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实际品牌融入网络游戏的商业模式

阅读:521发布:2023-05-28

专利汇可以提供实际品牌融入网络游戏的商业模式专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开一种网络游戏商业模式,涉及将现实品牌商品、服务融入网络游戏中的一种模式,通过以下步骤来实现:消费者购买网络游戏所需信誉密钥A,自定义输入在游戏中 角 色名称密码后成为玩家。1.信誉密钥A连到游戏客户端B;2.验证身份登录 服务器 C进行游戏,按规则获得 虚拟 货币 ,在游戏中虚拟“购买、消费”各种品牌产品、服务;3.玩家所“购买、消费”实际品牌数量、次数等信息记录到信誉密钥A中;4.玩家退出游戏。5.玩家在实际生活中,做为消费者到品牌商家E 指定 场所购买、消费相应品牌产品及服务;6.信誉密钥A连接客户端D;7.按品牌商家E指定比例给予折扣,更新存储折扣信息;8.完成实际购买、消费。,下面是实际品牌融入网络游戏的商业模式专利的具体信息内容。

1.本发明公开了一种网络游戏商业模式,特别涉及到将现实生活中 的品牌商品、品牌服务融入到网络游戏剧情中的一种商业模式,其特征是:
消费者购买以上模式网络游戏所需的信誉密钥A,在其自定义输入在游戏中的色名 称和密码后成为玩家。1)玩家将信誉密钥A连接到游戏客户端B;2)验证身份后登录到服务 器C进行游戏,按规则获得虚拟货币在游戏中,虚拟“购买、消费”各种品牌产品、服务 ;3)玩家所“购买、消费”的实际品牌数量、次数等其它游戏信息都将通过游戏客户端B记 录到他的信誉密钥A中;4)玩家退出游戏;5)在实际生活中,做为消费者到品牌商家E指定 的场所或网上商场D购买、消费相应的品牌产品及服务;6)将信誉密钥A连接到客户端D, 认证密钥上所记录的相应品牌的折扣信息;7)按品牌商家E指定的比例给予折扣,更新存储 折扣信息;8)将信誉密钥A与客户端断开,完成实际购买、消费。
2.根据权要求1所述的一种网络游戏商业模式,其特征在于有记录 游戏分数、模拟“购买、消费”品牌产品、服务等信息的信誉密钥A,此密钥是以玩家本人 合法身份证件进行实名登记。
3.根据权力要求1所述的一种网络游戏商业模式,其特征在于依据游 戏剧情的要求,玩家要经常模拟“购买、消费”现实生活中的品牌商品、服务。
4.根据权力要求1所述的一种网络游戏商业模式,其特征在于游戏中 的模拟“购买、消费”情况等信息将被记录到信誉密钥A中;玩家退出游戏后,在实际生活 中,可做为消费者到品牌商家E指定的场所或网上商场D购买、消费相应品牌商品、服务, 并凭借信誉密钥A中所记录的相应品牌的数据得到一些折扣。
5.根据权力要求1所述的一种网络游戏商业模式,其特征在于品牌商 家E可随时登录到服务器C查询、统计其品牌商品、服务被模拟购买、消费情况的数据。

说明书全文

技术领域

发明公开了一种网络游戏商业模式,特别涉及到将现实生活中的品牌商品、品牌服务 融入到网络游戏剧情中的一种商业模式,通过基于此模式的网络游戏,可使游戏玩家在现实 生活中做为消费者购买实际品牌商品、消费实际品牌服务时能从相应品牌商家那里得到一些 折扣;同时品牌商家能通过此模式下的网络游戏比较直观地了解到其产品、服务和同行业其 它品牌比较,谁更受到广大消费者的衷爱。

发明背景

随着互联网及周边技术的日益发达、成熟,网络游戏以其强大的与人互动的特点深受广 大游戏玩家,特别是青少年的喜爱与痴迷,然而纵观目前最为盛行的网络游戏,多是充斥着 厮杀,血腥的内容,而且,对青少年的精神文明形成极大的负面影响,各国政府已经深刻意 识到了这种“精神鸦片”正在严重地残蚀着全球青少年的身心健康,政府要求通过正面引导 的形式,鼓励开发创新有益于青少年身心健康的网络游戏。

发明内容

本发明的目的在于创造一种网络游戏商业模式,游戏与实际日常品牌商品、服务消费有 机地结合,使人们既能享受到内容健康的游戏,又能在游戏过后,实际购买品牌商品、消费 品牌服务时从商家得到折扣;对于品牌商品、服务的商家而言,这种模式能提供给他们一种 与消费者最大程度接触的机会,让其比较真实、直观地了解到其产品、服务在广大消费者中 的喜爱和衷爱程度。基于此模式的网络游戏,在消费者和商家之间搭起诚信的信誉平台,由 于同玩家的现实生活息息样关,能带来诸多现实的优惠,具有比当前网络游戏更为强大的吸 引,将逐渐引导人们远离有害的网络游戏。
以下结合图1对本发明做进一步的描述:
消费者用其合法的身份证件购买基于以上模式的网络游戏所需要的信誉密钥A(这种密钥 可以U盘、闪存等类似存储载体,或数字证书安全认证等形式存在),此密钥的编码与购买者 身份证件是唯一对应关系,在其自定义输入在游戏中的色名称和密码后成为玩家,以上所 有信息除密码外均不可更改。
1、将信誉密钥A连接到游戏客户端B,开始游戏;
2、验证身份后登录到服务器C进行游戏,依据游戏的内容、剧情按规则获得分数,做为 虚拟货币在游戏中虚拟“购买、消费”各种品牌产品、服务,然后继续进行游戏获得分数, 同时“购买、消费”的品牌产品、服务被不断“消耗”;
3、玩家所“购买、消费”的品牌商品、服务的数量、次数以及其它游戏信息将通过服 务器C传输到游戏客户端B存储到他的信誉密钥A中;
4、玩家退出游戏,信誉密钥A与游戏客户端B断开。
5、玩家在实际生活中,做为消费者到品牌商家E指定的场所或网上商场D购买、消费相 应的品牌产品及服务;
6、将信誉密钥A连接到客户端D,认证密钥上所记录的相应品牌的折扣信息;
7、按品牌商家E指定的比例给予折扣,更新存储折扣信息;
8、将信誉密钥A与客户端断开,完成实际购买、消费。
(一)看好此商业模式的品牌商家E提供其产品与服务相关信息(包括音象图片、文字等) ,做为游戏剧情中的内容通过其客户端E传送到服务器C,供玩家在游戏中进行虚拟“购买、 消费”。
(二)品牌商家E随时可凭专用密码通过其客户端E登录服务器C数据库查询统计其商品、 服务在游戏中被“购买、消费”的情况。
(三)品牌商家E指定其品牌购买、消费的场所。
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