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사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 장치

阅读:905发布:2023-03-24

专利汇可以提供사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 장치专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: An online game service method and system is provided to enable a user to accumulate cyber money via advertisement view or electronic purchase, and the user to enjoy online games with the accumulated cyber money so that it can enhance an advertisement effect or activate an electronic commerce. CONSTITUTION: The method comprises steps of an operation server receiving a membership registration application from a user, the operation server producing the first cyber money corresponding to the purchase money amount in the case that the user purchases commodities(S40), a money exchange server exchanges the first cyber money into the cyber money which can be used in an online game(S48), a common server transmitting the exchanged cyber money to an online game service site designated by the user(S50), and the operation server producing the second cyber money corresponding to the advertisement selected by the user(S58).,下面是사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 장치专利的具体信息内容。

  • 정보통신망을 이용한 온라인 게임 이용 방법으로서,
    운영 서버가 이용자 측으로부터 회원등록 신청을 수신하는 단계(S2);
    쇼핑신청이 있을 경우, 상기 운영 서버가 일일 소정의 운영자 고유의 제 1 사이버 머니를 제작하는 단계(S40);
    환전 서버가 상기 일일 소정의 운영자 고유의 사이버 머니를 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임 상에서 사용되는 사이버 머니로 환전하는 단계(S48);
    공유 서버가 상기 환전 서버에 의해 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임업체 서버로 송금하여 상기 이용자 측이 온라인 게임 상에서 상기 환전된 사이버 머니를 사용할 수 있도록 하는 단계(S50); 및
    박스광고 선택이 있을 경우, 상기 운영 서버가 일일 소정의 운영자 고유의 제 2 사이버 머니를 제작하는 단계(S58)
    를 포함하는 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법.
  • 제 1 항에 있어서,
    상기 운영 서버가 이용자 측으로부터 회원등록 신청을 수신하는 단계(S2)는,
    상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 상기 온라인 게임업체용 ID, 비밀번호 또는 캐릭터 네임 중 적어도 어느 하나 이상을 수신하여 상기 이용자의 상기 온라인 게임업체의 개인정액회원 가입을 대행하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법.
  • 제 1 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 제 1 사이버 머니를 제작하는 단계(S40) 이전에,
    상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 물품구매 신청을 수신하는 단계(S34);
    상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 상기 이용자가 구매할 물품을 수신하는 단계(S36); 및
    상기 운영 서버가 결제기관 서버와 상기 구매물품에 대한 결제를 수행하는 단계(S38)
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법.
  • 제 1 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 제 2 사이버 머니를 제작하는 단계(S58) 이전에,
    상기 운영 서버가 박스광고 검색 창을 전송하는 단계(S52);
    상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 선택된 박스광고에 관한 신호를 수신하는 단계(S54); 및
    상기 운영 서버가 상기 이용자 측이 선택한 박스광고에 대한 세부 정보 창을 상기 이용자 측으로 전송하는 단계(S56)
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법.
  • 정보통신망을 이용한 온라인 게임 이용 장치로서,
    이용자의 인적사항, 적립된 운영자 고유의 사이버 머니 및 환전된 사이버 머니에 관한 정보, 상기 이용자의 온라인 게임업체 회원으로서의 ID, 비밀번호 및 캐릭터네임에 관한 정보를 저장하는 DB 서버(310);
    운영자 고유의 사이버 머니를 제작하는 운영 서버(360);
    상기 운영자 고유의 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임에 사용되는 사이버 머니로 소정의 환율에 의해 환전하는 환전 서버(340); 및
    상기 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임 업체 서버로 전송하는 공유 서버(350)
    를 포함하는 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 장치.
  • 说明书全文

    사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 장치 {Method and apparatus for playing massively multiplayer on-line role playing game by accumulating the cyber money}

    본 발명은 정보통신망을 이용한 온라인 게임 이용 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 광고 시청 또는 전자상거래를 통한 물품 구입을 통하여 운영자 고유의 사이버 머니를 적립하고 이를 이용하여 온라인 게임을 즐길 수 있게 한, 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 장치에 관한 것이다.

    기존의 패키지 게임과는 달리 인터넷을 기반으로 전세계 어디서나 즐길 수 있는 MMORPG(Massively Multiplayer On-line Role Playing Game, 이하 "온라인 게임"이라 함.)은 다수의 게임 이용자가 동시에 이용하는 컴퓨터 게임으로서 온라인 게임의 속성상 일정 수준의 게임 운용능력을 배양함에도 상당한 시간투자를 해야 한다.

    설사 온라인 게임 이용자가 일정 수준의 게임 운용능력을 배양한다 하더라도, 상기 온라인 게임의 고수가 되기 위해서는 시간 투자 이외에, 온라인 게임 내에서 속칭 '좋은 아이템'을 다수 확보해야 하는 바 이를 위해서는 상기 온라인 게임 내외에서 또 다시 많은 시간을 투자해야 하는 바, 이러한 투자시간을 확보할 수 없는 다수의 게임 이용자들은 상기 게임 운용능력에 한계에 이르게 되어 고수의 위치에 오르지 못하게 된다. 또 한계를 극복하지 못한 게임 이용자는 게임을 바꾸거나 포기하게 된다.

    따라서 상기 온라인 게임에서는 기존의 고수들은 계속 고수로 대접받고, 그러하지 못하는 대다수의 이용자들은 계속 하수로 대접받게 되는 바, 이를 해결하기 위하여 일부 온라인 게임 이용자들은 현실세계에서 '좋은 아이템'을 고액의 프리미엄을 주고 구입하게 되었고, 심지어 도난사례가 발생하는 문제점이 있었다.

    또한 종래의 전자상거래에 있어서, 상품 홍보를 위하여 광고주들은 접속 수가 많은 사이트에 배너광고를 게재하고, 사이트 운영자들은 상기 광고를 게재해 준 대가로서 광고비를 수수한 후, 그 일부를 상기 배너광고를 선택한 회원들에게 마일리지 포인트 또는 사이버 머니 등을 부과하여 일정 이상의 마일리지 포인트 또는 사이버 머니가 적립된 회원에게는 이에 상응하는 소정의 현금 또는 상품을 자동이체의 형식으로 제공하였다.

    그러나 이러한 형태의 영업방식은 천만명이 넘는 게임 이용자 들에게는 실질적인 도움이 되지 않는 바 전자상거래의 활성화에 장애물로 작용하는 문제점이 있었다.

    본 발명의 목적은, 상기 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 이용자가 운영자 사이트에 개설된 광고 검색 창에서 광고를 시청하거나 또는 운영자가 운영하는 쇼핑몰에서 상품을 구매함으로써 운영자 고유의 사이버 머니를 적립하고, 상기 운영자 고유의 사이버 머니에 상응하는 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용하기를 원하는 온라인 게임 내에서 지급하거나 또는 이와 동가치를 가지는 아이템을 지급함으로써, 짧은 시간 내에 일정한 수준 이상의 게임 운용능력을 배양하여 더욱 흥미롭게 온라인 게임을 즐길 수 있도록 하는, 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 그 장치를 제공하는데 있다.

    본 발명의 또 다른 목적은, 상기 이용자가 운영자 고유의 사이버 머니 적립을 위해 이용자가 운영자 사이트에 개설된 광고 검색 창에서 광고를 시청하거나 또는 운영자가 운영하는 쇼핑몰에서 상품을 구매하도록 함으로써 인터넷 광고효과의 효율을 증대시키고 전자상거래를 활성화하기 위한, 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 방법 및 그 장치를 제공하는데도 있다.

    도 1 은 본 발명이 적용되는 정보통신시스템의 예시도.

    도 2 는 본 발명에 따른 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용에 관한 논리적 구성도.

    도 3 은 본 발명에 따른 회원등록신청 수신 단계에 대한 일실시예 흐름도.

    도 4 는 사이버 머니 적립 단계에 대한 일실시예 흐름도.

    상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은 온라인 게임 이용 방법에 관한 것으로서, 운영 서버가 이용자 측으로부터 회원등록 신청을 수신하는 단계; 쇼핑신청이 있을 경우, 상기 운영 서버가 일일 소정의 운영자 고유의 제 1 사이버 머니를 제작하는 단계; 환전 서버가 상기 일일 소정의 운영자 고유의 사이버 머니를 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임 상에서 사용되는 사이버 머니로 환전하는 단계; 공유 서버가 상기 환전 서버에 의해 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임업체 서버로 송금하여 상기 이용자 측이 온라인 게임 상에서 상기 환전된 사이버 머니를 사용할 수 있도록 하는 단계; 및 박스광고 선택이 있을 경우, 상기 운영 서버가 일일 소정의 운영자 고유의 제 2 사이버 머니를 제작하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    바람직하게는, 상기 운영 서버가 이용자 측으로부터 회원등록 신청을 수신하는 단계는, 상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 상기 온라인 게임업체용 ID, 비밀번호 또는 캐릭터 네임 중 적어도 어느 하나 이상을 수신하여 상기 이용자의 상기 온라인 게임업체의 개인정액회원 가입을 대행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    또한 바람직하게는, 상기 제 1 사이버 머니를 제작하는 단계 이전에, 상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 물품구매 신청을 수신하는 단계; 상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 상기 이용자가 구매할 물품을 수신하는 단계; 및 상기 운영 서버가 결제기관 서버와 상기 구매물품에 대한 결제를 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.

    또한 바람직하게는, 상기 제 2 사이버 머니를 제작하는 단계 이전에, 상기 운영 서버가 박스광고 검색 창을 전송하는 단계; 상기 운영 서버가 상기 이용자 측으로부터 선택된 박스광고에 관한 신호를 수신하는 단계; 및 상기 운영 서버가 상기 이용자 측이 선택한 박스광고에 대한 세부 정보 창을 상기 이용자 측으로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.

    한편 본 발명은 정보통신시스템을 이용한 전자상거래에 있어서 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용 장치에 관한 것으로서, 이용자의 인적사항, 적립된 운영자 고유의 사이버 머니 및 환전된 사이버 머니에 관한 정보, 상기 이용자의 온라인 게임업체 회원으로서의 ID, 비밀번호 및 캐릭터 네임에 관한 정보를 저장하는 DB 서버; 운영자 고유의 사이버 머니를 제작하는 운영 서버; 상기 운영자 고유의 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임에 사용되는 사이버 머니로 소정의 환율에 의해 환전하는 환전 서버; 및 상기 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임 업체 서버로 전송하는 공유 서버를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명하면 다음과 같다.

    도 1 은 본 발명이 적용되는 정보통신시스템의 예시도이다.

    도면에 도시된 바와 같이 본 발명이 적용되는 정보통신 시스템은, 본 발명과 관련된 서비스가 온라인 상으로 수행될 수 있도록 지원하는 정보통신망(100), 본 발명에 따른 광고선택 또는 상품구매를 통한 운영자 고유의 사이버 머니 적립 및 온라인 게임을 즐기는 이용자의 컴퓨터(200)(이하 "이용자 측"이라 한다.), 상기 이용자 측으로부터 전송된 회원정보 등을 저장하고, 인터넷 광고 게재, 운영자 고유의 사이버 머니를 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임 상에서의 사이버 머니로의 환전, 온라인 게임업체 서버와의 환전된 사이버 머니의 공유 및 상기 온라인 게임업체의 서버와 필요한 정보를 송수신하는 등의 기능을 수행하는 운영자 서버(300), 상기 이용자 측으로부터의 게임요청 신호를 수신하여 이에 대한 서비스를 제공하고, 상기 운영자 서버와 � �기 이용자의 정보를 교환하는 기능을 수행하는 온라인 게임업체 서버(400) 및 상기 이용자가 운영자의 사이트에서 전자상거래를 수행하는 경우 또는 운영자 사이트에서 온라인 게임업체의 월정액 회원으로 가입하는 경우 등에 있어, 이에 대한 대금결제 기능을 수행하는 결제기관 서버(500)로 구성되어 있다.

    상기 이용자 측(200)은 최소한 Windows 95/NT4 이상의 운영체제, Pantium 100 MHz 이상의 CPU, 16Mb 이상의 메모리, 20Mb 이상의 디스크, Windows 95 호환 사운드 카드, 비디오램 1Mb 이상의 Windows 95 호환 그래픽 카드 등을 포함함이 바람직하다.

    상기 운영자 서버(300)는 상기 운영자가 운영하는 사이트의 회원으로 가입할 때 전송하는 상기 이용자의 인적사항, 상기 운영자에 의해 제공되는 운영자 고유의 사이버 머니 적립금에 관한 정보, 상기 운영자 서버에 접속 횟수, 환전된 사이버 머니에 대한 정보 및 상기 온라인 게임업체 서버에서 온라인 게임을 즐기기 위한 기초 정보 등을 저장하는 DB 서버(310), 각 기업이 의뢰한 상품의 박스광고를 상기 이용자 측(200)으로 전송하고 상기 이용자 측에서 상기 박스광고를 선택하면 상기 상품에 대한 상세 정보를 상기 이용자 측(200)으로 전송하는 기능을 수행하는 광고 서버(320), 상기 이용자가 상기 운영자의 쇼핑몰에서 상품을 구입하는 경우 전자상거래의 일반 기능을 수행하는 쇼핑몰 서버(330), 상기 이용자가 운영자 고유의 사이버 머니를 자신이 이용� � 원하는 온라인 게임에서 사용되는 사이버 머니로 환전하는 기능을 수행하는 환전 서버(340) 및 상기 환전 서버(340)에서 환전된 사이버 머니를 상기 정보통신망을 이용하여 상기 온라인 게임업체 서버(400)로 송금하여 상기 이용자가 온라인 게임을 이용하는 과정 중에 환전된 사이버 머니를 사용할 수 있도록 하는 기능을 수행하는 공유 서버(350) 및 기타 상기 이용자가 온라인 게임을 이용하는데 필요한 정보의 송수신, 운영자 고유의 사이버 머니 제작 및 상기 운영자 서버(300)가 전체적인 기능을 수행할 수 있도록 지원하는 운영 서버(360)를 포함하고 있다.

    도 2 는 본 발명에 따른 사이버 머니 적립에 의한 온라인 게임 이용에 관한 논리적 구성도이다.

    본 발명과 관련된 서비스를 제공받고자 하는 이용자는 회원등록을 수행한다(S2).

    상기 회원등록 단계는 운영자가 운영하는 사이트에서 상기 운영자 사이트의 회원등록을 수행한다.

    상기 이용자가 운영자와 사전에 사업제휴를 맺고 있는 온라인 게임업체의 개인정액회원으로 가입신청을 하지 아니한 경우에는 상기 운영자 서버는 이에 대한 개인정액회원 가입신청 및 이에 대한 상기 이용자의 대금결제를 대행해 주며, 이에 대한 정보를 상기 온라인 게임업체 서버(400)로 전송한다.

    상기 제 S2 단계에 의한 회원등록을 수행한 상기 이용자 측은 상기 운영자 서버(300)에 접속하여 운영자가 운영하는 쇼핑몰에서 물품을 구입하거나 박스광고를 시청하거나 또는 양자 모두를 행함으로써 상기 운영자가 발행하는 운영자 고유의 사이버 머니를 적립한다(S4).

    적립된 상기 운영자가 발행한 운영자 고유의 사이버 머니는 상기 환전 서버(340)에 의하여, 상기 이용자 측이 이용을 원하는 온라인 게임에서 사용되는 사이버 머니로 환전되고, 상기 공유 서버(350)에 의해 환전된 사이버 머니를 상기 온라인 게임업체 서버(400)로 정보통신망을 이용하여 송금한다.

    상기 제 S4 단계에 의하여 사이버 머니를 적립한 이용자 측은 사전에 등록해 두었던 온라인 게임업체 서버에 접속하여, 게임을 이용하게 된다(S6).

    상기 이용자 측은 상기 게임 이용 중 적립해 두었던 사이버 머니를 플레이어의 캐릭터가 은행형 NPC를 통하여 적립된 사이버 머니를 찾아 아이템(온라인 게임에서 플레이어 캐릭터 등이 사용하는 가상 무기 및 방어기구를 의미한다.)을 구입하는 형식으로 사용할 수 있다.

    상기 플레이어의 캐릭터라 함은 상기 이용자 측이 조작하여 플레이하는 캐릭터를 의미한다.

    상기 NPC(Non Playing Character) 라 함은 컴퓨터에 의해 자동으로 움직이는 캐릭터로서, 일정한 행동 반경 내에서는 상기 플레이어 캐릭터와는 서로 대화를 나눌 수도 있으며 물품을 주고받는 행동을 모두 취할 수도 있으며 필요한 경우 서로 공격을 하면서 싸움을 벌이기도 한다.

    상기 제 S2 단계에 의한 회원등록신청 수신 단계를 도 3 을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.

    도 3 은 본 발명에 따른 회원등록신청 수신 단계에 대한 일실시예 흐름도이다.

    상기 이용자 측(200)은 상기 운영자 서버(300)에 접속하여 로그온 절차를 수행한다(S14). 그러나 만일 상기 이용자 측이 회원가입이 되어있지 않는 경우에는(S10), 별도의 회원가입 절차를 수행한 후(S12), 로그온 절차를 행하도록 하며(S14), 이때 회원정보는 DB 서버(310)에 전송되어 저장된다. 상기 운영자 사이트의 회원가입시 상기 DB 서버(310)에 저장되는 이용자의 인적정보는 ID, 비밀번호, 주민등록번호, 주소, (핸드폰)전화번호, 계좌번호 등에 관한 정보 등이며 이에 한정되는 것은 아니다.

    상기 이용자 측(200)은 상기 회원 가입시 무료회원으로 가입하는 경우 상기 이용자는 광고시청을 하거나 쇼핑몰에서 제품을 구입하여 얻은 사이버 머니가 운영자가 정해놓은 일정량이 되면 상기 이용자가 원하는 온라인 게임의 월 개인 정액을 결제대행하는 서비스를 상기 운영자로부터 제공받는다.

    상기 이용자 측(200)은 상기 회원 가입시 유료회원으로 가입하는 경우 상기 이용자는 상기 운영자가 정해놓은 월 이용료를 (예를 들어 리니지가 월 3 만원이면 2만원 정도)입금하면 이용자가 선택한 온라인 게임의 월 개인 정액을 운영자가 결제 대행하고 상기 운영자가 제공하는 모든 서비스를 이용할 수 있다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측으로 기적립된 운영자 고유의 사이버 머니를 이용하고자 하는 온라인 게임업체에 대한 신청 창을 전송하여 이에 대한 신청을 수신한다(S15).

    상기 이용자 측에서는 상기 운영자와 사전에 업무제휴를 맺은 온라인 게임업체 중 이용하고자 하는 온라인 게임 서비스를 제공하는 업체를 하나 또는 그 이상을 선택할 수 있다.

    그러나 이하에서는 설명의 편의를 위하여 상기 이용자 측에서 하나의 업체를 선택한 것으로 가정하여 기술하겠다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 제 S15 단계의 결과 및 상기 이용자 측이 신청한 온라인 게임업체 서버에 저장된 회원등록 정보를 이용하여 상기 이용자가 개인정액회원으로 가입하였는지 여부를 판단한다(S16).

    상기 제 S16 단계의 판단결과, 상기 이용자가 개인정액회원으로 가입하지 아니한 경우 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측(200)으로 이용자가 이용신청을 한 온라인 게임업체의 회원가입 신청에 관련된 창을 전송하여 개인정액회원 가입신청을 수신한다(S18).

    상기 운영 서버(360)가 상기 개인정액회원 가입신청시 상기 이용자 측으로부터 전송 받는 정보는 상기 제 S12 단계에 의한 정보이외에 상기 이용자가 이용하고자 하는 게임과 관련된 캐릭터 네임 등에 관한 정보도 전송 받는다. 상기 제 S12 단계에 의한 ID 및 비밀번호와 상기 이용자가 이용하고자 하는 온라인 게임의 개인정액회원 가입시의 ID 및 비밀번호는 반드시 동일할 필요는 없다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측으로 개인정액회원 결제 창을 전송하고 이에 대한 결제 승인에 관한 신호를 수신하여, 상기 결제기관 서버(500)를 통하여 상기 월정액 결제를 대행한다(S20).

    결제 방식은 상기 제 S20 단계에 의한 방식에 국한되지 아니하고 핸드폰 결제 등 다양한 방식에 의함이 바람직하며 상기 이용자 측에서 이용하고자 하는 온라인 게임업체에 직접 결제하는 방식을 취함도 가능하다.

    상기 DB 서버(310)는 상기 제 S18 단계 및 상기 제 S20 단계에 의한 정보를 저장하고, 상기 운영 서버(360)는 상기 제 S18 단계에 의하여 수신된 개인정액회원 가입시 상기 이용자 측으로부터 수신된 정보를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임업체 서버(400)로 전송한다(S22).

    상기 온라인 게임업체 서버(400)는 상기 제 S22 단계에 의하여 전송된 상기 이용자의 정보를 저장한다(S24).

    상기 제 S16 단계의 판단결과, 상기 이용자가 이미 이용하고자 하는 온라인 게임업체에 개인정액회원으로 가입되어 있는 경우 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측으로부터 상기 온라인 게임업체에 대한 ID, 비밀번호 또는 캐릭터 네임 중 적어도 하나 이상의 정보(이하 "수신정보"라 한다.)를 수신한다(S26).

    상기 운영 서버(360)는 상기 제 S26 단계에 의한 수신정보와 사전에 상기 온라인 게임업체 서버로부터 전송 받은 상기 수신정보에 대응하는 회원정보가 일치하는지 여부를 판단한다(S28).

    상기 제 S28 단계의 판단결과, 상기 제 S26 단계에 의한 상기 수신정보와 상기 온라인 게임업체 서버로부터 전송 받은 상기 수신정보에 대응하는 회원정보가 일치하지 않는 경우 상기 운영 서버(360)는 상기 제 S26 단계로 리턴 하여 이용자 측으로부터 재차 상기 온라인 게임업체에 대한 ID, 비밀번호 또는 캐릭터 네임 중 적어도 하나 이상의 정보를 수신한다.

    상기 제 S28 단계의 판단결과, 일치하는 경우에는 상기 제 S26 단계에 의하여 상기 운영 서버(360)에 수신된 상기 수신정보를 상기 DB 서버(310)에 저장한다(S29).

    상기 제 S4 단계인 사이버 머니 적립 단계를 도 4 를 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.

    도 4 는 사이버 머니 적립 단계에 대한 일실시예 흐름도이다.

    상기 이용자 측(200)은 상기 운영자 사이트에 접속하여 ID 또는 비밀번호 중 적어도 어느 하나 이상의 정보를 이용하여 로그온 절차를 수행한다(S30).

    상기 로그온 절차를 수행하면, 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측에서 운영자가 기설정한 일일 소정 접속횟수 초과여부를 판단하여(S32) 이를 초과한 경우 사이버 머니 적립 단계의 시스템을 종료한다.

    상기 제 S32 단계의 판단결과, 상기 이용자 측의 사이버 머니 적립 단계의 접속횟수가 상기 운영자가 기설정한 일일 소정 접속횟수를 초과하지 아니한 경우에 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측에서 상기 운영자가 운영하는 쇼핑몰에서 쇼핑을 원하는지 여부를 판단한다(S34).

    상기 운영 서버(360)는 상기 제 S34 단계의 판단결과, 상기 이용자 측이 쇼핑을 신청하는 경우 상기 쇼핑몰 서버(330)로 하여금 쇼핑 창을 상기 이용자 측으로 전송하게 하고, 이에 대한 상기 이용자 측의 구매물품에 관한 정보를 수신하여(S36), 전자상거래를 수행하고 이에 대한 결제를 상기 결제기관 서버(500)를 통하여 상기 이용자 측의 구매물품에 대한 대금을 결제한다(S38).

    상기 제 S36 단계 내지 제 S38 단계에 의한 전자상거래는 기존의 전자상거래 시스템을 이용하여 수행함이 바람직하다.

    상기 제 S36 단계 내지 제 S38 단계에 의하여 전자상거래가 수행되면, 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측이 구매한 물품가격에 상응하는 운영자 고유의 사이버 머니를 제작한다(S40).

    상기 운영자 고유의 사이버 머니라 함은 일반적으로 가상세계에서 통용될 수 있는 화폐가 아니라, 상기 이용자가 자신이 이용하기를 원하는 온라인 게임 내에서 통용되는 화폐(예를 들어 '리니지'라는 온라인 게임에서는 '아데나')로 상기 환전 서버(340) 및 공유 서버(350)를 이용하여 적립할 수 있도록 하기 위해 상기 운영자 사이트에서 제공되는 사이버 머니를 의미한다.

    상기 제 S40 단계에 의하여 제작되어 상기 이용자 측에 적립된 운영자 고유의 사이버 머니에 관한 정보를 상기 DB 서버(310)에 저장한다(S42).

    상기 운영 서버(360)는 상기 운영자 고유의 사이버 머니 적립금에 관한 정보를 이용자 측에 전송하여 디스플레이 시킨다(S44).

    상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측이 상기 운영자가 기설정한 일일 운영자 고유의 사이버 머니 적립금을 초과하여 상기 사이버 머니를 적립하였는지 여부를 판단한다(S46).

    상기 제 S46 단계의 판단결과, 상기 이용자 측이 상기 운영자가 기설정한 일일 운영자 고유의 사이버 머니 적립금을 초과한 경우 상기 환전 서버(340)는 적립된 운영자 고유의 사이버 머니를 상기 이용자가 신청한 게임에서의 사이버 머니로 환전하고 상기 DB 서버는 상기 환전과 관련된 정보를 저장한다(S48).

    상기 환전 서버(340)에서의 환전방법은 상기 운영자가 사업제휴를 맺은 온라인 게임업체와 사전에 정해진 환율에 의해서 환전되며 상기 환율은 온라인 게임업체별, 온라인 게임별, 시기별로 변동되도록 함이 바람직하다.

    상기 공유 서버(350)는 상기 제 S48 단계에서 환전된 사이버 머니를 상기 이용자가 이용을 원하는 온라인 게임업체의 서버로 전송하고, 상기 온라인 게임업체 서버(400)는 이를 상기 이용자와 관련된 정보를 저장하는 서버에 저장함으로써 상기 이용자 측이 온라인 게임 상에서 상기 환전된 사이버 머니를 이용할 수 있도록 한다(S50).

    상기 제 S46 단계의 판단결과, 상기 이용자 측이 상기 운영자가 기설정한 일일 운영자 고유의 사이버 머니 적립금을 초과하지 아니한 경우 상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측이 사이버 머니 적립 단계의 종료를 원하는지 여부를 판단하여, 이를 원하는 경우에는 종료하고, 그러하지 아니한 경우에는 제 S34 단계로 리턴하여 새로운 사이버 머니 적립단계를 수행한다(S47).

    상기 제 S34 단계의 판단결과, 상기 이용자 측이 쇼핑을 신청하지 아니한 경우 상기 운영 서버(360)는 박스광고 검색 창을 상기 이용자 측으로 전송한다(S52).

    상기 박스광고 검색 창에는 광고주가 광고를 의뢰한 상품의 이미지 컷을 75*75 픽셀 정도의 크기로 광고를 제작하여 게재할 수 있으나 상기 크기에 국한되는 것은 아니다.

    또한 상기 박스광고는 상기 운영자 직접 제작할 수도 있고 또는 상기 운영자와 사전에 업무제휴를 맺은 광고제작업체에 의뢰하여 제작할 수도 있다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 제 S52 단계에 의해 전송된 박스광고 검색 창에서 상기 이용자 측이 특정의 박스광고를 선택하면, 이에 대한 신호를 수신하고(S54), 상기 이용자 측이 선택한 특정의 박스광고에 대한 세부정보창을 상기 이용자 측으로 전송한다(S56).

    상기 이용자 측으로 전송되는 특정의 박스광고에 대한 세부정보창에는 상기 박스광고와 관련된 상품의 가격, 모델, 가격비교, 부품내역 등에 관한 정보를 구체적으로 나열하는 방식으로 함이 바람직하다.

    또한 상기 특정의 박스광고와 이에 대한 세부정보창 사이에는 링크 되어 있어 상기 박스광고 검색 창에서 특정의 박스광고만을 선택하면 자동으로 상기 박스광고와 관련된 상품의 세부정보창이 상기 이용자 측으로 전송되도록 상기 운영 서버(360)는 프로그래밍 되어 있다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 이용자 측에서 선택한 박스광고에 해당하는 운영자 고유의 사이버 머니를 제작하고(S58), 상기 DB 서버(310)는 상기 제 S58 단계에 의하여 제작되어 상기 이용자 측에 적립된 운영자 고유의 사이버 머니에 관한 정보를 저장한다(S60).

    상기 운영자 고유의 사이버 머니의 개념은 상기 제 S40 단계에서 설명한 것과 동일하며, 상기 이용자 측에 적립되는 운영자 고유의 사이버 머니의 금액은 박스광고의 종류를 불문하고 동일할 수도 있으나 박스광고의 크기, 광고의 내용 등에 따라 차등적으로 적립되도록 함이 바람직하다.

    상기 운영 서버(360)는 상기 선택된 광고의 세부 정보 창과는 별도로 상기 선택된 광고와 관련된 상품을 상기 이용자 측에서 구매할 것인지에 대한 확인 창을 상기 이용자 측으로 전송하여 이에 대한 상기 이용자 측의 신호를 수신함으로써 상기 선택된 광고와 관련된 상품의 구매여부를 판단한다(S62).

    상기 운영 서버(360)는 상기 제 S62 단계의 판단결과 상기 이용자 측이 구매신청을 하는 경우 상기 제 S38 단계로 리턴하여 제 절차를 수행하며, 상기 이용자 측이 구매신청을 하지 아니한 경우 상기 제 S42 단계로 리턴하여 제 절차를 수행하게 된다.

    이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.

    상기와 같은 본 발명에 의하면, 전자상거래 과정 중에 각 사이트의 회원들에게 지급되는 소액의 사이버 머니를 온라인 게임 상에서 사용되는 사이버 머니로 적립하여 상기 온라인 게임 이용자가 온라인 게임 중에 상기 적립된 사이버 머니를 사용할 수 있도록 함으로써 짧은 시간 내에 상기 온라인 게임 운용능력을 일정수준 이상으로 배양하는 효과가 있다.

    또한 사이버 머니의 적립단계에서 인터넷 광고를 시청하거나 상품을 구매함으로써 전자상거래의 활성화라는 효과 뿐만 아니라 온라인 게임상의 아이템의 불법 현찰 거래 또는 무단 절취 등의 악영향을 감소시킬 수 있는 효과도 있다.

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