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虚拟世界中的对象显示系统

阅读:986发布:2020-07-03

专利汇可以提供虚拟世界中的对象显示系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且提供了一种用于在虚拟世界中显示诸如 广告牌 的对象的装置(3)。获得用于在虚拟世界中移动 角 色的用户操作的输入历史(50)。还获得虚拟世界中角色的移动轨迹(52)。根据输入历史(50)和移动轨迹(52)来改变广告牌的 位置 和方向,以便使广告牌可见于用户。例如,在预期用户在其中高速移动的街道上,改变广告牌的方向从而使其显示面可以面对角色的 正面 并且将广告牌显示在远离用户观看位置的位置上。,下面是虚拟世界中的对象显示系统专利的具体信息内容。

1.一种对象显示装置(3),其特征在于它包括:
输入历史获得单元(32),获得用于在虚拟世界中移动操作对象的用户操 作的输入历史,并且作为用户简档存储输入历史;
判别单元(38),检查用于移动操作对象的当前用户操作是否反映所存储 的输入历史,从而判定是否需要应用用户简档;以及
显示控制单元(40),当判别单元(38)判定需要应用用户简档时,根据从输 入历史判断的操作对象的移动速度,以使显示对象可见于用户的方式,在虚 拟世界中显示其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
2.如权利要求1所述的装置(3),其特征在于显示控制单元(40)根据移动 速度来调整显示对象的显示位置与用户的观看位置之间的距离。
3.如权利要求1-2中的任一项所述的装置(3),其特征在于显示控制单元 (40)根据移动速度来朝向用户的观看方向调整显示对象的方向。
4.一种对象显示装置(3),其特征在于它包括:
移动轨迹获得单元(36),获得虚拟世界中可以由用户操作的操作对象的 移动轨迹,并且作为用户简档存储移动轨迹;
判别单元(38),检查操作对象是否沿着所存储的移动轨迹移动,从而判 定是否需要应用用户简档;以及
显示控制单元(40),当判别单元(38)判定需要应用用户简档时,根据操作 对象的移动轨迹,以使显示对象可见于用户的方式,在虚拟世界中显示其上 显示了要让用户识别的信息的显示对象。
5.如权利要求4所述的装置(3),其特征在于显示控制单元(40)根据移动 轨迹来改变显示对象的显示位置。
6.如权利要求4-5中的任一项所述的装置(3),其特征在于显示控制单元 (40)根据移动轨迹改变显示对象的显示方向。
7.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括选择 单元(46),根据用户的偏好选择要显示在显示对象上的信息。
8.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括选择 单元(46),根据用户探索虚拟世界的目的选择要显示在显示对象上的信息。
9.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括选择 单元(46),根据虚拟世界中的区域或者根据用户探索虚拟世界的时间,选择要 显示在显示对象上的不同信息。
10.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括选 择单元(46),为作为相同组探索虚拟世界的各个用户选择要显示在显示对象上 的相同信息。
11.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括可 见范围判断单元(70),根据用户在虚拟世界中所操作的操作对象的移动方向和 移动速度判断观看虚拟世界的用户的可见范围,并且其中,显示控制单元(40) 将显示对象显示在所判断的可见范围内。
12.如权利要求1-6中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括地 价设置单元(60),根据用户的操作对象的移动轨迹来针对每个用户设置虚拟世 界区域的地价。
13.如权利要求12所述的装置(3),其特征在于它还包括地价设置单元 (60),根据用户的操作对象的移动轨迹来针对每个用户设置虚拟世界区域的临 时地价,然后根据虚拟世界区域的临时地价和一般地价来设置要对每个用户 收取的地价。
14.如权利要求12-13中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括: 可见范围判断单元(70),根据虚拟世界中用户的移动方向和移动速度判断观看 虚拟世界的用户的可见范围,以及地价设置单元(60),根据用户的移动轨迹和 可见范围来针对每个用户设置虚拟世界区域的地价。
15.如权利要求12-14中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括 广告费设置单元(68),通过平均针对各个用户设置的区域地价来确定用户在该 区域内显示广告时的广告费。
16.一种对象显示装置(3),其特征在于它包括:
移动轨迹获得单元(36),获得多个用户中的每一个在虚拟世界中所操作 的操作对象的移动轨迹,并且确定各个用户的操作对象聚集的区域;以及
显示控制单元(40),以使显示对象可见于进入操作对象聚集的虚拟世界 区域的用户的方式,显示其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
17.如权利要求16所述的装置(3),其特征在于显示控制单元(40)改变显 示对象的显示方向以便使显示对象可以面对操作对象聚集的虚拟世界区域。
18.如权利要求16-17中的任一项所述的装置(3),其特征在于显示控制 单元(40)将显示对象移至操作对象聚集的虚拟世界区域。
19.如权利要求16-18中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括 广告费设置单元(68),根据对各个用户的操作对象的移动轨迹进行统计的结 果,设置要显示在虚拟世界区域中的广告的费用
20.如权利要求19所述的装置(3),其特征在于广告费设置单元(68)根据 对各个用户的操作对象的移动轨迹进行统计的结果,设置要显示在虚拟世界 区域中的广告的临时费用,然后根据虚拟世界区域的临时费用和一般广告费 来设置所要收取的广告费。
21.如权利要求19-20中的任一项所述的装置(3),其特征在于当显示控 制单元(40)改变广告的方向以便使广告显示面可以面对操作对象聚集的区域 时,广告费设置单元(68)将规定附加费加到广告费。
22.如权利要求19-20中的任一项所述的装置(3),其特征在于当显示控 制单元(40)在将广告移至操作对象聚集的区域之后显示广告时,广告费设置单 元(68)将规定附加费加到广告费。
23.如权利要求19-20中的任一项所述的装置(3),其特征在于它还包括 可见范围判断单元(70),根据虚拟世界中用户的移动方向和移动速度判断观看 虚拟世界的用户的可见范围,并且其中当显示控制单元(40)在可见范围内显示 广告时,广告费设置单元(68)将规定附加费加到广告费。
24.如权利要求23所述的装置(3),其特征在于可见范围判断单元(70)检 测用户连续保持相同可见范围的时间长度,并且如果时间长度超过规定值, 则获得该范围作为用户的可见范围。
25.一种对象显示系统,其特征在于它包括连接到网络(1)的终端(2)和服 务器(3),其中终端(2)包括:
获得单元(20),获得用于在虚拟世界中移动操作对象的用户操作的数据;
通信单元(26),将操作数据发送到服务器(3),并且从服务器(3)接收与该 操作相对应的虚拟世界对象的数据;以及
显示单元(5),使用对象数据,显示虚拟世界的图像,并且
其中服务器(3)包括:
输入历史获得单元(32),根据从终端(2)接收的操作数据获得用户移动操 作的输入历史,并且存储输入历史;以及
显示控制单元(40),根据从输入历史判断的操作对象的移动速度,以使 显示对象可见于用户的方式,在终端(2)上显示虚拟世界中其上显示了要让用 户识别的信息的显示对象。
26.一种对象显示方法,其特征在于它包括:
检测用户可以在虚拟世界中操作的操作对象的移动速度;以及
根据所检测的移动速度,以使显示对象可见于用户的方式,在虚拟世界 中显示其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
27.一种对象显示方法,其特征在于它包括:
检测用户可以在虚拟世界中操作的操作对象的移动轨迹;以及
根据所检测的移动轨迹,以使显示对象可见于用户的方式,在虚拟世界 中显示其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
28.一种对象显示方法,其特征在于它包括:
检测用户可以在虚拟世界中操作的操作对象的移动轨迹;
根据多个用户的移动轨迹,确定多个操作对象聚集的虚拟世界区域;以 及
以使显示对象可见于进入多个操作对象聚集的区域的用户的方式,显示 其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
29.一种用于设置虚拟世界中的地价的方法,其特征在于它包括:
检测探索虚拟世界的用户的移动轨迹;以及
根据所检测的用户移动轨迹针对每个用户设置虚拟世界区域的地价。
30.一种用于设置虚拟世界中的广告费的方法,其特征在于它包括:
检测探索虚拟世界的多个用户的移动轨迹;
对所检测的多个用户的移动轨迹进行统计;以及
根据多个用户的移动轨迹的统计,设置虚拟世界区域的广告费。

说明书全文

技术领域

发明涉及一种对象显示技术,特别涉及一种用于在由诸如因特网的指 定网络上的服务器提供的虚拟世界中显示诸如广告牌和留言板的对象的方 法、装置和系统。本发明还涉及用于在虚拟世界中设置地价和广告费的方法。

背景技术

今天,虚拟世界系统得到应用,其中,连接到指定网络如因特网的服务 器提供虚拟世界。在这些系统中,玩家通过控制他们喜爱的色来探索虚拟 世界或者通过他们的角色相互通信。
在由该虚拟世界系统提供的虚拟世界中,经常显示诸如广告牌和留言板 的对象,在其上,赞助商向访问虚拟世界的玩家为其企业和商品做广告,或 者通过这些对象,虚拟世界的管理员向玩家通知重要信息等。
除非玩家看到诸如广告牌和留言板的对象,否则它们是无意义的。因此, 在虚拟世界中,它们往往显示在玩家角色聚集的区域,例如在城镇中央区域 或者沿着主街道。这样,很多玩家将看到所显示的广告牌和留言板。结果, 有可能获得企业或商品的有效广告影响,或者让很多玩家看见重要信息等。
然而,由于虚拟世界中的玩家角色的行动模式不同,因此不是所有玩家 角色都一定聚集在中央区域或者人流量级别较高的地方。因此,仅在城镇的 中央区域或者人流量级别较高的地方显示诸如广告牌的对象不足以显示企业 或商品的广告,或者发送重要信息给每一个玩家。
如上所述,让尽可能多的玩家看到重要信息等是重要的,因此,很多广 告牌和留言板往往在城镇的中央区域或者人流量级别较高的地方显示得相互 较靠近。在这种情况下,例如,如果负责管理虚拟世界的服务器在热闹区域 显示诸如维护相关信息的重要信息,则在其上显示该重要信息的留言板可能 会在如此密集的其他广告牌和留言板中漏掉,并且变得几乎不可让玩家识别。 因此,玩家可能是不方便的,因为他们不能看到某些重要信息。
为了防止出现这种问题,可以考虑在虚拟世界中设置一与景观和街景 无关的单独显示区域来显示重要信息。通过使用该方法显示重要信息,即使 在众多广告牌和留言板密集在一起的区域,也有可能让玩家容易地识别重要 信息等。然而,这种显示重要信息的方法可能减少可用于虚拟世界中的景观 和街景的区域,并且负面影响虚拟世界的图像。
另外,正如在真实世界中一样,当用户拥有显示在虚拟世界中的对象例 如在虚拟世界中拥有一个商店时,系统管理员将征收一定的费用。该费用是 根据考虑人流量和便利性等确定的地价来计算的:对于例如位于车站或热闹 购物区附近的区域,将设置较高的地价,并且对于郊区,将设置较低的地价。 然而,用户访问的地方随着他们的嗜好和品味而不同。因此,如果地价仅通 过考虑人流量级别和便利性来确定,则在虚拟世界中将确定不适当的地价, 这将不能准确地反映由各个玩家自己感觉的地价感。显然,这不是做此的理 想方式。
此外,正如在真实世界中一样,当登广告者具有一个对象如安设在虚拟 世界中的广告牌来显示广告时,系统管理员将通过考虑可能看到广告的可能 用户数来确定广告费:对于人流量级别较高的区域如在车站或热闹购物区的 附近,设置较高的广告费。然而,很多用户可能聚集的虚拟世界区域将根据 用户的嗜好和品味或者所建造的建筑物和所在商店类型而变化。因此,如果 广告费仅通过使用固定方法诸如对于人流量级别较高的区域设置较高的广告 费来确定,则它们将不会充分地对应于虚拟世界中条件的变化。这样,登广 告者可能被收取不适当的广告费,同样,这也不是理想的。

发明内容

本发明是鉴于上述问题而提出的,并且其目的是提供一种虚拟世界中的 对象显示技术,该技术可以显示诸如广告牌和留言板的对象,以便很可能地 使对象可被所有访问虚拟世界的玩家看见。本发明的另一个目的是提供一种 虚拟世界中的地价设置技术,该技术可以针对每个用户对虚拟世界中的区域 设置适当的地价。本发明的另一个目的是提供一种虚拟世界中的广告费设置 技术,该技术可以针对每个用户对虚拟世界中的区域设置适当的广告费。
根据本发明的一方面,提供了一种对象显示装置。该装置包括:输入历 史获得单元,获得用于在虚拟世界中移动操作对象的用户操作的输入历史, 并且作为用户简档(profile)存储输入历史;判别单元,检查用于移动操作对象 的当前用户操作是否反映所存储的输入历史,从而判定是否需要应用用户简 档;以及显示控制单元,当判别单元判定需要应用用户简档时,根据从输入 历史判断的操作对象的移动速度,以使显示对象可见于用户的方式,在虚拟 世界中显示其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
用户在此是指在操作诸如角色的对象的同时探索虚拟世界的玩家,然而, 即使在虚拟世界中不显示该操作对象并且显示图像根据玩家的操作产生三维 变化就像是玩家处于虚拟世界中一样的情况下,玩家也被认为是在虚拟世界 中操作玩家的操作对象。在此,以使显示对象可见于用户的方式显示该对象 是指改变显示对象的显示位置和方向以便可以改善看到显示在显示对象上的 信息的可见性。显示在显示对象上的信息例如是广告。然而,它可以是要被 用户识别的任何信息,如服务器维护通告或虚拟世界中的更新数据。
根据本发明的另一方面,提供了一种对象显示装置。该装置包括:移动 轨迹获得单元,获得虚拟世界中可以由用户操作的操作对象的移动轨迹,并 且作为用户简档存储移动轨迹;判别单元,检查操作对象是否沿着所存储的 移动轨迹移动,从而判定是否需要应用用户简档;以及显示控制单元,当判 别单元判定需要应用用户简档时,根据操作对象的移动轨迹,以使显示对象 可见于用户的方式,在虚拟世界中显示其上显示了要让用户识别的信息的显 示对象。
根据本发明的另一方面,提供了一种对象显示装置。该装置包括:移动 轨迹获得单元,获得多个用户中的每一个在虚拟世界中所操作的操作对象的 移动轨迹,并且确定各个用户的操作对象聚集的区域;以及显示控制单元, 以使显示对象可见于进入操作对象聚集的虚拟世界区域的用户的方式,显示 其上显示了要让用户识别的信息的显示对象。
根据本发明的另一方面,提供了一种对象显示系统。该系统包括连接到 网络的终端和服务器。终端包括:获得单元,获得用于在虚拟世界中移动操 作对象的用户操作的数据;通信单元,将操作数据发送到服务器,并且从服 务器接收与该操作相对应的虚拟世界对象的数据;以及显示单元,使用对象 数据,显示虚拟世界数据的图像。服务器包括:输入历史获得单元,根据从 终端接收的操作数据获得用户移动操作的输入历史,并且存储输入历史;以 及显示控制单元,根据从输入历史判断的操作对象的移动速度,以使显示对 象可见于用户的方式,在终端上显示虚拟世界中其上显示了要让用户识别的 信息的显示对象。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于设置虚拟世界中的地价的方法。 该方法可以利用上述对象显示装置。该方法包括:检测探索虚拟世界的用户 的移动轨迹;并且根据所检测的用户移动轨迹针对每个用户设置虚拟世界区 域的地价。
根据本发明的另一方面,提供了一种用于设置虚拟世界中的广告费的方 法。该方法可以利用上述对象显示装置。该方法包括:检测探索虚拟世界的 多个用户的移动轨迹;对所检测的多个用户的移动轨迹进行统计;以及根据 多个用户的移动轨迹的统计,设置虚拟世界区域的广告费。
而且,对上述结构组成部分和步骤的任意更换或替代,在方法和装置及 其附加物之间部分或全部更换或替代的表达以及变至系统、计算机程序、存 储介质、传输介质等的表达都是有效的,并且包括在本发明内。
本发明的该概要不一定描述所有必要特征,从而本发明也可能是这些所 述特征的子组合。
附图说明
图1是根据本发明的实施例1的网络游戏系统的方框图
图2是连接到根据实施例1的网络游戏系统中的客户终端的控制器的透 视图;
图3示出图1的客户终端2的结构;
图4示出图1的游戏服务器3的结构;
图5示出当操作控制器时所检测的图2的控制器的输入历史和移动轨迹 的一个例子;
图6示出当操作控制器时所检测的图2的控制器的输入历史和移动轨迹 的另一个例子;
图7是说明图1的游戏服务器如何根据图2的控制器2的输入历史和移 动轨迹来改变虚拟世界中广告牌的显示位置和显示方向的流程图
图8示出图1的游戏服务器改变其显示位置和显示方向之前的广告牌;
图9示出图1的游戏服务器改变其显示位置和显示方向之后的广告牌;
图10示出图1的游戏服务器根据玩家的偏好改变其显示内容之后的广告 牌;
图11示出图1的游戏服务器根据玩家的偏好改变其显示内容之后的广告 牌;
图12示出作为同一组登录到虚拟世界中的玩家的位置关系;
图13是示出当玩家作为一个组登录到虚拟世界中时图1的游戏服务器的 登录过程的流程图;
图14示出属于一个组的玩家观看到的虚拟世界中的广告牌;
图15示出属于一个组的玩家观看到的虚拟世界中的广告牌;
图16示出属于另一个组的玩家或单独登录的玩家观看到的虚拟世界中 的广告牌;
图17是根据实施例2的游戏服务器的方框图;
图18示出虚拟世界中的一般地价分布;
图19示出与虚拟世界中离城镇中央区域的距离与地价之间的关系;
图20示出从玩家的移动轨迹中判断的玩家频繁访问的区域;
图21是从玩家的移动轨迹中判断的针对玩家的地价的图;
图22是根据玩家的移动轨迹和虚拟世界中的一般地价确定的针对玩家 的地价的图;
图23示出各玩家的一般移动范围以及与某一玩家的移动轨迹相对应的 特定移动范围。
图24是根据实施例3的游戏服务器的方框图;
图25示出玩家聚集的虚拟世界区域与广告牌的初始位置之间的关系;
图26示出如何将广告牌移到玩家聚集的虚拟世界区域;
图27示出如何将广告牌的显示方向变至朝向玩家聚集的虚拟世界区域;
图28a和28b示出当移动速度不同时如何将广告牌安设在可见范围 (visibility range)内。

具体实施方式

现在将参照优选实施例对本发明进行描述。这并不旨在限制本发明的范 围,而是举例说明本发明。
本发明可以应用于网络游戏系统,其中,玩家通过在指定网络如因特网 上的游戏服务器单元内所形成的虚拟世界中控制诸如角色的对象来玩视频游 戏。
需要注意,本发明以下将作为其中玩家在虚拟世界中控制诸如角色的对 象的网络游戏系统来描述,然而,本发明也可以应用于这样的网络游戏系统, 其中,当前不存在要由玩家控制的角色,但是虚拟世界中的显示图像可以通 过由玩家控制的输入设备来改变。
实施例1
系统结构
图1是根据本发明的实施例1的网络游戏系统的方框图。如图1所示, 根据实施例1的网络游戏系统例如包括:指定网络1如因特网;多个玩家的 客户终端2,可以连接到网络1;以及游戏服务器3,连接到网络1,并且通 过各个玩家的客户终端2提供指定虚拟世界。
对于客户终端2,例如,可以使用视频游戏单元。如果使用视频游戏单 元作为客户终端2,则将使用控制器4作为输入设备,并且将使用监视器5 作为显示设备。
另外,可以使用其他终端单元如个人计算机作为客户终端2。当使用个 人计算机时,将使用键盘鼠标作为输入设备。
游戏服务器3包括:用于绘制对象如虚拟世界和角色所需的数据如多边 形数据和纹理数据的数据库;广告信息数据库6(以下称作“广告信息数据库”), 用于与该网络游戏系统的赞助商为诸如企业、商品和服务的事情做广告相关 的广告信息;以及玩家简档数据库7(以下称作“玩家简档数据库”),用于由诸 如虚拟世界中每个玩家的移动轨迹和控制器4的操作历史的数据组成的玩家 简档。
此外,游戏服务器3包括玩家信息数据库8(以下称作“玩家信息数据库”), 用于由表示每个玩家的偏好如癖好和品味的信息以及表示玩家访问过的虚拟 世界内商店和地方的信息组成的玩家信息;以及组名数据库9(以下称作“组名 数据库”),用于当一组玩家同时登录到虚拟世界时所登记的组名。
控制器结构
图2示出控制器4的一个例子,使用控制器4,玩家控制虚拟世界中的 角色。如图2所示,控制器4包括两个握具(gripper)10R和10L,玩家分别使 用他们的右手和左手握住它们。
在控制器4上,第一和第二操作单元11和12以及模拟操作单元13R和 13L构造成位于使玩家在以右手和左手握住每个握具10R和10L的时候可以 用相应拇指操作它们的位置。
在第一操作单元11上,安设了控制角色或视点的向上移动的上方向命令 按钮11a、控制角色或视点的向下移动的下方向命令按钮11b、控制角色或视 点的向右移动的右方向命令按钮11c、以及控制角色或视点的向左移动的左方 向命令按钮11d。
方向命令按钮11a到11d构造成以数字方式在一般方向上移动角色和视 点例如向上、向下、向左、向右、沿着对角线向左上或右下以及沿着对角线 向左下或右下移动。
在第二操作单元12上,存在标记有三角形符号的按钮12a、标记有十字 形符号的按钮12b、标记有圆形符号的按钮12c以及标记有正方形符号的按钮 12d。玩家通过操作按钮12a到12d来控制诸如角色活动的功能。
模拟操作单元13R和13L的原位(home position)是不作倾斜时的相对于 控制器4的竖向直立方向(不带倾斜的位置),并且正是从该原位使得以指定角 度倾斜的控制和通过在旋转轴上转动主轴的控制成为可能。
模拟操作单元13R和13L用于以比用于向上、向下、向左和向右移动的 方向命令按钮11a到11d所可能更精确的移动来控制角色和视点的移动。
此外,控制器4包括开始按钮14,用于启动游戏的开始;选择按钮15, 选择指定项目;以及模式选择开关16,选择模拟模式或数字模式。当通过模 式选择开关16选择了模拟模式时,指示发光二极管17保持发光,并且模拟 操作单元13R和13L变得有效。
当通过模式选择开关16选择了数字模式时,指示发光二极管17保持关 闭,并且模拟操作单元13R和13L变得无效。在这种情况下,如上所述,角 色和视点的移动通过操作相应的用于向上、向下、向左和向右移动的方向命 令按钮11a到11d来执行。
此外,在控制器4上,右按钮18和左按钮19构造成位于使玩家在以右 手和左手握住握具10R和10L的时候可以用相应食指或中指操作它们的位 置。按钮18包括第一右按钮18R1和第二右按钮18R2。按钮19包括第一左 按钮19L1和第二左按钮19L2。这些按钮分别以控制器4为基底在垂直方向 上叠在一起。
当通过控制器4移动角色和视点时,如上所述,玩家操作相应的用于向 上、向下、向左和向右移动的方向命令按钮11a到11d,或者模拟操作单元 13R和13L。当操作相应的用于向上、向下、向左和向右移动的方向命令按 钮11a到11d时,控制器4根据方向命令按钮的“方向”和“按钮被按时间长度” 向客户终端2提供X-Y坐标上的坐标值。当倾斜模拟操作单元13R和13L时, 如上所述,根据从原位的“倾斜量”和“倾斜方向”,控制器4向客户终端2提 供X-Y坐标上的坐标值。
图3示出客户终端2的结构。坐标值获得单元20输入由控制器4提供的 坐标值,并且通信单元26通过网络1向游戏服务器3提供坐标值。通信单元 26从游戏服务器3接收虚拟世界的图像信息以及对应于坐标值的角色,并且 显示单元22根据通过用于向上、向下、向左和向右移动的方向命令按钮11a 到11d或者模拟操作单元13R和13L给出的命令,在连接到客户终端2的监 视器5的屏幕上显示虚拟世界和角色的图像。
不总是需要通过网络1从游戏服务器3接收虚拟世界和角色的图像信息, 而可以根据通过控制器4给出的命令来更新虚拟世界和角色的图像信息。在 这种情况下,显示单元22在对象存储单元24中存储虚拟世界和角色的对象 数据,并且根据由坐标获得单元20给出的坐标值来更新图像信息,然后在监 视器5上显示更新图像。
图4示出根据实施例1的游戏服务器3的结构。该图以块的形式示出各 功能,并且这些功能块可以采用不同方式如仅仅硬件、仅仅软件或其组合来 实现。以下参照该方框图,说明游戏服务器3上的处理。
记录移动轨迹和输入历史
当玩家可以通过操作控制器4来在虚拟世界中移动角色和视点的时候, 游戏服务器3的通信单元30从客户终端2接收控制器4的坐标值。对于每个 玩家,移动轨迹获得单元36检测由于控制器4的操作而产生的虚拟世界中的 玩家角色移动轨迹,并且将移动轨迹数据52存储在玩家简档数据库7中。输 入历史获得单元32检测“输入历史”,它是用于向上、向下、向左和向右移动 的各个方向命令按钮11a到11d或者模拟操作单元13R和13L的操作位置的 历史,并且将输入历史数据50存储在玩家简档数据库7中。
图5示出与通过由模拟操作单元13R和13L给出的命令移动玩家A的角 色相对应的“移动轨迹”以及模拟操作单元13R和13L的“输入历史”的例子。 图6示出与通过由模拟操作单元13R和13L给出的命令移动玩家B的角色相 对应的“移动轨迹”以及模拟操作单元13R和13L的“输入历史”的例子。
在图5和图6的例子中,左上图示出角色的“移动轨迹”,左下图示出模 拟操作单元13L的“输入历史”,并且右下图示出模拟操作单元13R的“输入历 史”。
“移动轨迹”的图表示虚拟世界的整个区域,并且移动轨迹获得单元36在 玩家简档数据库7中存储移动轨迹数据52,该数据表示沿着角色所移动的轨 迹,也就是,根据模拟操作单元13R和13L的移动的各个移动位置。
如上所述,使用模拟操作单元13R和13L,可以从原位进行倾斜和旋转, 并且游戏服务器3的输入历史获得单元32在玩家简档数据库7中存储操作位 置数据的历史作为输入历史数据50,该数据表示模拟操作单元13R和13L的 倾斜和旋转位置。
因此,当为每个玩家存储“移动轨迹”和“输入历史”时,有可能知道虚拟 世界中每个玩家的“移动范围”和“移动速度”的倾向。如下所述,在根据本实 施例的网络游戏系统的情况下,根据存储在玩家简档数据库7中的“移动轨迹” 和“输入历史”来确定每个玩家的“移动范围”和“移动速度”,然后调整其上写有 诸如企业广告等的项目或者来自系统管理员的重要信息的广告牌对象的安设 位置和方向,以将其显示在虚拟世界中。
广告牌显示
图7中的流程图示出根据实施例1的网络游戏系统中的广告牌显示过程 (以下称作广告牌显示过程)的流程。当建立了玩家的客户终端2与游戏服务器 3之间的通信线路之后在连接到玩家客户终端2的监视器5上显示由游戏服 务器3提供的虚拟世界和角色图像时,广告牌显示过程开始并且进入S1。
在步骤S1,游戏服务器3确定要显示广告牌的“初始显示位置”和“初始 显示方向”,其中,在该广告牌上要写入存储在广告信息数据库6中的广告信 息或者从系统管理员发给玩家的信息。然后,该广告牌显示过程进入步骤S2。
在步骤S2,游戏服务器3存储虚拟世界中角色的当前位置或者视点的位 置。然后,该广告牌显示过程进入步骤S3。
当玩家通过在控制器4上操作用于向上、向下、向左和向右移动的方向 命令按钮11a到11d或者模拟操作单元13R和13L来在虚拟世界中移动角色 时,通过客户终端2将坐标值从控制器4提供给游戏服务器3。在步骤S3, 游戏服务器3的角色显示控制单元48根据作为来自控制器4的输入所接收的 坐标值来计算角色的“移动方向”、“速度方向”和“移动量“。
具体地说,模拟操作单元13R和13L的倾斜方向表示角色的“移动方向”, 而模拟操作单元13R和13L的倾斜量表示角色的“移动速度”。例如,当模拟 操作单元13R和13L的倾斜量增大时,角色的移动速度增大。
游戏服务器3的角色显示控制单元48根据由模拟操作单元13R和13L 的倾斜方向和倾斜量确定的“移动方向”和“移动速度”,计算角色的“移动量”。 然后,它根据“移动方向”、“移动速度”和“移动量”形成关于角色移动的图像信 息,并且通信单元30将其回送到客户终端2。这将导致移动角色根据玩家控 制器4的操作显示在玩家的监视器5上。
下一步,在步骤S4,游戏服务器3的判别单元38参考存储在玩家简档 数据库7中的玩家的“移动轨迹”和“输入历史”,并且在步骤S5,判定玩家角 色移至的当前位置和控制器4的输入状态是否反映在玩家简档数据库7中得 到的玩家的“移动轨迹”和“输入历史”。
换句话说,在步骤S5,判别单元38判定角色是否正在沿着存储在玩家 简档数据库7中的玩家的“移动轨迹”移动以及是否正在以与“输入历史”相一 致的方式操作控制器4。
如果角色正在沿着与存储在玩家简档数据库7中的玩家的“移动轨迹”不 同的移动轨迹移动,并且正在以与“输入历史”不一致的方式操作控制器4,则 在步骤S8,游戏服务器3的广告显示控制单元40在如上所述在步骤S1确定 的“初始显示位置”和“初始显示方向”上显示存储在广告信息数据库6中的企 业等的广告牌广告。
另一方面,判别单元38判定角色正在沿着存储在玩家简档数据库7中的 玩家的“移动轨迹”移动,并且正在以与“输入历史”相一致的方式操作控制器 4,在步骤S6,游戏服务器3的显示位置移动单元42通过将广告牌移至与存 储在玩家简档数据库7中的玩家角色的“移动轨迹”相对应的位置来显示广告 牌,然后调整显示方向以便使其很可能地可从玩家所在位置清楚看见。
例如,在图5所示的玩家A的“移动轨迹”图中,当虚拟世界中的“中央林 荫道”沿着直线通过该图的大致中间区域的移动轨迹而存在时,可以推断玩家 A经常经过“中央林荫道”。
此外,如上所述,控制器4上的模拟操作单元13R和13L的倾斜量决定 玩家角色的移动速度,并且在图5所示的玩家A的“输入历史”图中,以圆圈 形状形成输入历史。这表示模拟操作单元13R和13L已倾斜至最大量。换句 话说,玩家A的角色频繁地在虚拟世界中高速移动。
从上面可以推断,玩家A频繁地高速经过虚拟世界中的“中央林荫道”。 因此,如图9所示,游戏服务器3的广告显示控制单元40将在沿着玩家A 角色的移动方向的位置上并且以使信息显示面面对玩家角色的移动方向的方 式显示广告牌。该广告牌最初计划沿着中央林荫道显示在图8所示的“初始显 示位置”和“初始显示方向”上。
很可能地,广告牌将显示在玩家A的角色将经过的位置上。此外,在正 常情况下,玩家的注视方向与角色在虚拟世界中移动的移动方向相同。因此, 通过控制以使显示面面对玩家角色的移动方向的方式显示广告牌,显示在广 告牌上的显示内容将很可能可见于玩家。
在图6中,该图的大致中心是虚拟世界的“市中心区”,从玩家B的“移动 轨迹”的图中可以推断,玩家B频繁地在远离“市中心区”的区域来回移动。
此外,从图6所示的玩家B的“输入历史”的图中可以看到,“输入历史” 集中于中央区域。这表示模拟操作单元13R和13L的倾斜度小,并且玩家B 的角色频繁地在虚拟世界中低速移动。
从上面可以推断,玩家B频繁地以低速在虚拟世界中的远离“市中心区” 的区域来回移动。因此,在这种情况下,游戏服务器3的广告显示控制单元 40将在虚拟世界中远离“市中心区”的位置上且以使信息显示面平行于玩家B 的角色的移动方向的方式显示广告牌。如上所述,该广告牌最初计划显示在 “初始显示位置”和“初始显示方向”上。很可能地,广告牌将显示在玩家B的 角色将经过的位置上,并且很可能地,显示在广告牌上的显示内容将可见于 玩家。
在图7所示的流程图的步骤S7重复执行这种广告牌显示位置和显示方向 控制,直到游戏服务器3判定视频游戏完成。
在刚才所述的情况下,诸如广告牌的对象的显示位置配置成反映“移动轨 迹”和“输入历史”,然而,它也可以配置成仅反映“移动轨迹”或仅反映“输入历 史”。
内容的显示变化
广告牌的显示内容可以共同于各个玩家,或者在根据本实施例的网络游 戏系统的情况下,广告牌的显示内容可以根据不同标准如玩家偏好、玩家登 录到虚拟世界中的目的或者根据虚拟世界的区域而变化。
根据玩家偏好改变所要显示的内容
当根据玩家偏好改变要显示在广告牌上的内容时,游戏服务器3检查每 个玩家在登记时所提交的信息。该信息将通过基于web(万维网)的问卷、纸张 问卷、电话问卷等来获得。游戏服务器3还根据每个玩家在虚拟世界中的移 动轨迹以及每个玩家的倾向如访问了虚拟世界中的哪些商店,确定每个玩家 的偏好。表示每个玩家的偏好的偏好信息56将作为一条玩家信息存储在玩家 信息数据库8中。
另外,游戏服务器3还可以配置成在通过网络1由玩家指定要在虚拟世 界中显示的广告内容之后,在玩家信息数据库8中作为偏好信息56存储表示 由玩家指定的广告内容的玩家信息。
当玩家登录到虚拟世界中时,游戏服务器3的广告选择单元46从玩家信 息数据库8中读出该玩家的玩家信息,并且从广告信息数据库6读出与玩家 信息所表示的玩家偏好相对应的广告信息。然后,广告显示控制单元40改变 从玩家的当前位置可见的范围内的诸如广告牌的对象的内容以使其对应于由 广告选择单元46从广告信息数据库6读出的玩家偏好,并且显示它们。
图10和图11示出当玩家A和与玩家A独立的玩家B在虚拟世界中从 相同位置以相同方向观看时所显示的虚拟世界街景的一个例子。例如,如果 玩家A具有“电影相关”偏好而玩家B具有“体育相关”偏好,则在诸如广告牌 的对象的显示内容上将反映每个玩家的偏好,这样,在玩家A所看到的虚拟 世界中的广告牌上,将如图10所示显示“电影相关”广告,而在玩家B所看到 的虚拟世界中的广告牌上,将如图11所示显示“体育相关”广告。
因此,通过根据每个玩家的偏好来改变所要显示的广告内容,每个玩家 有可能从虚拟世界中的诸如广告牌的对象上的广告接收对应于各自偏好的有 用信息。
根据玩家目的改变所要显示的内容
在根据玩家登录到虚拟世界中的目的在广告牌上显示诸如广告的信息的 情况下,当玩家登录到虚拟世界中时,游戏服务器3通过玩家的客户终端2 在监视器5上显示一个带有玩家目的输入域的输入屏幕。
玩家在该输入域中输入他/她的登录目的如“购物”、“参与虚拟世界中所 要举行的活动”、“会见朋友角色”等等。当输入了目的时,游戏服务器3根据 在该输入域中输入的数据获得玩家的登录目的,并且在玩家简档数据库7中 存储表示玩家登录目的的目的信息54。
当玩家登录到虚拟世界中时,广告选择单元46从广告信息数据库6中读 出对应于玩家目的的广告信息,并且广告显示控制单元40在安设在虚拟世界 中邻近于玩家的位置中的广告牌上显示广告信息。
因此,有可能显示适于玩家登录目的的有用广告信息,从而可以仅向可 能对这类信息感兴趣的玩家高效地宣传产品和商品。
另外,当选择性地向玩家显示广告时,游戏服务器3向登广告者收取高 于平常的广告费。在这种情况下,由于看见广告的玩家将对该广告感兴趣, 因此登广告者可以获得与所支付的广告费一致的显著广告影响。
需要注意,当不能获得玩家的登录目的时,游戏服务器3显示预定广告, 并且对显示广告收取费用。
根据区域改变所要显示的内容
上面给出的例子是根据玩家偏好改变要显示在诸如广告牌的对象上的内 容。还有可能根据虚拟世界中的区域改变要显示在诸如广告牌的对象上的内 容。
更具体地说,在这种情况下,游戏服务器3的广告选择单元46将整个虚 拟世界虚拟划分成多个单独区域,并且分布广告内容以显示到安设在每个区 域中的广告牌上。例如,如果在区域号1中存在很多电影相关商业机构如电 影院和角色商品商店(character good store),则显示具有电影相关内容的广告, 并且如果在区域号2中存在很多体育相关商业机构,则显示具有体育相关内 容的广告。
游戏服务器3的判别单元38监视登录到虚拟世界中的玩家的当前位置。 如果判别单元38确定玩家移到区域号1,则广告选择单元46选择如图10所 示的广告牌上的电影相关广告,并且广告显示控制单元40控制在客户终端2 上显示广告。如果判别单元38确定玩家移到区域号2,则广告选择单元46 选择如图11所示的广告牌上的体育相关广告,并且广告显示控制单元40控 制显示广告。
在这种情况下,处于相同区域的玩家将看见具有相同内容的广告而与他 们的偏好无关。然而,通过标准化每个区域的广播内容,有可能让玩家识别 区域特征如在该区域中存在很多体育相关商业机构。
根据一天的时间改变所要显示的内容  
在上面情况下,描述了要显示在广告牌上的广告内容如何可以根据玩家 偏好或者根据玩家所在的虚拟世界区域来改变。还有可能根据“时间”来改变 诸如广告牌的对象上的广告内容。例如,体育相关广告将从上午8:00到上午 11:00显示,食品相关广告将从上午11:00到下午2:00显示,并且电影相关广 告将从下午2:00到下午6:00显示。
因此,即使在虚拟世界的相同区域内,显示在诸如广告牌的对象上的广 告内容也将根据时间而改变,这就向玩家提供探索虚拟世界的额外乐趣。
针对玩家组的诸如广告的信息的显示控制
如上所述,采用根据本实施例的网络游戏系统,有可能显示具有针对各 个玩家定制的不同广告信息的诸如广告牌的对象。然而,如果当多个玩家作 为一个组同时登录到虚拟世界中时广告信息根据每个玩家而不同,则即使当 组内各玩家在虚拟世界中观看相同广告牌时,每个玩家也将看到不同的信息。
图12是一个二维图,示出从整个虚拟世界上面往下瞰而得到的虚拟世 界中玩家A到C的当前位置以及广告牌安设位置或广告位置。整个虚拟世界 被2条街道均分成4个部分,区域号1到区域号4,其中,这2条街道布置 成各自通过虚拟世界的中心并且相互成直角。各个区域号1到区域号4的范 围是以代表建筑物的正方形符号和代表林荫大道树木的沿着街道两侧的圆形 符号描述的。在十字路口中央,安设了显示带有指定内容的广告的广告牌。
在图12的例子中,玩家A和玩家B作为一个组登录到虚拟世界中。如 果玩家A的当前位置处于区域号4,并且玩家B的当前位置处于区域号2, 并且他们通过观看和谈到安设在十字路口处的广告牌来相互通信,则他们之 间将出现脱节的交谈,例如,玩家A说:“是否有带有体育相关信息的广告 牌?”而玩家B答:“没有,难道不是带有电影相关信息的广告牌?”。
因此,在根据本实施例的网络游戏系统中,当多个玩家作为一个组登录 到虚拟世界中时,通过为形成一个组的各玩家显示具有共同内容的广告牌而 与每个玩家的偏好或他们所在的区域无关,可以防止发生脱节交谈的上述问 题类型。
作为组登录到虚拟世界中
在此,通过参照图13所示的流程图,将描述当一组玩家登录到虚拟世界 中时游戏服务器3的操作。当玩家试图访问游戏服务器3时,从游戏服务器 3向玩家的客户终端2发送作为个人或作为组登录到虚拟世界中的选择屏幕。 如果玩家在选择屏幕上选择“作为组登录”,则图13所示的流程图中所述的过 程开始,并且组登录过程进入步骤S11。
在步骤S11,由于玩家选择了组登录,因此游戏服务器3在玩家的客户 终端2上显示具有通过登记新组名来登录或者采用已登记组名来登录的选项 的选择屏幕。在步骤S12,游戏服务器3判定是否通过登记新组进行登录。 如果选择了通过登记新组名来登录,则登录过程进入步骤S20。如果选择了 采用已登记组名来登录,则登录过程进入步骤S13。
当登录过程进入步骤S20时,游戏服务器3在玩家的客户终端2上显示 一个用来输入要新登记的组名的屏幕,并且在步骤S21,等待输入要新登记 的组名。当输入了要新登记的组名时,登录过程进入步骤S22。在步骤S22, 将组名输入存储在组名数据库9中,并且登录过程进入步骤S18。
如果在步骤S12选择了“采用已登记组名来登录”,则登录过程进入步骤 S13,并且游戏服务器3在连接到玩家的客户终端2的监视器5上显示具有两 个输入域的屏幕:一个用于已登记组名,并且另一个用于需要搜索的已登记 组名。在步骤S14和S15,游戏服务器3判定使用两个输入域中的哪一个来 输入已登记组名。如果使用用于已登记组名的输入域,则登录过程进入步骤 S23,并且如果使用用于所要搜索的已登记组名的输入域,则登录过程进入步 骤S16。
在步骤S23,游戏服务器3对比已登记组名输入与登记在所示组名数据 库9中的组名。在步骤24,游戏服务器3判定是否存在对应组名。当在组名 数据库9中找到已登记组名输入时,登录过程进入步骤S18。当在组名数据 库9中找不到已登记组名输入时,它进入步骤S25,并且在连接到玩家的客 户终端2的监视器5上显示诸如“没有找到组名输入”的错误消息,并且终止 登录过程。
在步骤S16,游戏服务器3的广告选择单元46在向其发出搜索请求的组 名数据库9中搜索组名。在步骤S17,广告选择单元46判定所搜索的对应组 名是否存在于登记在组名数据库9中的组名内。如果找到对应组名,则登录 过程进入步骤S18。如果找不到对应组名,则它进入步骤S26,并且在连接到 玩家的客户终端2的监视器5上显示诸如“对应于组名输入的组名未被登记” 的错误消息,并且终止登录过程。
下一步,一旦在步骤S22游戏服务器3在组名数据库9中登记了新组名 输入,或者在步骤S24检测到组名输入存在于组名数据库9中,或者检测到 所要搜索的组名存在于组名数据库9中,则在步骤S18,游戏服务器3在诸 如半导体存储器硬盘的存储介质中存储玩家要用来登录到虚拟世界中的组 名。在步骤S19,游戏服务器3允许玩家通过存储在存储介质中的该组名来 登录,并且登录过程完成。
因此,当形成一个组的多个玩家登录到虚拟世界中时,游戏服务器3根 据上述存储在存储介质中的组名来监视该组内每个玩家的行动,并且广告选 择单元46选择广告牌内容,从而在属于相同组的玩家之间将不会发生任何不 一致性,并且广告显示控制单元40控制在客户终端2上显示所选内容。
例如,图14是示出安设在十字路口处的广告牌如何从虚拟世界中的区域 号4被玩家A看见的图。图15是示出安设在相同十字路口处的广告牌如何 从虚拟世界中的区域号2被玩家B看见的图。如前面说明图12时所述,玩家 A和B属于一个组。图16是示出安设在相同十字路口处的广告牌如何从区域 号1被玩家C看见的图。玩家C独立登录到虚拟世界中。
如图14和15所示,广告显示控制单元40控制广告牌内容的显示以在作 为组登录到虚拟世界中的玩家A和玩家B之间保持一致。在本例中,显示带 有体育相关信息的广告牌。同时,如图16所示,对于作为不同组的玩家或者 单独地登录到虚拟世界中的玩家C,广告选择单元46如上所述选择广告牌内 容以使其对应于该玩家的偏好,并且广告显示控制单元40控制在客户终端2 上显示广告牌内容。在本例中,显示带有电影相关信息的广告牌。
虽然基本配置是让广告牌广告内容反映各个玩家的偏好,但是在组的情 况下有可能显示具有相同内容的广告牌。这样,当属于相同组的玩家观看相 同广告牌时,可以防止诸如发生关于该广告牌内容的脱节交谈的麻烦。
另外,如参照图13的流程图所述,组登记可以在登录到虚拟世界中之前 预先完成。然而,还有可能在玩家登录到虚拟世界中之后完成组登记,从而 在虚拟世界中相互熟悉的玩家可以形成一个组,并且作为组探索虚拟世界。 此外,关于组名,可以重复使用相同组名,或者每次登录到虚拟世界中时, 可以改变组名。组名还可以在登录到虚拟世界中之后改变。
在上面说明中可以看到,在根据实施例1的网络游戏系统中,虚拟世界 中每个角色的“移动轨迹”和控制器4的“输入历史”可以针对每个玩家来存储, 并且通过参考“移动轨迹”和“输入历史”,可以确定虚拟世界中诸如广告牌的 对象的显示位置和显示方向,从而使玩家最大可能地看见虚拟世界中诸如广 告牌的对象的显示内容。
在基本配置是让广告牌广告内容反映各个玩家的偏好的情况下,通过为 属于相同组的各个玩家显示具有相同内容的广告牌,当属于相同组的各个玩 家观看相同广告牌时,可以防止诸如发生关于该广告牌内容的脱节交谈的麻 烦。
实施例2
下一步,将描述根据本发明实施例2的网络游戏系统。在如上所述的实 施例1的描述中,诸如广告牌的对象的显示位置和显示方向反映每个玩家的 “移动轨迹”和“输入历史”。同时,根据实施例2的网络游戏系统配置成在统 计上估算每个玩家的“移动轨迹”,并且据此确定每个玩家对虚拟世界中的土 地将给出的地价。
这是前述实施例1与实施例2之间的唯一不同点。因此,以下仅将描述 这两个实施例之间的不同处,而将省略重复描述。
图17是根据实施例2的游戏服务器3的方框图。以下参照该方框图说明 游戏服务器3上的过程。
关于地价的一般概念
首先,如同图12,图18是在虚拟世界上面往下观看时的鸟瞰图。从中 央十字路口向外扩展的图18所示的同心圆圈表示地价范围。一般,从这些圆 圈可以看到,地价在城镇的中央区域较高,在本例中,城镇的中央区域位于 人流量级别和商业机构数较高的十字路口附近处,此处便利性较高。当距离 中央区域越远时,地价逐渐下降。图19是该地价的价值分布图。
随着玩家而不同的地价感
地价感随着玩家而不同。在图20中,内部带斜线的圆圈表示玩家A的 移动轨迹。从图20可以推断,玩家A频繁地访问虚拟世界中区域号1的特 定部分。因此,以图20中的圆圈表示的区域号1的部分可以判断为对于玩家 A有价值的土地。
图21是与玩家A的地价感相对应的价值分布图。在图21的图中,竖轴 表示地价,而横轴表示离城镇中央区域的距离。峰值地价落在玩家A频繁来 往的区域号1内。
通过考虑每个玩家的移动轨迹来针对每个玩家确定地价
当接收到来自玩家的请求,例如,“我想要在虚拟世界中开一个商店”或 者“我想要构建某建筑结构如房子或建筑物”,则游戏服务器3的地价设置单 元60在玩家简档数据库7中参考发出请求的玩家的移动轨迹,并且通过应用 基于图19所述的一般地价的价值分布与参照图21的玩家地价的价值分布的 组合的价值分布,对玩家的商店或建筑物等征收一定的费用。
图22是示出关于玩家A的位置与费用金额之间的关系的图。图23是根 据从虚拟世界上面往下看的鸟瞰图的模式图。在图23中,以虚拟世界的中央 区域为其中心的大圆圈表示玩家的一般移动范围,而区域号1中的内部带斜 线圆圈表示玩家A频繁访问的区域的范围。
在图23所示的玩家A的情况下,移动范围集中于虚拟世界的区域号1 中的特定范围内。一般,大多数玩家的移动轨迹集中于虚拟世界的中央区域 的附近处,并且对于这些玩家,中央区域附近的土地判断为具有较高价值。 然而,通过参照玩家A的移动轨迹可以清楚,玩家A判断区域号1中的内部 带斜线圆圈的区域内的土地具有较高价值。
因此,游戏服务器3的收费单元62将玩家A的费用金额确定成如图22 所示商店和建筑物越靠近区域号1其费用金额就越高。这样,有可能根据每 个玩家在虚拟世界中的地价感对每个玩家的商店或建筑物征收适当的费用。
另外,虽然在上面例子中通过组合使用一般地价的价值分布和每个玩家 的地价的价值分布来为每个玩家确定费用金额,但是费用金额也可以通过仅 使用每个玩家的地价的价值分布来确定。
例如,在大范围的土地上只有极少建筑结构的虚拟世界区域中,只有极 少或者没有诸如商业机构和车站的结构以用于如上所述计算费用金额,这使 得难以确定适当的费用金额。
由于每个玩家的移动轨迹反映每个玩家对各个区域的价值感,因此通过 根据玩家的移动轨迹来如上所述计算费用金额,有可能为难以确定金额的区 域确定适当的费用金额。在这种情况下,必要时费用金额也可以通过组合一 般地价与每个玩家的移动轨迹来确定。
此外,虚拟世界的各区域的一般地价根据诸如商业机构、建筑结构和车 站的结构来计算。然而,通过考虑每个玩家的移动轨迹的统计,根据该统计 而算出的地价也可以用作一般地价。这样,可以确定适于所有玩家的地价。
此外,每个对应玩家的地价也可以通过重新调整使用每个玩家的移动轨 迹根据每个玩家的移动轨迹的统计而算出的一般地价来确定。在这种情况下, 地价可以针对每个玩家更适当地进行确定。
还有可能任意地确定虚拟世界中的一般地价。例如,游戏服务器3可以 配置成与先前地价相比在特定时期内任意地降低特定区域的地价。这样,鼓 励玩家使用该土地来开店或构建建筑结构。
实施例3
下一步,将描述根据本发明实施例3的网络游戏系统。在如上所述的实 施例2中,它被配置成根据诸如每个玩家的“移动轨迹”的数据来为每个玩家 确定地价。然而,在本实施例3中,它被配置成根据多个玩家的“移动轨迹” 的统计来确定诸如广告牌的对象的广告费率。
图24是根据实施例3的游戏服务器3的方框图。以下参照该方框图来说 明游戏服务器3上的过程。
每个玩家的移动轨迹的统计
游戏服务器3的统计处理单元66例如以小时、天、星期、月、季度或年 从存储在玩家简档数据库7中的每个玩家的移动轨迹的数据中编辑统计数 据,并且根据该统计结果,广告费设置单元68为广告牌的安设位置即广告位 置确定广告费,并且将它作为广告费信息72存储在广告信息数据库6中。
图25是如何根据该统计确定广告费率的示例图。一般,由于在十字路口 处附近处的城镇中央区域人流量最大并且很多商业机构也位于此,因此广告 费率最高的广告牌安设位置位于城镇中央区域的附近处。然而,通过对每个 玩家的移动轨迹进行统计,如果很多玩家实际上往往聚集于远离城镇中央区 域的区域,如图25中的带斜线圆圈所示,则将广告牌安设在很多玩家实际上 聚集的远离城镇中央区域的位置而不是将广告牌安设在城镇中央区域中,广 告影响将更大。
因此,如果想要安设广告牌的玩家希望如图25所示将广告牌安设在城镇 的中央区域内,则这意味着广告牌将安设在较少玩家聚集的位置,因此游戏 服务器3的广告费设置单元68将收取较低的广告费。
相反,如果想要安设广告牌的玩家希望将广告牌安设在图25中以带斜线 圆圈表示的区域内,则这意味着广告牌将安设在较多玩家聚集的位置,因此 广告费设置单元68将收取与广告影响相一致的广告费。换句话说,广告越靠 近玩家实际上聚集的地方,广告费就越高。
通过根据虚拟世界中每个玩家的移动轨迹的统计来确定广告费,有可能 收取与广告影响相一致的适当广告费。另外,广告费可以通过平均每个玩家 的地价或者通过考虑针对每个玩家确定的广告费率来确定。
移动广告
玩家聚集的区域可能例如以小时、天、星期、季度和年变化。因此,广 告显示控制单元40的显示位置移动单元42根据安设了广告牌的玩家的请求 将广告牌或者仅将广告内容移到玩家聚集的位置,并且显示它。
在这种情况下,统计处理单元66监视每个玩家的移动轨迹,并且编辑统 计数据,并且如图26中的带斜线圆圈所示,显示位置移动单元42通过将广 告牌移到玩家当前聚集或者玩家预期聚集的位置来显示它。
这样,玩家无论聚集在哪个区域,都在其中显示广告牌,因此登广告者 可以获得显著的广告影响,并且系统管理员可以向该登广告者收取适于该影 响的广告费。
另外,虽然在上面例子中是移动广告牌本身,但是也有可能将系统配置 成仅移动广告牌内容以使其显示在安设在玩家正聚集的位置的广告牌上。
广告牌方向的改变控制
如前所述,玩家聚集的区域可能例如以小时、天、星期、季度和年变化。 因此,广告显示控制单元40的显示方向改变单元44根据安设了广告牌的玩 家的请求,改变广告牌的方向以便使诸如广告的项目的显示面将面对玩家聚 集处的方向。
在这种情况下,统计处理单元66监视每个玩家的移动轨迹,并且编辑统 计数据,并且如图27中的带斜线圆圈所示,显示方向改变单元44改变广告 牌的方向以便使广告牌显示面将面对玩家当前聚集或者玩家预期聚集的区 域。
由于诸如广告的项目的显示面以面对玩家聚集的区域的方式来显示,因 此结果将是大部分玩家将看见广告内容,并且登广告者可以获得显著的广告 影响。另外,系统管理员可以向该登广告者收取适于该影响的广告费。
另外,虽然在上述例子中是改变广告牌的方向以便使它面对玩家聚集的 区域,但是它可以配置成使广告牌的方向针对每个玩家而不同以便使诸如广 告的项目的显示面将面对每个玩家。此外,虽然在上面描述中,仅改变广告 牌的方法,但是在将广告牌本身移到玩家聚集的位置之后也可以改变广告牌 的方向。
此外,它可以配置成在将广告牌本身移到玩家聚集的位置之后,使广告 牌的方向针对每个玩家而不同以便使诸如广告的项目的显示面将面对每个玩 家。在这种情况下,大多数玩家将看见广告牌,因此登广告者可以获得显著 的广告影响。
考虑识别范围的广告牌显示位置控制
在该网络游戏系统中,玩家在虚拟世界中移动角色,同时观看连接到客 户终端2的监视器5的显示屏幕,并且较大可能地是该移动方向对应于观看 监视器5的玩家的注视方向。
此外,当移动角色时,游戏服务器3根据角色的移动速度通过运动模糊 处理在背景中显示模糊。通过运动模糊处理加入的运动模糊量随着角色的移 动速度增大而逐渐增大,因此当角色的移动速度变快时,观看监视器5的玩 家识别广告牌、背景等变得更加困难。因此,通过玩家操作的角色移动速度 对应于玩家的可见角度。
当角色通过控制器4移动时,判别单元38的可见范围判断单元70根据 表示控制器4的操作方向的数据确定玩家的注视方向,并且还根据表示用于 控制器4的每个操作方向的连续操作时间的数据来确定与角色的移动速度相 对应的玩家可视角度。可见范围判断单元70通过玩家的注视方向和可视角度 判断玩家可以看见的范围(以下还称作识别范围)。广告显示控制单元40改变 广告牌上广告的广告牌位置和显示面方向,以便使它将位于可视范围内。
图28a和28b说明当移动速度不同时如何将广告牌安设在可视范围内。 图28a示出低移动速度v的情况。可视角度大,并且可视范围82从观看方向 向左右展宽。广告牌84可以沿着观看方向安设在周围区域内,以便使它不能 阻碍玩家视野,并且当玩家对广告感兴趣时玩家可以在广告牌84上看见广 告。图28b示出高移动速度v的情况。可视角度小,并且可视范围82朝向观 看方向变窄。周围区域80a和80b通过运动模糊效应而模糊。在这种情况下, 广告牌84安设在面对玩家正面的远处正前方,以便使它不会受到运动模糊的 影响。从而,即使当向观看方向高速移动时玩家也可以看到广告牌84的广告。
因此,当角色的移动速度快时,通过运动模糊将较大模糊量加到较接近 于角色的对象,并且通过运动模糊将较小模糊量加到较远离角色的对象。因 此,广告显示控制单元40的显示位置移动单元42在远离角色的位置上显示 诸如广告牌的对象。因为对远离角色的广告牌加入较小模糊量,所以对于玩 家,较容易识别诸如广告牌的对象。因此安设在可视范围内的广告费设得较 高。随着保持可视范围的时间长度变大,安设在可视范围内的广告的费用可 以增加。
从上面说明中可以看到,在根据实施例3的网络游戏系统中,玩家聚集 的虚拟世界区域根据每个玩家的移动轨迹的统计来确定,并且根据该确定结 果,改变诸如广告牌的对象的安设位置和方向。此外,确定玩家的识别范围 并且改变诸如广告牌的对象的安设位置,以便可以在识别范围内定位对象位 置。由于广告牌被玩家识别的概率增大,因此登广告者可以获得高广告影响。
实施例4
下一步,将描述根据本发明实施例4的网络游戏系统。在如上所述的实 施例3中,描述了改变诸如广告牌的对象的安设位置以使其位于每个玩家的 识别范围内。在根据实施例4的网络游戏系统中,它被配置成通过考虑玩家 的识别范围的统计来确定地价和广告费率。
检测识别范围
在实施例4中,当角色通过控制器4移动时,如同在实施例3中,判别 单元38的可见范围判断单元70确定玩家的注视方向以及玩家的可见角度, 并且判断玩家所见范围,换句话说,识别范围。此外,实施例4的可见范围 判断单元70对连续或断续地保持该识别范围的时间长度进行计时。对于每个 玩家,可见范围判断单元70在玩家简档数据库7中存储表示识别范围和保持 识别范围的时间长度的信息。
另外,关于要存储在玩家简档数据库7中的表示识别范围和连续或断续 保持识别范围的时间长度的信息,该系统可以配置成,只有当识别范围保持 预定或更长时间长度时,才将它保存在玩家简档数据库7中,例如,只有当 识别范围连续或断续保持3秒或更长时,才将该信息存储在玩家简档数据库 7中。从而,可见范围判断单元70可以获得保持预定或更长时间长度的可视 范围作为用户的可视范围。
根据识别范围确定广告费率和地价
当可见范围判断单元70如此确定识别范围及其保持时间时,广告费设置 单元68根据如上所述基于每个玩家的移动轨迹确定的广告费率以及考虑识 别范围及其保持时间,确定经过修正的广告费率。另外,可见范围判断单元 70也可以在实施例2中提供,以便使地价可以根据识别范围来设置并且经过 修正的地价可以根据保持识别范围的时间长度来确定。
具体地说,如上所述,广告费率和地价在玩家聚集的区域内变高。然而, 即使在玩家聚集的那些区域内,也存在清楚地位于玩家的识别范围内的区域 和不清楚地位于玩家的识别范围内的区域。
因此,即使在玩家可能聚集的那些区域中,游戏服务器3也如上所述根 据识别范围及其保持时间来确定广告费率和地价:清楚地位于玩家的识别范 围内的区域的广告费率和地价设得高于其他区域的广告费率和地价,并且不 清楚地位于玩家的识别范围内的区域的广告费率和地价设得低于其他区域的 广告费率和地价。
可以详细地确定整个虚拟世界中的广告费率和地价,这使得有可能向将 作为登广告者的玩家或者将在虚拟世界中开店或者构建建筑结构的玩家收取 适当的广告费和征收土地费用。
虽然本发明是作为示例性实施例来描述的,但是应该理解,在不脱离由 所附权利要求限定的本发明范围的情况下,本领域的技术人员可以进行各种 修改和替换。一些这样的变更如下所述。
游戏服务器3的一部分功能块可以在客户终端2中提供。例如,输入历 史获得单元32、移动轨迹获得单元36、判别单元38和玩家简档数据库7可 以在客户终端2中提供,并且客户终端2可以存储用户简档,并且判断是否 需要应用用户简档。当应用用户简档时,游戏服务器3的广告显示控制单元 40可以在根据用户的输入历史和移动轨迹改变其显示条件之后,将显示对象 显示在客户终端2上。此外,还可以考虑很多其他结构,其中,以不同方式 在客户终端2和游戏服务器3中分布各功能块。例如,在客户终端2和游戏 服务器3中复制各功能块,以便在网络1处于不良状态的情况下可以仅在客 户终端2中继续操作。
虽然在上述说明中游戏服务器3的判别单元38判定是否需要应用用户简 档,但是用户可以决定反映用户简档的时刻,并且通过在客户终端2的控制 器4上按一个按钮来指示应用用户简档。
工业适用性
如上所述,本发明可以用于在虚拟世界中显示对象的方法、装置和系统。 本发明还可以用于在虚拟世界中设置地价和广告费的方法。
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