专利类型 | 发明公开 | 法律事件 | 实质审查; |
专利有效性 | 实质审查 | 当前状态 | 实质审查 |
申请号 | CN202411385514.3 | 申请日 | 2024-09-30 |
公开(公告)号 | CN119440655A | 公开(公告)日 | 2025-02-14 |
申请人 | 深圳沸腾云科技有限公司; | 申请人类型 | 企业 |
发明人 | 请求不公布姓名; | 第一发明人 | 请求不公布姓名 |
权利人 | 深圳沸腾云科技有限公司 | 权利人类型 | 企业 |
当前权利人 | 深圳沸腾云科技有限公司 | 当前权利人类型 | 企业 |
省份 | 当前专利权人所在省份:广东省 | 城市 | 当前专利权人所在城市:广东省深圳市 |
具体地址 | 当前专利权人所在详细地址:广东省深圳市宝安区石岩街道浪心社区塘头大道196号B401 | 邮编 | 当前专利权人邮编:518000 |
主IPC国际分类 | G06F9/445 | 所有IPC国际分类 | G06F9/445 ; G06F9/448 ; A63F13/77 |
专利引用数量 | 0 | 专利被引用数量 | 0 |
专利权利要求数量 | 10 | 专利文献类型 | A |
专利代理机构 | 深圳砾智知识产权代理事务所 | 专利代理人 | 饶静; |
摘要 | 本 申请 公开了一种基于游戏隔离的游戏多开方法、存储介质及设备,基于游戏隔离的游戏多开方法包括:为每个游戏实例创建一个 包装 器动态链接库;在Windows 操作系统 中,进行文件配置;在各个游戏可执行文件所在的同级目录下,创建隔离文件夹;在检测到多个游戏应用程序同时运行时,查找各个所述隔离文件夹中是否存在所述包装器动态链接库;如果存在,则加载所述包装器动态链接库;如果不存在,则根据Windows操作系统的环境变量进行查找并加载。本申请利用Windows操作系统的多用户隔离功能,实现游戏多开的游戏隔离,对Windows操作系统的系统利用率较为良好,性能高,一般的单显卡即可实现。 | ||
权利要求 | 1.一种基于游戏隔离的游戏多开方法,其特征在于,包括: |
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说明书全文 | 基于游戏隔离的游戏多开方法、存储介质及设备技术领域[0001] 本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种基于游戏隔离的游戏多开方法、存储介质及设备。 背景技术[0002] 一台多开实例(虚拟电脑)用于大型3D游戏时,可能只能双开或三开,而用于某些小游戏,可能可以十几开,这样有助于资源的有效利用,降低成本。 [0003] 现有技术中,采用将一张物理显卡虚拟化成多张显卡给对应的虚拟电脑使用,这样一张显卡可以支持多个虚拟机,每个虚拟机的游戏性能也还不错,但是显卡的nvFBC不能正常工作,并且有些游戏在运行事画面明显较暗,执行效果较差。发明内容 [0004] 本申请的目的在于提供一种基于游戏隔离的游戏多开方法、存储介质及设备,以解决现有技术中存在的技术问题。本申请提供的诸多技术方案中的优选技术方案所能产生的诸多技术效果详见下文阐述。 [0005] 为实现上述目的,本申请提供了以下技术方案: [0006] 本申请的第一方面提供的一种基于游戏隔离的游戏多开方法,所述基于游戏隔离的游戏多开方法包括: [0007] 为每个游戏实例创建一个包装器动态链接库; [0009] 在各个游戏可执行文件所在的同级目录下,创建隔离文件夹; [0010] 在检测到多个游戏应用程序同时运行时,启动加载包装器动态链接库,从而查找各个所述隔离文件夹中是否存在所述包装器动态链接库; [0012] 如果所述隔离文件夹中不存在所述包装器动态链接库,则根据Windows操作系统的环境变量进行查找并加载。 [0013] 在一些实施例中,所述在Windows操作系统中,进行文件配置,以使Windows操作系统支持包装器动态链接库的重定向,包括: [0014] 在Windows操作系统的注册表键下创建一个新的DWORD值,并将DWORD值设为1。 [0015] 在一些实施例中,所述在检测到多个游戏应用程序同时运行时,启动加载包装器动态链接库,从而查找各个所述隔离文件夹中是否存在所述包装器动态链接库,包括: [0016] 复制所述Windows操作系统的原生动态链接库; [0017] 将所述原生动态链接库粘贴到所述隔离文件夹中; [0018] 使用配置动态链接库的可执行文件,在所述原生动态链接库的导入表中添加包装器动态链接库的依赖; [0019] 在多个游戏应用程序同时运行时,在各个游戏实例对应的隔离文件夹中查找各个游戏实例对应的包装器动态链接库。 [0020] 在一些实施例中,所述如果所述隔离文件夹中存在所述包装器动态链接库,则加载所述包装器动态链接库,包括: [0021] 如果所述隔离文件夹中存在所述包装器动态链接库,则由各个游戏可执行文件根据所述导入表的依赖加载对应的包装器动态链接库。 [0022] 在一些实施例中,所述方法还包括: [0023] 基于包装器动态链接库,生成对应的函数HOOK; [0024] 由各个游戏可执行文件根据所述导入表的依赖加载对应的包装器动态链接库后,调用入口函数,并初始化所述函数HOOK; [0025] 利用所述函数HOOK,使所述包装器动态链接库修改所述游戏可执行文件运行时对所述API接口的调用。 [0026] 在一些实施例中,所述包装器动态链接库包括图形模块、应用程序的多媒体输入设备调用模块、应用程序播放和捕捉声音的模块、Microsoft DirectX图形基础结构图形模块、COM库、设备驱动和服务相关的模块、Windows桌面应用程序的基础API库、音频模块、XAudio2的音频设备模块、第一输入模块、第二输入模块。 [0027] 在一些实施例中,所述基于游戏隔离的游戏多开方法还包括: [0028] 初始化并创建RPC服务,以启动代理服务器; [0029] 通过所述代理服务器进行初始化配置; [0030] 调用所述Windows操作系统的经过包装器动态链接库的接口DLL创建服务函数,以使所述包装器动态链接库使用所述初始化配置通过所述RPC服务访问所述代理服务器,实现游戏启动。 [0031] 在一些实施例中,所述基于游戏隔离的游戏多开方法还包括: [0033] 包装器通过远程过程呼叫服务获取分配的所述图形处理单元,并输出游戏画面到分配的所述图形处理单元; [0035] 利用所述视频捕捉器同步所述包装器动态链接库中的图形处理模块,以进行游戏过程中的视频采集相关操作。 [0036] 本申请的第二方面提供了一种计算机可读的存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现如上所述的基于游戏隔离的游戏多开方法。 [0037] 本申请的第三方面提供了一种处理设备,包括:一个或多个处理器;存储器,用于存储一个或多个计算机程序,一个或多个所述处理器用于执行所述存储器存储的一个或多个计算机程序,以使一个或多个所述处理器执行如上所述的基于游戏隔离的游戏多开方法。 [0038] 实施本申请上述技术方案中的一个技术方案,具有如下优点或有益效果:本申请的基于游戏隔离(Game isolation,GI)的游戏多开方法、存储介质及设备,利用Windows操作系统的多用户隔离功能,实现游戏多开的游戏隔离,对Windows操作系统的系统利用率较为良好,性能高,一般的单显卡即可实现,可以做到相同设备下成本最低,能利用到Windows操作系统的所有性能,适合应用于云游戏、云桌面等场景。附图说明 [0039] 为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图,附图中: [0040] 图1是本申请实施例的基于游戏隔离的游戏多开方法的流程示意图; [0041] 图2是本申请实施例的游戏初始化的示意图; [0042] 图3是本申请实施例的基于游戏隔离的游戏多开设备的结构框图。 [0043] 图中:1、处理设备;10、存储器;11、处理器。 具体实施方式[0044] 为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,下文将要描述的各种示例性实施例将要参考相应的附图,这些附图构成了示例性实施例的一部分,其中描述了实现本申请可能采用的各种示例性实施例。除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。应明白,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请公开的一些方面相一致的流程、方法和装置等的例子,还可使用其他的实施例,或者对本文列举的实施例进行结构和功能上的修改,而不会脱离本申请的范围和实质。 [0045] 在本申请的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”等指示的是基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的元件必须具有的特定的方位、以特定的方位构造和操作。术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。术语“多个”的含义是两个或两个以上。术语“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接、可拆卸连接、一体连接、机械连接、电连接、通信连接、直接相连、通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系。术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。 [0046] 为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分。 [0047] 如图1所示,本申请提供了一种基于游戏隔离的游戏多开方法,可以包括如下步骤S1至步骤S6。 [0048] Windows操作系统提供多用户隔离的功能,允许多个用户同时使用同一台计算机而相互独立。当多个用户同时登陆时,每个用户会被分配一个独立的用户会话。 [0049] 在多用户隔离环境下,每个用户会话都有自己一组运行中的应用程序。这些应用程序在每个用户会话中运行时,彼此之间是相互隔离,互不干扰。在实现用户隔离的时候,通常可以采用以下几种方式实现: [0050] 1、进程隔离,Windows使用进行隔离来确保每个用户会话中的应用程序在Windows操作系统层面上是相互隔离的。每个用户会话都有自己的一组进程,这些进程只能在该会话内部运行,这样可以防止一个用户的应用程序直接干扰另一个用户的应用程序。 [0051] 2、用户权限隔离:Windows使用访问控制机制来限制每个用户会话中应用程序对系统资源的访问资源。每个用户都有自己的用户账户,并且被分配了一组适当的权限。这样可以确保一个用户的应用程序无法访问另一个用户的文件、设置或其他敏感信息。 [0052] 3、文件隔离:将数据文件输出到“C:/Users/用户名”下可以做到隔离。 [0053] 基于Windows操作系统提供的多用户隔离功能,提出本申请基于游戏隔离的游戏多开方法,实现对游戏多开时的游戏隔离(game isolation,GI)。 [0054] 游戏分为手游(端游)、单机、网游等,本申请的实施例以手游(端游)为例。 [0055] 并且,本申请的基于游戏隔离的游戏多开方法对Windows操作系统的系统利用率较为良好,性能高,一般的单显卡即可实现,可以做到相同设备下成本最低,能利用到Windows操作系统的所有性能,适合应用于云游戏、云桌面等场景。 [0056] S1、为每个游戏实例创建一个包装器动态链接库。 [0057] 包装器Wrapper,一种编程技术,用于将某个函数或API调用封装起来,以便在调用原始函数之前或之后执行额外的代码,包装器可以捕获、修改或重新定向调用。 [0058] 动态链接库(Dynamic Link Library,DLL),是Windows操作系统中的一种文件格式,包含了一系列可以被程序或其他DLL调用的函数和数据。且DLL是一种共享库,它允许不同的程序使用相同的代码和资源,从而节省内存空间,减少程序间冗余,并提高系统资源的利用率。 [0059] 本申请的包装器动态链接库包含了自定义的代码,能够捕获、修改或重新定向调用,还允许不同的程序使用相同的代码和资源,用于实现游戏多开时的特定行为。 [0060] 因此,为每个游戏实例创建一个包装器DLL,在游戏多开的时候,各个游戏实例可以加载各自的包装器DLL,而不是Windows操作系统中的原生的动态链接库DLL。 [0061] S2、在Windows操作系统中,进行文件配置,以使Windows操作系统支持包装器动态链接库的重定向。 [0062] 在一些实施例中,步骤S2可以包括: [0063] 在Windows操作系统的注册表键下创建一个新的DWORD值,并将DWORD值设为1。 [0064] 其中,在Windows操作系统中,注册表是用来存储系统设置、应用程序设置以及用户偏好等信息的数据库。注册表中的数据以键(Keys)和值(Values)的形式组织。因此,新的DWORD值指的是在注册表中创建一个新的值,其类型为DWORD。用于控制功能或特性的启用或禁用。比如,设其值为1表示启用某个特性,设置为0则表示禁用。 [0065] 具体地,可以查找到Windows操作系统的注册表键,然后在Windows操作系统的注册表键下创建一个新的DWORD值,并将这个新的DWORD值设为1,表示启用包装器动态链接库的重定向功能。 [0066] 然后,重启计算机设备,则Windows操作系统支持包装器动态链接库的重定向。 [0067] 包装器动态链接库的重定向,是Windows操作系统中允许程序指定加载某个动态链接库DLL的替代位置,而不是默认的搜索路径。在这里,允许程序指定加载到游戏可执行文件件所在的同级目录下的新建的文件夹。 [0068] S3、在各个游戏可执行文件所在的同级目录下,创建隔离文件夹。 [0069] 在设置Windows操作系统支持包装器动态链接库的重定向后,在各个游戏可执行文件所在的同级目录下,创建隔离文件夹。 [0070] 该隔离文件夹的命名比游戏的执行文件夹的名称增加.local。比如,游戏A的可执行文件为game.exe,则在同级目录下创建一个隔离文件夹为game.exe.local,表示游戏本地安装程序包的隔离文件夹。 [0071] S4、在检测到多个游戏应用程序同时运行时,启动加载包装器动态链接库,从而查找各个所述隔离文件夹中是否存在所述包装器动态链接库。 [0072] 在一些实施例中,步骤S4可以包括: [0073] 复制所述Windows操作系统的原生动态链接库; [0074] 将所述原生动态链接库粘贴到所述隔离文件夹中; [0075] 使用配置动态链接库的可执行文件,在所述原生动态链接库的导入表中添加包装器动态链接库的依赖; [0076] 在多个游戏应用程序同时运行时,在各个游戏实例对应的隔离文件夹中查找各个游戏实例对应的包装器动态链接库。 [0077] 具体地,可以让游戏运行的时候,可以使用包装器动态链接库来修改游戏可执行文件运行时对Windows操作系统的API接口的调用,首先将游戏实例在Windows操作系统的原生动态链接库复制粘贴到对应的隔离文件夹中,然后使用配置动态链接库的可执行文件setdll.exe,在所述原生动态链接库的导入表中添加包装器动态链接库的依赖,实现对导入表的修改。 [0078] 在修改导入表后,在多个游戏应用程序同时运行时,在各个游戏实例对应的隔离文件夹中查找各个游戏实例对应的包装器动态链接库。 [0079] 在一些实施例中,在多个游戏应用程序同时运行时,会根据导入表的依赖去加载相应的包装器动态链接库。 [0080] S5:如果所述隔离文件夹中存在所述包装器动态链接库,则加载所述包装器动态链接库,以使所述包装器动态链接库修改所述游戏可执行文件运行时对Windows操作系统的API接口的调用。 [0081] S6:如果所述隔离文件夹中不存在所述包装器动态链接库,则根据Windows操作系统的环境变量进行查找并加载。 [0082] 在一些实施例中,步骤S5可以包括: [0083] 如果所述隔离文件夹中存在所述包装器动态链接库,则由各个游戏可执行文件根据所述导入表的依赖加载对应的包装器动态链接库。 [0084] 具体地,不同的游戏实例对应具有不同的可执行文件、不同的隔离文件夹以及不同的包装器动态链接库,即,各个游戏应用程序运行的时候,需要去游戏应用程序所对应的查找隔离文件是否具有对应的包装器动态链接库,如果有,则加载游戏应用程序所对应的包装器动态链接库,以使所述包装器动态链接库修改所述游戏可执行文件运行时对Windows操作系统的API接口的调用。 [0085] 在一些实施例中,所述方法还包括: [0086] 基于包装器动态链接库,生成对应的函数HOOK; [0087] 由各个游戏可执行文件根据所述导入表的依赖加载对应的包装器动态链接库后,调用入口函数,并初始化所述函数HOOK; [0088] 利用所述函数HOOK,使所述包装器动态链接库修改所述游戏可执行文件运行时对所述API接口的调用。 [0089] 具体地,Windows操作系统提供一种机制,允许第三方DLL通过设置钩子来截取对系统DLL的调用。因此,包装器动态链接库的生成,使用了wrap_dll工程,能够自动生成函数HOOK。 [0090] 函数HOOK可以HOOK游戏资源。游戏资源正常是放在APK((Android Package Kit,是Android操作系统用于分发和安装移动应用程序或中间件的一种包文件格式)文件的assets目录和lib目录下,不同游戏引擎(例如Unity或者Cocos2dx)开发的游戏加载资源的方式不一样,HOOK游戏资源指的是通过HOOK方式改变游戏默认加载的assets和lib路径,通过HOOK加载指定的游戏资源。 [0091] 各个游戏可执行文件根据所述导入表的依赖加载对应的包装器动态链接库后,调用入口函数DLLmain,并初始化所述函数HOOK; [0092] 利用所述函数HOOK,使所述包装器动态链接库修改、截取所述游戏可执行文件运行时对所述API接口的调用,从而改变游戏默认加载的路径,查找到游戏对应的隔离文件夹中的包装器动态链接库。 [0093] 在一些实施例中,所述包装器动态链接库包括图形模块、应用程序的多媒体输入设备调用模块、应用程序播放和捕捉声音的模块、Microsoft DirectX图形基础结构图形模块、COM库、设备驱动和服务相关的模块、Windows桌面应用程序的基础API库、音频模块、XAudio2的音频设备模块、第一输入模块、第二输入模块。 [0094] 如下表一所示,表一介绍了各个模块的英文名称及作用。 [0095] [0096] [0097] 表1 [0098] 在一些实施例中,所述基于游戏隔离的游戏多开方法还可以包括各个游戏的初始化;一个游戏实例的初始化,包括: [0099] 初始化并创建RPC服务,以启动代理服务器; [0100] 通过所述代理服务器进行初始化配置; [0101] 调用所述Windows操作系统的经过包装器动态链接库的接口DLL创建服务函数,以使所述包装器动态链接库使用所述初始化配置通过所述RPC服务访问所述代理服务器,实现游戏启动。 [0102] 具体地,如图2所示,RPC服务是指远程过程调用服务,在进行初始化配置的时候,代理服务器Broker Server调用AssignGPUToProcess函数给指定的AppGuid赋值对应的GPUID,即,代理服务器将GPU分配给进程,给到指定的AppGuid赋值对应的GPUID。GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)是专门用于处理图形和图像计算的计算机硬件组件。GPU用于渲染视频游戏和图形应用程序。 [0103] 在游戏启动的时候,游戏创建时调用经过包装器动态链接库的接口DLL创建服务函数(APID3D11 Create Device),然后,包装器动态链接库会使用当前的AppGuid通过RPC服务访问代理服务器,获得GPU的Index后创建DX11设备,从而实现游戏的启动。 [0104] 在一些实施例中,所述基于游戏隔离的游戏多开方法还可以包括: [0105] 由服务器根据启动的游戏用户user分配对应的图形处理单元GPU。 [0106] 包装器通过远程过程呼叫服务rpc‑Remote Procedure Call获取分配的所述图形处理单元GPU,并输出游戏画面到分配的所述图形处理单元GPU。 [0107] 使用视频串流软件Light Streamer启用视频捕捉器Hook Video Capturer,通过远程线程remote thread向游戏进程写入所述视频捕捉器Hook Video Capturer进行运行。 [0108] 利用所述视频捕捉器Hook Video Capturer启动同步线程synchronizer,从而同步所述包装器动态链接库中的图形处理模块hook user32.dll和dxgi.dll,以进行游戏过程中的视频相关操作,比如创建、销毁窗口、框架准备等,同步线程通知事件通知视频串流软件Light Streamer的框架准备就绪,然后去获取视频,进行编码和传输,实现基于游戏隔离的视频采集。 [0109] 在一些实施例中,基于游戏隔离的游戏多开方法还可以包括视频硬件编码,通过调用文件编码方案nvEnc即可实现游戏过程中的编码。 [0110] 在一些实施例中,基于游戏隔离的游戏多开方法还可以包括音频采集,具体为: [0111] 代理服务器根据启动的游戏用户分配音频端点(audio endpoint),包装器通过RPC服务获取分配的音频端点,并输出音频到分配的音频端点;视频串流软件通过lightStreamer‑config.toml工具的capture Audio Name属性获取音频并编码,这里的配置audio endpoint需要与代理服务器的分配逻辑保持一致。 [0112] 在一些实施例中,基于游戏隔离的游戏多开方法还可以包括GI键鼠控制,主要使用到两个模块User32.dll&dinput8.dll,具体为: [0113] 1.游戏启动:加载包装器动态链接库Wrapper DLL,user32_wrapper.dll&dinput8_wrapper.dll会创建对应的KBM服务(NamePipe)用于键鼠通信; [0114] 2.InputData传输给实时音视频串流(Live streaming,LS),LS会打开命名管道并将InputData传输给包装器动态链接库Wrapper DLL; [0116] 在一些实施例中,在游戏多开时,采用Windows操作系统的run as user的方式启动所有相关程序,这样程序就和aster的多用户类似,每个程序都运行在独立的用户上,互不干涉,实现操作系统的隔离。 [0117] 经实验发现: [0118] 游戏多开时采用安卓虚拟机玩游戏,为游戏一手游和游戏二手游,采用的软硬件信息及配置如下表2所示。 [0119] [0120] 表2 [0121] 在测试本申请的基于游戏隔离的游戏多开的时候,游戏一的测试数据如[0122] 表3所示: [0123] [0124] 表3 [0125] 在表3中,GPU的占用率不以单线程计算,游戏4开总占用只有20%‑30%,可见对显卡的要求并不高。 [0126] 在测试本申请的基于游戏隔离的游戏多开的时候,游戏二的测试数据如[0127] 表4所示: [0128] 状态 单线程CPU占用 内存占用 GPU占用 GPU显存游戏二待机 23%‑25% 2G 25%‑35% 600M 游戏二打架 25%‑28% 2G 25%‑35% 600M [0129] 表4 [0130] 通过表3和表4,可以得到测试结论: [0131] 游戏一采用一台机器5个虚拟机比较合适,cpu最好要多核的,频率高低不是很重要,显卡显存不能太小,最好4G以上。 [0132] 游戏二采用一台机器3个虚拟机比较合适,显卡占用率比较高。 [0133] 本申请实施例的基于游戏隔离的游戏多开方法,利用Windows操作系统的多用户隔离功能,实现游戏多开的游戏隔离,对Windows操作系统的系统利用率较为良好,性能高,一般的单显卡即可实现,可以做到相同设备下成本最低,能利用到Windows操作系统的所有性能,适合应用于云游戏、云桌面等场景。 [0134] 本领域普通技术人员可以理解,实现上述各方法实施例的全部或部分特征/步骤可以通过方法、数据处理系统或计算机程序来实现,这些特征可不采用硬件的方式、全部采用软件的方式或者采用硬件和软件结合的方式来实现。前述的计算机程序可以存储于一种或多种计算机可读的存储介质中,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被(如处理器)执行时,执行包括上述的基于游戏隔离的游戏多开方法实施例的步骤。 [0135] 前述的可以存储程序代码的存储介质包括:静硬态盘、固态硬盘、随机存取存储器(SRAM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、可编程只读存储器(PROM)、只读存储器(ROM)、光存储设备、磁存储设备、快闪存储器、磁盘或光盘和/或上述设备的组合,即可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现。 [0136] 本申请还提供一种处理设备1实施例,包括一个或多个处理器11及存储器10;其中,存储器10用于存储一个或多个计算机程序,一个或多个处理器11用于执行存储器10存储的一个或多个计算机程序,以使处理器11执行上述的基于游戏隔离的游戏多开方法实施例的特征/步骤。 [0137] 本申请通过对用户提交的多个任务进行识别,得到任务类型,并根据任务类型以及资源需求将每个任务调度至至少一个Windows实例上执行。在这种情况下,能够充分利用多个Windows实例的计算资源,提高资源利用效率,降低成本;同时,根据不同任务类型自动分配合适的资源,能够提高任务处理效率。 [0138] 以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,本领域技术人员知悉,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以对这些特征和实施例进行各种改变或等同替换。另外,在本申请的教导下,可以对这些特征和实施例进行修改以适应具体的情况及材料而不会脱离本申请的精神和范围。因此,本申请不受此处所公开的具体实施例的限制,所有落入本申请的权利要求范围内的实施例都属于本申请的保护范围。 |