专利类型 | 发明公开 | 法律事件 | 公开; 实质审查; |
专利有效性 | 实质审查 | 当前状态 | 实质审查 |
申请号 | CN202411654160.8 | 申请日 | 2024-11-19 |
公开(公告)号 | CN119520893A | 公开(公告)日 | 2025-02-25 |
申请人 | 珠海金山数字网络科技有限公司; | 申请人类型 | 企业 |
发明人 | 裴悦希; 张鹏宇; 郑婷婷; | 第一发明人 | 裴悦希 |
权利人 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 权利人类型 | 企业 |
当前权利人 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 当前权利人类型 | 企业 |
省份 | 当前专利权人所在省份:广东省 | 城市 | 当前专利权人所在城市:广东省珠海市 |
具体地址 | 当前专利权人所在详细地址:广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室、202室、302室、402室,327号102室、202室,329号302室 | 邮编 | 当前专利权人邮编:519000 |
主IPC国际分类 | H04N21/439 | 所有IPC国际分类 | H04N21/439 ; A63F13/52 ; A63F13/54 ; H04N21/44 ; H04N21/43 |
专利引用数量 | 0 | 专利被引用数量 | 0 |
专利权利要求数量 | 14 | 专利文献类型 | A |
专利代理机构 | 北京智信禾专利代理有限公司 | 专利代理人 | 柴爽爽; |
摘要 | 本 说明书 实施例 提供音效控制方法、装置及计算设备,其中音效控制方法包括:将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域;响应于目标场景区域的音效控制事件,确定目标场景区域的区域内容信息,并根据区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,其中,目标场景区域为至少两个场景区域中的任一个;根据目标场景区域的目标音效参数,控制目标场景区域的音效。通过对待控制的场景画面进行区域划分,不同场景区域的音效独立调控,允许不同的场景区域播放不同的音效,提升音效的层次感和动态表现 力 ,且基于场景动态变化的区域内容信息,实现了动态的音效控制,避免在复杂场景中音效与实际场景脱节,提高了音效的控制效果。 | ||
权利要求 | 1.一种音效控制方法,其特征在于,包括: |
||
说明书全文 | 音效控制方法、装置及计算设备技术领域背景技术[0002] 随着计算机技术和互联网技术的快速发展,各种各样的多媒体场景层出不穷,已经成为大多数人必不可少的生活娱乐。为了使对象有更逼真的体验,各种多媒体场景中可以设置相应的音效,设计人员在开发时,除了对必要的场景、人物、规则等内容进行设计开发外,另一个重要的开发部分就是场景音效,音效设计对增强对象的沉浸感至关重要。 [0003] 现有技术中,在针对多媒体场景设计音效时,通常是基于预设触发条件播放固定音效,缺乏对场景内容的动态响应,导致在复杂场景中音效与实际场景内容脱节,音效控制的效果较差,进而导致对象的沉浸感和体验感较差。因而,亟需一种能够提升对象沉浸感和体验感的音效控制方案。发明内容 [0004] 有鉴于此,本说明书实施例提供了一种音效控制方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种音效控制装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序产品,以解决现有技术中存在的技术缺陷。 [0005] 根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种音效控制方法,包括:将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域; 响应于目标场景区域的音效控制事件,确定所述目标场景区域的区域内容信息,并根据所述区域内容信息确定所述目标场景区域的目标音效参数,其中,所述目标场景区域为所述至少两个场景区域中的任一个; 根据所述目标场景区域的目标音效参数,控制所述目标场景区域的音效。 [0006] 根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种音效控制装置,包括:划分模块,被配置为将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域; 确定模块,被配置为响应于目标场景区域的音效控制事件,确定所述目标场景区域的区域内容信息,并根据所述区域内容信息确定所述目标场景区域的目标音效参数,其中,所述目标场景区域为所述至少两个场景区域中的任一个; 控制模块,被配置为根据所述目标场景区域的目标音效参数,控制所述目标场景区域的音效。 [0007] 根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:存储器和处理器; 所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述的音效控制方法的步骤。 [0008] 根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现上述的音效控制方法的步骤。 [0009] 根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述的音效控制方法的步骤。 [0010] 本说明书实施例提供一种音效控制方法,实现了将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域,针对至少两个场景区域中任一个目标场景区域,响应于目标场景区域的音效控制事件,确定目标场景区域的区域内容信息,基于当前确定出的区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,实现目标场景区域的音效控制。如此,通过对场景画面进行区域划分,使得不同场景区域的音效独立调控,能够灵活应对区域内容信息的变化,允许不同的场景区域播放不同的音效,丰富了音效内容,提升了音效的层次感和动态表现力;并且,针对独立的场景区域,通过识别当前的区域内容信息确定出对应的目标音效参数,可以基于场景动态变化的区域内容信息,实现动态的音效控制,保证了音效与场景区域的内容信息变化同步,避免在复杂场景中音效与实际场景内容脱节,提高了音效的控制效果,进而提升了对象的沉浸感和体验感。附图说明 [0011] 图1是本说明书一个实施例提供的一种音效控制方法的流程图;图2是本说明书一个实施例提供的一种音效控制方法的处理过程流程图; 图3是本说明书一个实施例提供的一种音效控制装置的结构示意图; 图4是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。 具体实施方式[0012] 在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。 [0013] 在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。 [0014] 应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。 [0015] 此外,需要说明的是,本说明书一个或多个实施例所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。 [0016] 首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。 [0017] HSV颜色空间:是一种基于人类直觉的颜色表示方法,它将颜色分为三个基本组成部分:色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Value)。HSV颜色空间有时也被称作HSB(Hue,Saturation,Brightness)颜色空间,但在大多数情况下,它们指的是同一个概念。HSV颜色空间的设计是为了更接近人类对颜色的感知方式,而不是电子设备的显示方式。色调(Hue,H)是指颜色的基本类型,比如红色、绿色、蓝色等,在HSV颜色空间中,色调是以角度的形式在色轮上表示的,范围是从0°到360°,0°表示红色,120°表示绿色,240°表示蓝色,色轮上其他角度则对应其他颜色。饱和度(Saturation,S)表示颜色的纯度,即颜色中不含白光的程度,饱和度为0%的颜色是灰色调(包括黑色和白色),随着饱和度的增加,颜色变得更加鲜艳,饱和度的范围一般是从0%(完全去饱和,即灰色)到100%(完全饱和,即最鲜艳的颜色)。明度(Value,V)明度表示颜色的亮度或暗度,在HSV颜色空间中,明度是从0(完全黑暗,即黑色)到1(完全明亮,即白色)的变化,明度值为0时,无论色调和饱和度如何,颜色都是黑色;明度值为1时,颜色最亮,但具体颜色还取决于色调和饱和度的值。 [0019] 边缘检测基于以下假设:亮度变化:边缘通常出现在图像中亮度(灰度值)发生急剧变化的地方;梯度信息:边缘可以看作是图像梯度(即亮度变化率)的局部极大值点。 [0020] 光流检测(Optical Flow Estimation):是一种计算机视觉技术,用于估计图像序列中像素点的运动情况。具体来说,光流是指在连续的两帧或多帧图像中,同一物体表面反射的光点在图像平面上的位移,通过分析这些位移,可以推断出物体的运动方向和速度。 [0021] 光流检测基于以下假设:亮度恒定假设:在短时间内,物体表面反射的光强度不变,即相邻帧之间的像素亮度变化很小;小运动假设:在两帧之间,物体的运动是小的,可以近似为线性运动;空间一致性假设:邻近的像素点通常具有相似的运动特性。 [0022] 需要说明的是,以游戏场景为例,在游戏开发中,音效设计对增强游戏沉浸感至关重要,如何使音效动态适应游戏场景的环境变化,增强沉浸感,成为一个关键技术点。目前,音效在游戏场景中是预先设计好的,并根据固定的触发条件播放,也即通常基于预设触发条件播放固定音效,缺乏对实时场景和对象行为的动态响应,导致在复杂的游戏场景中音效与实际场景脱节。随着开放世界和多人在线游戏的兴起,游戏场景复杂度和对象交互性需求也越来越高,固定音效触发方式难以应对更加动态、复杂的场景需求,游戏中的音效需要根据场景的复杂性和对象互动的变化进行实时调整,以提升整体的沉浸感和游戏体验。 [0023] 因而,本说明书实施例提供了一种音效控制方案,通过监测待控制的场景画面中的实时区域内容信息,动态调整音效,确保音效与场景变化和对象行为同步,运用颜色、形状检测以及运动检测技术,实时监测对象的数量和行为,并根据监测结果动态调整音效内容,结合规则驱动的音效控制方法,提供平滑过渡的音效变化,在音效控制上更具实时性和灵活性。 [0024] 在本说明书中,提供了一种音效控制方法,本说明书同时涉及一种音效控制装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种计算机程序产品,在下面的实施例中逐一进行详细说明。 [0025] 参见图1,图1示出了根据本说明书一个实施例提供的一种音效控制方法的流程图,具体包括以下步骤。 [0026] 步骤102:将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域。 [0027] 其中,待控制的场景画面为需要进行音效控制的场景画面。如游戏场景下,待控制的场景画面为游戏画面;视频场景下,待控制的场景画面为视频画面;动画场景下,待控制的场景画面为动画画面。 [0028] 实际实现时,可以预先定义待控制的场景画面的区域划分规则,该区域划分规则用于按照相应的规则约束将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域,如该区域划分规则可以为按照定义的区域范围进行划分,如将待控制的场景画面等分为X个区域;或者,在游戏场景下,可以按照地图分块进行区域划分,如城市地图快、郊区地图块、A场景地图快、B场景地图块等;又或者,还可以按照场景内容类型进行划分,如城市、郊区、山区、河流等。 [0029] 具体实现时,可以针对不同场景,基于相应场景的特点,配置不同的区域划分规则,提高区域划分与待控制的场景的适配度和灵活度,更能适配多种不同的场景。 [0030] 需要说明的是,可以自定义区域划分规则,将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域,后续针对各个场景区域,可以独立监控区域内容信息,实现独立的音效控制,这种区域化音效控制策略允许不同的场景区域播放不同的音效,例如,在城市区域,播放热闹的市集背景音效;在郊外区域,播放宁静的环境音。不同于全局音效控制,基于待控制的场景画面的区域划分,便于在大型复杂场景中实现局部音效的动态控制,实现了各场景区域的独立音效调控,各个场景区域可以独立控制音效层次,提升音效的层次感和动态表现力。 [0031] 步骤104:响应于目标场景区域的音效控制事件,确定目标场景区域的区域内容信息,并根据区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,其中,目标场景区域为至少两个场景区域中的任一个。 [0032] 其中,音效控制事件是触发针对目标场景区域控制音效动态变化的事件,如该音效触发事件可以定时触发或基于目标场景区域内的对象信息触发。区域内容信息是指目标场景区域内与场景内容类型、对象相关的信息,如区域内容信息可以包括对象信息和/或场景内容类型。 [0033] 其中,该对象可以是指待控制的场景画面中可能影响音效控制的角色,如游戏场景下,该对象可以为玩家、NPC(Non‑Player Character,非玩家角色)角色等,该NPC角色是指在游戏中不由真实玩家控制,而是由游戏程序或脚本预先设定好行为模式的角色;视频场景下,该对象可以为视频画面中包括的人物;动画场景下,该对象可以动画画面中的虚拟动画角色。 [0034] 音效参数是指在音频处理中用于控制和调整音频特性的各种参数,以改变音频的音量、音质、空间感、动态范围等,使音频更适合特定的应用场景,该目标音效参数是针对目标场景区域当前的区域内容信息所确定出的音效参数,如该目标音效参数可以包括音效内容以及对应的内容控制参数,音效内容可以包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐,内容控制参数可以包括音量、混响、乐器数量等。 [0035] 一种可选的实施方式中,可以每间隔设定时长,触发音效控制事件,自动检测目标场景区域的区域内容信息,确定出当前的区域内容信息对应的目标音效参数,从而可以及时检测到目标场景区域的区域内容信息的变化,及时响应区域内容信息的动态变化,进而及时确定出对应的目标音效参数,实现动态的音效控制。 [0036] 另一种可选的实施方式中,还可以监测目标场景区域内的对象信息,该对象信息可以为对象数量、对象行为等,在监测到目标场景区域内的对象信息满足控制条件的情况下,确定触发音效控制事件,检测目标场景区域当前的区域内容信息,实现音效的动态控制。其中,该控制条件为预先配置的要进行音效变化的条件,如该控制条件为对象数量增多、对象数量减少和/或有对象进出目标场景区域,此时,可以监测目标场景区域内的对象信息,若监测到目标场景区域对象数量增多、对象数量减少和/或有对象进出目标场景区域,则触发音效控制事件。这种实施方式下,可以根据对象信息动态触发音效变化,以保证音效的平滑切换和及时反应,避免频繁切换带来的突兀感。 [0037] 需要说明的是,响应于目标场景区域的音效控制事件,可以确定目标场景区域当前的区域内容信息,并根据当前的区域内容信息动态确定出目标场景区域当前对应的目标音效参数,通过监测目标场景区域中的实时数据,动态调整对应的音效,确保音效与动态变化的区域内容信息同步,在音效控制上更具实时性和灵活性。 [0038] 本实施例一个可选的实施方式中,区域内容信息包括对象信息和/或场景内容类型;确定目标场景区域的区域内容信息,包括以下至少一项:对目标场景区域进行检测,确定目标场景区域的对象信息; 根据目标场景区域的场景标识,确定目标场景区域的场景内容类型。 [0039] 实际实现时,区域内容信息可以包括对象信息和/或场景内容类型,其中,对象信息用于指示目标场景区域内与对象相关的数据,如对象数量、对象行为、对象服装颜色等。场景内容类型是用于指示场景区域的区域类型,如城市、郊区、山区、河流、山林等。 [0040] 需要说明的是,在将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域后,可以确定各个场景区域的场景内容类型,并为各个场景区域标记场景标识,该场景标识用于指示对应的场景区域的场景内容类型,如城市、郊区、山区、河流、山林等。具体实现时,该场景标识可以为人工标记,也可以为划分确定至少两个场景区域后,分别对各个场景区域进行图像识别,确定场景内容类型,进而自动为各个场景区域标记对应的场景标识。 [0041] 实际实现时,可以对目标场景区域的画面进行至少一个维度的检测,获得目标场景区域至少一个维度的对象信息;并且,读取目标场景区域的场景标识,基于该场景标识确定出目标场景区域的场景内容类型。将对象信息和/或场景内容类型作为目标场景区域的区域内容信息。 [0042] 本说明书实施例中,可以检测目标场景区域的对象信息,并确定场景内容类型作为目标场景区域的区域内容信息,后续可以结合对象信息和/或场景内容类型,进行相应的音效控制,丰富了音效控制的层次,确保音效与场景内容类型和/或对象行为同步,在音效控制上更具实时性和灵活性。 [0043] 本实施例一个可选的实施方式中,对象信息包括对象数量、对象行为、对象服装颜色中的至少一项;对目标场景区域进行检测,确定目标场景区域的对象信息,包括以下至少一项:对目标场景区域进行边缘检测,识别出对象角色轮廓,并根据识别出的对象角色轮廓确定目标场景区域的对象数量; 对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,确定目标场景区域的对象数量; 对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,获得各对象的运动参数,将各对象的运动参数作为对象行为; 检测目标场景区域的颜色空间,根据设定颜色阈值确定出对象角色区域,根据对象角色区域,确定目标场景区域中各对象的对象服装颜色。 [0044] 实际实现时,对象信息包括对象数量、对象行为、对象服装颜色中的至少一项。 [0045] 第一种实现方式中,对象信息可以包括对象数量,对目标场景区域进行边缘检测,识别出对象角色轮廓,并根据识别出的对象角色轮廓确定目标场景区域的对象数量。具体的,可以使用设定的边缘检测算法提取目标场景区域的画面中的边缘,再通过轮廓分析识别对象角色的形状,基于设定的对象角色的形状特征(如面积、宽高比等)过滤噪声,排除过小或过大的形状(噪声),保留符合对象角色特征的轮廓,然后通过轮廓的分析与统计,动态确定目标场景区域中的对象数量。 [0046] 其中,设定的边缘检测算法可以是任意的边缘检测算法,如Sobel算子、Prewitt算子、Canny边缘检测、Laplacian算子、Roberts交叉梯度算子等,Sobel、Prewitt和Roberts算子适用于需要快速检测边缘的场景,Canny边缘检测算法虽然计算复杂度较高,但能提供更准确的边缘检测结果,适用于对精度要求较高的场景,Laplacian算子对噪声较为敏感,适合在预处理阶段已经进行了充分降噪的图像上使用,实际应用中可以根据需求选择对应的边缘检测算法。 [0047] 在使用设定的边缘检测算法提取目标场景区域的画面中的边缘后,可以使用OpenCV库中的cv2.findContours()函数进行轮廓检测,并基于面积和宽高比过滤不符合条件的轮廓区域。统计最终确定出的轮廓,获得目标场景区域的对象数量。 [0048] 第二种实现方式中,对象信息可以包括对象数量,可以通过运动检测,确定出目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,确定目标场景区域的对象数量。具体的,可以基于设定的光流检测方法,跟踪当前时间之前该目标场景区域的设定数值个连续帧,跟踪该连续帧中的像素运动,包括运动方向和速度,通过光流法计算这些运动对象的轨迹,根据运动对象的大小、运动速度等参数判断是否为对象角色,例如,对象在场景画面中通常会有明显的移动方向和速度,而背景则是相对静止的,跟踪获得至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,通过轨迹聚类算法判断不同运动对象的运动路径,将同一运动对象的各个运动轨迹进行聚合,判断该目标场景区域中的对象数量。 [0049] 其中,设定的光流检测方法可以为任意光流检测方法,如Horn‑Schunck方法、Lucas‑Kanade方法、Farnebäck方法,Horn‑Schunck方法是一种全局方法,通过最小化一个能量函数来估计光流场,该方法假设光流在整个图像上是平滑的,能量函数包括数据项(亮度恒定假设)和正则化项(平滑性假设),通过迭代优化求解光流场;Lucas‑Kanade方法是一种局部方法,适用于小运动情况,它假设在一个小窗口内,光流是恒定的,通过求解光流方程组来估计每个像素点的光流,具体来说,它利用了亮度恒定假设和泰勒展开,将光流方程线性化,然后通过最小二乘法求解;Farnebäck方法是一种多尺度方法,通过在多个尺度上估计光流,逐步细化结果,它结合了Horn‑Schunck方法和Lucas‑Kanade方法的优点,能够在较大的运动范围内提供准确的光流估计。实际应用中可以根据需求选择对应的光流检测方法。 [0050] Lucas‑Kanade方法是一种广泛应用的光流算法,适合实时跟踪多个运动对象,通过计算光流场中的运动轨迹来判断对象的移动行为,本说明书实施例中以Lucas‑Kanade方法为例,OpenCV提供了Lucas‑Kanade光流法的实现,可以使用OpenCV中的cv2.calcOpticalFlowPyrLK()函数计算光流场,进行运动跟踪。 [0051] 基于设定的光流检测方法,可以跟踪识别到至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,然后可以基于运动轨迹的聚类算法,对各个运动轨迹分组,将同一运动对象的各个运动轨迹聚合到一起,如K‑Means聚类(基于距离的聚类算法)、DBSCAN(Density‑Based Spatial Clustering of Applications with Noise,基于密度的聚类算法)、HDBSCAN(Hierarchical DBSCAN,通过层次聚类的方法自动确定最佳的ε值和聚类数量)、OPTICS(Ordering Points To Identify the Clustering Structure,通过生成一个可达距离图来揭示数据的聚类结构)、Gaussian Mixture Models (GMM,基于概率模型的聚类算法)等,可以基于实际的需求选择对应的聚类算法。 [0052] 需要说明的是,基于边缘检测和轮廓识别的对象数量确定方式,适用于大量静止对象的场景区域,而基于运动检测的对象数量确定方式,适用于存在动态对象的场景区域,尤其在复杂场景中能够有效区分静止背景与动态对象。实际应用中,可以基于目标场景区域的实际情况,采用基于边缘检测和轮廓识别,或者基于运动检测的方式确定对象数量,当然也可以同时结合上述两种实现方式确定对象数量,两种确定方式可以相互校验,提高对象数量的准确性。 [0053] 第三种实现方式中,对象信息可以包括对象行为,可以对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,获得各对象的运动参数,将各对象的运动参数作为对象行为。 [0054] 其中,对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹与上述第二种实现方式中的具体实现过程相同,本说明书实施例在此不再赘述。 [0055] 光流检测方法可以跟踪运动对象的运动方向和运动速度,因而聚合同一运动对象的各个运动轨迹,可以获得各个对象的运动轨迹,该运行轨迹可以指示对应对象的运动参数,该运动参数用于指示目标场景区域中的该对象在进行光流跟踪的设定数值个连续帧中的运动情况,如运动轨迹的数目、运动方向和/或运动速度等,可以将确定出的运动参数作为对象行为,便于后续基于不同的对象行为,实现不同的音效控制。 [0056] 第四种实现方式中,对象信息可以包括对象服装颜色,检测目标场景区域的颜色空间,根据设定颜色阈值确定出对象角色区域,根据对象角色区域,确定目标场景区域中各对象的对象服装颜色。具体的,可以将目标场景区域的图像转换为HSV颜色空间,该颜色空间更易于处理不同亮度和饱和度下的颜色,通过设定颜色阈值过滤出主要颜色区域,获得对象角色区域,并判断各个对象的对象服装颜色,便于后续基于不同的对象服装颜色,实现不同的音效控制。 [0057] 其中,该设定颜色阈值为预先设定的角色服装可能对应的颜色,例如,在多人游戏中,假设游戏中的对象角色穿着统一的服装颜色,例如红色或蓝色,可以通过设定对应的HSV范围来保留这些像素区域,保留这些特定颜色的像素区域,识别出对象角色区域,并基于具体的HSV范围确定出具体的对象服装颜色,有效检测场景中对象角色的分布并识别对象服装颜色。实际实现时,在将目标场景区域的图像转换为HSV颜色空间后,可以使用OpenCV库中的cv2.inRange()函数对颜色进行过滤。 [0058] 需要说明的是,可以通过HSV颜色空间转换和形状轮廓分析,准确识别并跟踪场景中的对象角色,实现高效的音效控制;运用光流检测技术监测目标场景区域中的动态运动轨迹,自动识别多个对象的行为并根据对象数量进行音效层次的动态调整;本说明书实施例中,可以通过HSV颜色空间转换和形状轮廓分析,准确识别并跟踪场景中的对象角色,实现高效的音效控制;运用光流检测技术监测目标场景区域中的动态运动轨迹,自动识别多个对象的行为并根据对象数量进行音效层次的动态调整。如此,运用对象形状分析、光流运动检测、颜色检测等,实现对象数量、对象行为、对象服装颜色的识别,实时监测对象数量、对象行为、对象服装颜色等多维度的对象信息,便于后续基于多维度的监测结果,结合预先配置的音效控制规则,动态控制目标场景区域的音效,在音效控制上更具实时性和灵活性。 [0059] 本实施例一个可选的实施方式中,区域内容信息包括对象信息和/或场景内容类型;根据区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,包括:根据对象信息和/或场景内容类型,结合预先配置的音效控制规则,确定目标场景区域的目标音效参数,其中,音效控制规则配置有不同的对象信息和/或场景内容类型所对应的音效参数。 [0060] 其中,区域内容信息可以包括对象信息和/或场景内容类型,音效控制规则是指预先配置的,对象信息和/或场景内容类型与音效参数的对应规则,也即音效控制规则可以指示各个对象信息和/或场景内容类型对应什么样的音效参数。 [0061] 需要说明的是,可以基于实际的调控需求,配置详细的音效控制规则,定义各个对象信息和/或场景内容类型对应什么样的音效参数,具体可以通过逻辑规则引擎实现音效控制规则的定义。在确定出目标场景区域的对象信息和/或场景内容类型后,可以在预先配置的音效控制规则中查询,确定目标场景区域的目标音效参数,从而后续可以基于该目标音效参数实现目标场景区域的音效控制。如,城市区域对应热闹的市集背景音效,郊外区域对应宁静的环境音。 [0062] 本说明书实施例中,可以通过设定详细的音效控制规则,根据对象信息和/或场景内容类型,调整目标场景区域的音效的复杂度、音量和效果等音效控制参数,这种基于规则的音效调控机制不同于传统的事件触发机制,更具灵活性和响应能力,可以适用于多人在线游戏、开放世界游戏、剧情驱动游戏等复杂的多人游戏场景,如战斗、探索等,还可以适用于视频、多人动画等其他复杂场景,提供多样化的音效表现,提升各类场景中的音效表现力。 [0063] 本实施例一个可选的实施方式中,根据对象信息和/或场景内容类型,结合预先配置的音效控制规则,确定目标场景区域的目标音效参数,包括:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象数量的情况下,结合预先配置的音效控制规则,确定对象数量所属的目标数量范围; 从音效控制规则中确定目标数量范围对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同数量范围对应不同音效参数。 [0064] 一种实现方式中,区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象数量,音效控制规则可以配置有多个不同的数量范围对应的音效参数,不同数量范围对应不同音效参数,此时可以确定对象数量在音效控制规则中所属的目标数量范围,然后从音效控制规则中查询该目标数量范围对应的目标音效参数。 [0065] 需要说明的是,音效控制规则可以预先配置有不同的数量范围对应的音效参数,对象的数量范围越大,可以配置音效参数对应的音效层次越丰富,也即音效复杂度越高,比如数量范围越大,包含的音效内容种类越多,如随着对象数量的增加,增加环境音乐、特效音乐等;和/或,还可以数量范围越大,音效内容对应音轨数越多,比如随着对象数量的增加,增加更多的音轨,如打击乐、人声等,提升整体音效的层次感。 [0066] 示例的,预先配置的音效控制规则为当对象数量大于10时,系统播放丰富的背景音乐和环境音乐,如此时对应的音效参数包括音效内容为2种,包括背景音效、环境音乐,各音效内容的音轨数目均为X1;当对象数量在5至10之间时,播放中等复杂度的音效,如此时对应的音效参数包括音效内容为2种,包括背景音乐和环境音乐,各音效内容的音轨数目均为X2,X2小于X1;当对象数量少于5时,播放简化的低音量背景音效,如此时对应的音效参数包括音效内容为1种,包括背景音乐,背景音乐的音轨数目均为X3,X3小于等于X2。 [0067] 假设确定出的目标场景区域的对象数量为8,则确定所属的目标数量范围为5至10之间,此时可以确定目标音效参数为音效内容为2种,包括背景音乐和环境音乐,各音效内容的音轨数目均为X2。 [0068] 本说明书实施例中,不同的对象数量可以对应不同的音效参数,通过实时监测目标场景区域中的对象数量,可以动态调整相应的音效参数,比如在对象数量越多的情况下,音效可以越复杂,通过实时监测对象数量动态调整音效,使得音效与场景更加贴合,极大地提升了对象的沉浸体验。 [0069] 本实施例一个可选的实施方式中,根据对象信息和/或场景内容类型,结合预先配置的音效控制规则,确定目标场景区域的目标音效参数,包括:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象服装颜色的情况下,结合预先配置的音效控制规则,确定对象服装颜色对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同对象服装颜色对应不同音效参数。 [0070] 另一种实现方式中,区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象服装颜色,音效控制规则可以配置有各种不同服装颜色对应的音效参数,不同对象服装颜色对应不同音效参数。 [0071] 实际实现时,若目标场景区域中多个对象的对象服装颜色不同,则可以基于预先定义的筛选规则,确定出目标场景区域的对象服装颜色,如选择颜色最多的作为目标场景区域的对象服装颜色,或者选择密度最大的作为目标场景区域的对象服装颜色,或者选择最靠近目标场景区域的中心位置的作为目标场景区域的对象服装颜色。 [0072] 示例的,假设预先配置的音效控制规则为红色服装对应激烈、节奏欢快的音效,蓝色服装对应平稳、节奏缓慢的音效等。假设确定出的目标场景区域中对象服装颜色为红色,此时可以确定对应的目标音效参数为激烈、节奏欢快的音效。 [0073] 本说明书实施例中,不同的对象服装颜色可以对应不同的音效参数,通过实时监测目标场景区域中的对象服装颜色,可以动态调整相应的音效参数,比如在对象服装颜色越明亮的情况下,音效可以越复杂、越欢快,通过实时监测对象服装颜色动态调整音效,使得音效与场景更加贴合,极大地提升了对象的沉浸体验。 [0074] 本实施例一个可选的实施方式中,根据对象信息和/或场景内容类型,结合预先配置的音效控制规则,确定目标场景区域的目标音效参数,包括:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象行为的情况下,确定对象行为指示的运动参数,其中,运动参数包括运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度; 根据运动参数结合预先配置的音效控制规则,确定对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同运动参数对应不同音效参数。 [0075] 又一种实现方式中,区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象行为,对象行为可以指示对应对象的运动参数,如运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度等,音效控制规则可以预先配置有不同的运动参数对应的音效参数,不同运动参数对应不同音效参数,此时可以确定目标场景区域的对象行为指示的运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度,在音效控制规则中查询对应的目标音效参数。 [0076] 需要说明的是,音效控制规则可以预先配置有不同的运动参数对应的音效参数,比如运动轨迹的数量越多,说明目标场景区域中在移动的对象越多,可以配置音效参数对应的音效层次越丰富、音量越大,比如随着运动轨迹的数量的增多,增加音效内容种类、背景音乐的层次、音轨数目等,如增加打击乐或混响效果;和/或,配置不同的运动方向对应不同的音效参数,如向左运动音量为Y1,向右运动音量为Y2,Y1与Y2不同,或者也可以不同的运动方向配置不同的音效内容、音轨等;和/或,配置不同的运动速度对应不同的音效参数,比如运动速度越大,说明目标场景区域中对象移动速度越快,可以配置音效参数对应的音效层次越丰富、音量越大,比如随着运动速度的增大,增加音效内容种类、背景音乐的层次、音轨数目等,如增加打击乐或混响效果。 [0077] 本说明书实施例中,不同的对象行为可以对应不同的音效参数,通过实时监测目标场景区域中的运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度,可以动态调整相应的音效参数,通过实时监测运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度动态调整音效,使得音效与场景更加贴合,极大地提升了对象的沉浸体验。 [0078] 需要说明的是,上述多种音效的控制方式可以基于实际的业务需求结合使用,如可以结合场景内容类型和对象数量,进行音效控制,在城市区域,检测到大量对象时播放热闹的市集背景音效;而在郊外区域,对象稀少时,播放宁静的环境音。也就是说,在检测到城市区域中对象密集时,可以增加背景音乐的复杂度,如加入更多的音效层次和乐器轨道;而在对象较少的区域,则使用更简单的背景音。 [0079] 各个场景区域可以根据场景内容类型、对象数量、对象行为、对象服装颜色动态调整音效参数,提升音效的层次感和动态表现力。 [0080] 示例的,以游戏场景为例,在开放世界游戏中,能让音效随着对象聚集和疏散动态变化,增强沉浸感;在多人在线游戏中,基于对象分布调整战场区域的音效,使得音效更加贴合场景变化;在沉浸式体验中,能通过动态音效变化营造出更为真实的环境氛围。 [0081] 步骤106:根据目标场景区域的目标音效参数,控制目标场景区域的音效。 [0082] 需要说明的是,目标音效参数可以包括音效内容以及对应的内容控制参数,音效内容可以包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐,也即音效内容的复杂度可以调控,内容控制参数可以包括音量、混响、乐器数量等。 [0083] 实际实现时,确定出目标场景区域的目标音效参数后,可以按照该目标音效参数控制目标场景区域的音效,实现相应的音效效果。 [0084] 本实施例一个可选的实施方式中,根据目标场景区域的目标音效参数,控制目标场景区域的音效,包括:确定目标场景区域的历史音效参数; 确定历史音效参数至目标音效参数的过渡参数; 根据过渡参数,控制目标场景区域的音效从历史音效参数过渡至目标音效参数。 [0085] 需要说明的是,将目标场景区域的音效参数从历史音效参数切换为确定出的目标音效参数,可能会产生突兀的感觉,影响用户体验。因而,可以确定目标场景区域的历史音效参数,也即切换前的音效参数,然后基于时间渐变技术,确定出历史音效参数至目标音效参数的过渡参数,基于该过渡参数,控制目标场景区域的音效逐渐从历史音效参数过渡至目标音效参数。如,当检测到对象数量从5增加到10时,逐步增强背景音的音量、混响效果和乐器数量,避免突然的音效切换带来的不适感。 [0086] 其中,时间渐变技术(Temporal Blending)是一种在计算机图形学和动画中常用的技术,用于平滑地过渡或混合不同时间点的状态。这种技术可以应用于多种场景,如动画帧之间的平滑过渡、颜色渐变、路径跟随等。时间渐变技术的主要目的是减少突变,使动画或效果看起来更加自然和流畅。时间渐变技术的核心思想是在两个或多个已知状态之间插入中间状态,使得从一个状态平滑地过渡到另一个状态,具体可以通过线性插值(Linear Interpolation, LERP)、样条插值(Spline Interpolation)等方法实现。 [0087] 线性插值是一种简单的数值插值方法,用于在已知数据点之间估计未知点的值,线性插值假设两点之间的函数是线性的,因此可以通过这两点的坐标来计算中间点的值,也即音效参数为数值形式,如音量、混响、乐器数量等,基于历史音效参数的数值和目标音效参数数值,可以计算获得多个中间值作为过渡参数。如历史音效参数的音量为50,目标音效参数的音量为80,通过线性插值确定出多个中间值分别55、60、65、70、75,此时可以将60、65、70、75作为过渡音量,实现目标场景区域的音量从50,按照55、60、65、70、75,逐渐增大至 80,实现平稳过渡。 [0088] 本说明书实施例中,通过时间渐变技术,能够在目标场景区域的音效参数发生变化时,平滑调整音效,避免突兀的切换,确保目标场景区域的音效随区域内容信息变化平滑过渡,提供了更加流畅、自然的音效变化,提高用户的沉浸体验。 [0089] 本实施例一个可选的实施方式中,目标音效参数包括音效内容以及对应的内容控制参数,音效内容包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐;根据目标场景区域的目标音效参数,控制目标场景区域的音效,包括:分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨; 分别基于对应的音效控制参数,控制背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨。 [0090] 需要说明的是,目标音效参数可以包括音效内容以及对应的内容控制参数,音效内容包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐,音效内容包括的种类越多,音效的复杂度越高;内容控制参数是相应音效内容的参数,如音量、混响、乐器数量等。 [0091] 实际实现时,确定出目标场景区域的目标音效参数后,目标音效参数包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐,此时可以分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨,分别控制背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨,按照相应的音效控制参数,播放对应效果的音频,实现相应的音效效果。 [0092] 本说明书实施例中,采用多层音效轨道策略,将背景音乐、环境音乐、特效音乐对应的音轨分层处理,逐步叠加或减少音效层次;并且,通过分轨道音效控制器,分别按照背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音效控制参数,对不同音轨的音量和效果进行实时调整,逐步增加或减少音轨的内容和效果。如此,通过多轨道音效混合,能够根据目标场景区域内的区域内容信息提供丰富的音效层次,实现了音效层次的丰富性,使得音效在复杂场景中更加真实和多样化,进一步提升表现力。 [0093] 本实施例一个可选的实施方式中,目标音效参数还包括音轨比例;分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨,包括:基于目标音效参数,确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨比例; 根据音轨比例,分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨。 [0094] 实际实现时,目标音效参数还包括音轨比例,此时可以基于目标音效参数,确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨比例,分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨,比如,背景音乐:环境音乐:特效音乐对应的轨道数目为1:5:3,此时可以确定背景音乐对应1个音轨,环境音乐对应5个音轨,特效音乐对应3个音轨。 [0095] 示例的,在目标场景区域的对象数量增多时,可以增加背景音乐中的打击乐和人声轨道,也即此时目标音效参数中背景音乐的轨道数目所占比例增大。 [0096] 需要说明的是,目标场景区域的区域内容信息发生变化时,确定出的目标音效参数也会随之变化,该目标音效参数可以为音轨比例,因而可以根据目标场景区域的区域内容信息,动态调整不同音轨比例,提升整体音效的层次感。 [0097] 本说明书实施例提供一种音效控制方法,实现了将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域,针对至少两个场景区域中任一个目标场景区域,响应于目标场景区域的音效控制事件,从多个维度确定目标场景区域的区域内容信息,基于当前确定出的区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,实现目标场景区域的音效控制。如此,通过对待控制的场景画面进行区域划分,使得不同场景区域的音效独立调控,能够灵活应对区域内容信息的变化,允许不同的场景区域播放不同的音效,丰富了音效内容,提升了音效的层次感和动态表现力;并且,针对独立的场景区域,通过识别当前的多维度区域内容信息确定出对应的目标音效参数,可以基于场景动态变化的多个维度的内容信息,实现动态的音效控制,保证了音效与场景区域的内容信息变化同步,避免在复杂场景中音效与实际场景脱节,提高了音效的控制效果,进而提升了对象的沉浸感和体验感。 [0098] 下述结合附图2,以本说明书提供的音效控制方法在游戏场景下的应用为例,对所述音效控制方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一个实施例提供的一种音效控制方法的处理过程流程图,如图2所示,将游戏场景划分为多个场景区域。 [0099] 将多个场景区域中的任一个作为目标场景区域,进行颜色检测,具体可以采用HSV颜色空间和设定颜色阈值,提取出对象角色区域,确定各对象的对象服装颜色,该对象可以为玩家和/或NPC角色。 [0100] 并且,针对该目标场景区域,可以进行形状检测,具体可以采用边缘检测和轮廓分析,基于设定的对象角色的形状特征(如面积、宽高比等)过滤噪声,保留符合对象角色特征的轮廓,动态确定场景中的对象数量。 [0101] 另外,针对该目标场景区域,还可以进行运动检测,具体可以采用光流检测方法和轨迹聚类算法,确定出目标场景区域中的对象数量;或者还可以基于光流检测方法和轨迹聚类算法确定出运动参数。 [0102] 基于对象服装颜色、对象数量、运动参数,结合目标场景区域的区域内容类型,确定对应的目标音效参数,实现目标场景区域的音效的动态控制。 [0103] 与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了音效控制装置实施例,图3示出了本说明书一个实施例提供的一种音效控制装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:划分模块302,被配置为将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域; 确定模块304,被配置为响应于目标场景区域的音效控制事件,确定目标场景区域的区域内容信息,并根据区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,其中,目标场景区域为至少两个场景区域中的任一个; 控制模块306,被配置为根据目标场景区域的目标音效参数,控制目标场景区域的音效。 [0104] 可选地,区域内容信息包括对象信息和/或场景内容类型;确定模块304,进一步被配置为以下至少一项:对目标场景区域进行检测,确定目标场景区域的对象信息; 根据目标场景区域的场景标识,确定目标场景区域的场景内容类型。 [0105] 可选地,对象信息包括对象数量、对象行为、对象服装颜色中的至少一项;确定模块304,进一步被配置为以下至少一项:对目标场景区域进行边缘检测,识别出对象角色轮廓,并根据识别出的对象角色轮廓确定目标场景区域的对象数量; 对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,确定目标场景区域的对象数量; 对目标场景区域进行运动检测,确定目标场景区域中至少一个运动对象的至少一个运动轨迹,聚合同一运动对象的各个运动轨迹,获得各对象的运动参数,将各对象的运动参数作为对象行为; 检测目标场景区域的颜色空间,根据设定颜色阈值确定出对象角色区域,根据对象角色区域,确定目标场景区域中各对象的对象服装颜色。 [0106] 可选地,区域内容信息包括对象信息和/或场景内容类型;确定模块304,进一步被配置为:根据对象信息和/或场景内容类型,结合预先配置的音效控制规则,确定目标场景区域的目标音效参数,其中,音效控制规则配置有不同的对象信息和/或场景内容类型所对应的音效参数。 [0107] 可选地,确定模块304,进一步被配置为:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象数量的情况下,结合预先配置的音效控制规则,确定对象数量所属的目标数量范围; 从音效控制规则中确定目标数量范围对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同数量范围对应不同音效参数。 [0108] 可选地,确定模块304,进一步被配置为:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象服装颜色的情况下,结合预先配置的音效控制规则,确定对象服装颜色对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同对象服装颜色对应不同音效参数。 [0109] 可选地,确定模块304,进一步被配置为:在区域内容信息包括对象信息、且对象信息包括对象行为的情况下,确定对象行为指示的运动参数,其中,运动参数包括运动轨迹的数量、运动方向和/或运动速度; 根据运动参数结合预先配置的音效控制规则,确定对应的目标音效参数,其中,音效控制规则中不同运动参数对应不同音效参数。 [0110] 可选地,控制模块306,进一步被配置为:确定目标场景区域的历史音效参数; 确定历史音效参数至目标音效参数的过渡参数; 根据过渡参数,控制目标场景区域的音效从历史音效参数过渡至目标音效参数。 [0111] 可选地,目标音效参数包括音效内容以及对应的内容控制参数,音效内容包括背景音乐、环境音乐和/或特效音乐;控制模块306,进一步被配置为:分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨; 分别基于对应的音效控制参数,控制背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨。 [0112] 可选地,目标音效参数还包括音轨比例;控制模块306,进一步被配置为:基于目标音效参数,确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨比例; 根据音轨比例,分别确定背景音乐、环境音乐和/或特效音乐对应的音轨。 [0113] 本说明书实施例提供一种音效控制装置,包括划分模块、确定模块和控制模块,通过该音效控制装置中各模块的交互配合,实现了将待控制的场景画面划分为至少两个场景区域,针对至少两个场景区域中任一个目标场景区域,响应于目标场景区域的音效控制事件,确定目标场景区域的区域内容信息,基于当前确定出的区域内容信息确定目标场景区域的目标音效参数,实现目标场景区域的音效控制。如此,可以分区域独立检测区域内容信息,进而实现该场景区域的音效控制,不同场景区域的音效独立控制,允许不同的场景区域播放不同的音效,丰富了音效内容,提升了音效的层次感和动态表现力;并且,针对独立的场景区域,通过识别当前的区域内容信息确定出对应的目标音效参数,可以基于场景动态变化的区域内容,实现动态的音效控制,保证了音效与场景区域的内容信息变化同步,避免在复杂场景中音效与实际场景脱节,提高了音效的控制效果,进而提升了对象的沉浸感和体验感。 [0114] 上述为本实施例的一种音效控制装置的示意性方案。需要说明的是,该音效控制装置的技术方案与上述的音效控制方法的技术方案属于同一构思,音效控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音效控制方法的技术方案的描述。 [0115] 图4示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。 [0116] 计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Public Switched Telephone Network)、局域网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,Wide Area Network)、个域网(PAN,Personal Area Network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,network interface controller))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN,Wireless Local Area Network)无线接口、全球微波互联接入(Wi‑MAX,Worldwide Interoperability for Microwave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,Near Field Communication)。 [0117] 在本说明书的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。 [0118] 计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(PC,Personal Computer)的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。 [0119] 其中,处理器420用于执行如下计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述的音效控制方法的步骤。 [0120] 上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的音效控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音效控制方法的技术方案的描述。 [0121] 本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述的音效控制方法的步骤。 [0122] 上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的音效控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述的音效控制方法的技术方案的描述。 [0123] 本说明书一实施例还提供一种计算机程序,其中,当计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述的音效控制方法的步骤。 [0124] 上述为本实施例的一种计算机程序的示意性方案。需要说明的是,该计算机程序的技术方案与上述的音效控制方法的技术方案属于同一构思,计算机程序的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述的音效控制方法的技术方案的描述。 [0125] 上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。 [0126] 计算机指令包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read‑Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,计算机可读介质包含的内容可以根据专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些地区,根据专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。 [0127] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。 [0128] 在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。 [0129] 以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。 |