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一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质

阅读:1037发布:2020-07-03

专利汇可以提供一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 实施例 提供了一种福利券赠送方法、装置、 电子 设备及存储介质,该方法中,检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费 虚拟 货币 参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在 虚拟货币 消耗量达到预设 阈值 的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。,下面是一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质专利的具体信息内容。

1.一种福利券赠送方法,其特征在于,所述方法包括:
检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件;
如果是,判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户;
如果是,赠送福利券至所述目标用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户;
如果存在,判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户;
如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户;
如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述赠送福利券至所述目标用户的步骤,包括:
确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
确定所述消耗比例位于的比例范围;
基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
6.一种福利券赠送装置,其特征在于,所述装置包括:
检测模,用于检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,触发判断模块;
所述判断模块,用于判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,触发赠送模块;
所述赠送模块,用于赠送福利券至所述目标用户。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述判断模块,包括:
参考用户判断单元,用于当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户,如果存在,触发判断单元;
所述判断单元,用于判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述判断模块,具体用于:
当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述赠送模块,包括:
消耗数量确定单元,用于确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
总数量确定单元,用于确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
消耗比例确定单元,用于根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
比例范围确定单元,用于确定所述消耗比例位于的比例范围;
目标面值确定单元,用于基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
赠送单元,用于赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-5任一所述的方法步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一所述的方法步骤。

说明书全文

一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及直播技术领域,特别是涉及一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

[0002] 目前,主播可通过直播APP进行视频直播,为用户放送精彩的节目。主播在进行视频直播时,用户通过直播APP观看视频直播。
[0003] 为了增加用户在直播APP中的参与度,通常直播APP会提供充值服务,用户可以通过充值的方式获得虚拟货币。所获得的虚拟货币可以在直播APP中使用,例如:用户在观看视频直播的过程中,可以通过虚拟货币在直播APP中购买礼物,并通过将所购买的礼物发送给主播的方式向主播表达喜爱之情。由此,用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中。
[0004] 然而,发明人在实现本发明的过程中发现,现有技术至少存在如下问题:
[0005] 用户充值的数量较为固定,这使得用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度较低。

发明内容

[0006] 本发明实施例的目的在于提供一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质,以提高用户的参与度。具体技术方案如下:
[0007] 一种福利券赠送方法,所述方法包括:
[0008] 检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件;
[0009] 如果是,判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户;
[0010] 如果是,赠送福利券至所述目标用户。
[0011] 可选的,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0012] 可选的,当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0013] 判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户;
[0014] 如果存在,判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户;
[0015] 如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0016] 可选的,当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0017] 判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户;
[0018] 如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
[0019] 可选的,所述赠送福利券至所述目标用户的步骤,包括:
[0020] 确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
[0021] 确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
[0022] 根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
[0023] 确定所述消耗比例位于的比例范围;
[0024] 基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
[0025] 赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
[0026] 一种福利券赠送装置,所述装置包括:
[0027] 检测模,用于检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,触发判断模块;
[0028] 所述判断模块,用于判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,触发赠送模块;
[0029] 所述赠送模块,用于赠送福利券至所述目标用户。
[0030] 可选的,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0031] 可选的,所述判断模块,包括:
[0032] 参考用户判断单元,用于当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户,如果存在,触发判断单元;
[0033] 所述判断单元,用于判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0034] 可选的,所述判断模块,具体用于:
[0035] 当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
[0036] 可选的,所述赠送模块,包括:
[0037] 消耗数量确定单元,用于确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
[0038] 总数量确定单元,用于确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
[0039] 消耗比例确定单元,用于根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
[0040] 比例范围确定单元,用于确定所述消耗比例位于的比例范围;
[0041] 目标面值确定单元,用于基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
[0042] 赠送单元,用于赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
[0043] 一种电子设备,包括处理器、通信接口存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
[0044] 存储器,用于存放计算机程序
[0045] 处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述任一所述的福利券赠送方法步骤。
[0046] 一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一所述的福利券赠送方法步骤。
[0047] 本发明实施例中,检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。附图说明
[0048] 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0049] 图1为本发明实施例提供的福利券赠送方法的流程示意图;
[0050] 图2为本发明实施例提供的确定目标用户的第一种流程示意图;
[0051] 图3为本发明实施例提供的确定目标用户的第二种流程示意图;
[0052] 图4为本发明实施例提供的赠送福利券至目标用户流程示意图;
[0053] 图5为本发明实施例提供的福利券赠送装置的结构示意图;
[0054] 图6为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

[0055] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0056] 为了解决现有技术问题,本发明实施例提供了一种福利券赠送方法、装置、电子设备及存储介质。
[0057] 下面首先对本发明实施例所提供的一种福利券赠送方法进行介绍。
[0058] 本发明实施例提供的一种福利券赠送方法应用于电子设备,该电子设备可以包括但不限于以下设备:台式电脑、笔记本电脑
[0059] 如图1所示,本发明实施例提供的一种福利券赠送方法,该方法可以包括:
[0060] S101:检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,执行步骤S102,如果否,不做任何处理。
[0061] 目前,为了增加用户在直播APP中的参与度,通常直播APP会提供充值服务,用户可以通过充值的方式获得虚拟货币。所获得的虚拟货币可以在直播APP中使用,用户通过使用虚拟货币的方式即可参与到直播APP中。
[0062] 由于用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中,因此,为了提高用户参与到直播APP中的参与度,需要检测是否发生用户花费虚拟货币参与的事件,即检测是否发生预定直播事件,并根据检测结果进行后续步骤。
[0063] 其中,虚拟货币为在直播APP所使用的货币,例如:直播币、虚拟竹子等。
[0064] 例如:用户充值10元可获得10直播币,或者,用户充值10元可获得10个虚拟竹子。
[0065] 示例性的,预定直播事件可以包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0066] 直播间游戏竞猜事件可以为:用户进入某一直播间中,直播间中的主播参与游戏,用户进行竞猜,如果用户竞猜结果与游戏结果不同,则用户消耗虚拟货币,如果相同,则返还用户消耗的虚拟货币,并奖励用户虚拟货币的事件。
[0067] 直播礼物赠送事件可以为:用户进入某一直播间中,将通过虚拟货币购买的礼物赠送主播的事件。
[0068] S102:判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,执行步骤S103,如果否,不做任何处理。
[0069] 在检测到发生预定直播事件时,说明存在用户花费虚拟货币。
[0070] 由于一般情况下,当用户在所使用的虚拟货币较少的情况下还会继续使用虚拟货币,也就是继续参与到直播APP中,当用户在所使用的虚拟货币较多的情况下继续使用虚拟货币的可能性较小,也就是继续参与到直播APP中的可能性较小。
[0071] 因此,为了提高用户参与到直播APP中的参与度,在检测到存在用户花费虚拟货币时,需要确定是否存在使用虚拟货币较多的用户,即判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,并根据判断结果执行后续步骤。
[0072] 在本发明实施例的一种实现方式中,当预定事件为直播间游戏竞猜事件时,参见图2,步骤S102可以包括:
[0073] S1021:判断参与直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户,如果是,执行步骤S1022,如果否,不做任何处理。
[0074] 由于直播间游戏竞猜事件可以为:用户进入某一直播间中,直播间中的主播参与游戏,用户进行竞猜,如果用户竞猜结果与游戏结果不同,则用户消耗虚拟货币,如果相同,则返还用户消耗的虚拟货币,并奖励用户虚拟货币的事件。也就是说,当用户参与直播间游戏竞猜时,只有在用户竞猜结果与游戏结果不同时,才会消耗虚拟货币。
[0075] 因此,可以通过判断参与直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户的方式,来确定是否存在花费虚拟货币的用户,并根据判断结果执行后续步骤。
[0076] S1022:判断参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户,如果是,执行步骤S1023,如果否,不做任何处理。
[0077] 当判断存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户时,说明存在花费虚拟货币的参考用户,此时,判断参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户,并根据判断结果执行后续步骤。
[0078] 其中,预设阈值可以根据统计值确定。
[0079] 示例性的,统计值的确定方法可以为:统计预设时间段内直播APP的用户所花费的虚拟货币的总值,基于总值以及用户的总数量计算平均值,将所计算出的平均值作为统计值。
[0080] 在确定统计值后,可以确定预设阈值为统计值,或者,确定预设阈值为统计值与预设值之和。
[0081] 例如:预设时间段为1个月,假设统计1个月内直播APP的用户的总数量为1000,1000个用户所花费的虚拟货币的总值为100000,则计算平均值为:100000/1000=100,则统计值为100;
[0082] 假设预设值为10,则可以确定预设阈值为100,或者,确定预设阈值为100+10=110。
[0083] S1023:将所存在的参考用户确定为目标用户。
[0084] 当判断存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户时,即将所存在的参考用户确定为目标用户。
[0085] 由此,在预定事件为直播间游戏竞猜事件时,首先判断参与直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户,然后在存在参考用户的情况下,通过判断参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户的方式来确定目标用户。
[0086] 在本发明实施例的另一种实现方式中,当预定事件为直播礼物赠送事件时,参见图3,步骤S102可以包括:
[0087] S1024:判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户,如果是,执行步骤S1025,如果否,不做任何处理。
[0088] 用户通过虚拟货币购买礼物,当用户参与到直播礼物赠送,将所购买的礼物赠送给主播时,相当于消耗了虚拟货币,也就是赠送主播礼物的用户均为消耗虚拟货币的用户,且,礼物赠送值反映了所消耗的虚拟货币的多少。
[0089] 例如:假设虚拟货币为虚拟竹子,购买礼物1所需要的虚拟竹子数量为10个,购买礼物2所需要的虚拟竹子数量为20个;
[0090] 则礼物1的礼物赠送值为10个虚拟竹子,礼物2的礼物赠送值为20个虚拟竹子。
[0091] 在确定了消耗虚拟货币的用户即参与直播礼物赠送的用户后,判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户,并根据判断结果执行后续步骤。
[0092] S1025:将所存在的用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0093] 由于礼物赠送值反映了所消耗的虚拟货币的多少,因此,当判断存在礼物赠送值达到预设阈值的用户时,即可将所存在的用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0094] 由此,在预定事件为直播礼物赠送事件时,通过判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户的方式来确定虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0095] S103:赠送福利券至目标用户。
[0096] 在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,说明存在使用虚拟货币较多的用户,此时,为了提高用户参与到直播APP中的参与度,赠送福利券至目标用户。
[0097] 示例性的,福利券可以为充值得到额外虚拟货币的券,额外虚拟货币的数量可以根据经验设定。
[0098] 其中,赠送福利券至目标用户的方式有多种,包括但不限于以下几种:
[0099] 第一种方式:
[0100] 赠送预设面值的福利券至目标用户。其中,该预设面值的福利券可以为:用户使用该福利券在预设面值内充值时,可以得到额外虚拟货币。
[0101] 例如:假设虚拟货币为虚拟竹子,假设充值10元得到10个虚拟竹子,假设预设面值为1000个虚拟竹子,假设使用福利券得到的额外虚拟货币的数量与充值得到的虚拟竹子的数量相同;
[0102] 则用户充值10元,可以得到20个虚拟竹子。
[0103] 第二种方式:
[0104] 上述赠送福利券至目标用户可以为:基于目标用户所消耗的虚拟货币占用户所持有的虚拟货币的比例,来赠送福利券至目标用户。参见图4,步骤S103可以包括:
[0105] S1031:确定目标用户参与预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量。
[0106] 由于当用户在所消耗的虚拟货币占所持有的虚拟货币的比例较小的情况下,如果用户想要继续参与直播APP中的活动,继续使用剩余的虚拟货币即可,因此,用户一般不会充值,即使用户充值,也仅仅是充值少量的虚拟货币,因此,此时,赠送用户面值较小的福利券。
[0107] 类似的,当用户在所消耗的虚拟货币占所持有的虚拟货币的比例较大的情况下,如果用户想要继续参与直播APP中的活动,用户会继续充值,此时,赠送用户面值较大的福利券。
[0108] 由此可见,返券度即赠送的福利券的面值与用户所消耗的虚拟货币占所持有的虚拟货币的比例有关,因此,为了确定目标用户的消耗比例,需要确定目标用户参与预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量。
[0109] S1032:确定目标用户持有的虚拟货币的总数量。
[0110] 为了确定目标用户所消耗的虚拟货币占目标用户所持有的虚拟货币的的比例,在确定目标用户参与预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量后,需要确定目标用户持有的虚拟货币的总数量。
[0111] S1033:根据消耗数量与总数量,确定目标用户的虚拟货币的消耗比例。
[0112] 在确定了目标用户持有的虚拟货币的总数量后,即可根据消耗数量与总数量,确定目标用户的虚拟货币的消耗比例。
[0113] S1034:确定消耗比例位于的比例范围。
[0114] 在确定消耗比例后,确定消耗比例位于的比例范围。其中,比例范围可以根据实际情况确定,例如:比例范围可以为:0-30%,30%-60%,60%-100%,也额可以为0-50%,50%-100%,这都是合理的。
[0115] S1035:基于总数量以及比例范围确定目标面值。
[0116] 由于如果用户所持有的虚拟货币的总数量较少,说明用户花费在充值上的金钱较为有限,即使用户在所消耗的虚拟货币占所持有的虚拟货币的比例较大的情况下,即使赠送用户面值较大的福利券,用户也有可能不会充值太多,由此可见,返券力度还与用户所持有的虚拟货币的总数量有关。
[0117] 因此,需要同时基于用户所持有的虚拟货币的总数量以及用户所消耗的虚拟货币占所持有的虚拟货币的比例来确定返券力度。在相同的比例范围内,用户所持有的虚拟货币的总数量越多,返券力度越大。
[0118] 因此,预先设置了虚拟货币的总数量、比例范围和福利券的面值的对应关系,示例性的,虚拟货币的总数量、比例范围和福利券面值的对应关系可以如下表所示:
[0119]
[0120] 在确定了目标用户持有的虚拟货币的总数量以及比例范围后,即可基于总数量以及比例范围确定目标面值。
[0121] S1036:赠送目标面值的福利券至目标用户。
[0122] 在确定了目标面值后,即可赠送目标面值的福利券至目标用户。目标用户在获得赠送的目标面值的福利券后,即可使用该福利券进行充值。
[0123] 由此,综合了目标用户持有的虚拟货币的总数量以及消耗的虚拟货币的比例范围确定福利券的面值,提供了一种较为灵活的确定福利券的方式,充分考虑到了用户的消费情况,提高了用户体验。
[0124] 在赠送福利券至目标用户后,为了更进一步的提高用户参与到直播APP中的参与度,设置了福利券的使用时限,限制目标用户在使用时限内使用福利券进行充值。示例性的,使用时限可以为:以赠送福利券的时间为起始时间的十分钟内,例如:8:00赠送福利券,则使用时限为8:00-8:10。
[0125] 本发明实施例中,检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。
[0126] 相对于上述方法实施例,参见图5,本发明实施例还提供了一种福利券赠送装置,该装置可以包括:
[0127] 检测模块501,用于检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,触发判断模块502;
[0128] 所述判断模块502,用于判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,触发赠送模块503;
[0129] 所述赠送模块503,用于赠送福利券至所述目标用户。
[0130] 本发明实施例中,检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。
[0131] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述预定直播事件可以包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0132] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述判断模块502,可以包括:
[0133] 参考用户判断单元,用于当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户,如果存在,触发判断单元;
[0134] 所述判断单元,用于判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0135] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述判断模块502,可以具体用于:
[0136] 当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户,如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
[0137] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述赠送模块503,可以包括:
[0138] 消耗数量确定单元,用于确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
[0139] 总数量确定单元,用于确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
[0140] 消耗比例确定单元,用于根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
[0141] 比例范围确定单元,用于确定所述消耗比例位于的比例范围;
[0142] 目标面值确定单元,用于基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
[0143] 赠送单元,用于赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
[0144] 本发明实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,包括处理器601、通信接口602、存储器603和通信总线604,其中,处理器601,通信接口602,存储器603通过通信总线604完成相互间的通信,
[0145] 存储器603,用于存放计算机程序;
[0146] 处理器601,用于执行存储器603上所存放的程序时,实现如下步骤:
[0147] 检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件;
[0148] 如果是,判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户;
[0149] 如果是,赠送福利券至所述目标用户。
[0150] 本发明实施例中,电子设备检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。
[0151] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0152] 在本发明实施例的一种实现方式中,当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0153] 判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户;
[0154] 如果存在,判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户;
[0155] 如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0156] 在本发明实施例的一种实现方式中,当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0157] 判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户;
[0158] 如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
[0159] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述赠送福利券至所述目标用户的步骤,包括:
[0160] 确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
[0161] 确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
[0162] 根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
[0163] 确定所述消耗比例位于的比例范围;
[0164] 基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
[0165] 赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
[0166] 上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry  Standard Architecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0167] 通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
[0168] 存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
[0169] 上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
[0170] 本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
[0171] 检测是否发生预定直播事件,其中,所述预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件;
[0172] 如果是,判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户;
[0173] 如果是,赠送福利券至所述目标用户。
[0174] 本发明实施例中,计算机程序被处理器执行时检测是否发生预定直播事件,其中,预定直播事件为用户花费虚拟货币参与的事件,如果是,判断参与预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户,如果是,赠送福利券至目标用户。本发明中,在判断参与预定直播事件的用户中,存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户时,赠送福利券至目标用户,使得目标用户可以通过福利券进行充值得到虚拟货币,进一步使得目标用户使用得到的虚拟货币参与到直播APP中,由此,通过赠送福利券的方式,提高了用户通过使用虚拟货币的方式参与到直播APP中的参与度。
[0175] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述预定直播事件包括:直播间游戏竞猜事件或直播礼物赠送事件。
[0176] 在本发明实施例的一种实现方式中,当所述预定事件为直播间游戏竞猜事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0177] 判断参与所述直播间游戏竞猜的用户中,是否存在用户竞猜结果与游戏结果不同的参考用户;
[0178] 如果存在,判断所述参考用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的用户;
[0179] 如果存在,将所存在的参考用户确定为虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户。
[0180] 在本发明实施例的一种实现方式中,当所述预定事件为直播礼物赠送事件时,所述判断参与所述预定直播事件的用户中,是否存在虚拟货币消耗量达到预设阈值的目标用户的步骤,包括:
[0181] 判断参与直播礼物赠送的用户中,是否存在礼物赠送值达到预设阈值的用户;
[0182] 如果存在,将所存在的用户确定为目标用户。
[0183] 在本发明实施例的一种实现方式中,所述赠送福利券至所述目标用户的步骤,包括:
[0184] 确定所述目标用户参与所述预定直播事件所消耗的虚拟货币的消耗数量;
[0185] 确定所述目标用户持有的虚拟货币的总数量;
[0186] 根据所述消耗数量与所述总数量,确定所述目标用户的虚拟货币的消耗比例;
[0187] 确定所述消耗比例位于的比例范围;
[0188] 基于所述总数量以及所述比例范围确定目标面值;
[0189] 赠送所述目标面值的福利券至所述目标用户。
[0190] 需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
[0191] 本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
[0192] 以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
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