깜빡임 빈도 조절가능 시력 훈련 및 검사 |
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申请号 | KR1020147003368 | 申请日 | 2012-07-11 | 公开(公告)号 | KR101462846B1 | 公开(公告)日 | 2014-11-17 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
申请人 | 나이키 이노베이트 씨.브이.; | 发明人 | 유허브; 레이초우알란; | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
摘要 | 시력 훈련 시스템은, 깜빡임 빈도를 갖는 동적 시각적 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 디바이스, 듀티 사이클에 따라 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성되는 깜빡임 발생기, 동적 콘텐츠 형태의 시각적 신호를 깜빡임 발생기로 또는 대안적으로 디스플레이 디바이스로 제공하도록 구성되는 시각적 신호 공급원, 및 깜빡임 빈도가 조절되어야 한다는 지시들을 수신하도록 구성되는 수신기를 포함한다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
权利要求 | 시력 훈련 시스템으로서, 동적 콘텐츠를 전송하도록 구성되는 시각적 신호 공급원; 상기 시각적 신호 공급원으로부터의 동적 콘텐츠를 수신하도록 그리고, 제1 지속시간의 제공 상태 및 제2 지속시간의 비-제공 상태로 이루어지는 사이클의 듀티 사이클에 따라 사용자에 의해 인지되는, 동적 콘텐츠의 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성되는 깜빡임 발생기; 상기 시각적 신호 공급원 또는 상기 깜빡임 발생기 중 적어도 하나로부터 동적 콘텐츠를 수신하도록 구성되며, 그리고 디스플레이 영역에 3Hz 내지 30Hz 사이의 깜빡임 빈도로 동적 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 디바이스; 및 상기 디스플레이 디바이스에 의해 디스플레이되는 동적 콘텐츠의 깜빡임 빈도를 조절하기 위해 상기 깜빡임 발생기에 의해 사용가능한, 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하도록 구성되는 수신기를 포함하는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 시각적 신호 공급원은 동적 콘텐츠 형태의 시각적 신호 또는, 시간적 또는 공간적 틈새들을 갖는 동적 콘텐츠 형태의 시각적 신호를 전송하도록 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 사이클은 5Hz 의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해 가변 지속시간의 제공 상태 및 고정 지속시간의 비-제공 상태로 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 사이클은 5Hz 의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해 고정 지속시간의 제공 상태 및 가변 지속시간의 비-제공 상태로 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 사이클은 3Hz 내지 30Hz 사이의 가변 빈도의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해 고정 지속시간의 제공 상태 및 고정 지속시간의 비-제공 상태로 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 가림 패턴이 제2 깜빡임 빈도로 디스플레이 영역의 일부에 적용되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 제1 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 영역 및 제2 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 영역을 구비하는 것인 시력 훈련 시스템. 제 7항에 있어서, 상기 깜빡임 발생기는 상기 제2 깜빡임 빈도와 독립적으로 상기 제1 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성되며, 상기 수신기는 제1 디스플레이 영역을 위한 제1 깜빡임 빈도 조절 지시 및 제2 디스플레이 영역을 위한 제2 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하도록 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 1항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 다수의 디스플레이 디바이스를 포함하는 것인 시력 훈련 시스템. 시력 훈련 시스템으로서, 동적 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성되고, 제1 시각적 출력으로부터 제2 시각적 출력으로 전기적으로 스위칭 가능하며, 여기서 상기 제1 시각적 출력 및 상기 제2 시각적 출력 사이에서의 반복이 제1 깜빡임 빈도를 생성하는, 제1 디스플레이 영역; 또한 동적 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성되고, 제3 시각적 출력으로부터 제4 시각적 출력으로 전기적으로 스위칭 가능하며, 여기서 상기 제3 시각적 출력 및 상기 제4 시각적 출력 사이에서의 반복이 제2 깜빡임 빈도를 생성하는, 제2 디스플레이 영역; 상기 제1 깜빡임 빈도 및 상기 제2 깜빡임 빈도를 제어하도록 상기 제1 디스플레이 영역 및 상기 제2 디스플레이 영역과 연관되며, 상기 제1 깜빡임 빈도 및 상기 제2 깜빡임 빈도를 3Hz 내지 40Hz 사이에서 제어하는 디스플레이 드라이버; 및 상기 제1 디스플레이 영역 및 상기 제2 디스플레이 영역을 사용자에 관한 위치에 구속하도록 구성되는 구속 디바이스를 포함하는 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이 드라이버는 상기 제2 깜빡임 빈도와 독립적으로 상기 제1 깜빡임 빈도의 스위칭을 제어하는 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 상기 구속 디바이스는, 상기 제1 디스플레이 영역 및 상기 제2 디스플레이 영역이 사용자의 눈들로부터 12 인치 이내에 있도록, 위치하게 되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이 드라이버는 상기 구속 디바이스에 직접적으로 연결되거나 상기 구속 디바이스에 원격으로 연결되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 상기 제1 시각적 출력 및 상기 제3 시각적 출력은 실질적으로 제공 상태이고, 상기 제2 시각적 출력 및 상기 제4 시각적 출력은 실질적으로 비-제공 상태인 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 상기 제1 디스플레이 영역 및 상기 제2 디스플레이 영역은 파손 저항성 기판 및 전기적 스위칭 가능 광학 재료들로 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 15항에 있어서, 상기 전기적 스위칭 가능 광학 재료들은 폴리머 분산 액정들, 네마틱 액정들, 또는 콜레스테릭 액정들을 포함하는 것인 시력 훈련 시스템. 제 10항에 있어서, 제1 디스플레이 영역에 대한 깜빡임 빈도 조절 지시 및 제2 디스플레이 영역에 대한 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하도록, 수신기가 구성되는 것인 시력 훈련 시스템. 제 17항에 있어서, 상기 수신기는 상기 디스플레이 디바이스에 직접적으로 연결되거나 상기 디스플레이 디바이스에 원격으로 연결되는 것인 시력 훈련 시스템. 시력 훈련 시스템으로서, 시각적 신호 공급원으로부터의 동적 시각적 콘텐츠를 사용자에게 디스플레이할 수 있는 디스플레이 디바이스를 포함하고, 여기서, 상기 동적 시각적 콘텐츠는 깜빡임 빈도를 구비함에 따라 사용자에 의해 인지되며; 수신된 깜빡임 빈도 조절 지시에 기초하여 상기 동적 시각적 콘텐츠의 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성되는 디스플레이 드라이버를 포함하고, 여기서 상기 깜빡임 빈도 조절 지시는 상기 동적 콘텐츠의 상기 깜빡임 빈도를 조절하기 위해 상기 디스플레이 드라이버에 의해 이용가능하며; 상기 깜빡임 빈도는 제공 상태 및 비-제공 상태를 반복하는 사이클에 의해 한정되고, 여기서 상기 깜빡임 빈도는, 제공 상태의 지속시간, 비-제공 상태의 지속시간, 또는 사이클의 지속시간 중 적어도 하나를 변경함에 기초하여 조절되며; 그리고 상기 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하기 위한 수신기를 포함하고, 여기서 상기 깜빡임 빈도는, 상기 사이클이 3Hz 내지 40Hz 사이가 있도록, 상기 깜빡임 빈도 조절 지시에 기초하여 상기 디스플레이 드라이버에 의해 조절가능한 것인 시력 훈련 시스템. 제 19항에 있어서, 상기 디스플레이 디바이스는 다수의 디스플레이 디바이스를 포함하고, 상기 다수의 디스플레이 디바이스 중 적어도 제1 디스플레이 디바이스는, 상기 다수의 디스플레이 디바이스 중 적어도 제2 디스플레이 디바이스와 상이한, 깜빡임 속도를 디스플레이하는 것인 시력 훈련 시스템. |
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说明书全文 |
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레벨 | 어두운 상태 지속시간(초) |
1(가장 쉬운) | 0.025 |
2 | 0.043 |
3 | 0.067 |
4 | 0.100 |
5 | 0.150 |
6 | 0.233 |
7 | 0.400 |
8(가장 어려운) | 0.900 |
시력 훈련 안경의 착용자에 의해 인지되는 난이도에 영향을 미치기 위한 부가적인 배열들이 예상된다. 예를 들어, 어두운 상태의 지속시간 및 밝은 상태의 지속시간이 조합으로 또는 독립적으로 변경될 수 있을 것이다. 예를 들어, 사용되는 지속시간을 1 대 1 비율로 (예를 들어 75 ms 의 어두운 상태 및 75 ms 의 밝은 상태) 변화시키는 가운데, 1 대 1 비율이 어두운 상태와 밝은 상태 사이에 유지될 수 있을 것이다. 부가적으로, 어두운 상태가, 밝은 상태 지속시간이 인지되는 난이도에 영향을 미치도록 변경되는 가운데, 고정된 지속기간을 유지하는 것이 예상된다. 나아가, (1) 고정 지속시간 밝은 상태/가변 지속시간 어두운 상태, (2) 고정 지속시간 밝은 상태/고정 지속시간 어두운 상태, 및 (3) 가변 지속시간 밝은 상태/고정 지속시간 어두운 상태의 임의의 조합이 본 발명의 예시적인 실시예에서 실행될 수 있을 것이다.
밝은 상태/어두운 상태 간격들의 이러한 배열은 하나의 예이며, 밝은 상태 및 어두운 상태 간격 지속시간들이 모두 변하는 배열 또는 밝은 상태/어두운 상태 간격들이 스위칭되는 빈도를 포함하는, 다른 배열들이 사용될 수 있다. 대략 10 내지 20Hz 보다 큰 빈도들에서, 밝은 및 어두운 레벨을 변경하는 것은 혼합되는 경향이 있고 회색으로 인지될 수 있다. 이러한 혼합(merger)은, 주변 시력이 더 높은 빈도들에서 깜빡임을 인지하는 경향이 있음에 따라, 중심 시력과 주변 시력에 대해 상이한 빈도들로 일어난다. 어두운/밝은 간격들의 지속시간들은 그러한 혼합에 기초하여 선택될 수 있다. 시각적 도전들은 깜빡임이 관찰되는 빈도들에서 또는 더 낮은 빈도들에서 더욱 인지가능할 수 있다. 특정 실시예에서, 밝음과 어두움의 혼합이, 이하에서 더욱 상세하게 논의될 3차원 이미지를 보여주는 비디오 디스플레이를 볼 때와 같이, 바람직할 수도 있다고 이해된다.
난이도 레벨들은 또한 밝은 상태 또는 어두운 상태에 있도록 제어되는 구역들의 패턴 또는 시퀀스와 연관될 수 있으며, 레벨 조절은 밝은 상태/어두운 상태 간격 지속시간들에 국한되지 않는다. 레벨 조절 버튼들은, 시각적 도전들을 선택하기 위해, 가림 패턴들, 시퀀스들, 및/또는 타이밍들을 변경하도록 구성될 수 있다.
도 10에 도시된 다른 예에서, 안경다리 부품(1000)은 전원 스위치(1002), 행 선택 스위치(1004), 및 열 선택 스위치(1006)를 갖도록 제공된다. 개별적으로 구역들의 상이한 행들 또는 열들의 선택을 허용하는 스위치들(1004, 1006)의 구동들이 반복된다. 구역 타이밍은 전원 스위치(1002)의 반복 구동들과 더불어 변경될 수 있다.
저 배율 렌즈는, 최대 주어진 기본 곡률에 대한 동심 렌즈(concentric lens)에 대한 배율까지, 임의의 양의 마이너스의 배율을 구비할 수 있을 것이다. 저 배율 렌즈들은, 예를 들어, -0.005 디옵터 보다 더, 예를 들어 -0.01 또는 -0.02 디옵터보다 더, 그리고 특히 -0.01 내지 -0.12 디옵터 범위 내의, 예를 들어 -0.04 내지 -0.09 디옵터 범위의, 마이너스의 배율을 구비한다. 그러한 저 배율 렌즈들은 다수의 장점들을 달성한다. 저 배율 렌즈들은 적은 가늘어짐을 구비하고, 0 배율 렌즈들보다 더 얇을 수 있다. 가늘어짐의 감소는, 그렇지 않다면 편평 렌즈들(plano lenses)의 과도하게 비-평행한 표면들에 의해 유도될, 주변 프리즘(peripheral prism)에서의 상응하는 감소를 생성한다. 더 얇은 렌즈들은 또한, 더 좋은 물리적 안정성, 쌍안 균형(binocular balance), 개선된 광학적 품질, 낮은 중량, 더욱 정확한 깊이 지각 및 공간적 판단 정확성, 및 편평 렌즈들 보다 더욱 균일한 빛 투과를 제공한다. 낮은 마이너스 렌즈의 생리적 장점은, 낮은 마이너스 렌즈가 운동 선수들 및 매우 시각적으로 요구하는 및/또는 스트레스가 많은 활동들에 연관되는 다른 사람들의 순응하는 자세를 더욱 잘 맞춘다는 것이다.
왼쪽 눈 및 오른쪽 눈에 대한 패턴들 및 시퀀스들은 상이한 빈도들, 진폭들(상이한 빛 투과들), 듀티 사이클들(상이한 상대적 온/오프 지속시간들) 및 위상들에서 활성화될 수 있다. 패턴들은 일정한 빈도로 스위칭될 필요가 없지만, 처프(chirped) 빈도 또는 다른 가변 빈도들에 있거나, 무작위적인 간격들로 스위칭될 수 있다. 렌즈 투과율이 일부 예들에서 변하게 되는 가운데, 투과되는 밝은 상태의 편광(transmitted light state of polarization)이 또한 변하게 될 수 있다. 그러한 편광 변조는 네마틱 액정들(nematic liquid crystals)에 의해 한정되는 구역들과 더불어 편리하게 제공될 수 있다. 렌즈들은 또한, 빛 투과를 정적으로 제어하기 위해, 색깔이 첨가되거나 자연스러운 회색일 수 있으며, 또는 광변색 기판들이 사용될 수 있다.
안경 및 안경 시스템은 편리하게 예정된 패턴들 및 패턴 시퀀스들을 고정 또는 가변 빈도로 제공하도록 구성된다. 전형적으로, 사용자 또는 트레이너는 부가적인 패턴들, 패턴 시퀀스들, 가림 정도들(obscuration extents), 가변 또는 고정 빈도들, 패턴 색상들 또는 색상 시퀀스들, 또는 다른 시야 가림들을 선택할 수 있다. 이러한 부가적인 훈련 선택들은, 키보드 또는 마우스와 같은 포인팅 디바이스를 사용하여 사용자 또는 트레이너에 근거하게 되는 선택을 위한 사용자 주문 옵션들(customization options)의 범위를 제공하도록 구성되는, 개인용 컴퓨터 또는 다른 컴퓨터 시스템을 사용하여 선택될 수 있다. 이러한 부가적인 훈련 시퀀스들이 설계된 이후에, 시퀀스들은 메모리에 저장될 수 있고, 안경과 일체화되거나 그렇지 않을 수도 있는 안경 컨트롤러에의 저장을 위해 안경 시스템에 전송될 수 있다. 사용자 주문 및 패턴 선택은 스포츠 특정 기능들, 특정 훈련 목표들, 착용자 생리 기능(눈 분리(eye separation), 눈 비대칭(orbit asymmetry))에 기초하게 될 수 있고, 또는 달리 구성될 수도 있다.
도 11은, 본 발명의 실시예에 따른 예시적인 만곡된 안경(1100)을 도시한다. 정면측 사시도에서 보여지는 바와 같은, 만곡된 안경(1100)은, 둘 모두 프레임의 부분을 포함하는, 위쪽 부재(1102) 및 아래쪽 부재(1104)를 포함한다. 프레임은 만곡된 방향에서 2개의 부분(1106, 1108)을 구비하는 렌즈를 유지하는데 효과적이다.
여기서 논의되는 바와 같이, 렌즈는 기판, 하나 이상의 코팅 재료들, 또는 구성요소들을 포함하며, 그들 모두는, 만곡된 안경의 착용자에 의해 인지됨에 따라 빛의 투과를 허용하도록 또는 빛 투과를 가리도록 함께 작용한다. 부가적으로, 여기서 사용되는 바와 같이, 렌즈는, 하나의 눈에 의해 인지되는 빛 투과를 제어하기 위해 효과적인, 단일 부분을 구성한다. 더 나아가. 여기서 사용되는 바와 같이, 렌즈는 2개의 부분을 구비하는 공통 부재를 구성하며, 공통 부재의 각 부분은 착용자의 단 하나의 눈에 의해 인지되는 빛 투과를 제어하기 위해 효과적이다.
도 11로 돌아가서, 부분(1106)은, 예시적인 실시예에서, 부분(1108)으로부터 분리된 부재일 것이다. 그러나, 부가적인 예시적인 실시예에서, 부분(1106) 및 부분(1108)은 공통 부재이지만, 착용자의 시각적 스펙트럼의 상이한 부분을 위해 역할을 한다(예를 들어, 공통 렌즈는 2개의 상이한 눈을 위해 역할을 한다).
예시적인 실시예에서, 위쪽 부재(1102)는 한정된 만곡(curve)을 갖도록 부분(1106)을 강제한다. 예를 들어, 부분(1106)은 본래 감지할 수 있는 정도의 만곡이 없는 평평한 기판일 것이다. 그러나, 위쪽 부재(1102)는 부분(1106)을 만곡된 방향으로 가이드할 것이고, 부분(1106)을 그러한 만곡된 방향에서 유지할 것이다. 이하에서 상세히 논의될 것으로서, 위쪽 부재(1102)는 부분(1106)의 위쪽 가장자리를 수용하도록 맞춰지는 채널(미도시)을 포함할 것이다. 채널은, 부분(1106)(또는 일반적으로 렌즈)의 요구되는 만곡된 방향과 유사하거나 거의 동일한, 만곡을 구비할 것이다.
부가적으로, 위쪽 부재(1102) 내부의 채널이 수용되는 렌즈의 요구되는 만곡 보다 약간 작은 직경이지만, 만곡된 채널의 폭은 채널 내부에 유지될 수용되는 렌즈의 폭 보다 넓다는 것이 예상된다. 더 나아가, 위쪽 부재(1102) 내부의 채널이, 수용되는 렌즈의 요구되는 만곡 보다 약간 작은 직경이지만, 만곡의 위치에 대해 변하는 만곡된 채널의 폭을 구비하는 것이 예상된다. 이러한 예들은 둘 모두는, 전체 표면을 가로질러 빛 투과를 일관되게 변화시키기 위한 렌즈의 능력을 방해하지 않는 가운데, 전기적으로 가변의 스펙트럼 투과율을 구비하는 렌즈가 그 내부에 만곡된 방향으로 유지될 수 있는, 수용 채널을 제공하기 위한 노력에서 예상된다. 아래에서 더욱 상세하게 논의될 것으로서, 채널의 만곡 및 채널의 폭을 조절하는 것은, 렌즈의 전기적으로 가변의 스펙트럼 투과율을 그 근처에서 방해하는, 꽉 끼는 지점들(pinch points)을 방지한다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 예시적인 만곡된 안경(1200)을 분해된 뒤쪽 사시도로 도시한다. 만곡된 안경(1200)은, 위쪽 부재(1202), 아래쪽 부재(1204), 왼쪽 렌즈 부분(1206), 오른쪽 렌즈 부분(1208), 위쪽 채널(1210), 아래쪽 채널(1212), 전원(1214), 프로그램가능한 제어 보드(PCB)(1216), 및 유지 부재 수용 슬롯들(1218)로 구성된다.
위쪽 부재(1202)는 충격에 견딜 수 있는 파손 저항성 폴리머로 제작될 수 있을 것이다. 예를 들어, 만곡된 안경(1200)이, 물체(예를 들어, 공)가 만곡된 안경(1200)에 접촉할 가능성이 존재하는, 운동 활동(또는 임의의 활동)에서 사용될 때, 파손에 저항하기 위한 재료들의 능력은 착용자의 안전 및 만곡된 안경(1200)의 수명 모두를 위해 유익하다. 결과적으로, 오른쪽 렌즈 부분(1208) 및 왼쪽 렌즈 부분(1206) 또한, 폴리머 또는 다른 유사한 특징을 구비하는 재료와 같은, 파손 저항성 재료로 제작될 수 있을 것이다.
예시적인 실시예에서, 만곡된 렌즈는 유리로 제작되지 않는다. 인식하게 될 것으로서, 유리는 충격에 파손될 수 있고 잠재적으로 착용자의 시력에 손상을 야기할 수 있을 것이다. 유리는 또한 더 무겁고 김서림이 더욱 쉽다. 따라서, 본 발명의 예시적인 실시예에서, 만곡된 렌즈는 유리로 제작되지 않는 대신, 렌즈로서의 용도에 적당한 특성들(예를 들어, 투명도)을 구비하는 플라스틱 재료로 제작된다. 더 나아가, 예시적인 실시예에서, 렌즈는, 굽힘가능하고 따라서 상온에서 그리고 타당한 압력으로 만곡될 수 있는, 순응성 있는 플라스틱 재료로 제작된다. 예를 들어, 예시적인 실시예에서, 렌즈는, 실온에서 만곡된 렌즈를 형성하기 위해 만곡될 수 있는, 평평한 플라스틱 기판(즉, 전기적 가변 투과율 재료들이 그 위에 부착될 수 있는 물리적 재료)으로 제작된다. 이러한 예에서 플라스틱 기판은 이후, 전형적인 안경 프레임에 의해 가해질 수 있는 전형적인 힘에 의해, 만곡된 방향(예를 들어, 위치)에서 유지된다. 그러나, 렌즈는 또한, 예시적인 실시예에서 유리로 구성될 수도 있을 것이다.
만곡된 안경(1200)은 2개의 각기 분리된 렌즈 부분, 즉 오른쪽 렌즈 부분(1208) 및 왼쪽 렌즈 부분(1206)을 구비하는 것으로 묘사된다. 그러나, 앞서 논의된 바와 같이, 단일 렌즈가, 이하의 도 15에 묘사되는 바와 같이, 본 발명의 실시예에서 활용될 수도 있을 것이다. 단일 렌즈 인지 또는 한 쌍의 렌즈의 일부인지와 무관하게, 도 5 내지 도 9와 더불어 앞서 논의되고 묘사된 바와 같이, 렌즈 부분은 다수의 구역들을 구비할 것이다. 따라서, 단일 렌즈가 착용자의 두 눈 모두에 역할을 하는 예에서, 복수의 구역이 포함될 수 있기 때문에, 착용자의 각각의 눈에 의해 인지되는 빛은 동일 위상 또는 다른 위상일 수 있고, 또는 서로의 다른 조합의 구역 구성들일 수 있을 것이다.
위쪽 부재(1202)는, 오른쪽 렌즈 부분(1208) 및 왼쪽 렌즈 부분(1206)을 착용자의 얼굴 및 눈들에 대한 위치에 유지하는, 프레임의 부분이다. 안경 프레임의 전형으로서, 위쪽 부재(1202)는 만곡된 안경(1200)의 착용자에 대한 요구되는 위치에 만곡된 안경을 유지하기에 효과적이다. 만곡된 안경(1200)은, 오른쪽 렌즈 부분(1208) 및 왼쪽 렌즈 부분(1206)을 유지하기 위해, 위쪽 부재(1202) 및 아래쪽 부재(1204) 둘 모두를, 조합으로, 통합한다. 그러나, 예시적인 실시예에서, 위쪽 부재가, 아래쪽 부재가, 또는 둘 다 없이(예를 들어, 무테), 만곡된 렌즈(들)와 함께 하도록 실시될 수 있을 것이다.
위쪽 부재(1202)는 위쪽 채널(1210)을 포함한다. 위쪽 채널(1210)은, 렌즈의 가장자리 부분을 수용하고 유지하도록 맞춰지게 되는, 위쪽 부재(1202) 내부의 홈 부분이다. 앞서 논의된 바와 같이, 위쪽 채널(1210)의 폭은 그 내부에 수용되고 유지될 가장자리의 폭과 대등하게 될 것이다. 또는, 예시적인 실시예에서, 채널(1210)의 폭은, 적어도 하나 이상의 섹션을 따라, 그 내부에 유지될 렌즈의 폭 보다 더 넓다. 위쪽 채널(1210)의 깊이는, 예시적인 실시예에서, 위쪽 채널(1210) 내부에 들어가는 렌즈의 양을 최소화하는 가운데, 렌즈를 유지하기에 충분하게 깊다. 위쪽 채널(1210)은 또한, 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 전기 리드가 그 내부에 위치하게 되는 공동(cavity)을 제공한다. 전기 리드들은 렌즈의 전기적 가변 투과 상태를 제어하기 위해 및/또는 전원(1214)을 PCB(1216)와 연결하기 위해 사용될 것이다.
위쪽 채널(1210)과 유사하게, 아래쪽 채널(1212)은, 하나 이상의 렌즈를 수용하고 유지하기 위해 기능하는, 아래쪽 부재(1204)와 같은 프레임 부재 내의 홈이다. 만곡된 안경(1200)은, 왼쪽 렌즈 부분(1206) 및 오른쪽 렌즈 부분(1208)이 위쪽 채널(1210) 및 아래쪽 채널(1212) 모두에 의해 만곡된 방향으로 유지되는, 본 발명의 예시적인 실시예이다. 그러나, 단일 채널이 하나 이상의 렌즈를 만곡된 방향으로 유지하는데 효과적이라는 것이 예상된다.
PCB(1216)는 프로세서 및 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 프로그램가능한 컴퓨터 보드이다. 예시적인 실시예에서, PCB(1216)는 도 2에 관해 앞서 논의된 바와 같은 예시적인 제어 시스템(204)이다. PCB(1216)는 렌즈의 하나 이상의 상태를 제어하도록 기능한다. 상태의 예들은 투명 상태를 포함한다. 투명 상태는 전기적 가변 스펙트럼 투과율 조작에 의한 최소의 방해를 동반하는 렌즈를 통한 빛 투과 상태이다. 달리 진술하면, 전원이 공급될 때, 전기 가변 스펙트럼 투과율 렌즈는, 렌즈의 스펙트럼 투과율 특성들을 변경하기 위해 의지하게 되는 재료의 고유 특성에 의존하여, 어두운 상태 또는 밝은 상태에 있을 것이다. 어두운 상태는, 스펙트럼 투과율이 감소하게 되지 않을 때(예를 들어, 전원이 공급되는, 전원이 공급되지 않는)보다 더 큰 정도까지 렌즈를 통한 광 투과율을 가리는, 상태이다. 유사하게, 밝은 상태는, 스펙트럼 투과율이 감소하게 될 때(예를 들어, 전원이 공급되는, 전원이 공급되지 않는)보다 렌즈를 통한 광 투과율을 추가로 가리지 않는, 상태이다. 따라서, 여기서 사용되는 바와 같이, 투명 상태는 가려진 상태 보다 더 큰 비율의 스펙트럼 투과율이 발생하는 것을 허용하는 상태이다. 유사하게, 여기서 사용되는 바와 같이, 가려진 상태는 투명 상태 보다 더 작은 비율의 스펙트럼 투과율이 발생하는 것을 허용하는 상태이다. 결과적으로 투명 상태 및 가려진 상태는 여기서 사용되는 바와 같이 상대적인 용어들이다.
PCB(1216)는, 예시적인 실시예에서, 왼쪽 렌즈 부분(1206) 및 오른쪽 렌즈 부분(1208)에 대한 투명 상태 및 가려진 상태 사이에서 다른 위상의 깜빡임(예를 들어, 번쩍임 효과)을 동기화하도록 맞춰진다. 다른 위상의 깜빡임의 동기화는 디스플레이 디바이스의 재생 빈도(refresh rate)와 조화를 이룬다. 예를 들어, 모니터, 텔레비전, 및/또는 프로젝터(및 연관 보여지는 표면)와 같은 디스플레이 디바이스는, 단위 시간당 특정 횟수로 디스플레이된 이미지를 재생한다. 이는 통상적으로, 초당 사이클 수인, 헤르츠(Hz) 단위로 측정된다.
본 발명의 예시적인 실시예에서, 만곡된 안경은 디스플레이 디바이스의 재생 빈도와 동기화된다. 동기화는, 만곡된 렌즈의 다른 부분이 가려져 있는 가운데, 만곡된 렌즈의 하나의 부분을 투명하게 되도록 허용한다. 투명에서 가림으로의 사이클은 디스플레이 디바이스와 조화를 이루게 되어, 착용자의 오른쪽 눈과 연관되는 렌즈가 투명 상태에 있음에 따라, 오른쪽 눈에 의해 인지되도록 의도되는 이미지가 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 한다. 유사하게, 투명에서 가림으로의 사이클은, 착용자의 왼쪽 눈에 의해 인지되도록 의도되는 이미지가 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이될 때, 왼쪽 눈과 연관되는 렌즈가 투명하도록, 조정된다. 역으로, 특정 시간에 주어진 이미지를 인지하도록 의도되지 않는 눈과 연관되는 렌즈가 가려진다.
예를 들어, 240Hz의 재생 빈도(초당 240 개의 이미지가 디스플레이됨)를 구비하는 텔레비전은, 왼쪽 렌즈가 초당 120 번 투명해지고 나머지 초당 120 번은 가려지도록, 만곡된 안경과 동기화될 것이다. 유사하게, 왼쪽 렌즈가 가려지는 초당 120 번 동안, 오른쪽 렌즈는 역으로 투명해진다. 따라서, 텔레비전은 왼쪽 눈이 인지하도록 의도되는 초당 120 개의 이미지를 보여줄 것이고, 교호반복적으로 오른쪽 눈이 인지하도록 의도되는 초당 120 개의 이미지를 보여줄 것이다. 서로 다른 위상의 2 개의 렌즈 부분과 텔레비전 재생 빈도를 동기화하는 이러한 과정은, 텔레비전에 의해 디스플레이되는 콘텐츠의 3차원 보기 경험을 허용한다.
3차원을 볼 때 만곡된 렌즈를 구비하는 만곡된 안경의 장점들은, 만곡된 안경의 착용자가 3차원 보기 경험에서 더 큰 범위의 주변 시력을 활용하도록 허용하는 것을, 포함한다. 예를 들어, 비교적 가까운 거리(예를 들어, 영화관의 앞쪽 열)에서 대형 디스플레이 디바이스를 볼 때, 디스플레이되는 콘텐츠의 부분이, 표준의 평평한 렌즈 3차원 보기 안경에 의해 제공되는, 착용자의 중심 시력의 밖에 있다. 나아가, 착용자의 주변 시력의 장점을 취하도록 의도하는 IMAX 유형의 보기 환경에서, 둘러싸이지 않은 3차원 안경(non-wrapping 3D glasses)은, 착용자의 시야에 필요한 증대를 제공하는데, 실패한다. 결과적으로, 착용자의 시야 둘레를 둘러싸는 만곡된 렌즈는 향상된 그리고 완전한 3차원 보기 경험을 제공한다.
만곡된 안경은, 예시적인 실시예에서, 수신기 요소(미도시)를 포함한다. 수신기 요소는, 디스플레이 디바이스의 재생 빈도와 만곡된 안경의 2개의 렌즈 부분의 다른 위상의 사이클을 동기화하기 위해, 디스플레이 디바이스로부터 동기화 신호를 수신한다. 예를 들어, 적외선 수신기는 적외선 신호를 디스플레이 디바이스 또는 연관된 콘텐츠 공급원로부터 수신한다. 수신기 요소의 부가적인 예들은 무선 주파수("RF") 수신기를 포함한다. 예를 들어, 블루투스(IEEE 표준 802.15)가 본 발명의 실시예에 활용될 것으로 예상되는 단거리 RF 규격이다.
만곡된 안경과 디스플레이 디바이스의 동기화에서 돕는 것에 부가하여, 수신 모듈이 또한 (또는 대안적으로) 만곡된 안경을 제어하기 위한 하나 이상의 원격 제어 신호들을 수신하도록 기능할 것이다. 예를 들어, 만곡된 안경에서 직접적으로 조절가능한 기능이 또한 원격으로 조절될 수도 있을 것이다. 예를 들어, 만곡된 렌즈의 전기적 가변 스펙트럼 투과율의 깜빡임 빈도가 수신 모듈에 의해 만곡된 안경과 통신하는 원격 제어 장치에 의해 조절될 수 있을 것이다(예를 들어, 빈도, 지속시간, 세기, 온/오프).
예를 들어, 운동 선수 트레이너가, 운동 선수가 만곡된 안경과 더불어 훈련하고 있는 가운데 원격 제어 장치를 사용하여, 세기 레벨(예를 들어, 하나 이상의 렌즈 부분의 가려진 상태 또는 투명한 상태의 지속시간을 변경함)을 조절할 수 있을 것이다. 결과적으로, 운동 선수는 쉬운 세기 레벨에서 만곡된 안경으로 수신 루트를 추적할 것이고, 운동 선수가 들어오는 공을 초기에 확인한 이후에, 트레이너는 훈련 경험을 향상시키기 위해 만곡된 안경의 세기 레벨을 증가시킬 것이다.
수신 모듈은, 예시적인 실시예에서, PCB(1216)에 직접적으로 또는 간접적으로 결합된다. 결과적으로, 수신된 신호들의 처리는 수신 모듈 또는 PCB(1216) 중 하나에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 달성될 것이다.
도 12로 돌아가서, 위쪽 부재(1202)는 2개의 유지 부재 수용 슬롯(1218)을 구비할 것이다. 유지 부재 수용 슬롯들(1218)은 스트랩과 같은 유지 부재를 수용하도록 기능한다. 예를 들어, 만곡된 안경(1200)이 운동 또는 움직이는 활동에 사용될 때, 스트랩은 만곡된 안경이 착용자의 얼굴에 대해 요구되는 위치에 유지되도록 허용한다. 부가적인 예시적인 실시예에서, 유지 부재 수용 슬롯들(1218)에 수용되는 유지 부재는, 도 3에 관해 앞서 도시된 안경다리 부품(302)과 같은, 안경다리를 포함한다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 만곡된 채널(1302)을 구비하는 만곡된 안경 프레임(1300)의 부분을 묘사한다. 앞서 논의된 바와 같이, 만곡된 안경 내부에 만곡된 렌즈를 수용하고 유지하기 위한 채널은 프레임과 같은 동일한 만곡 직경을 구비하지 않을 것이다. 예를 들어, 실시예에서, 착용자의 머리 둘레의 정중선(medial line)으로부터 멀어지는 연장부의 양인, 둘러쌈(wrap)의 양을 증가시키기 위해, 프레임은 프레임과 연관되는 만곡된 렌즈 보다 더 작은 직경의 만곡을 구비할 것이다. 이러한 예에서, 전체로서 만곡된 안경에 의해 제공되는 둘러쌈의 양을 최대화시키는 가운데 만곡된 렌즈에 위치하는 변형(strain)의 양을 감소시키기 위한 노력에서, 만곡된 렌즈 직경은 만곡된 프레임 직경 보다 더 크게 된다. 예시 목적을 위한 이러한 개념의 유추는 경주 트랙 상의 코너를 취할 때의 경주 드라이버의 경로에서 유래한다. 이러한 유추에서, 드라이버는, 코너의 외부에서 시작하여 정점 근처에서 코너의 내측을 자르고 트랙의 외측 가장자리를 향하도록 코너를 빠져나옴에 의해, 코너 내부에서의 회전의 양을 감소시킨다.
만곡된 채널(1302)은, 만곡된 채널(1302)의 직경이 프레임(1300)의 일반적인 직경보다 더 크도록, 이상에 제공되는 유추를 따른다. 예를 들어, 프레임(1300)의 내측 가장자리와 만곡된 채널(1302) 사이의 거리가 제1 거리(1304)로부터 만곡의 정점 근처에서 더 작은 거리(1306)로 변화된다. 마지막으로, 프레임(1300)의 내측 가장자리와 만곡된 채널(1302) 사이의 거리가 거리(1306)로부터 만곡의 출구에서의 거리(1308)까지 증가한다. 따라서, 만곡된 안경의 착용자를 위한 주변 시야의 요구되는 양이, 만곡된 안경 내부의 실제 렌즈의 만곡을 감소시키는 가운데, 달성된다. 예시적인 실시예에서, 만곡된 렌즈의 직경은, 렌즈가 그 내부에 유지되는, 프레임의 직경과 유사할 수 있을 것이라고 이해된다. 나아가, 도 13이 단지 하나의 눈에 도움을 주는 렌즈를 수용하는 만곡된 채널(1302)을 도시하지만, 만곡된 채널은 프레임을 따라 두 눈 모두에 도움을 주는 렌즈를 유사하게 수용하기 위해 연장될 수도 있을 것이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 만곡된 안경(1400)을 도시한 전방 사시도이다. 만곡된 안경(1400)은 착용자의 시야 둘레에 둘러싸는 효과를 제공하기에 적당하다. 결과적으로, 만곡된 안경(1400)은, 착용자가 주변 시야에서 인지되는 빛에 영향을 미치는 전기적 스위칭 가능 스펙트럼 투과율을 갖도록 허용하는, 기능을 한다.
만곡된 프레임 내에 위치하는 전형적인 평평한 렌즈들과 달리, 만곡된 안경의 착용자에 의한 속눈썹 접촉(eyelash contact)이 감소할 것이다. 예를 들어, 평평한 렌즈가 만곡된 렌즈와 프레임 제품(solution)의, 그러나 유익하지 않은, 외관을 제공하기 위해 만곡된 프레임 내부에서 굽혀지게 될 때, 착용자는 만곡되지 않은 그러나 굽혀진 렌즈를 그의 또는 그녀의 속눈썹으로, 특히 측면 주시 상태에서, 접촉하게 된다. 주변 시야에 전기적 스위칭 가능 스펙트럼 투과율을 제공하기 위해 만곡된 프레임 내에 만곡되지 않은 렌즈를 강제하는 노력에서, 렌즈는, 중간 가장자리가 주변 시야의 일부를 커버하기 위한 시도에서 렌즈의 횡방향 가장자리가 가능한 한 뒤쪽으로 연장되도록 허용하기 위해 착용자의 얼굴로부터 멀어지게 밀리도록, 굽혀진다. 그러나, 렌즈의 이러한 굽혀짐은, 렌즈가 착용자의 눈 근처에 그리고 그에 따라 속눈썹에 더 가까워지도록, 야기한다. 전기적 스위칭 가능 스펙트럼 투과율을 구비하는 만곡된 안경을 활용할 때, 착용자는 주의를 흐트러뜨리고 방해하는 렌즈와 속눈썹의 접촉에 대해 요구하지 않는다. 따라서, 만곡된 렌즈는 평평한 렌즈와 더불어 실현되는 속눈썹 접촉의 괴로움을 회피한다.
도 14로 돌아가서, 만곡된 안경의 기능(예를 들어, 전기적 가변 스펙트럼 투과율)을 제어하기 위한 제어 부분(1402)이 만곡된 안경(1400)의 오른쪽 안경다리 상에 도시된다. 제어 부분(1402)은, 예시적인 실시예에서, 도 4에 관해 앞서 논의된 레벨 조절 버튼들(404, 406)과 유사하다. 만곡된 안경(1400)은 또한 전원(1404)을 포함한다. 앞서 논의된 전원(1404)은 배터리 또는 다른 교체가능하거나 재충전가능한 전원을 포함할 것이다. 예시적인 실시예에서, 전원(1404)은 만곡된 안경(1400)과 연관되는 범용 직렬 버스(USB) 연결(미도시)을 통해 재충전된다. 예를 들어, 만곡된 안경(1400)의 PCB에 대한 컴퓨터 판독 가능 명령을 업데이트하는 것에 부가하여, USB 연결은 또한 전원(1404)을 충전하기 위해 활용될 수도 있을 것이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 인간 착용자의 두 눈에 의해 인지된 빛을 조작하기에 효과적인 만곡된 렌즈(1500)를 묘사한다. 만곡된 렌즈(1500)는 전기적 가변 스펙트럼 투과율 재료가 자체에 결합되는 단일 기판이다. 예를 들어, LCD 재료가 유리보다 양호한 파손 저항 특성들을 구비하는 폴리머 기판 내부에 또는 그 위에 통합되거나, 그렇지 않으면 폴리머 기판에 관해 위치하게 된다. 만곡된 렌즈(1500)는 착용자의 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈 모두에 의해 인지되는 빛을 조작하기에 효과적이다. 그러나, 앞서 논의된 바와 같이, 전기적 가변 스펙트럼 투과율의 하나 이상의 구역(예를 들어, 부분들)이, 인지된 빛의 국지적인 조작을 허용하도록 만곡된 렌즈(1500) 상에 실시될 것으로 예상된다는 것을, 이해하게 된다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 만곡된 안경(1600)의 평면도를 묘사한다. 만곡된 안경은 만곡된 프레임(1602) 및 만곡된 렌즈(1604)를 포함한다.
평평한 렌즈에 의해 제공되는 시야의 예시적인 도시는 예시적인 중심 시야(1606)로 제한된다. 그러나, 착용자의 둘레를 둘러싸는 만곡된 렌즈(1604)를 제공함에 의해, 시야는 주변 시야(1608)를 포함하도록 증가하게 된다. 그러므로, 중심 시야(1606)에 더하여 주변 시야(1608)를 포함하도록 시야를 증가시키기 위한, 운동 시력 훈련 및 3차원 적용들을 위해 바람직하다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 예시적인 만곡된 렌즈(1700)를 묘사한다. 만곡(1702)은 렌즈(1700)의 일반적인 만곡을 따라 묘사된다. 만곡(1702)은 직경(Ø)(1704)을 구비한다. 만곡(1702)의 직경(1704)은 만곡된 렌즈의 만곡된 방향을 한정하며, 여기서 렌즈(1700)의 만곡된 방향은 직경(1704)을 구비한다. 그러나, 위치들(1706, 1708, 1710, 1712)에 도시된 바와 같이, 만곡된 렌즈(1700)는 만곡(1702)에 의해 정의되는 완전한 원에 꼭 들어맞지 않는 대신, 만곡된 렌즈(1700)의 만곡된 방향은 전체로서 만곡(1702)에 의해 한정된다.
예를 들어, 만곡된 렌즈(1700)는 지점(1706: 왼쪽 안경다리 영역), 지점(1708: 코걸이 영역) 및 지점(1710: 오른쪽 안경다리 영역)에서 도시된 만곡(1702)과 실제로 교차한다. 그러나, 만곡된 렌즈(1700)는, 예를 들어, 지점(1712)에서 만곡(1702)으로부터 벗어난다. 만곡된 렌즈(1700)의 벗어남은 때때로 여기서, 특정 직경에 의해 일관되게 한정되는 대신에 전체로서 직경에 의해 한정되는 것과 같은, 근사적 만곡으로서 언급된다. 앞서 논의된 바와 같이, 만곡된 렌즈(1700)의 곡률은 착용자의 속눈썹으로부터 부가적인 틈새를 제공하기 위해 및/또는 만곡된 렌즈(1700)의 전기적 스위칭 가능 특성들의 부정적인 효과들을 최소화하도록 만곡된 렌즈(1700) 상의 응력(stress)을 감소시키기 위해 벗어날 것이다.
직경(1704)은, 예시적인 실시예에서, 120 mm 내지 200 mm 사이에 있다. 직경은 다른 실시예에서 이러한 범위 보다 크거나 작을 수 있다는 것이 예상된다. 또 다른 실시예에서, 직경(1704)은 130 mm 내지 180 mm 이다. 예시적인 실시예는, 175 mm의 직경을 구비하는 만곡에 의해 근사적으로 한정되며 또한 11.42 디옵터로 표현될 수 있는, 만곡된 방향을 갖는 만곡된 렌즈를 포함한다. 또 다른 예시적인 실시예에서, 이하에서 더욱 상세하게 논의될 것으로서, 만곡된 방향은 130 mm 내지 140 mm 사이의 직경을 구비하는 만곡에 의해 한정될 수 있을 것이다. 예를 들어, 만곡된 렌즈는, 예시적인 실시예에서, 135 mm의 직경을 구비하는 근사적 만곡에 의해 한정되며 또한 14.81 디옵터로 표현될 수 있는, 만곡된 방향을 구비한다.
도 18은 본 발명에 따른 예시적인 만곡된 렌즈(1800)를 묘사한다. 만곡된 렌즈(1800)는 왼쪽 부분(1802), 오른쪽 부분(1804) 및 코걸이 부분(1814)을 포함한다. 도 17에 대해 앞서 논의된 바와 같이, 만곡된 렌즈는 부분적으로 근사적 만곡에 의해 한정되지만, 예시적인 실시예에서, 만곡된 렌즈(1800)는 특정 부분(예를 들어, 왼쪽 부분(1802), 오른쪽 부분(1804))의 만곡에 의해 한정된다. 결과적으로, 만곡(1806)은 왼쪽 부분(1802)의 일반적인 만곡을 따라 묘사된다. 만곡(1806)은 직경(Ø₁)(1810)을 구비한다. 만곡(1806)의 직경(1810)은, 실시예에서, 만곡된 렌즈(1800)의 만곡된 방향을 전체로서 한정하며, 여기서 만곡된 렌즈(1800)의 만곡된 방향의 부분이 직경(1810)을 구비한다. 유사하게, 만곡(1808)이 오른쪽 부분(1804)의 일반적인 만곡을 따라 묘사된다. 만곡(1808)은 직경(Ø₂)(1812)을 구비한다. 만곡(1808)의 직경(1812)은 또한, 실시예에서, 만곡된 렌즈(1800)의 만곡된 방향을 전체로서 한정할 것이고, 여기서 만곡된 렌즈(1800)의 만곡된 방향의 부분이 직경(1812)을 구비한다.
코걸이 부분(1814)은 왼쪽 부분(1802) 및 오른쪽 부분(1804) 보다 적은 만곡된 방향(즉, 만곡된 방향을 한정하는 더 큰 직경의 만곡)을 구비할 것이다. 그러므로, 만곡된 렌즈(1800)의 만곡된 방향을 전체로서 한정하는 것은, 만곡된 렌즈(1800)의 부분의 직경을 활용하는 것에 의해 이루어진다. 이러한 실시예에서, 만곡된 렌즈(1800)는, 개별적으로 직경(Ø₁)(1810) 및 직경(Ø₂)(1812)을 구비하는, 제1 만곡(만곡(1806)) 및/또는 제2 만곡(만곡(1818))에 의해 한정된다. 예시적인 실시예에서, 직경(Ø₁)(1810) 및 직경(Ø₂)(1812)은 130 mm 내지 140 mm 사이이다.
도시되지 않은 구성요소들 뿐만 아니라, 묘사된 다양한 구성요소들의 많은 상이한 배열들이, 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어남 없이, 가능하다. 본 발명의 실시예들은 제한적이 아니라 예시적이 되도록 하기 위한 의도로 설명되었다. 대안적인 실시예들이 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고 당업자에게 명백하게 될 것이다. 숙련된 장인은 본 발명의 범위로부터 벗어남 없이 상기한 개선들을 실시하는 것에 대한 대안적인 수단을 개발할 수 있을 것이다. 만곡된 안경에 대해 개시된 특징들, 구성요소들, 기능들, 및 다른 재료들은, 여기서 논의되는 시력 훈련의 다른 양태들과 더불어 실시될 수도 있을 것이다.
조절가능한 시력 훈련 및 검사
도 19는 예시적인 양태에 따른 디스플레이 디바이스(1902)를 활용하는 시력 훈련 시스템(1900)의 대표적인 예를 도시한다. 디스플레이 디바이스(1902)는, 사용자들(1904)이 그들 자체로 디스플레이 디바이스(1902) 전방에 위치할 수 있다. 디스플레이 디바이스(1902)는, 이에 국한되는 것은 아니지만, 컴퓨터 모니터들 및 텔레비전 모니터들을 포함하는 모니터들, 작동 현미경들을 포함하는 현미경들, 트레이너 상자들, 일안 보기 디바이스들, 쌍안 보기 디바이스들, 및 이와 유사한 것을 포함한다. 시력 훈련 시스템(1900)은 하나의 디스플레이 디바이스(1902) 또는 다수의 디스플레이 디바이스(1902)를 포함할 수 있을 것이다. 예로서, 제한은 아니지만, 디스플레이 디바이스(1902)는 제1 디스플레이 영역(1914)을 갖는 제1 디스플레이 디바이스(1908) 및 제2 디스플레이 영역(1916)을 갖는 제2 디스플레이 디바이스(1910)를 포함한다. 본 발명의 일 예에서, 디스플레이 디바이스(1902)는, 사용자의 중심 시야 및/또는 주변 시야를 포함하는, 사용자(1904)의 시야 이내에 있도록 위치하게 될 수 있다. 또 다른 양태에서, 도 19에 도시된 바와 같이, 디스플레이 디바이스(1902)는, 사용자(1904)의 눈들의 바로 전방에 있도록, 위치하게 될 수 있을 것이다.
아래에서 더욱 충분하게 설명될 것으로서, 디스플레이 디바이스(1902)는 사용자(1904)에게 시력 훈련을 제공하기 위해 조절가능한 깜빡임 빈도를 갖는 동적 콘텐츠를 디스플레이한다. 나아가, 제1 디스플레이 영역(1914)을 갖는 제1 디스플레이 디바이스(1908)는, 제2 디스플레이 영역(1916)을 갖는 제1 디스플레이 디바이스(1910)가 제2 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성될 수 있는 가운데, 제1 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성될 수 있을 것이다. 도 19에 따른 시력 훈련 시스템은, 사용자가 미세한 뉘앙스들(fine nuances) 사이에서 식별하도록 요구하는 직업들에서 사용하기에 적당할 것이다. 그러한 직업들은 의학 실험실 직원들, 병리학자들, 방사선과 의사들, 외과 의사들, 비행기 조종사들, 우주 비행사들, 보안 검사원들(screeners) 연구 과학자들, 등등을 포함할 것이다. 예시적인 예로서, 병리학자는 흔히 진단을 제공하기 위한 목적으로 조직 표본 내의 상이한 세포 유형들 사이에서 시각적으로 식별하기 위해 실험실 현미경을 사용한다. 오른쪽 눈 및 왼쪽 눈 모두의 독립적인 시력 훈련을 허용하는, 도 19에 도시된 바와 같은 시력 훈련 시스템(1900)은 병리학자의 시각적 능력을 개선하기 위한 이상적인 시스템일 것이다. 예를 들어, 제1 디스플레이 디바이스(1908)는, 제2 디스플레이 디바이스(1910)가 인지되는 깜빡임 빈도를 구비하는 동적 콘텐츠를 제공할 수 있는 가운데, 가려질 수 있을 것이다. 대안적으로, 제1 디스플레이 디바이스(1908)는, 제2 디스플레이 디바이스(1910)가 제2 빈도의 인지되는 깜빡임 빈도를 구비하는 동적 콘텐츠를 제공할 수 있는 가운데, 제1 빈도의 인지되는 깜빡임 빈도를 구비하는 동적 콘텐츠를 제공할 수 있을 것이다.
도 20은 예시적인 양태에 따른 디스플레이 디바이스(2002)를 활용하는 시력 훈련 시스템(2000)의 다른 대표적인 예를 도시한다. 도 20을 참조하면, 하나 이상의 디스플레이 영역(2006)이 디스플레이 디바이스(2002)와 연관될 것이다. 하나 이상의 디스플레이 영역(2006)은 사용자(2004)에게 깜빡임 빈도 형태의 동적 콘텐츠를 동시에 디스플레이하도록 구성될 것이다. 하나 이상의 디스플레이 영역(2006)의 사용은 다수의 사용자(2004)가 시력 훈련 시스템에 동시에 접속하는 것을 허용한다. 예시적인 예로서, 시력 훈련 시스템(2000)은, 복강경 수술을 실행하는 외과 의사들을 위해 특히 적합할 수 있을 것이다. 복강경 수술은 외과 의사(들)가, 수술에서 사용되는 복강경 도구들을 조작하는 가운데, 디스플레이 디바이스(들)를 보는 것을 필요로 한다. 예를 들어, 제1 사용자(2004)가 디스플레이 영역(2006)을 구비하는 디스플레이 디바이스(2002)에 의해 제공됨에 따른 동적 콘텐츠를 볼 수 있고, 제2 사용자(2007)가 디스플레이 영역(2005)을 구비하는 디스플레이 디바이스(2003) 상의 동일한 또는 상이한 콘텐츠를 볼 수 있을 것이다. 디스플레이 디바이스(2002) 및 디스플레이 디바이스(2003)는 동일 위상, 다른 위상, 유사한 빈도들, 상이한 빈도들, 및/또는 서로 유사한 또는 상이한 듀티 사이클들을 활용할 수 있을 것이다. 방금 논의된 바와 같은, 복수의 디스플레이 영역을 갖는 디스플레이 디바이스는, 동시에 시간과 돈 모두의 절약을 발생시키도록 외과 의사들의 팀의 시력 훈련을 허용할 것이다.
도 21은 본 발명에 따른 제1 디스플레이 영역(2108) 및 제2 디스플레이 영역(2110)을 활용하는 시력 훈련 시스템(2100)의 또 다른 대표적인 예를 도시한다. 이하에서 더욱 충분하게 기술될 것으로서, 시력 훈련 시스템(2100)은, 사용자(2104)에 대한 위치에 제1 디스플레이 영역(2108) 및 제2 디스플레이 영역(2110)을 구속하도록 구성되는 구속 디바이스(2106)를 포함할 수 있을 것이다. 예로서, 제한하는 것은 아니지만, 시력 훈련 시스템(2100)은 스포츠 헬멧들, 전투 헬멧들, 이륜차 운전자용 헬멧들, 직무 관련 헬멧들, 응급 및 보호 헬멧들, 고글들, 얼굴 방호구들, 안경들, 및 안경류의 다른 유형들을 포함할 것이다. 제1 디스플레이 영역(2108) 및 제2 디스플레이 영역(2110)의 사용은 2개의 다른 깜빡임 빈도가 사용자(2104)에게 제공되는 것을 허용한다. 예시적인 예로서, 시력 훈련 시스템(2100)은 오토바이 헬멧을 포함할 것이다. 오토바이 운전자들은 종종, 그들의 오른쪽 눈이 그들의 왼쪽 눈과 상이한 시각적 입력들을 포착하는 상태에 놓일 것이다. 예를 들어, 하나의 자동차가, 다른 자동차가 왼편에서 오토바이 운전자를 통과할 수 있는 가운데, 오른편에서 오토바이 운전자를 통과할 수 있을 것이다. 제1 디스플레이 영역(2108) 및 제2 디스플레이 영역(2110)의 사용은, 예를 들어, 제1 깜빡임 빈도를 디스플레이하는 제1 디스플레이 영역 및 제1 깜빡임 빈도와 상이한 빈도를 갖는 제2 깜빡임 빈도를 디스플레이하는 제2 디스플레이 영역(2110)을 구비함에 의해, 오른쪽 눈 및 왼쪽 눈의 독립적인 훈련을 허용한다.
본 발명의 양태에 관해 사용되는 것으로서, 동적 콘텐츠는, 실시간 시각적 정보 또는, 시각적 정보가 시간적으로 앞선 지점에서 포획되고 시간적으로 이후의 지점에서 사용자에게 디스플레이되는, 라이브 스트리밍 시각적 정보, 애니메이션들, 비디오 게임들, 디스플레이되는 표시들, 및 이와 유사한 것을 포함할 것이다. 또한, 본 발명의 양태에 관해 사용되는 것으로서, 깜빡임은, 시각적 출력이 사용자에게 제공되는 제공 상태 및 사용자에게 제공되는 시각적 출력이 없는 비-제공 상태로서, 정의될 수 있을 것이다. 제공 상태 및 비-제공 상태를 통과하는 사이클에 대한 기간은 깜빡임 빈도로서 알려질 수 있다. 이하에서 더욱 충분하게 설명될 것으로서, 깜빡임 빈도는, 사용자가 번쩍임 유사 효과로서 제공 상태/비-제공 상태를 인지하도록 허용하는, 빈도로 설정될 수 있을 것이다. 다양한 상이한 기술들이 제공 상태/비-제공 상태를 생성하기 위해 이용가능할 수 있을 것이다. 기술들은, 음극선관(CRT) 시스템들, 플라즈마 스크린들, 액정 디스플레이(LCD) 시스템들, 후방 영사 시스템들, 발광 다이오드(LED) 시스템들, 유기 발광 다이오드(OLED) 시스템들, 등등을 포함할 것이다.
도 22는, 디스플레이 디바이스(2202), 깜빡임 발생기(2204), 수신기(2206), 및 시각적 신호 공급원(2208)을 포함하는, 시력 훈련 시스템(2200)을 도시한다. 시각적 신호 공급원(2208)은, 깜빡임 발생기(2204)에 또는 대안적으로 디스플레이 디바이스(2202)에, 동적 콘텐츠 형태의 시각적 신호를 제공하도록 구성될 수 있을 것이다. 다른 양태에서, 시각적 신호 공급원(2208)은 시간적 또는 공간적인 틈새들을 갖는 동적 콘텐츠 형태의 시각적 신호를 디스플레이 디바이스(2202)에 제공하도록 구성될 수 있을 것이다. 시간적 또는 공간적인 틈새들은 주어진 빈도의 깜빡임 빈도를 생성한다.
디스플레이 디바이스(2202)는 디스플레이 디바이스(2202)의 사용자에게 시각적 훈련을 제공하기 위해 동적 콘텐츠를 디스플레이하도록 구성될 것이다. 일 양태에서, 디스플레이 디바이스(2202)는, 도 19에 관해 논의된 디스플레이 디바이스(1902) 및 도 20에 관해 논의된 바와 같은 디스플레이 디바이스(2002)일 수 있을 것이다. 동적 콘텐츠는 1Hz 내지 30Hz 사이의 깜빡임 빈도로, 또는 대안적으로 1Hz 내지 5Hz 사이의 깜빡임 빈도로 제공될 수 있을 것이다. 일 양태에서, 디스플레이 디바이스(2202)는 시각적 신호 공급원(2208)에 의해 제공되는 동적 콘텐츠를 주기적으로 가림에 의해 깜빡임 빈도를 생성할 수도 있을 것이다. 또는, 이상에서 언급된 바와 같이, 시각적 신호 공급원(2208)이, 이후에 디스플레이 디바이스(2202)에 의해 디스플레이될 수 있는, 주어진 빈도의 깜빡임 빈도를 갖는 동적 콘텐츠를 제공할 수도 있을 것이다. 대안적으로, 깜빡임 빈도를 갖도록 제공되는 동적 콘텐츠는, 아래에서 더욱 깊이 있게 설명될 것으로서, 깜빡임 발생기(2204)로부터 수신될 것이다.
계속해서, 일 예에서, 디스플레이 디바이스(2202)는 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 하나의 디스플레이 영역을 포함할 것이다. 다른 양태에서, 디스플레이 디바이스(2202)는 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 하나의 디스플레이 영역을 포함하지만, 가림 패턴이 제2 깜빡임 빈도로 디스플레이 영역의 부분에 적용될 수 있을 것이다. 대안적으로, 부가적인 양태에서, 디스플레이 디바이스(2202)는, 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는, 하나 이상의 디스플레이 영역을 포함할 것이다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스(2202)는, 제1 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 제1 디스플레이 영역 및 제2 깜빡임 빈도를 디스플레이하도록 구성되는 제2 디스플레이 영역을 구비할 수 있을 것이다. 부가적으로, 디스플레이 디바이스(2202)는, 도 19에 예시된 바와 같은, 하나 이상의 디스플레이 디바이스를 포함할 수도 있을 것이다.
차례로, 깜빡임 발생기(2204)는, 듀티 사이클에 따라 시각적 신호 공급원(2208)에 의해 제공되는, 동적 콘텐츠의 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성된다. 연관된 사이클은, 1Hz 내지 30Hz 사이의 깜빡임 빈도를 생성하기 위한 제1 지속시간의 제공 상태 및 제2 지속시간의 비-제공 상태를 포함할 것이다. 대략 10 내지 20Hz 보다 큰 빈도에서, 교호반복하는 제공 상태들 및 비-제공 상태들은 혼합되는 경향이 있고, 약화된 빛 세기로서 인지될 수 있다. 이러한 혼합은, 주변 시력이 더 높은 빈도들에서 깜빡임을 인지하는 경향이 있음에 따라, 중심 시력과 주변 시력에 대해 상이한 빈도들로 일어난다. 제공/비-제공 상태들의 지속시간들은 그러한 혼합에 기초하여 선택될 수 있다. 시각적 도전들은, 깜빡임이 관찰되는, 빈도들에서 더욱 인지가능할 수 있을 것이다.
일 양태에서, 깜빡임 빈도는 1Hz 보다 작을 수 있을 것이다. 1Hz 보다 작은 깜빡임 빈도는 정적 스포츠 또는 느린-움직임 스포츠와 연관되는 운동 선수를 훈련하는데 사용될 수 있을 것이다. 그러한 스포츠는, 당구, 체스, 및 골프(예를 들어 골프에서 그린을 읽는)를 포함할 것이다. 그러한 낮은 깜빡임 빈도는, 운동 선수에게, 차례로 단기적인 기억 유지를 촉진하는, 제공 상태들 사이에 정보를 채우도록 요구할 것이다. 예시적인 예로서, 제공 상태는 10초 마다 일어날 수 있을 것이다. 초기에, 제공 상태는 긴 지속시간일 수 있고, 사용자에게 상당한 양의 정도를 제공할 수 있을 것이다. 훈련 세션이 진행됨에 따라, 제공 상태의 지속시간이, 더 적은 양의 정보를 사용자에게 제공하도록, 감소할 수 있을 것이다. 이는, 차례로, 사용자가 정보 틈새들(information gaps)을 채우기 위해 그의 또는 그녀의 단기 기억에 의존하도록 강제한다.
깜빡임 발생기(2204)는 사용하기 위한 사전 설정 깜빡임 빈도를 결정하도록 구성될 수 있을 것이다. 부가적으로, 깜빡임 빈도는 수신기(2206)를 통해 수신되는 입력 명령들 또는 다른 사용자 입력들에 대응하여 수정되거나 맞춰질 수 있을 것이다. 예를 들어, 깜빡임 빈도는, 깜빡임이, 예시적인 디스플레이 기술에서의 감소된 투과된 빛 세기로서 우선 사용자에 의해 인지되도록, 높은 빈도(예를 들어, 20Hz 보다 큰)로 설정될 수 있을 것이다. 대안적으로, 깜빡임 빈도는, 사용자가 제공 상태와 비-제공 상태 사이의 간격을 인지하는 빈도로 설정될 수 있을 것이다. 전형적으로, 대략 5Hz 미만의 빈도가, 비록 이러한 빈도가 개별적인 사용자의 시각적 특성에 따라 변할 수는 있지만, 인지가능한 깜빡임과 연관된다. 깜빡임 빈도는, 사용자가 낮은 빈도에서 증가된 시각적 부담을 그리고 높은 빈도에서 적은 시각적 부담을 경험하도록, 높은 빈도에서 낮은 빈도로 변할 수 있을 것이다. 그러한 가변 빈도 구동은 "처프" 구동으로 언급될 수 있을 것이다.
시력 훈련 시스템(2200)의 난이도는, 제공 상태(예를 들어, 제공 상태의 듀티 사이클)의 지속시간을 변경함에 의해, 또는 비-제공 상태(예를 들어, 비-제공 상태의 듀티 사이클)의 지속시간을 변경함에 의해 변화될 수 있을 것이다. 도 23은 사이클(2300)의 도식적인 예이다. 사이클(2300)은, 예를 들어 5Hz 의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해, 가변 지속시간(2306)의 제공 상태(2302) 및 고정 지속시간(2308)의 비-제공 상태(2304)를 포함할 것이다. 도 24는 본 발명의 양태에 따른 또 다른 사이클(2400)의 도식적인 예이다. 사이클(2400)은, 예를 들어 5Hz 의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해, 고정 지속시간(2406)의 제공 상태(2402) 및 가변 지속시간(2408)의 비-제공 상태(2404)를 포함할 것이다. 나아가, 도 25는 본 발명의 부가적인 양태에 따른 다른 사이클(2500)의 도식적인 예이다. 사이클(2500)은, 1Hz 내지 30Hz 사이의 깜빡임 빈도를 생성하기 위해, 고정 지속시간(2506)의 제공 상태(2502) 및 고정 지속시간(2508)의 비-제공 상태(2504)를 포함할 것이다. 본 발명의 일 예에서, 깜빡임 발생기(2204)는, 제2 디스플레이 영역과 연관되는 제2 깜빡임 빈도와 독립적으로, 제1 디스플레이 영역과 연관되는 제1 깜빡임 빈도를 조절하도록 구성될 수 있을 것이다. 레벨 1 내지 레벨 8의 난이도들에 대한 제공 상태/비-제공 상태의 지속시간들의 일 예가, 가장 쉬울 것으로 예상되는 레벨 1 및 가장 어려울 것으로 예상되는 레벨 8을 갖는, 뒤따르는 표에 열거된다.
레벨 | 제1 상태(초) | 제2 상태(초) | 빈도(Hz) |
1 | 0.067 | 0.067 | 7.5 |
2 | 0.1 | 0.100 | 5 |
3 | 0.1 | 0.150 | 4 |
4 | 0.1 | 0.233 | 3 |
5 | 0.1 | 0.344 | 2.25 |
6 | 0.1 | 0.471 | 1.75 |
7 | 0.1 | 0.650 | 1.33 |
8 | 0.1 | 0.900 | 1 |
나아가, 부가적인 양태들이 다양한 부가적인 레벨들을 포함할 수 있다는 것이 예상된다. 예를 들어, 2개의 부가적인 예시적인 레벨 표들이 이하에 제공된다. 제1 상태는 제공 상태를 나타내고 제2 상태는 비-제공 상태를 나타낼 것이라고 예상된다. 그러나, 또한 제1 상태 및 제2 상태가 다양한 대안적인 상태들을 나타낼 수 있다는 것도 예상된다.
레벨 | 제1 상태(초) | 제2 상태(초) | 빈도(Hz) |
1 | 0.1 | 0.025 | 8 |
2 | 0.1 | 0.043 | 7 |
3 | 0.1 | 0.067 | 6 |
4 | 0.1 | 0.100 | 5 |
5 | 0.1 | 0.150 | 4 |
6 | 0.1 | 0.233 | 3 |
7 | 0.1 | 0.400 | 2 |
8 | 0.1 | 0.900 | 1 |
레벨 | 제1 상태(초) | 제2 상태(초) | 빈도(Hz) |
1 | 0.1 | 0.067 | 6 |
2 | 0.1 | 0.100 | 5 |
3 | 0.1 | 0.150 | 4 |
4 | 0.1 | 0.233 | 3 |
5 | 0.1 | 0.344 | 2.25 |
6 | 0.1 | 0.471 | 1.75 |
7 | 0.1 | 0.650 | 1.333 |
8 | 0.1 | 0.900 | 1 |
부가적으로, 도 22로 돌아가서, 시력 훈련 시스템(2200)은 또한 수신기(2206)를 포함한다. 수신기(2206)는, 디스플레이 디바이스(2202)에 의해 디스플레이됨에 따른 동적 콘텐츠의 깜빡임 빈도를 조절하기 위해 깜빡임 발생기(2204)에 의해 사용가능한, 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하도록 구성된다. 수신기(2206)는 디스플레이 디바이스(2202)에 직접적으로 연결되거나 디스플레이 디바이스(2202)에 원격으로 연결될 수 있을 것이다. 본 발명의 일 예에서, 수신기(2206)는, 제1 디스플레이 영역에 대한 제1 깜빡임 빈도 조절 지시 및 제2 디스플레이 영역에 대한 제2 깜빡임 빈도 조절 지시를 수신하도록 구성된다. 수신기(2204)는, 손잡이, 슬라이더들, 누름 버튼들, 또는 다른 입력 디바이스들과 같은, 하나 이상의 사용자 제어 장치를 구비할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라, 수신기(2206)가 디스플레이 디바이스(2202)에 원격으로 연결된다면, 수신기는 무선 신호들, 적외선 신호들 또는 이와 유사한 것의 사용을 통해 디스플레이 디바이스(2202)와 통신할 수 있을 것이다.
도 26 및 도 27은 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)을 활용하는 시력 훈련 시스템(2600)을 도시한다. 예를 들어, 제1 디스플레이 영역(2608)은 도 21의 제1 디스플레이 영역일 수 있을 것이다. 마찬가지로, 제2 디스플레이 영역(2610)은 도 21의 제2 디스플레이 영역(2110)일 수 있을 것이다. 제1 디스플레이 영역(2608)은, 제1 깜빡임 빈도를 생성하기 위해, 제1 시각적 출력으로부터 제2 시각적 출력으로 전기적으로 스위칭 가능할 수 있을 것이다. 시력 훈련 시스템(2600)은 또한, 제2 깜빡임 빈도를 생성하기 위해, 제3 시각적 출력으로부터 제4 시각적 출력으로 전기적으로 스위칭 가능한, 제2 디스플레이 영역(2610)을 포함한다. 제1, 제2, 제3 및 제4 시각적 출력들은 사용자에 의해 시각적으로 인지되도록 구성된다. 제1 시각적 출력 및 제3 시각적 출력은, 제2 시각적 출력 및 제4 시각적 출력이 비-제공 상태를 포함할 수 있는 가운데, 제공 상태를 포함할 수 있을 것이다. 디스플레이 드라이버(2712)가 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)과 연관될 수 있을 것이다. 예를 들어, 시력 훈련 시스템(2600) 내의 디스플레이 드라이버(2712)는 도 21에 도시된 대표적인 예에 의해 활용될 수 있다. 부가적으로, 시력 훈련 시스템(2600)은 또한, 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)을 사용자에 관한 위치에 구속하도록 구성되는, 구속 디바이스(2606)를 포함한다. 예를 들어, 구속 디바이스(2606)는, 예시적인 양태에서, 도 21의 구속 디바이스(2106) 일 수 있다. 본 발명의 예에서, 구속 디바이스(2606)는, 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)이 사용자의 눈들의 12 인치 이내에 있도록, 위치하게 될 것이다. 이러한 거리는 일반적으로 헬멧을 착용하는 사용자의 눈들로부터 얼굴 방호구의 거리에 대응한다.
제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)은 파손 저항성 기판 및 전기적 스위칭 가능 광학 재료들로 이루어질 수 있을 것이다. 기판은, 유리, 폴리카보네이트, 아크릴, 또는 다른 적당한 재료를 포함할 수 있을 것이다. 기판은 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610) 모두를 한정하도록 구성될 수 있고, 또는 분리된 기판들이 각각을 위해 사용될 수 있다. 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)은 전체 투과율을 조절하기 위해 및/또는 예정된 스펙트럼 투과율을 제공하기 위해 색깔이 첨가되거나 색상이 입혀질 수 있고, 또는 광변색 재료로 제작될 수 있다. 제1, 제2, 제3 및 제4 시각적 출력을 생성하도록 구성되는 전기적 스위칭 가능 광학 재료들은, 폴리머 분산 액정들, 네마틱 액정들, 또는 콜레스테릭 액정들을 포함할 수 있을 것이다.
디스플레이 드라이버(2712)는 제1 디스플레이 영역(2608) 및 제2 디스플레이 영역(2610)과 연관될 것이고, 제1 디스플레이 영역(2608)의 제1 시각적 출력 및 제2 시각적 출력 사이에서의 반복으로부터 생성되는 제1 깜빡임 빈도를 제어할 것이다. 부가적으로, 디스플레이 드라이버(2712)는, 제2 디스플레이 영역(2610)의 제3 시각적 출력 및 제4 시각적 출력 사이에서의 반복으로부터 생성되는 제2 깜빡임 빈도를 제어할 것이다. 디스플레이 드라이버(2712)는 3Hz 내지 40Hz 사이에서 제1 깜빡임 빈도 및 제2 깜빡임 빈도를 제어할 것이다. 본 발명의 다른 예에서, 디스플레이 드라이버(2712)는 제2 깜빡임 빈도와 독립적으로 제1 깜빡임 빈도를 전기적으로 스위칭하는 것을 제어하도록 맞춰질 수 있을 것이다. 부가적으로, 디스플레이 드라이버(2712)는 구속 디바이스(2606)에 직접적으로 연결되거나, 예를 들어, 무선 연결을 통해, 구속 디바이스(2606)에 원격으로 연결될 수 있을 것이다.
또 다른 예에서, 시력 훈련 시스템(2600)은 수신기 요소(미도시)를 포함할 수 있을 것이다. 수신기 요소는 제1 깜빡임 빈도 및 제2 깜빡임 빈도를 조절하기 위해 사용자로부터 지시를 수신하고, 이러한 깜빡임 빈도 조절 지시를 디스플레이 드라이버(2712)로 송신할 것이다. 수신기 요소는 직접적으로 구속 디바이스(2606)에 연결되거나, 원격으로 구속 디바이스(2606)에 연결될 수 있을 것이다. 수신기 요소가 구속 디바이스(2606)에 원격으로 연결된다면, 적외선 신호 또는 무선 주파수의 사용을 통해 디스플레이 드라이버(2712)와 통신할 수 있을 것이다. 예를 들어, 트레이너가, 사용자가 시력 훈련 시스템을 사용하고 있는 도중에, 원격 수신기를 사용하여 깜빡임(예를 들어, 하나 이상의 디스플레이 영역의 제공 상태 또는 비-제공 상태의 지속시간을 변경)을 조절할 수 있을 것이다.
도시되지 않은 구성요소들 뿐만 아니라 도시된 다양한 구성요소들의 많은 상이한 배열들이 본 발명의 사상 및 범위로부터 벗어남 없이 가능하다. 본 발명의 실시예들은 제한적이 아니라 예시적이 되도록 하기 위한 의도로 설명되었다. 대안적인 실시예들이 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고 당업자에게 명백하게 될 것이다. 숙련된 장인은 본 발명의 범위로부터 벗어남 없이 상기한 개선들을 실시하는 것에 대한 대안적인 수단을 개발할 수 있을 것이다.
개시된 기술의 원리가 자체에 적용될 수 있는 많은 가능한 실시예들의 관점에서, 예시된 실시예들은 단지 바람직한 예들이며, 기술의 범위를 제한하는 것으로서 취급되어서는 안 된다는 것을 인식해야 될 것이다. 대신에, 범위는 뒤따르는 특허청구범위에 의해 한정된다. 그러므로, 우리는 첨부되는 특허청구범위의 범위 및 사상 이내로 들어오는 모든 것을 청구한다.