용자 인터페이스를 상기 사용자의 단말기에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제4항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션은
    다른 사용자에게 판매 또는 다른 사용자의 아이템과 교환인 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제5항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션이 다른 사용자에게 판매인 경우,
    상기 아이템 판매/교환 유닛은,
    상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템중 적어도 하나의 아이템을, 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장하고, 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템에 상응하는 디지털 화폐를, 상기 사용자의 프로파일 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제5항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션이 다른 사용자와 교환인 경우,
    상기 아이템 판매/교환 유닛은,
    상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장하고, 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장된 제2 보상 아이템 또는 제2 구매 아이템중 적어도 하나의 아이템을, 상기 사용자의 프로파일 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제1항에 있어서,
    상기 S1단계는,
    상기 단말기가, 현금 결제, 자동 이체 결제 또는 신용 카드 결제 중 적어도 하나의 결제 방법을 상기 사용자에 의해 선택할 수 있게 하는 디지털 화폐 결제 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법.
  • 제1 보상 콘텐츠 또는 제1 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 디스플레이하고, 사용자가 상기 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제1 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 단말기;
    상기 사용자가 선택한 제1 콘텐츠를, 콘텐츠 스토어 유닛에서 사용 가능한 디지털 화폐로 변환하고, 변환된 상기 디지털 화폐를 상기 사용자 프로파일 서버(20)에 저장하며, 상기 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매 가능한 제2 구매 콘텐츠를 상기 사용자 단말기에 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제2 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제2 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제2 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말기에 디스플레이하는 콘텐츠 스토어 서버; 및
    상기 제1 보상 콘텐츠, 제1 구매 콘텐츠, 상기 변환된 디지털 화폐 및 상기 사용자가 선택한 제2 콘텐츠를 저장하는 사용자 프로파일 서버(20);
    를 포함하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제9항에 있어서, 상기 보상 콘텐츠는,
    포인트, 쿠폰, 보상 아이템 또는 상기 보상 아이템을 보관하는 아이템 북 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제9항에 있어서, 상기 구매 콘텐츠는,
    구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 아이템에 첨부 가능한 기프티콘 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제9항에 있어서, 상기 콘텐츠 스토어 서버는,
    상기 사용자에 의해 선택된 제1 콘텐츠가 제1 보상 아이템 또는 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템 경우, 상기 아이템을 저장하고, 상기 사용자의 단말기에, 상기 사용자가 판매 방식 옵션을 선택할 수 있게 하는 판매 방식 선택 사용자 인터페이스를 제공하는 아이템 판매/교환 유닛을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제12항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션은
    다른 사용자에게 판매 또는 다른 사용자의 아이템과 교환 하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제13항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션이 다른 사용자에게 판매인 경우,
    상기 아이템 판매/교환 유닛은,
    상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장하고, 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템에 상응하는 디지털 화폐를 상기 사용자의 프로파일 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제13항에 있어서, 상기 판매 방식 옵션이 다른 사용자와 교환인 경우,
    상기 아이템 판매/교환 유닛은,
    상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 보상 아이템 또는 상기 제1 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템을 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장하고, 상기 다른 사용자의 프로파일 서버에 저장된 제2 보상 아이템 또는 제2 구매 아이템을 상기 사용자의 프로파일 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 제9항에 있어서, 상기 단말기는
    현금 결제, 자동 이체 결제 또는 신용 카드 결제 중 적어도 하나의 결제 방법을 상기 사용자에 의해 선택할 수 있게 하는 디지털 화폐 결제 인터페이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템.
  • 说明书全文

    디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템{Method and System for Connecting Digital Contents Store by Using Digital Items}

    본 발명은 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법 및 디지털 콘텐츠 스토어 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 일상의 기록과 이를 통하여 획득한 디지털 아이템으로 디지털 콘텐츠 스토어와 연동하여 판매/구매를 가능하게 하는 전자상거래 비즈니스 모델에 관한 것이다.

    대부분의 현대인들은 도심 속에서 생활을 하게 되고, 매일 반복되는 일상에 지치기 쉽기 때문에 실제 몸을 움직이는 오프라인 액티비티(offline activity)를 하려고 노력 한다.

    하지만 대부분의 현대인들은 급변하는 사회에서, 자신만의 시간을 갖기가 점점 어려워지고 정해져 있는 스케줄 속에서 상기 오프라인 액티비티를 즐기기란 여간 어려운게 아니다.

    또한 스마트폰과 휴대용 타블렛 컴퓨터 등과 같은 스마트 단말기의 보급률이 점점 상승하고, 더불어 쇼셜 네트워크 서비스, 모바일 온라인 게임 또는 인적 네트워크 모임들이 모두 가상의 공간에서, 상기 스마트 단말기를 통해 이루어지고 있는 실정이다.

    그 결과, 자신이 즐기고 싶은 오프라인 액티비티를 즐기기가 어려워지고, 그 무료함을 달래기 위해서 스마트 단말기로 시간을 보내게 되면서, 현대인들은 더욱더 사회성이 결여되고 있다.

    따라서 오프라인 액티비티를 즐기기 위해서, 따로 시간을 만들어야하는 어려움 없이 즐길 수 있게 해야 한다. 또한 오프라인 액티비티를 하면서 쉽게 지치고 지루해지지 않게, 상기 스마트 단말기 등을 이용하여, 상기 오프라인 액티비티를 주변 인적네트워크와 연계하여서 그 시너지 효과를 만들어야할 필요성도 대두되고 있다.

    따라서 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 일상의 기록, 목표치에 대한 도전과 같은 오프라인 액티비티를, SNS(Social Network Service) 기반의 온라인 액티비티(Online activity)를 활용하여, 사용자는 보다 적극적인 오프라인 액티비티를 참여할 수 있게 할 수 있게 하는 것이다.

    상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법은 사용자 단말기가, 사용자 프로파일 서버에 저장된 제1 보상 콘텐츠 또는 제1 구매 콘텐츠를 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제1 보상 콘텐츠 또는 상기 제1 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제1 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제1 콘텐츠를 콘텐츠 스토어 유닛에서 사용 가능한 디지털 화폐로 변환하는 단계; 상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 변환된 상기 디지털 화폐를 상기 사용자 프로파일 서버에 저장하는 단계; 상기 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매 가능한 제2 구매 콘텐츠와 상기 사용자가 상기 제2 구매 콘텐츠 중 적어도 하나의 제2 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제2 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스를, 상기 사용자 단말기에 디스플레이하는 단계; 및 콘텐츠 스토어 서버가, 상기 사용자가 선택한 제2 콘텐츠를 상기 사용자 프로파일 서버에 저장하는 단계;를 포함한다.

    일실시예에서, 상기 사용자의 오프라인 액티비티는 사용자가 상기 단말기의 센싱유닛을 이용하여, 수행하는 운동을 포함한다.

    다른 실시예에서, 상기 사용자의 온라인 액티비티는 상기 사용자의 단말기를 이용한 온라인 게시물 등록, 온라인 게시물에 덧글 달기, 온라인 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 서비스(Social network service) 또는 상기 단말기에 설치된 게임하기 일 수 있다.

    일실시예에서, 상기 단말기는 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티 수행 결과에 따른 상기 제1 보상 콘텐츠 또는 이미 상기 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매한 상기 제1 구매 콘텐츠를 디스플레이하는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 단말기는 사용자의 온/오프라인 액티비티를 모니터링할 수 있는 센싱 유닛을 포함한다.

    여기서 상기 센싱 유닛은 중력 센서, 감압센서, GPS센서, 자이로센서 또는 조도 센서 중 적어도 하나의 센서를 포함한다.

    다른 일실시예에서, 상기 단말기는 상기 제2 보상 콘텐츠를 획득하여 사용자 프로파일 서버에 전송하는 보상 콘텐츠 획득 유닛을 포함한다.

    여기서, 상기 제1 및 제2 보상 콘텐츠는 특정 기간, 획득을 위한 목표치, 난이도, 종목 등의 파라미터를 포함하는 보상 아이템, 상기 보상 아이템을 적어도 하나의 군(群)으로 묶어서 보관할 수 있는 아이템 북, 쿠폰 또는 포인트 중, 적어도 하나를 포함한다.

    여기서, 상기 제1 구매 콘텐츠는 구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북 또는 단말기에서 실행 가능한 게임 중 적어도 하나를 포함한다.

    여기서, 상기 제2 구매 콘텐츠는 구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 구매 아이템에 첨부 가능한 기프티콘을 포함한다.

    한편 다른 일실시예에서, 상기 단말기는 GSM방식, CDMA방식, Wi-Fi(Wireless Fidelity), Zigbee, bluetooth, ad-hoc 등의 무선 연결 방식으로 서비스 서버와 통신하는 제1 데이터 송수신 유닛을 포함한다.

    일실시예에서, 서비스 서버는 상기 사용자 프로파일 서버, 상기 콘텐츠 스토어 서버, 제2 데이터 송수신 유닛 및 중앙 연산 유닛을 포함한다.

    상기 사용자 프로파일 서버는 상기 제1 보상 콘텐츠와 상기 제1 구매 콘텐츠를 저장하는 디지털 콘텐츠 데이터베이스와 상기 디지털 화폐를 저장하는 디지털 화폐 데이터베이스를 포함한다.

    또한, 상기 콘텐츠 스토어 서버는 상기 아이템 판매/교환 유닛과 상기 콘텐츠 스토어 유닛을 포함한다.

    다른 일실시예에서, 디지털 콘텐츠 데이터베이스는 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매한 제1 구매 콘텐츠를 저장할 수 있다.

    상기 디지털 화폐 데이터베이스는 상기 아이템 판매/교환 유닛을 이용하여, 제1 사용자의 온/오프라인 액티비티 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매한 제1 구매 콘텐츠를 제2 사용자에게 판매하고, 상기 제1 보상 콘텐츠 또는 상기 제1 구매 콘텐츠에 상응하는 디지털 화폐를 저장할 수 있다.

    상기 아이템 판매/교환 유닛은 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매한 제1 구매 콘텐츠를 다른 사용자의 제2 보상 콘텐츠 또는 제2 구매 콘텐츠와 교환할 수 있다.

    상기 콘텐츠 스토어 유닛은 상기 사용자의 단말기에 구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 아이템에 첨부 가능한 기프티콘 중 적어도 하나를 포함하는 제2 구매 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다.

    사용자는 걷기, 싸이클링 등과 같은 오프라인 액티비티 또는 스포츠의 기록들을, 사용자의 단말기를 이용하여 블로그에 게재하는 등의 온라인 액티비티를 병행할 수 있게 하고, 그 결과 인적 네트워크 형성에 도움을 줄 수 있다.

    또한, 사용자에게 상기 온/오프라인 액티비티에 대한 보상을 제공함으로써, 상기 온/오프라인 액티비티에 대한 동기부여를 줄 뿐만 아니라, 상기 보상을 이용하여 콘텐츠 스토어에서 콘텐츠를 구매할 수 있게 한다. 그 결과 본 발명의 목적인 일상의 기록, 목표치에 대한 도전 그리고 SNS(Social Network Service)를 활용하여, 사용자로 하여금 보다 적극적인 삶을 영위할 수 있게 한다.

    또한, 상기 온/오프라인 액티비티를 통하여 아이템을 획득하고, 상기 아이템을 통하여, 단말기에서 실행 가능한 게임과 같은 응용프로그램을 실제 화폐의 결제 없이 아이템을 획득할 수 있게 한다.

    도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법을 개략적으로 도시한 개념도이다.
    도 2는 사용자 단말기와 서비스 서버간의 구성을 개략적으로 도시한 개념도이다.
    도 3은 온/오프라인 액티비티의 일실시예를 도시한 것이다.
    도 4는 보상 콘텐츠의 구성을 도시한 것이다.
    도 5는 온/오프라인 액티비티를 통하여 획득 가능한 보상 아이템 또는 디지털 콘텐츠 스토어의 구매 아이템의 개념도이다.
    도 6은 디지털 콘텐츠 스토어에서 구매 가능한 구매 콘텐츠의 구성을 도시한 것이다.
    도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법을 상세하게 도시한 개념도이다.

    본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다.

    그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 아니 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.

    본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.

    이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.

    도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법을 개략적으로 도시한 개념도이고, 도 2는 사용자 단말기와 서버간의 구성을 개략적으로 도시한 개념도이며, 도 3은 보상 콘텐츠를 획득할 수 있는 사용자의 액티비티(100)의 실시예들을 도시한 것이고, 도 4는 보상 콘텐츠(200)의 구성을 도시한 것이다.

    도 1, 도 2, 도 3 및 도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 시스템은, 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 제1 구매 콘텐츠(450) 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 디스플레이하고, 사용자가 상기 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(1)를 제공하는 사용자 단말기(10); 상기 사용자가 선택한 제1 콘텐츠를, 콘텐츠 스토어 유닛(32)에서 사용 가능한 디지털 화폐(300)로 변환하고, 변환된 상기 디지털 화폐(300)를 상기 사용자 프로파일 서버(20)에 저장하며, 상기 콘텐츠 스토어 유닛(32)에서 구매 가능한 제2 구매 콘텐츠(500)를, 상기 사용자 단말기(10)에 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제2 구매 콘텐츠(500) 중 적어도 하나의 제2 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제2 콘텐츠 선택 사용자 인터페이스(1)를 상기 사용자 단말기(10)에 디스플레이하는 콘텐츠 스토어 서버(400); 및 상기 제1 보상 콘텐츠(200), 제1 구매 콘텐츠(450), 상기 변환된 디지털 화폐(300) 및 상기 사용자가 선택한 제2 콘텐츠를 저장하는 사용자 프로파일 서버(20);를 포함한다.

    일실시예에서, 상기 사용자의 오프라인 액티비티는 사용자가, 상기 사용자 단말기(10)의 센싱유닛을 이용하여, 수행하는 운동(110)을 포함한다.

    다른 실시예에서, 상기 사용자의 온라인 액티비티는 상기 사용자의 단말기(10)를 이용한 온라인 게시물 등록(121), 온라인 게시물에 덧글 달기(122), 온라인 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 서비스(Social network service)에서 친구 맺기(123) 또는 상기 단말기에 설치된 게임(124)하기 일 수 있다.

    일실시예에서, 상기 사용자 단말기(10)는 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티(100) 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛에서 구매한 제1 구매 콘텐츠(450)를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(1)를 포함할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 사용자 단말기(10)는 사용자의 온/오프라인 액티비티(100)를 모니터링할 수 있는 센싱 유닛(2)을 포함할 수 있다.

    여기서 상기 센싱 유닛(2)은 중력 센서, 감압센서, GPS센서, 자이로센서 또는 조도 센서 중 적어도 하나의 센서를 포함할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 사용자 단말기(10)는 상기 제2 보상 콘텐츠를 획득하여 사용자 프로파일 서버(20)에 전송하는 보상 콘텐츠 획득 유닛(3)을 포함할 수 있다.

    여기서, 상기 제1 및 제2 보상 콘텐츠는 특정 기간, 획득을 위한 목표치, 난이도, 종목 등의 파라미터를 포함하는 보상 아이템, 상기 보상 아이템을 적어도 하나의 군(群)으로 묶어서 보관할 수 있는 아이템 북, 쿠폰 또는 포인트 중, 적어도 하나를 포함할 수 있다.

    여기서, 상기 제1 및 제2 구매 콘텐츠는 구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 아이템에 첨부 가능한 기프티콘 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.

    한편 다른 일실시예에서, 상기 단말기는 GSM방식, CDMA방식, Wi-Fi(Wireless Fidelity), Zigbee, bluetooth, ad-hoc 등의 무선 연결 방식으로 서비스 서버와 통신하는 제1 데이터 송수신 유닛(4)을 포함할 수 있다.

    일실시예에서, 서비스 서버(50)는 사용자 프로파일 서버(20), 콘텐츠 스토어 서버(400), 제2 데이터 송수신 유닛(40) 및 중앙 연산 유닛(45)을 포함할 수 있다.

    상기 사용자 프로파일 서버(20)는 상기 제1 보상 콘텐츠(200)와 상기 제1 구매 콘텐츠(450)를 저장하는 디지털 콘텐츠 데이터베이스(21)와 디지털 화폐(300)를 저장하는 디지털 화폐 데이터베이스(22)를 포함한다.

    또한, 상기 콘텐츠 스토어 서버(400)는 아이템 판매/교환 유닛(31)과 콘텐츠 스토어 유닛(32)을 포함한다.

    다른 일실시예에서, 디지털 콘텐츠 데이터베이스(21)는 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛(32)에서 구매한 제1 구매 콘텐츠(450)를 저장할 수 있다.

    상기 디지털 화폐 데이터베이스(22)는 상기 아이템 판매/교환 유닛(31)을 이용하여, 제1 사용자의 온/오프라인 액티비티(100) 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛(32)에서 구매한 제1 구매 콘텐츠(450)를 제2 사용자에게 판매하고, 상기 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 상기 제1 구매 콘텐츠(450)에 상응하는 디지털 화폐(300)를 저장할 수 있다.

    상기 아이템 판매/교환 유닛(31)은 상기 사용자의 온/오프라인 액티비티(100) 수행 결과에 따른 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 이미 콘텐츠 스토어 유닛(32)에서 구매한 제1 구매 콘텐츠(450)를 다른 사용자의 제2 보상 콘텐츠 또는 제2 구매 콘텐츠와 교환할 수 있다.

    상기 콘텐츠 스토어 유닛(32)은 상기 사용자의 단말기(10)에 구매 아이템, 상기 구매 아이템을 보관하는 아이템 북, 단말기에서 실행 가능한 게임 또는 상기 아이템에 첨부 가능한 기프티콘 중 적어도 하나를 포함하는 제2 구매 콘텐츠(500)를 디스플레이할 수 있다.

    상기 보상 콘텐츠(200)는 보상 아이템(210), 상기 보상 아이템을 적어도 하나의 군(群)으로 묶어서 보관할 수 있는 아이템 북(220) 및 상기 디지털 화폐(300)로 변환할 수 있는 포인트(230)를 포함한다.

    상기 사용자 단말기(10)가 상기 사용자 프로파일 서버(20)에 저장된 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 제1 구매 콘텐츠(450) 목록들을 상기 사용자 단말기(10)에 디스플레이하고, 상기 사용자가 상기 제1 보상 콘텐츠(200) 또는 상기 제1 구매 콘텐츠(450) 중 적어도 하나의 제1 콘텐츠를 선택할 수 있게 하는 제1 사용자 인터페이스(1)를 제공하는 단계;(S1)는, 상기 제1 사용자가 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 운동하는 것을 포함한다. 예를 들어, 상기 운동(110)은 임의의 거리, 10Km 걷기, 500m 등산하기 등이 있을 수 있으며, 적어도 하나의 센싱 유닛(2)을 포함하는 상기 사용자 단말기(10)를 사용하여 이동거리, 평균 이동 속도, 운동 중 소비 칼로리, 하루 이동거리 또는 하루 최대 이동거리 등과 같은 파라미터를 획득할 수 있다. 상기 운동을 통하여 목표량의 달성하면, 상기 보상 콘텐츠(200) 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 상기 제1 사용자 이외의 모든 사용자 중 적어도 하나의 사용자와 운동량의 대소를 비교하여, 랭킹을 부여하고, 상기 랭킹에 기초하여, 상기 제1 사용자보다 높은 랭킹을 부여받은 사용자에게 도전하여 상기 도전 결과에 따라 상기 보상 콘텐츠(200) 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 자신의 관심 분야, 상세하게는 등산, 골프, 자전거 하이킹, 여행, 스키, 보드, 캠핑, 헬스, 마라톤 등과 같은, POI(Point of Interest)를 설정하여 POI 액티비티를 할 수 있고, 상기 POI 액티비티를 통하여, 기설정된 지점 또는 기설정된 구간에서 상기 보상 콘텐츠(200) 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 제1 사용자 이외의 사용자와 함께, 기설정된 목표량을 먼저 달성하는 경합을 통하여, 보상 콘텐츠(200) 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 상기 제1 사용자를 포함하는 모든 사용자 중 적어도 하나의 사용자가 주최하는, 특정 행사, 특정 기념일 또는 이벤트에 참여함으로써, 상기 보상 콘텐츠 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 적어도 하나의 센싱 수단을 포함하는 단말기를 휴대하여, 상기 제1 사용자가 상기 단말기에서 실행 가능한 응용프로그램, 상세하게는 게임(430)을 실행하여, 게임 결과에 따라 상기 보상 콘텐츠 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    한편, 다른 일실시예에서, 상기 제1 사용자는 상기 휴대용 단말기 또는 기타 컴퓨팅 장치를 통하여, 상기 오프라인 액티비티 활동 중 촬영한 사진 또는 기촬영된 사진을 온라인 게시공간에 게시(121), 이미 게시된 게시물에 덧글을 게시(122) 또는 상기 온라인 게시공간에서 친구맺기(123) 활동을 통하여, 상기 보상 콘텐츠(200) 중 적어도 하나를 획득할 수 있다.

    도 5는 온/오프라인 액티비티(100)를 통하여 획득 가능한 보상 아이템(210) 또는 디지털 콘텐츠 스토어의 구매 아이템(410)의 개념도이다.

    도 5를 참조하면, 본 발명의 보상 아이템(210) 또는 구매 아이템(410)은 온/오프라인의 액티비티의 주제를 표시하는 부분(201), 난이도를 표시하는 부분(202), 명칭을 표시하는 부분(203), 종목을 표시하는 부분(204) 및 달성 조건을 표시하는 부분(205)을 포함한다.

    도 6은 디지털 콘텐츠 스토어의 구매 콘텐츠(450)의 일실시예를 도시한 개념도이며, 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 디지털 아이템을 이용한 디지털 콘텐츠 스토어 연동 방법을 상세하게 도시한 개념도이다.

    이상으로 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 머니의 활용 시스템 및 방법을 상세하게 설명하였다. 하지만 본 발명이 속하는 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술 분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

    따라서, 본 발명의 범위는 오직 뒤에서 설명할 특허 청구범위에 의해서만 한정된다.

    100 : 온/오프라인 액티비티 110 : 운동(오프라인 액티비티)
    121 : 온라인 게시 122 : 덧글 활동
    123 : 친구 맺기 124 : 게임(기 보유한 게임)
    200 : 보상 콘텐츠 210 : 보상 아이템
    220 : 아이템 북(보상 콘텐츠) 230 : 포인트
    300 : 디지털 화폐 400 : 디지털 콘텐츠 스토어
    450 : 구매 콘텐츠 410 : 구매 아이템
    420 : 아이템 북(구매 콘텐츠) 430 : 게임(구매 콘텐츠)
    440 : 기프트 콘

    高效检索全球专利

    专利汇是专利免费检索,专利查询,专利分析-国家发明专利查询检索分析平台,是提供专利分析,专利查询,专利检索等数据服务功能的知识产权数据服务商。

    我们的产品包含105个国家的1.26亿组数据,免费查、免费专利分析。

    申请试用

    分析报告

    专利汇分析报告产品可以对行业情报数据进行梳理分析,涉及维度包括行业专利基本状况分析、地域分析、技术分析、发明人分析、申请人分析、专利权人分析、失效分析、核心专利分析、法律分析、研发重点分析、企业专利处境分析、技术处境分析、专利寿命分析、企业定位分析、引证分析等超过60个分析角度,系统通过AI智能系统对图表进行解读,只需1分钟,一键生成行业专利分析报告。

    申请试用

    QQ群二维码
    意见反馈