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与娱乐和筹码游戏活动有关的合成通道式/基于筹码的游戏方面

阅读:48发布:2020-05-08

专利汇可以提供与娱乐和筹码游戏活动有关的合成通道式/基于筹码的游戏方面专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 描述了通过 计算机网络 实施合成通道式/基于筹码的游戏技术的多个方面,包括一个或多个街机游戏网络。所述的合成通道式/基于筹码的游戏可以包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分。一个或多个玩家能在执行基于筹码的游戏事件的过程中,同时参与基于非筹码的游戏部分的连续进行,其中所述的基于筹码的游戏事件是根据在基于非筹码的游戏部分的进行过程中发生的事件自动引发的。对于给定的基于筹码的游戏事件结果的支付可以包括游戏币支付和非游戏币支付。,下面是与娱乐和筹码游戏活动有关的合成通道式/基于筹码的游戏方面专利的具体信息内容。

1.一种在游戏网络中实施的计算机实施的游戏方法,所述的游戏网络包括第一电子的基于筹码的游戏装置(“第一EGD”),所述的方法包括使至少一个处理器执行多种指令,从而:
在所述的第一EGD中,使第一玩家能够参与合成通道式/基于筹码的游戏的互动游戏中,所述的合成通道式/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;
在所述的基于非筹码的游戏部分的进行过程中,检测第一游戏中的事件的发生;
确定所述的第一游戏中的事件的发生是否描述为基于筹码的引发事件;
如果确定所述的第一游戏中的事件的发生描述为基于筹码的引发事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;
自动地为在所述的第一基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;
识别第一结果作为所述的第一基于筹码的游戏事件的结果;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定游戏币支付是否分配给所述的第一玩家;
如果确定游戏币支付将提供给所述的第一玩家,则自动地分配所述的游戏币支付;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定非游戏币支付是否分配或奖励给所述的第一玩家,其中所述的非游戏币支付包括至少一个游戏中的资源或者特性,其与所述的基于非筹码的游戏部分有关;以及
如果确定非游戏币支付被分配或奖励给所述的第一玩家,则通过修改所述的基于非筹码的游戏部分中,所述的至少一个游戏中资源或特性而自动地分配给所述的第一非游戏币支付。
2.权利要求1所述的计算机实施的游戏方法,其中所述的第一EGD包含第一纸币或票据识别器,所述的方法进一步包括使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用通过所述的第一纸币或票据识别器接收的至少一部分游戏币或信用建立账户余额;以及
使用所述的账户余额,自动地为在所述的第一基于筹码的游戏事件筹码的量提供资金。
3.权利要求1-2的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使所述的第一基于筹码的游戏事件结果与所述的第一游戏中的事件关联,然后发生所述的第一游戏中的事件。
4.权利要求1-3的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
预定所述的第一游戏中的事件的、第一基于筹码的游戏事件结果,然后开始所述的第一基于筹码的游戏事件。
5.权利要求1-4的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
预定所述的第一游戏中的事件的、第一基于筹码的游戏事件结果,然后开始所述的第一基于筹码的游戏事件;
在所述的第一基于筹码的游戏事件开始之前,预定根据所述的基于筹码的游戏事件的预定结果,任何游戏币支付是否分配给所述的第一玩家;以及
在所述的第一基于筹码的游戏事件开始之前,预定基于所述的基于筹码的游戏事件的预定结果,任何非游戏币支付是否分配给所述的第一玩家。
6.权利要求1-5的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其中:
所述的第一基于筹码的游戏事件的结果使得所述的游戏币支付和非游戏币支付被分配。
7.权利要求1-6的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
分析所述的第一基于筹码的游戏事件结果,从而确定是否自动地修改所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性的可利用性;
如果所述的第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组条件,则自动地修改所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性的可利用性;以及
如果所述的第一基于筹码的游戏事件结果不满足所述的第一组条件,则不能响应于所述的第一基于筹码的游戏事件结果,对所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性进行修改。
8.权利要求1-7的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:使所述的第一玩家在执行所述的第一基于筹码的游戏事件的过程中,同时参与所述的合成通道式/基于筹码的游戏的、基于非筹码的游戏部分的继续进行。
9.权利要求1-8的任意一项所述的计算机实施的游戏方法:
其中所述的第一基于筹码的游戏事件相当于基于筹码的机会游戏事件;以及其中使用随机数量生成器(RNG)预定所述的第一基于筹码的游戏事件的结果。
10.一种在游戏网络中实施的计算机实施的游戏系统,所述的游戏网络包括第一电子的基于筹码的游戏装置(“第一EGD”),所述的系统包括可操作地执行多种指令的至少一个处理器,从而:
在所述的第一EGD中,使第一玩家能够参与合成通道式/基于筹码的游戏的互动游戏中,所述的合成通道式/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;
在所述的基于非筹码的游戏部分的进行过程中,检测第一游戏中的事件的发生;
确定所述的第一游戏中的事件的发生是否描述为基于筹码的引发事件;
如果确定所述的第一游戏中的事件的发生描述为基于筹码的引发事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;
自动地为在所述的第一基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;
识别第一结果作为所述的第一基于筹码的游戏事件的结果;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定游戏币支付是否分配给所述的第一玩家;
如果确定游戏币支付将提供给所述的第一玩家,则自动地分配所述的游戏币支付;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定非游戏币支付是否分配或奖励给所述的第一玩家,其中所述的非游戏币支付包括至少一个游戏中的资源或者特性,其与所述的基于非筹码的游戏部分有关;以及
如果确定非游戏币支付被分配或奖励给所述的第一玩家,则通过修改所述的基于非筹码的游戏部分中,所述的至少一个游戏中资源或特性而自动地分配给所述的第一非游戏币支付。
11.权利要求10所述的计算机实施的游戏系统,其中所述的第一EGD包含第一纸币或票据识别器,所述的系统是进一步可操作的,从而使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用通过所述的第一纸币或票据识别器接收的至少一部分游戏币或信用建立账户余额;以及
使用所述的账户余额,自动地为在所述的第一基于筹码的游戏事件筹码的量提供资金。
12.权利要求10-11的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,从而使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使所述的第一基于筹码的游戏事件结果与所述的第一游戏中的事件关联,然后发生所述的第一游戏中的事件。
13.权利要求10-12的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,从而使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
预定所述的第一游戏中的事件的、第一基于筹码的游戏事件结果,然后开始所述的第一基于筹码的游戏事件。
14.权利要求10-13的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,从而使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
预定所述的第一游戏中的事件的、第一基于筹码的游戏事件结果,然后开始所述的第一基于筹码的游戏事件;
在所述的第一基于筹码的游戏事件开始之前,预定根据所述的基于筹码的游戏事件的预定结果,任何游戏币支付是否分配给所述的第一玩家;以及
在所述的第一基于筹码的游戏事件开始之前,预定基于所述的基于筹码的游戏事件的预定结果,任何非游戏币支付是否分配给所述的第一玩家。
15.权利要求10-14的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其中
所述的第一基于筹码的游戏事件的结果使得所述的游戏币支付和非游戏币支付被分配。
16.权利要求10-15的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,从而使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
分析所述的第一基于筹码的游戏事件结果,从而确定是否自动地修改所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性的可利用性;
如果所述的第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组条件,则自动地修改所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性的可利用性;以及
如果所述的第一基于筹码的游戏事件结果不满足所述的第一组条件,则不能响应于所述的第一基于筹码的游戏事件结果,对所述的基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或特性进行修改。
17.权利要求10-16的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,从而使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而使所述的第一玩家在执行所述的第一基于筹码的游戏事件的过程中,同时参与所述的合成通道式/基于筹码的游戏的、基于非筹码的游戏部分的继续进行。
18.权利要求10-17的任意一项所述的计算机实施的游戏系统:
其中所述的第一基于筹码的游戏事件相当于基于筹码的机会游戏事件;以及其中使用随机数量生成器(RNG)预定所述的第一基于筹码的游戏事件的结果。
19.一种具有其中体现的计算机可读密码的非暂时性计算机可用介质,所述的计算机可读密码包含至少一个处理器,以执行多种指令,从而:
在所述的基于非筹码的游戏部分的进行过程中,检测第一游戏中的事件的发生;
确定所述的第一游戏中的事件的发生是否描述为基于筹码的引发事件;
如果确定所述的第一游戏中的事件的发生描述为基于筹码的引发事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;
自动地为在所述的第一基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;
识别第一结果作为所述的第一基于筹码的游戏事件的结果;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定游戏币支付是否分配给所述的第一玩家;
如果确定游戏币支付将提供给所述的第一玩家,则自动地分配所述的游戏币支付;
基于所述的第一基于筹码的游戏事件的结果,确定非游戏币支付是否分配或奖励给所述的第一玩家,其中所述的非游戏币支付包括至少一个游戏中的资源或者特性,其与所述的基于非筹码的游戏部分有关;以及
如果确定非游戏币支付被分配或奖励给所述的第一玩家,则通过修改所述的基于非筹码的游戏部分中,所述的至少一个游戏中资源或特性而自动地分配给所述的第一非游戏币支付。

说明书全文

与娱乐和筹码游戏活动有关的合成通道式/基于筹码的游戏

方面

[0001] 相关申请
[0002] 根据35U.S.C.§119的规定,本申请要求以Washington等人作为发明人,于2015年11月4日提交的标题为“HYBRID ARCADE/WAGER-BASED GAMING ASPECTS RELATING TO ENTERTAINMENT AND WAGERING GAMING ACTIVITIES”的美国临时申请系列No.62/250,946(代理人案号No.SYNBP003P)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
[0003] 根据35U.S.C.§119的规定,本申请要求以Washington等人作为发明人,于2014年12月12日提交的标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/091,451(代理人案号No.SYNBP001P)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
[0004] 根据35U.S.C.§119的规定,本申请要求以Washington等人作为发明人,于2015年3月3日提交的标题为“RPG AND SPORTS THEMED HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHN IQUES”的美国临时申请系列No.62/127,821(代理人案号No.SYNBP001P2)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
[0005] 根据35U.S.C.§120的规定,本申请是Washington等人于2015年8月20日提交的标题为“FIRST PERSON SHOOTER,RPG AND SPORTS THEMED HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的现有美国专利申请系列No.14/831,823(代理人案号No.SYNBP001US)的部分延续(CIP)申请,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
[0006] 根据35U.S.C.§120的规定,本申请是Washington等人于2015年9月25日提交的标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES AND PREDETERMINED RNG OUTCOME BATCH RETRIEVAL TECHNIQUES”的现有美国专利申请系列No.14/865,538(代理人案号No.SYNBP001X1US)的部分延续(CIP)申请,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。

背景技术

[0007] 传统上,当玩家在基于筹码的游戏中实施基于筹码的游戏事件时,其会在特定的基于筹码的游戏事件中放置筹码(表示一定量的值),然后基于筹码的游戏事件开始,并确定基于筹码的游戏事件的结果。如果基于筹码的游戏事件的结果对于玩家而言,相当于“获胜”,则支付通常以的形式分配给玩家。
[0008] 许多目前的基于筹码的游戏通常是基于长远的传统观点设计的:从事和参与基于筹码的游戏的玩家的原始动机涉及玩家希望接收净正金融收益。
[0009] 考虑到这种传统的观点,大部分的基于筹码的游戏被构造或设计成主要为基于筹码的游戏事件结果提供类型的支付。此外,这种类型的支付通常无关于、并且无影响或支配基于筹码的游戏的游戏部分。对于合成通道式/基于筹码的游戏而言,也是如此。例如在合成通道式/基于筹码的游戏(其包含娱乐(例如通道式类型的)游戏部分和基于筹码的游戏部分)中,与基于筹码的游戏部分有关的类型的支付通常无关于、并且无影响或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐(例如通道式类型)游戏部分的游戏。
[0010] 附图简述
[0011] 图1示出游戏网络100的具体示例性实施方案的简化框图,其可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术。
[0012] 图2示出根据具体的实施方案的电子游戏系统200的示例性框图。
[0013] 图3示出游戏网络300的示例性实施方案的网络图,其可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术。
[0014] 图4示出根据具体的实施方案的电子游戏装置400的框图。
[0015] 图5为根据具体的实施方案的示例性智能电子游戏系统500的简化框图。
[0016] 图6为根据具体的实施方案的示例性移动游戏装置600的简化框图。
[0017] 图7示出系统服务器780的示例性实施方案,其可以用于实施本发明所述的多个方面/特征。
[0018] 图8示出根据具体的实施方案的游戏系统服务器的功能框图的示例。
[0019] 图9示出显示游戏系统900的部件的框图,其可以用于实施示例性实施方案的多个方面。
[0020] 图10-13示出不同的合成通道式/基于筹码的游戏程序和/或程序流程的多个示例性实施方案,其可以用于帮助与本发明公开的一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏方面的活动。
[0021] 图14示出根据具体的实施方案的电子游戏机(例如EGM)的框图。
[0022] 图15-20示出合成通道式/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图的不同的示例性实施方案,其可以用于帮助与本发明公开的一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏方面的活动。在至少一个实施方案中,至少一部分GUI可以被构造或设计用于一个或多个移动装置和/或一个或多个街机游戏机。
[0023] 示例性实施方案的详细描述
[0024] 综述
[0025] 本发明所述的或本发明所参照的多个方面涉及通过计算机网络(包括一个或多个街机游戏网络)实施多种合成通道式/基于筹码的游戏(“HAWG”)技术的不同的方法、系统和计算机程序产品。此外,本发明公开的多个方面涉及实施基于筹码的游戏事件“支付”的技术,其可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的非基于筹码的游戏部分和/或基于筹码的游戏部分的游戏。
[0026] 在至少一个实施方案中,多种方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是可操作的,从而使至少一个处理器执行多个指令,从而:使玩家在第一EGD能够参与进行合成通道式/基于筹码的游戏的互动游戏,其中所述的合成通道式/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;将第一预定的基于筹码的游戏事件结果与第一游戏中事件关联,该事件可以在基于非筹码的游戏部分的进行过程中发生;在基于非筹码的游戏部分中检测第一游戏中事件的发生;确定第一游戏中事件的发生是否有资格作为基于筹码的引发事件;如果确定第一游戏中事件的发生有资格作为基于筹码的引发事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;自动地为在第一基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;以及在开始第一基于筹码的游戏事件后,表明第一预定的基于筹码的游戏事件结果作为第一基于筹码的游戏事件的结果。在至少一个实施方案中,第一基于筹码的游戏事件相当于基于筹码的机会游戏的事件,并且使用随机数量生成器(RNG)确定第一基于筹码的游戏事件的结果。
[0027] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:使玩家在执行第一基于筹码的游戏事件的过程中,能够同时参与合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码游戏部分的连续进行中。
[0028] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:分析第一基于筹码的游戏事件结果,以确定是否自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组条件,则自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第一基于筹码的游戏事件结果不满足第一组标准,则响应于第一基于筹码的游戏事件结果,不进行基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的修改。
[0029] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:分析第一基于筹码的游戏事件结果,以确定在基于非筹码的游戏部分,是否应该分配基于非筹码的游戏奖励;如果第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组标准,则在基于非筹码的游戏部分,自动地使得基于非筹码的游戏奖励被分配;并且其中基于非筹码的游戏奖励的分配包括使得游戏网络的至少一个部件修改至少一个游戏中的资源或属性,其在进行基于非筹码的游戏部分的过程中可以被游戏中的色利用。
[0030] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:由第一RNG机自动地取回第一批预定的基于筹码的游戏事件结果;以及由第一批预定的基于筹码的游戏事件结果选择第一基于筹码的游戏事件结果。
[0031] 在其他的实施方案中,多种方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是可操作的,从而使至少一个处理器执行指令,从而:在第一基于筹码的游戏装置(“第一EGD”),使第一玩家能够参与合成通道式/基于筹码的游戏的互动游戏,所述的合成通道式/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;在基于非筹码的游戏部分的进行过程中,检测第一游戏中的事件的发生;确定第一游戏中的事件的发生是否有资格作为基于筹码的引发事件;如果确定第一游戏中的事件的发生有资格作为基于筹码的引发事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;为在第一基于筹码的游戏事件上的筹码量自动体提供资金;识别第一结果作为第一基于筹码的游戏事件的结果;基于第一基于筹码的游戏事件的结果,确定游戏币支付是否分配给第一玩家;如果确定游戏币支付将提供给第一玩家,则自动地分配游戏币支付;基于第一基于筹码的游戏事件的结果,确定非游戏币支付是否分配或奖励给第一玩家,其中所述的非游戏币支付包括与基于非筹码的游戏部分有关的至少一个游戏中的资源或属性;并且如果确定非游戏币支付将分配或奖励给第一玩家,则通过修改基于非筹码的游戏部分的至少一个游戏中的资源或属性,自动地分配第一非游戏币支付。在至少一些实施方案中,第一基于筹码的游戏事件的结果可以导致游戏币支付和非游戏币支付的分配。
[0032] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:通过第一EGD的第一识别器接收的至少一部分信用建立账户余额;以及使用账户余额自动地为第一基于筹码的游戏事件的筹码量提供。
[0033] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:将第一基于筹码的游戏事件结果与第一游戏中的事件关联,然后发生第一游戏中的事件。
[0034] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:预定第一游戏中事件的第一基于筹码的游戏事件的结果,然后开始第一基于筹码的游戏事件。
[0035] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:预定第一游戏中的事件的第一基于筹码的游戏事件结果,然后开始第一基于筹码的游戏事件;根据基于筹码的游戏事件的预定结果,预定任何支付是否分配给第一玩家,然后开始第一基于筹码的游戏事件;以及根据基于筹码的游戏事件的预定结果,预定任何支付是否分配给第一玩家,然后开始第一基于筹码的游戏事件。
[0036] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:分析第一基于筹码的游戏事件,从而确定是否自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第一基于筹码的游戏事件满足第一组条件,则自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;以及如果第一基于筹码的游戏事件不满足第一组标准,则响应于第一基于筹码的游戏事件结果,对基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性不进行修改。
[0037] 其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:在第一基于筹码的游戏事件的执行过程中,使第一玩家能够同时参与合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的游戏部分的继续进行。
[0038] 通过下文中示例性实施方案的描述,本发明所述的或本发明所参照的多个方面的多个目的、特征和益处将变得显而易见,本发明的实施方案的描述应该结合附图一起进行。
[0039] 具体的示例性实施方案
[0040] 现在参照多种技术的一些示例性实施方案详细地描述这些技术,如附图中所述。在以下描述中,列出许多的具体细节以便提供对本发明所述的或本发明所参照的一个或多个方面和/或特征的完全理解。然而,对于本领域的技术人员而言显而易见的是,本发明所述的或本发明所参照的一个或多个方面和/或特性可以在不具有这些具体细节的一部分或全部的情况下实施。在其他的情况下,为了不使本发明所述的或本发明所参照的一些方面和/或特征模糊不清,对公知的过程步骤和/或结构未进行详细地描述。
[0041] 在本申请中可以描述一个或多个不同的发明。此外,对于本发明所述的一个或多个发明(多个),在本专利申请中可以描述许多实施方案,并且仅是为了示意性的目的呈现。所述的实施方案无意于在任何意义上进行限定。一个或多个发明(多个)可以广泛地适应于许多实施方案,这由本发明公开来看是很容易看出来的。这些实施方案以足够详细的方式描述,从而使本领域那些技术人员能够实施一个或多个发明(多个),并且应该理解的是可以使用其他的实施方案,而且那些结构、逻辑、软件、电子和其他改变可以在不脱离一个或多个本发明(多个)的范围的情况下进行。因此,本领域那些技术人员将意识到可以实践具有多种修改和改变的一个或多个发明(多个)。可以参照一个或多个特定的实施方案或附图,描述一个或多个发明(多个)的特定的特征,其中所述的实施方案或附图构成了本发明公开的一部分,并且其中以示意性的方式示出一个或多个发明(多个)的具体的实施方案。
然而,应该理解的是这些特征不限于一个或多个特定的实施方案或附图(参照它们,可以描述所述的特征)中的用途。本发明公开既不是从字面描述一个或多个发明(多个)的所有实施方案,也不是列举一个或多个发明(多个)的特征(必须呈现在所有实施方案中)。
[0042] 在本专利申请中提供的多个章节中的题目和本专利申请的标题仅是为了方便,并且不作为以任何方式限定本发明公开。彼此通信的装置不必彼此连续地通信,除非另外清楚地指明。此外,彼此通信的装置可以直接或者通过一个或多个中介间接通信。描述具有彼此通信的多个部件的实施方案并非暗示所有这些部件都是必需的。相反,描述多种可任选的部件,从而示意一个或多个发明(多个)的种类广泛的可行的实施方案。
[0043] 此外,尽管过程步骤、方法步骤、算法等可以以相继的顺序描述,但是此类过程、方法和算法可以被构造成以交替的顺序工作。换言之,在本专利申请中可以描述的步骤的任何次序或顺序本身并未表明以所述的顺序实施多个步骤的要求。所述的过程的步骤可以以任何实际顺序实施。此外,尽管一些步骤被描述为或暗示成非同时发生的(例如因为一个步骤在另一个步骤之后描述),但是这些步骤可以同时实施。此外,通过附图中的描绘对过程进行示意说明并非暗示所示意的过程排除了其他的改变和修改,并非暗示所示意的过程或其任何步骤是一个或多个发明(多个)所必需的,并且并非暗示所示意的过程是优选的。
[0044] 当描述单一装置或制品时,易于显而易见的是多于一个的装置/制品(例如无论它们是否合作)可以替代单一的装置/制品使用。类似地,在描述多于一个的装置或制品(例如无论它们是否合作)的情况下,易于显而易见的是单一的装置/制品可以替代多于一个的装置或制品使用。
[0045] 装置的功能和/或特征可以通过一个或多个其他的装置备选地体现,其中所述的一个或多个其他的装置未明确地描述为具有所述的功能/特征。因此,一个或多个发明(多个)的其他的实施方案不必包含装置本身。为了清楚起见,本发明所述的或本发明所参照的技术和机制通常以单数形式描述。然而,应该注意的是特定的实施方案包括技术的多次反复或者机制的多次示例化,除非另外说明。
[0046] 目前现有的技术是陈旧的,并且由于相同形式的游戏元素显示而缺乏年轻的人口。现有的基于视频的街机游戏技术的问题包括:游戏的显示方法,以及玩家使用游戏元素互动的方法。
[0047] 资深的玩家(例如较老的玩家,人口年龄50+)已经习惯于标准的一组视频游戏符号(例如A,J,K,Q),这些符号例如可以伴随在一系列轮盘或轮鼓(wheels or drums)上呈现的大量的其他的主题符号(例如动物、幻想生物、媒体人物等)。较新的技术可以使用数字显示屏,其以数字形式呈现还盘(reel)和符号。另一方面,年轻一代的玩家(在本文中称为“游戏者”)已经习惯于越来越紧张的且图文并茂的2D&3D世界的环境(其中可以产生未知数量的可能性)。这些游戏者(其习惯了快节奏的、充满活的且视觉震撼的游戏)感觉传统的显示方法是“无聊的”。至于资深的玩家,他们感觉快节奏的新的老行动是“过多的”。
[0048] 资深的玩家以少数的几种不同的方式经历玩家互动:(1)拖杆;(2)旋转按钮;(3)与触摸屏互动。游戏者以多种不同的方式经历玩家互动,例如:
[0049] ·游戏控制器(例如Nintendo,PlayStation,XBOX,Wii)
[0050] ·PC HID(例如鼠标轨迹球键盘)
[0051] ·操纵杆
[0052] ·射击设备
[0053] ·头饰&制服(例如Victormaxx,Power Glove)
[0054] ·等
[0055] 关于游戏显示方法,更类似于游戏者之间的比较,结果是相似的。年轻的玩家是“无聊的”,而年老的玩家感觉“害怕的”。
[0056] 在许多现有的街机场馆中,使用标准的经典的包含具有“杠杆”接口装置的电磁机制。还发展成使用视频显示器和电子按钮接口,其通常称为“合成机”,其使用两种设计的机制部分和视频元素的组合。
[0057] 根据上文所述,理想的是创建和/或实施“合成通道式/基于筹码的游戏”或“通道式游戏”,其提供合成通道式格的基于筹码的游戏技术,其可以更适当地吸引街机游戏者人口。然而,关于这种合成通道式风格的基于筹码的游戏技术,一个明显的障碍在于它们通常由新的/不同的且复杂的客户端解决方案构成,所述的解决方案可能需要监管审查的漫长的且耗费成本的过程以及许多不同的游戏管辖条例的批准。
[0058] 对于这种明显的障碍而言,一个可行的工作范围是构造/设计合成通道式风格的基于筹码的游戏,使得其顺应目前批准的基于筹码的游戏的监管标准,例如公知的GLI标准,其已经经过多种游戏管辖条例批准。GLI标准的一个示例是2.1版GLI-11标准,于2011年8月25日由Gaming Laboratories International,LLC公开,对于所有目的而言,其全部内容以引用方式并入本文。
[0059] 例如在一个实施方案中,可以构造或设计合成通道式风格的基于筹码的游戏,从而提供通道式风格的游戏接口,该接口能够使玩家在基于筹码的游戏机上参与通道式风格的游戏。由玩家实施的一个或多个事件和/或活动(例如通道式风格的游戏的进行过程中)可以自动地引发RNG基于筹码的事件,例如以下的一种或多种(或它们的组合):
[0060] ·虚拟的基于筹码的还盘的旋转(例如其可以被构造或设计成顺应GLI标准(多个));
[0061] ·虚拟的轮盘的旋转,例如转盘式轮盘或“Wheel-of-Fortune” 轮盘;
[0062] ·一个或多个骰子的投掷/滚动;
[0063] ·一个或多个卡牌(多个)的分发;和/或
[0064] ·其他类型的基于RNG的视频机会游戏(优选地,其被构造或设计成顺应游戏标准、规则和规定)。
[0065] 因为合成通道式风格的基于筹码的游戏的基于筹码的活动符合目前现有的GLI标准(多个)(和/或其他的国家、区域、地区的游戏规则和规定),所以这种合成通道式风格的基于筹码的游戏在街机场馆中安置时可以不需要经过其他的监管机构的批准。
[0066] 本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术的一些优点和益处可以包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):
[0067] ·就游戏功能而言,能够使用相同的(例如证明的/GLI批准的)客户端和RNG。
[0068] ·基于游戏类型和/或主题,能够以新的且独特的方式将游戏展示给特定的人口。
[0069] ·可以增加整体室内游戏人口,表明尚未打开的市场是更加获利的、更加收获以及更加“坐得住(butts in seats)”。
[0070] ·合成通道式风格的基于筹码的游戏可以有目的地构造或设计,从而对于安置于街机场馆中而言,避免(或者不需要)任何其他的监管机构的批准。
[0071] ·为街机/游戏建立提供机制,从而有助于取得所需的最低的筹码目标(例如经过一段时间),例如通过街机建立的那些(例如街机需要每10秒钟由给定的玩家进行至少一次机遇筹码的还盘的旋转)。
[0072] ·等
[0073] 在一个实施方案中,合成通道式风格的基于筹码的游戏可以通过将新的且不同的视觉游戏展示与玩家在上互动的新的且不同的方法结合而创建。合成通道式风格的基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供图形元素和游戏特征的组合,用于描绘视觉不同的经历,同时还通过特定的人机接口装置(例如HID)提供增强的玩家互动的方法,其是基于视觉增强的游戏的主题/风格。例如游戏“Duck Hunt”使用枪控制器,而“Super Mario Bros.”使用D键盘多按钮控制器作为HID。根据不同的实施方案,这些通道式风格的视觉游戏的任意一个(或者两个)都可以采用(例如使用本发明所述的和/或本发明所参照的合成通道式/基于筹码的游戏技术),从而发挥合成通道式/基于筹码的游戏的作用。根据不同的实施方案,还可以构造或设计一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏(多个),从而包含以下的一个或多个(或它们的组合):图形元素(例如2D和/或3D)动画制作、音响效果、编程等。
[0074] 在一些实施方案中,合成通道式风格的基于筹码的游戏的形式可以集中在“第一人称射击游戏”类型的通道式游戏中,例如“House of the Dead,””Area 51”“, Lethal Enforcers”等。此类游戏的至少一部分可以表征为玩家的角色,其自动地在“轨道”系统(例如通过游戏的不同的场景,自动地移动玩家的角色,无需玩家为移动她的/他的游戏角色而提供输入)上移动,其允许玩家将她的/他的注意力集中在射击在整个游戏中出现的目标上。
[0075] 合成通道式风格的基于筹码的游戏的形式还可以集中在其他类型的视频和/或通道式风格的游戏中,例如以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0076] ·“非线性”(例如开放的世界)类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Grand Theft Auto
[0077] ·“线性”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Half-Life
[0078] ·大规模的多玩家在线“MMO”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如World of Warcraft
[0079] ·角色扮演游戏“RPG”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Final Fantasy[0080] 此类游戏可以表征为玩家的角色,其可以通过玩家的输入(例如HID)而移动通过游戏世界,其可以通过路径方向的宽的阵列提供大量玩家选择的可能性,从而通过游戏得到增加的兴奋的感觉。
[0081] 在一些实施方案中,合成通道式风格的基于筹码的游戏的形式可以有助于游戏的环境,其中发生多个玩家的功能。多个玩家的游戏可以具有多个“注册”方面,其中例如一个特定的玩家可以定位于进行合成通道式/基于筹码的游戏的街机中,而另一个(例如不同的)玩家可以位于不同的位置(例如在街机的不同位置处,在不同的街机中,在不同的建立处,例如家或办公室等),他们同时参与相同的合成通道式/基于筹码的游戏,但是未参与合成通道式/基于筹码的游戏的任何筹码方面/部分。诸如所述的那些的非筹码的游戏通常称为“免费畅玩”游戏,其中玩家可以将所述的游戏下载并安装在他们自己的装置上,然后其允许玩家进展通过所述的游戏(例如其与基于筹码的对应部分没有什么不同),无需进行基于筹码的事件。一些流行的“免费畅玩”游戏的示例为“TERA”,“Marvel Puzzle Quest”,“Planetside 2”等。诸如所述的这些的游戏情景可以促进“网络转向店面”的结果,其中街机的性质能够促进在家的用户“在周末登陆玩Super Zombie Bash!免费!来通街机玩Super Zombie Bash,得到赢大奖的机会!”这种性质的宣传可以诱惑更多的顾客观看街机,从而在他们最喜欢的合成通道式/基于筹码的游戏上“赢得大奖”。
[0082] 在一些实施方案中,同时参与相同的合成通道式/基于筹码的游戏的不同的玩家均可以分开地构造他的/她的各自筹码参数/量,其可以不同于其他游戏玩家参与者构造的筹码参数/量。
[0083] 本发明所述的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术可以用于改善玩家与机器之间的视觉关系,从而增加玩家的沉浸并促进更长的更兴奋的游戏持续时间,而无需提供完全新的客户端传递结构。还可以通过使过多的新时代接口装置与具体的主题游戏(例如枪、操纵杆、控制器等)偶联而改善玩家与游戏的互动方法。尽管现有的技术和游戏经过检验,但是对于年轻的玩家而言将是陈旧的且“无趣的”。本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术可以满足年轻人口的游戏需要,同时通过具有已经经过测试/证明的相同的基础还满足家庭和监管的需要。游戏元素的呈现以如下方式构成,其中年轻的人口可以更迫切于游戏,同时如果年老的人口如此希望参与,则仍可以使他们理解并喜欢所述的经历。本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术还可以用于使增强的游戏能够具有新的且兴奋的转折,同时还顺应地方/州/联邦的游戏规定。
[0084] 示例性合成通道式/基于筹码的游戏实施方案(多个)的攻略
[0085] 以下示例意图帮助示意由合成通道式/基于筹码的游戏系统所提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的一部分。还可以参照图10-13的流程图示意并描述至少一部分这些各种过程、程序和活动。
[0086] 最初,假设玩家(例如或多个玩家)通过标准的方法(例如插入)参加合成通道式/基于筹码的游戏装置,通过按钮面板选择游戏和筹码选项,“射击”显示器上移动的元素(例如破坏目标)描述为用于引起基于筹码的事件开始的引发事件(例如开始虚拟还盘的基于筹码的旋转,其收集指定量的筹码信用),声称取胜/支付(例如基于虚拟还盘旋转的结果),并继续“射击”,直到需要另外的以继续进行游戏(例如信用用光)和/或直到玩家满足游戏的持续时间并决定不再游戏。
[0087] 在一些实施方案中,玩家的角色在“轨道”上(例如“House of the Dead”,“Area 51”,“Lethal Enforcers”,其中的一种或多种为经典的通道式轨道风格的射击游戏),其在游戏环境(例如通常称为“游戏世界”或“游戏平”)中不允许自由范围的移动或选择方向。
[0088] 玩家的角色的自动的移动是通过游戏的功能以及玩家实际是否进行游戏来确定的(例如破坏僵尸)。例如想象一个短的动画顺序—玩家的雇佣角色踢倒,并进入小的保持房间,在进入房间时,他停下以确认环境是否是安全移动,然而5个NPC’s(例如非玩家角色)听见噪音(例如由踢倒的门传来)并且现在已经包围了雇佣角色并开始攻击。一旦玩家角色在房间内并被包围,则轨道移动(例如踢倒门并走进房间)停止。一旦停止,玩家便可以使用游戏的HID(例如电子机械枪,例如其可以电子局限于所述的游戏装置)射击并破坏5个NPC’s。
[0089] 根据不同的实施方案,一种或多种不同类型的游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)可以定义,用于开始在游戏过程中发生的基于筹码的事件(例如执行基于筹码的还盘旋转可以与玩家持续的且活动的参与游戏的通道式风格的部分同时或相同发生)。不同类型的引发事件(多个)/条件(多个)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0090] ·拉动引发器;
[0091] ·使用枪或其他武器开火;
[0092] ·击中指定的目标;
[0093] ·破坏指定的虚拟目标;
[0094] ·一个或多个角色的移动,例如跳、闪避、猛击、击中、跑、坐等;
[0095] ·环境目的事件,例如火山喷发、崩、地震或sci-fi/幻想元素(例如陌生的外星人世界在时空中可以容留反物质口袋和/或虫洞)和/或天气(例如“Lightning Strike”引发器);
[0096] ·NPC或Boss事件,例如施加一个特定的魔法的魔术师或魔力的挥动双手的角色(例如Fire Flare奖励环节),在战斗中召唤一组仆从的首领(例如可以倍增的Golden Goblin仆从);
[0097] ·通过主应用程序的预定结果(例如性质)可以通过引发事件(例如“Hot Seat bonus”等)“记入信用/奖励”特定的资助人,和/或可以根据被认为是引发此类事件所必需的情景而开始事件(例如参见图12中的1208);
[0098] ·多个玩家和/或小队和/或合作的事件(例如类似于本发明所述的和/或本发明所参照的其他的实施方案)与多个玩家及其情景同时发生;和/或
[0099] ·可以定义其他类型的事件(多个)/条件(多个),用于在游戏进行过程中开始基于筹码的事件发生。
[0100] 可以开始的不同类型的基于筹码的游戏的示例包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0101] ·虚拟还盘的旋转(例如基于RNG);
[0102] ·转盘轮盘的旋转;
[0103] ·投掷骰子;
[0104] ·处理一个或多个卡牌;
[0105] ·挑选和选择/发现隐藏的项目;
[0106] ·争夺元素/发现隐藏的项目;
[0107] ·“刮掉”/揭露隐藏的项目;
[0108] ·弹球环节;
[0109] ·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
[0110] ·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于筹码的事件(例如或者基于筹码的游戏)。
[0111] 在至少一个实施方案中,优选的是游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)(例如用于引发基于筹码的事件开始发生)涉及以下事件:其在玩家主动参与游戏的通道式风格的部分时,重复发生,例如引发器的拉动、武器的开火、击中物体/目标、破坏物体等。
[0112] 例如在一个实施方案中,在进行合成游戏的通道式部分中,玩家每次开火(例如通过拉动枪-HID装置的引发器),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。在其他的实施方案中,在进行合成游戏的通道式部分中,玩家每次破坏指定的目标(例如破坏僵尸),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。
[0113] 在一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成“轨道移动”类型的游戏,其中玩家的角色自动地移动通过游戏的多个场景(例如如同玩家的角色骑在自动的轨道上或运输机上)。轨道移动使得玩家的角色前进至下一个游戏世界的位置中。轨道移动的持续时间可以是短的,以便不会干扰快速重复且持续的射击/旋转的游戏情景。
在一些实施方案中,可以具有游戏的停止点以及调节的移动区间,其则顺应目前的游戏规定和/或地区街机游戏的要求/偏爱(例如街机可以认为,合成通道式/基于筹码的游戏的进行每分钟取得至少8个虚拟还盘的旋转是理想的)。在至少一些实施方案中,当确定轨道移动和顺序区域时,还可以考虑标准的游戏特征的过渡时间、奖励环节、野生动画等,构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏。
[0114] 在一些实施方案中,如果玩家决定不射击或破坏非玩家角色(“NPC”),NPC则可以最终破坏玩家的角色。在至少一个实施方案中,当这种情况发生时,玩家的角色可以自动地复活(例如再次恢复生命),并且在目前的视觉游戏位置(例如水平)处可以向玩家提供额外的破坏NPC的机会,然后可以进行至下一个水平。因此,应该理解的是在至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供最低的/无成本的失败(例如与传统的通道式风格的视频游戏相比,其中生命/信用损失=游戏结束)。这种技术提供了允许玩家暂时离开游戏(如同传统的玩家可能如此)(例如为了喝水、吸烟等)的益处。在这种时刻,合成通道式/基于筹码的游戏装置的进行可以被认为是静止状态。然而,在一些实施方案中,尽管合成通道式/基于筹码的游戏可以提供静止的优点,但是游戏可能继续显示或传达紧急的视觉感觉,从而促使/刺激玩家(例如在静止游戏状态下僵尸继续攻击玩家的角色)。
[0115] 根据不同的实施方案,不同的合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含至少一个通道式风格的游戏进行部分,和至少一个基于筹码的游戏进行部分。多种通道式风格的游戏或或通道式风格的主题(其可以用于实施合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格的游戏进行部分)的示例包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0116] ·“第一人称视角射击游戏”类型,通道式风格的游戏,例如“House  of the Dead,””Area 51”,“Lethal Enforcers”;
[0117] ·“非线性”(例如开放的世界)类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Grand Theft Auto;
[0118] ·“线性”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Half-Life;
[0119] ·大规模的多玩家在线“MMO”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如World of Warcraft;
[0120] ·角色扮演游戏“RPG”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Final Fantasy;
[0121] ·比赛/驾驶通道式风格的游戏(多个)(例如车、船、飞机等);
[0122] ·运动主题的通道式风格的游戏(多个)(例如足球、棒球、滑降滑雪等);
[0123] ·挑战通道式风格的游戏(多个)(例如射箭、投飞镖、打猎、射击等);
[0124] ·逃脱通道式风格的游戏(多个)(例如、槌球、钓鱼灯);
[0125] ·TV主题的通道式风格的游戏(多个);和/或
[0126] ·其他类型的通道式风格的游戏。
[0127] 多种基于筹码的游戏或基于筹码的主题(其可以用于实施合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏的进行部分)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0128] ·虚拟还盘的旋转(例如基于RNG)。这些类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟游戏;
[0129] ·投掷虚拟的骰子。这种类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟骰子游戏;
[0130] ·虚拟转盘轮盘或其他类型的轮盘的旋转(例如“Wheel of Fortune”)。这种类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟转盘游戏,以及基于RNG的“Wheel of Fortune”游戏;
[0131] ·处理一个或多个虚拟卡牌;
[0132] ·挑选或选择/发现隐藏的项目;
[0133] ·争夺元素/发现隐藏的项目;
[0134] ·“刮掉”/揭露隐藏的项目;
[0135] ·弹球类型的游戏;
[0136] ·宾果类型的游戏;
[0137] ·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
[0138] ·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于RNG的机会游戏。
[0139] 根据不同的实施方案,不同类型的电子游戏机机台可以被构造成具有不同的人类接口装置(“HID”),用于使玩家/参与者能够参加一种或多种本发明所述的和/或本发明所参照的合成通道式/基于筹码的游戏活动。不同的人类接口装置(“HID”)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0140] ·触摸屏接口;
[0141] ·机械按钮;
[0142] ·枪、手枪、射击装置;
[0143] ·机械操纵杆;
[0144] ·游戏控制器,例如远端游戏控制器,类似于用于等的那些;
[0145] ·机制车辆部件,例如车辆转向盘、排档杆、加速器、刹车踏板离合器踏板等;和/或
[0146] ·本发明所述的和/或本发明所参照的和/或通常已知的其他类型的HID。
[0147] 示例性合成通道式/基于筹码的游戏实施方案(多个)的攻略
[0148] 以下示例意图帮助示意由合成通道式/基于筹码的游戏系统所提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的一部分。还可以参照图10-13的流程图示意并描述至少一部分这些各种过程、程序和活动。
[0149] 最初,假设玩家(例如或多个玩家)通过标准的方法(例如插入游戏币量)参加合成通道式/基于筹码的游戏装置,通过按钮面板选择游戏和筹码选项,“射击”显示器上移动的元素(例如破坏目标)描述为用于引起基于筹码的事件开始的引发事件(例如开始虚拟还盘的基于筹码的旋转,其收集指定量的筹码信用),声称取胜/支付(例如基于虚拟还盘旋转的结果),并继续“射击”,直到需要另外的游戏币量以继续进行游戏(例如信用用光)和/或直到玩家满足游戏的持续时间并决定不再游戏。
[0150] 在一些实施方案中,玩家的角色在“轨道”上(例如“House of the Dead”,“Area 51”,“Lethal Enforcers”,其中的一种或多种为经典的通道式轨道风格的射击游戏),其在游戏环境(例如通常称为“游戏世界”或“游戏水平”)中不允许自由范围的移动或选择方向。
[0151] 玩家的角色的自动的移动是通过游戏的功能以及玩家实际是否进行游戏来确定的(例如破坏僵尸)。例如想象一个短的动画顺序—玩家的雇佣角色踢倒门,并进入小的保持房间,在进入房间时,他停下以确认环境是否是安全移动,然而5个NPC’s(例如非玩家角色)听见噪音(例如由踢倒的门传来)并且现在已经包围了雇佣角色并开始攻击。一旦玩家角色在房间内并被包围,则轨道移动(例如踢倒门并走进房间)停止。一旦停止,玩家便可以使用游戏的HID(例如电子机械枪,例如其可以电子局限于所述的游戏装置)射击并破坏5个NPC’s。
[0152] 根据不同的实施方案,一种或多种不同类型的游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)可以定义,用于开始在游戏过程中发生的基于筹码的事件(例如执行基于筹码的还盘旋转可以与玩家持续的且活动的参与游戏的通道式风格的部分同时或相同发生)。不同类型的引发事件(多个)/条件(多个)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0153] ·拉动引发器;
[0154] ·使用枪或其他武器开火;
[0155] ·击中指定的目标;
[0156] ·破坏指定的虚拟目标;
[0157] ·一个或多个角色的移动,例如跳、闪避、猛击、击中、跑、坐等;
[0158] ·环境目的事件,例如火山喷发、雪崩、地震或sci-fi/幻想元素(例如陌生的外星人世界在时空中可以容留反物质口袋和/或虫洞)和/或天气(例如“Lightning Strike”引发器);
[0159] ·NPC或Boss事件,例如施加一个特定的魔法的魔术师或魔力的挥动双手的角色(例如Fire Flare奖励环节),在战斗中召唤一组仆从的首领(例如可以倍增的Golden Goblin仆从);
[0160] ·通过主应用程序的预定结果(例如性质)可以通过引发事件(例如“Hot Seat bonus”等)“记入信用/奖励”特定的资助人,和/或可以根据被认为是引发此类事件所必需的情景而开始事件(例如参见图12中的1208);
[0161] ·多个玩家和/或小队和/或合作的事件(例如类似于本发明所述的和/或本发明所参照的其他的实施方案)与多个玩家及其情景同时发生;和/或
[0162] ·可以定义其他类型的事件(多个)/条件(多个),用于在游戏进行过程中开始基于筹码的事件发生。
[0163] 可以开始的不同类型的基于筹码的游戏的示例包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0164] ·虚拟还盘的旋转(例如基于RNG);
[0165] ·转盘轮盘的旋转;
[0166] ·投掷骰子;
[0167] ·处理一个或多个卡牌;
[0168] ·挑选和选择/发现隐藏的项目;
[0169] ·争夺元素/发现隐藏的项目;
[0170] ·“刮掉”/揭露隐藏的项目;
[0171] ·弹球环节;
[0172] ·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
[0173] ·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于筹码的事件(例如或者基于筹码的游戏)。
[0174] 在至少一个实施方案中,优选的是游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)(例如用于引发基于筹码的事件开始发生)涉及以下事件:其在玩家主动参与游戏的通道式风格的部分时,重复发生:例如引发器的拉动、武器的开火、击中物体/目标、破坏物体等。
[0175] 例如在一个实施方案中,在进行合成游戏的通道式部分中,玩家每次开火(例如通过拉动枪-HID装置的引发器),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。在其他的实施方案中,在进行合成游戏的通道式部分中,玩家每次破坏指定的目标(例如破坏僵尸),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。
[0176] 在一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成“轨道移动”类型的游戏,其中玩家的角色自动地移动通过游戏的多个场景(例如如同玩家的角色骑在自动的轨道上或运输机上)。轨道移动使得玩家的角色前进至下一个游戏世界的位置中。轨道移动的持续时间可以是短的,以便不会干扰快速重复且持续的射击/旋转的游戏情景。
在一些实施方案中,可以具有游戏的停止点以及调节的移动区间,其则顺应目前的游戏规定和/或地区街机游戏的要求/偏爱(例如街机可以认为,合成通道式/基于筹码的游戏的进行每分钟取得至少8个虚拟还盘的旋转是理想的)。在至少一些实施方案中,当确定轨道移动和顺序区域时,还可以考虑标准的游戏特征的过渡时间、奖励环节、野生动画等,构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏。
[0177] 在一些实施方案中,如果玩家决定不射击或破坏非玩家角色(“NPC”),NPC则可以最终破坏玩家的角色。在至少一个实施方案中,当这种情况发生时,玩家的角色可以自动地复活(例如再次恢复生命),并且在目前的视觉游戏位置(例如水平)处可以向玩家提供额外的破坏NPC的机会,然后可以进行至下一个水平。因此,应该理解的是在至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供最低的/无成本的失败(例如与传统的通道式风格的视频游戏相比,其中生命/信用损失=游戏结束)。这种技术提供了允许玩家暂时离开游戏(如同传统的玩家可能如此)(例如为了喝水、吸烟等)的益处。在这种时刻,合成通道式/基于筹码的游戏装置的进行可以被认为是静止状态。然而,在一些实施方案中,尽管合成通道式/基于筹码的游戏可以提供静止的优点,但是游戏可能继续显示或传达紧急的视觉感觉,从而促使/刺激玩家(例如在静止游戏状态下僵尸继续攻击玩家的角色)。
[0178] 根据不同的实施方案,不同的合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含至少一个通道式风格的游戏进行部分,和至少一个基于筹码的游戏进行部分。多种通道式风格的游戏或或通道式风格的主题(其可以用于实施合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格的游戏进行部分)的示例包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0179] ·“第一人称视角射击游戏”类型,通道式风格的游戏,例如“House  of the Dead,””Area 51”,“Lethal Enforcers”;
[0180] ·“非线性”(例如开放的世界)类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Grand Theft Auto;
[0181] ·“线性”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Half-Life;
[0182] ·大规模的多玩家在线“MMO”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如World of Warcraft;
[0183] ·角色扮演游戏“RPG”类型的视频和/或通道式风格的游戏,例如Final Fantasy;
[0184] ·比赛/驾驶通道式风格的游戏(多个)(例如车、船、飞机等);
[0185] ·运动主题的通道式风格的游戏(多个)(例如足球、棒球、滑降滑雪等);
[0186] ·挑战通道式风格的游戏(多个)(例如射箭、投飞镖、打猎、射击等);
[0187] ·逃脱通道式风格的游戏(多个)(例如马蹄、槌球、钓鱼灯);
[0188] ·TV主题的通道式风格的游戏(多个);和/或
[0189] ·其他类型的通道式风格的游戏。
[0190] 多种基于筹码的游戏或基于筹码的主题(其可以用于实施合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏的进行部分)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0191] ·虚拟还盘的旋转(例如基于RNG)。这些类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟游戏;
[0192] ·投掷虚拟的骰子。这种类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟骰子游戏;
[0193] ·虚拟转盘轮盘或其他类型的轮盘的旋转(例如“Wheel of Fortune”)。这种类型的基于筹码的机会游戏的示例包括基于RNG的虚拟转盘游戏,以及基于RNG的“Wheel of Fortune”游戏;
[0194] ·处理一个或多个虚拟卡牌;
[0195] ·挑选或选择/发现隐藏的项目;
[0196] ·争夺元素/发现隐藏的项目;
[0197] ·“刮掉”/揭露隐藏的项目;
[0198] ·弹球类型的游戏;
[0199] ·宾果类型的游戏;
[0200] ·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
[0201] ·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于RNG的机会游戏。
[0202] 根据不同的实施方案,不同类型的电子游戏机机台可以被构造成具有不同的人类接口装置(“HID”),用于使玩家/参与者能够参加一种或多种本发明所述的和/或本发明所参照的合成通道式/基于筹码的游戏活动。不同的人类接口装置(“HID”)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0203] ·触摸屏接口;
[0204] ·机械按钮;
[0205] ·枪、手枪、射击装置;
[0206] ·机械操纵杆;
[0207] ·游戏控制器,例如远程游戏控制器,类似于用于等的那些;
[0208] ·机械车辆部件,例如车辆转向盘、排档杆、加速器、刹车踏板、离合器踏板等;和/或
[0209] ·本发明所述的和/或本发明所参照的和/或通常已知的其他类型的HID。
[0210] 示例性合成通道式/基于筹码的游戏GUI和程序
[0211] 图10-13示出不同的合成通道式/基于筹码的游戏程序和/或程序流程的多个示例性实施方案,所述的程序和/或程序流程可以用于促进与本发明公开的一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏方面有关的活动。
[0212] 图15示出合成通道式/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图,其可以用于促进与本发明公开的一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏方面有关的活动。在至少一个实施方案中,至少一部分GUI可以被构造或设计在一个或多个移动装置和/或在一个或多个街机游戏机上使用。
[0213] 根据不同的实施方案,由图10-13所示的合成通道式/基于筹码的游戏程序所提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的至少一部分可以在一个或多个客户系统(多个)、一个或多个系统服务器(多个)和/或它们的组合中实施。
[0214] 在至少一个实施方案中,一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而当执行具体的任务和/或操作时,可以使用和/或生成多种不同类型的数据和/或其他类型的信息。这可以包括例如输入数据/信息和/或输出数据/信息。例如在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而可以访问、处理和/或以其他方式使用由一个或多个不同类型的来源得到的信息,例如一个或多个局部和/或远程存储器、装置和/或系统。此外,在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而生成一种或多种不同类型的输出数据/信息,其例如可以储存在一个或多个局部和/或远程装置和/或系统的存储器中。合成通道式/基于筹码的游戏程序可以访问和/或使用的不同类型的输入数据/信息和/或输出数据/信息的示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
[0215] 在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏程序的给定实例可以访问和/或使用由一个或多个相关的数据库得到的信息。在至少一个实施方案中,至少一部分数据库信息可以通过与一个或多个局部和/或远程存储器装置通信而访问。合成通道式/基于筹码的游戏程序可以访问的不同类型的数据的示例可以包括但不限于一个或多个本发明所述的和/或本发明所参照的那些。
[0216] 根据具体的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏程序的多个实例或线程可以通过使用一个或多个处理器和/或硬件和/或硬件和软件的其他组合同时实施和/或开始。例如在至少一些实施方案中,可以通过本发明所述的和/或本发明所参照的一个或多个各种系统、部件、多个系统、装置、程序、过程等执行、实施和/或开始合成通道式/基于筹码的游戏程序的多个方面、特征和/或功能。
[0217] 根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同的线程或实例可以响应于一个或多个条件或事件的检测来开始,其中所述的条件或事件满足用于引发合成通道式/基于筹码的游戏程序的至少一个实例开始的一个或多个不同类型的最低阈值标准。条件或事件的多个示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个,其中所述的条件或事件可以引发合成通道式/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同线程或示例的开始和/或实施。
[0218] 根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同的线程或实例可以人工地、自动地、静止地、动态地、同时地和/或它们的组合而开始和/或实施。此外,合成通道式/基于筹码的游戏程序的不同实例和/或实施方案可以在一个或多个不同的时间区间开始(例如在具体的时间区间中、在规则的周期性区间下、在不规则的周期性区间下、在需要时等)。
[0219] 在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏程序的给定实例的初始构造可以使用一个或多个不同类型的初始化参数进行。在至少一个实施方案中,至少一部分初始化参数可以通过与一个或多个局部和/或远程存储器装置通信而访问。在至少一个实施方案中,提供给合成通道式/基于筹码的游戏程序的实例的至少一部分初始化参数可以相当于和/或可以衍生自输入数据/信息。
[0220] 为了说明,现在参照图10-13,通过示例来描述合成通道式/基于筹码的游戏的具体实施方案的示例性攻略。
[0221] 应该注意的是,尽管多个过程步骤、方法步骤、算法等可以以依次的顺序描述,但是这种过程、方法和算法可以构造成以交替的顺序工作。因此,在本专利申请中可以描述的步骤的任何次序或顺序就其本身而言,并非表明以下需要:步骤以所述的顺序实施。所述的过程的步骤可以以任何实施顺序进行。此外,尽管一些步骤被描述为或暗示是非同时发生的(因为一个步骤在另一个步骤之后描述),但是这些步骤可以同时进行。此外,通过在附图中描述所示意的过程并非暗示所示的过程排除了其他的改变和修改,并非暗示所示的过程或者其任何步骤是一个或多个本发明(多个)所必需的,并且并非暗示所示的过程是优选的。
[0222] 图10示出合成通道式-筹码游戏程序1000的实施方案的示意性示例。如图10的示例性实施方案所示,合成通道式-筹码游戏程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
[0223] ·识别玩家1002;
[0224] ·识别玩家参与的合成通道式风格的基于筹码的游戏1004;
[0225] ·接收信用1006;
[0226] ·构造/再次构造筹码参数1008。如果需要,在持续的游戏进行时,再次构造筹码参数;
[0227] ·开始/继续进行合成通道式风格的基于筹码的游戏1010。继续进行游戏(如果游戏的开始已经启动);
[0228] ·玩家参与游戏中通道式相关的部分1012,其相当于合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分;
[0229] ·检测引发事件(多个)/条件(多个)是用于开始基于筹码的事件吗?例如:
[0230] οNPC被击中/破坏?
[0231] οNPC被玩家的角色上海?
[0232] ο由玩家角色收集的筹码目标?
[0233] ο在游戏的非基于筹码的部分满足的或完成的成就?
[0234] ο其他类型的基于筹码的引发事件被检测?
[0235] ·如果1014为是,开始基于筹码的事件程序(多个)1016,例如参照图11所述的那些。例如:
[0236] ο响应于成功的NPC被击中/被破坏,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转;
[0237] ο响应于玩家的角色收集“Wagering Ring”或“Gold Award Object”,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转;
[0238] ο在合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中,响应于玩家取得的目标,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转;
[0239] ·显示基于筹码的事件的结果以及与支付的分配有关的更新信息;
[0240] ·显示基于筹码的事件的结果,以及与支付的分配有关的更新信息1018。例如基于由虚拟还盘的旋转的支付,显示虚拟还盘旋转的结果和更新的玩家信用。在一些实施方案中,根据基于筹码的游戏事件的结果,还可以分配一个或多个支付(例如在合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中);
[0241] ·足够的信用被保留用于继续进行合成通道式/基于筹码的游戏1020?
[0242] ·如果1020为是,则改变/更新筹码参数1026?
[0243] ·如果1020为否,则提供玩家加入其它信用的机会1022;
[0244] ·在允许的时间内加入其它的信用1024?
[0245] ·如果1024为是,则呈现更换筹码参数1026,并继续进行游戏的机会1012;
[0246] ·如果1024为否,在合成通道式/基于筹码的游戏中,结束玩家的参与。
[0247] 图11示出根据具体的示例性实施方案,基于筹码的事件的程序1100的示意性示例。在至少一个实施方案中,在合成通道式/基于筹码的游戏进行的同时,可以开始或实施基于筹码的事件的程序1100,从而允许玩家不停顿地继续进行通道式风格的游戏,同时筹码事件被执行并且结果被确定。如图11的示例性实施方案中所示,基于筹码的事件的程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
[0248] ·确定待执行的基于筹码的游戏事件,并且确定筹码量(多个)1102;
[0249] ·收集筹码量1104。例如收集一个信用;
[0250] ·开始执行基于筹码的游戏事件1106。例如开始基于RNG的虚拟还盘的旋转;
[0251] ·确定基于筹码的游戏事件的结果1108。例如确定虚拟还盘旋转的结果;
[0252] ·基于筹码的游戏事件1110的结果,确定支付量(多个)/类型(多个)(如果有)。根据不同的实施方案,根据基于筹码的游戏事件的结果,可以识别支付用于分配;
[0253] ·如果合适,分配支付(多个)1112。例如基于虚拟还盘的旋转,由玩家分配任何支付(多个)(例如信用)。
[0254] 图13示出根据具体的示例性实施方案,预定的RNG合成通道式-筹码游戏程序1300的示意性示例。如图13的示例性实施方案所示,预定的RNG合成通道式-筹码游戏程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
[0255] ·识别玩家1302;
[0256] ·识别玩家参与的合成通道式风格的基于筹码的游戏1304;
[0257] ·接收信用1306;
[0258] ·构造/再次构造筹码参数1308。如果需要,在持续的游戏进行时,再次构造筹码参数;
[0259] ·开始/继续进行合成通道式风格的基于筹码的游戏1310。继续进行游戏(如果游戏的开始已经启动);
[0260] ·识别在进行基于非筹码的游戏部分时可以发生的一个或多个游戏中的事件(多个),并将各个预定的基于筹码的游戏事件结果与各识别的游戏中事件联系1312。在至少一个实施方案中,这可以涉及或获得用于一个或多个所识别的游戏中事件(多个)的各个预定的结果(例如基于RNG的结果)。例如在僵尸主题的合成通道式/基于筹码的游戏中,每个大量产生的NPC可以随之与各个基于RNG的机会游戏的结果相关,所述的结果是在开始相关的基于RNG的机会游戏之前(例如在虚拟还盘旋转之前)确定的,并且其是在基于筹码的引发事件与特定的NPC发生关联之前确定的。然而,在至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成防止玩家意识到基于筹码的机会游戏的结果已经预定。在这种实施方案中,尽管基于筹码的机会游戏的结果已经预定,但是合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成引导玩家相信基于筹码的机会游戏的结果是在发生基于筹码的引发事件、并且随后执行基于筹码的机会游戏之后确定的;
[0261] ·玩家参与游戏的通道式相关的部分1314,其相当于合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分;
[0262] ·基于筹码的引发事件是否与所识别的游戏中事件关联检测1318?例如在至少一个实施方案中,游戏装置可以被构造或设计成针对游戏中事件(多个)(其被描述为基于筹码的引发事件(多个))的发生监测合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐部分(例如基于非筹码的部分)中的活动。在一个实施方案中,如果检测到游戏中事件发生,则游戏装置可以确定所检测的游戏中事件的发生是否被描述为基于筹码的引发事件。例如在僵尸主题的合成通道式/基于筹码的游戏中,杀死或破坏NPC可以相当于被描述为基于筹码的引发事件的游戏中事件;
[0263] ·如果确定第一游戏中事件的发生被描述为基于筹码的引发事件,则游戏装置可以响应于基于筹码的引发事件的发生或检测,开始1320基于筹码的游戏事件。例如在至少一个实施方案中,当在合成通道式/基于筹码的游戏的通道式(例如基于非筹码的)部分中发生基于筹码的引发事件时,合成通道式/基于筹码的游戏可以通过自动地开始基于筹码的游戏事件(例如开始一组虚拟还盘的基于筹码的旋转)来响应。在至少一个实施方案中,开始基于筹码的游戏事件的过程可以包括:
[0264] ο基于筹码的游戏事件的结果,自动地识别待筹码的量;以及
[0265] ο基于筹码的游戏事件的结果,自动地使用由玩家的账号得到的资金,从而开始并为筹码提供资金(用于所识别的筹码量);
[0266] ·表明基于筹码的游戏事件的结果为与所识别的游戏中事件相关联的预定结果,其中所述的游戏中事件引发基于筹码的游戏事件的开始。计算并显示与支付/信用/分配(如果有)有关的更新的信息;
[0267] ·足够的信用被保持用于继续进行合成通道式/基于筹码的游戏1824?
[0268] ·如果1324为是,则改变/更新筹码参数1325?
[0269] ·如果1324为否,则提供玩家加入其它信用的机会1328;
[0270] ·在允许的时间内加入其它的信用1330?
[0271] ·如果1330为是,则呈现更换筹码参数1325,并继续进行游戏的机会1310;
[0272] ·如果1330为否,在合成通道式/基于筹码的游戏中,结束玩家的参与。
[0273] 在其中合成通道式/基于筹码的游戏被安置于街机/相关的环境(其中设置自愿的和/或强制的规则/规定)(例如基于GLI标准、具体的管辖条例/规定、和/或街机规则/规定)中的至少一些实施方案中,可以实施一个或多个机制(例如参见图12)使得基于筹码的游戏事件以以下方式开始或引发:其符合管理规则/规定。例如根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成在以下情况下自动地创建用于发生基于筹码的引发事件的条件:其中缺乏玩家输入,同时信用被呈现,并且游戏是被期待的。在其他的实施方案中,一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成根据具体定义的规则和/或标准自动地使得基于筹码的游戏事件开始或引发,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0274] ·大约每10秒(或更快)发生一个基于筹码的事件(例如虚拟还盘旋转);
[0275] ·在30秒内发生6个基于筹码的事件(例如6次分离还盘的旋转);
[0276] ·在游戏进行的各水平中发生10个基于筹码的事件(例如10次分离还盘的旋转);
[0277] ·等。
[0278] 此外,在至少一些实施方案中,玩家角色的游戏世界的移动可以自动地控制或影响(例如通过轨道风格,程序性地控制的游戏目的路径,预定的(和/或玩家可选择的)游戏目的路径等),从而引起、满足或取得一个或多个所识别的或预定义的目的/目标。这种目的/目标的至少一部分可以通过合成通道式/基于筹码的游戏软件和/或通过管理合成通道式/基于筹码的游戏进行的地区规则/规定定义或生成(例如与玩家定义的目的/目标相反)。此外,在至少一些实施方案中,玩家角色的游戏世界的移动还可以自动地控制或影响,从而避免玩家输入的需要和/或避免提供特定的HID硬件的需要。例如在一个实施方案中,玩家角色的游戏世界的移动可以以下方式自动地控制或影响:其使得玩家能够通过现有的游戏柜台硬件与游戏元素互动,例如按钮面板、触摸屏等。在受控的移动背景下,玩家可以看见他们的角色在参与战斗之前在游戏世界地图上行进短的距离,类似于之前的实施方案中提及的Zombie Rail Shooter,其中短的自动移动区在行动/筹码事件中提供快速的“中断”(例如由此使得游戏符合管理基于筹码的游戏事件的发生的标准,其可以通过地区规则/规定设置)。
[0279] 图12示出根据具体的示例性实施方案,基于筹码的事件的监测和调节程序1200的示意性示例。如图12的示例性实施方案所示,基于筹码的事件的监测和调节程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
[0280] ·识别合成通道式风格的基于筹码的游戏和玩家/参与者用于分析1202;
[0281] ·监测所识别的合成通道式风格的基于筹码的游戏的活动1204;
[0282] ·在所识别的游戏中(例如在指定的时间段内)发生的基于筹码的游戏事件(多个)的数量满足最低指定的阈值标准1206?
[0283] ·如果1206为否,则修改游戏的通道式的部分,从而使得在游戏进行中用于开始基于筹码的事件(多个)的引发事件(多个)/条件(多个)的发生增加1208。例如在一个实施方案中,最低指定的阈值标准可以通过街机构造,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0284] ο大约每10秒(或更快)发生一个基于筹码的事件(例如虚拟还盘旋转);
[0285] ο在30秒内发生6个基于筹码的事件(例如6次分离还盘的旋转);
[0286] ο在游戏进行的各水平中发生10个基于筹码的事件(例如10次分离还盘的旋转);
[0287] ο等。
[0288] ·如果1206为是,对于所识别的玩家/参与者,游戏结束1210?
[0289] ·如果1210为否,则继续监测所识别的合成通道式风格的基于筹码的游戏的活动1204。
[0290] 在其中在街机/调节的环境下表征这种游戏的情况下,必须基于(例如GLI标准和/或具体的管辖条例的指导)“缺乏玩家输入,同时信用被呈现,并且游戏被期待”,开始或引发游戏事件(例如图12中的1208)。此外,玩家角色的游戏世界的移动可以自动地控制(例如轨道风格和/或程序性地控制预定的(例如和/或可选择的)游戏目的路径),从而不会促使对特定HID的需要,其中玩家可以通过目前的方法与游戏元素互动(例如按钮面板和/或触摸屏)。在受控的移动背景下,玩家可以看见他们的角色在参与战斗之前在游戏世界地图上行进短的距离,类似于之前的实施方案中提及的Zombie Rail Shooter,其中短的自动移动区在行动/筹码事件中提供快速的“中断”(例如符合每分钟的监管旋转)。
[0291] 图15示出合成通道式/基于筹码的游戏GUI 1500的示例性实施方案的屏幕截图,其可以用于促进游戏进行和与本发明公开的一个或多个基于合成通道式/基于筹码的游戏方面有关的筹码活动。更具体而言,图15示出基于第二人称射击僵尸游戏的概念,合成通道式/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图。
[0292] 在图15所示的具体的示例性实施方案中,假设合成通道式/基于筹码的游戏相当于第一人称射击僵尸游戏。根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏GUI 1500可以被构造或设计成显示图解、动画、图像、视频、文本和/或其他类型的内容,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0293] ·玩家的角色/化身的内容(例如1512)。如图15的示例性实施方案所示,这可以包括角色的图像、角色的描述(例如Class A Merc.)以及与角色有关的其他特征,例如角色分类、杀死水平、力量、速度、能量、知识、武器/筹码倍增值(例如30x每杀死一个)等;
[0294] ·筹码内容(例如1514)。在图15所示的具体的示例性实施方案中,筹码内容1514包括筹码值,其代表了对于各个基于筹码的事件,自动地筹码的量,其中所述的事件在合成通道式/基于筹码的游戏的进行中发生;
[0295] ·玩家信用信息(例如1516,1524,1522)。在图15所示的具体的示例性实施方案中,玩家信用信息1524的第一部分可以表明给予玩家的目前的信用(多个)(例如“+4,720”)(基于目前的基于筹码的事件),并且玩家信用信息1516的第二部分可以表明玩家目前的总信用量(例如106,320信用);
[0296] ·基于筹码的事件的结果信息(例如1522)。在图15所示的具体的示例性实施方案中,基于筹码的事件的结果信息1522显示基于最近的基于筹码的游戏事件,给予玩家的信用量,其中所述的游戏事件在合成通道式/基于筹码的游戏的进行中开始的并执行的;
[0297] ·玩家角色的健康状态的信息(例如1524);
[0298] ·玩家角色的弹药状态的信息(例如1544);
[0299] ·玩家得分信息(例如1530,1532)。在至少一个实施方案中,玩家得分信息1530的第一部分可以代表玩家在合成通道式/基于筹码的进行游戏会话过程中取得的目前总得分。在至少一个实施方案中,玩家得分信息1532的第二部分可以代表玩家的得分或奖励,其是基于进行游戏事件的活动和/或在合成通道式/基于筹码的进行游戏会话的过程中取得的结果而奖励给玩家的;
[0300] ·场景/背景图解(例如1529);
[0301] ·NPC图解/内容(例如1528)。
[0302] 在图15所示的具体的示例性实施方案中,显示包含3个虚拟还盘的经典风格的游戏(例如1520),并且被构造或设计成提供1线建立。在图15所示的具体的示例性实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏被构造或设计成使用不同的玩家角色(例如“雇佣的”,1512)作为倍增数(multiplier)。例如如图15所示的示例性实施方案中所示,玩家可以使用游戏装置按钮面板选择筹码量的“武器”或“角色”,从而使用(也就是说)手持猎枪的装甲雇佣兵游戏角色(例如1512,图15)。“30”的倍增数(例如30x)与Class A Mercenary角色1512有关。此外,如图15所示的示例性实施方案中所示,筹码面额为0.01支付值(例如1514)。因此,由于所选的游戏角色/武器(例如1512)被构造成相当于筹码面额的30x筹码,所以这相当于每杀死一个人为$0.30筹码(例如每杀死一个NPC为0.30支付值筹码)。因此,例如在图
15所示的具体的示例性实施方案中,当玩家破坏NPC 1529时,该事件可以称为基于筹码的引发事件,其可以导致游戏机在游戏的基于筹码的部分自动地放置或开始(0.30支付值筹码(例如在游戏时自动地开始0.30支付值筹码1520)。在一些实施方案中,游戏的基于筹码的部分作为基于RNG的机会游戏实施(例如还盘旋转、转盘轮盘旋转、骰子滚动等)。在一些实施方案中,在基于筹码的引发事件发生后,确定基于筹码的游戏事件的结果。在其他的实施方案中,如本发明更详细地描述的那样,在基于筹码的引发事件发生之前,确定基于筹码的游戏事件的结果,但是直到基于筹码的引发事件开始后才表明。在图15所示的具体的示例性实施方案中,假设基于筹码的游戏1520的结果使得玩家赢得4,720信用(1122),其可以自动地分配给玩家的账户。在至少一些实施方案中,在合成通道式/基于筹码的游戏的进行中,玩家赢得的信用可以转变成其他形式流通。
[0303] 娱乐游戏与筹码游戏之间的关系
[0304] 在合成通道式/基于筹码的游戏(HAWG)的至少一些实施方案中,对娱乐之间定义的关系存在特定的需要。在看待HAWG类型的游戏中,例如“Zombie$”,“Winning Wheels”和“Basket Bonanza”,每个主题在娱乐之间都具有其自己单个的关系。看待“Zombie$”,其中顾客假设一个或多个雇佣的角色(其与其他的疯狂的生物一起与囤积的不死族战斗),玩家被提供与支付表有关的特定的一组符号。支付表定义了符号的获胜的组合,当其在基于筹码的游戏事件过程中正确地排成一行时(例如相当于RNG/机会游戏的结果),可以向玩家提供支付。
[0305] 传统上,当玩家在基于筹码的游戏中实施基于筹码的游戏事件时,玩家在特定的基于筹码的游戏事件上放置筹码(表示一定值的量),然后开始基于筹码的游戏事件,并确定基于筹码的游戏事件的结果。如果基于筹码的游戏事件的结果对于玩家而言相当于“获胜”,则支付通常以或信用的形式分配给玩家。
[0306] 许多目前的基于筹码的游戏通常是基于长远的传统观点设计的:从事和参与基于筹码的游戏的玩家的原始动机涉及玩家希望接收净正金融收益。
[0307] 考虑到这种传统的观点,大部分的基于筹码的游戏被构造或设计成主要为基于筹码的游戏事件结果提供类型的支付。此外,这种类型的支付通常无关于、并且无影响或支配基于筹码的游戏的游戏部分。对于合成通道式/基于筹码的游戏而言,也是如此。例如在合成通道式/基于筹码的游戏(其包含娱乐(例如通道式类型的)游戏部分和基于筹码的游戏部分)中,与基于筹码的游戏部分有关的类型的支付通常无关于、并且无影响或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐(例如通道式类型)游戏部分的游戏。
[0308] 与这些传统的基于筹码的游戏设计考虑相反,本发明公开的多个方面涉及用于实施基于筹码的游戏事件“支付”的技术,其可以被玩家用于影响和/或制备该玩家所进行的合成通道式/基于筹码的游戏的非基于筹码的游戏部分和/或基于筹码的游戏部分的游戏。例如在至少一些实施方案中,一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成向基于筹码的游戏事件(例如在合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中发生)提供“支付”,其可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐(例如通道式类型)游戏部分的随后和/或继续游戏部分。
[0309] 多种类型的支付(玩家可以使用其来影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐游戏部分(例如非基于筹码的游戏部分)的游戏)的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0310] ·为增加玩家角色的健康而“支付”;
[0311] ·为增加玩家角色武器的可用弹药和/或为将其他类型(多个)的武器/盔甲/弹药加入玩家角色的武器库而“支付”;
[0312] ·为增强现有角色的特性/技巧和/或为将其他的特性/技巧加入玩家角色(例如时间操纵、隐身、无敌、特殊的力量、速度、强度、智慧、耐力等)而“支付”;
[0313] ·为使玩家人物能够接近隐藏的水平、目标、空间等而“支付”;
[0314] ·与僵尸主题的合成通道式/基于筹码的游戏有关的示例性非游戏币支付:
[0315] ο健康增加[x%]的医疗箱符号;
[0316] ο在[x秒]内弹药临时增加的弹药符号;
[0317] ο时间(即,“Matrix/bullet time”)临时减慢[x秒]的钟表符号;
[0318] ο用于“等分”显示器上NPC健康(未杀死NPC)的生化危机符号;
[0319] ο在[x秒]内用于“爆破子弹”的榴弹符号;
[0320] ο在[x秒]内短暂无敌的僵尸符号;
[0321] ο在[x秒]内僵尸攻击速度临时减慢的头部符号。
[0322] ·与驾驶主题的合成通道式/基于筹码的游戏有关的示例性非游戏币支付:
[0323] ο在[x秒]内提速的增压瓶符号;
[0324] ο用于[x秒]内无滑牵引控制的胶合符号;
[0325] ο用于[x量]的燃料补充的燃料罐符号;
[0326] ο用于[x秒]内无燃料使用的板簧符号;
[0327] ο用于[i.e.]“太阳能单圈”{无燃料用于该单圈}的太阳符号;
[0328] ο在[x秒]内无敌的抗翻笼架符号;
[0329] ο在[x秒]内护轨符号—不能提供路。
[0330] ·与RPG(MMO)主题的基因合成通道式/筹码的游戏有关的示例性非游戏币支付:
[0331] ο用于玩家角色临时健康恢复的红水晶符号;
[0332] ο用于玩家角色临时耐力恢复的绿水晶符号;
[0333] ο用于玩家角色临时魔力恢复的蓝水晶符号;
[0334] ο玩家临时除去疲劳或敲除的滚动符号;
[0335] ο用于临时NPC击晕的独立交叉符号(即,惊呆了一整圈);
[0336] ο用于库存[x秒]的双倍“图形拾取物/物品收集”的幸运羽毛符号
[0337] ·烟雾弹符号暂时增加NPC攻击的偏转%[x秒]
[0338] ·与其他类型/主题的合成通道式/基于筹码的游戏有关的示例性支付:
[0339] ο钥匙符号—用于解游戏中的宝藏/赃物箱;
[0340] ο午餐袋符号—用于除去角色的饥饿/口渴;
[0341] ο武器符号—用于改变开火的速度/风格(类似于“1942”和“Super Smash TV”游戏);
[0342] ο盾牌符号—用于玩家角色/车辆/船上的临时盾牌;
[0343] ο工具符号—用于修理任何类型的破坏的游戏中的设备;
[0344] ο灯笼符号—用于在黑暗地区临时“点亮”路程(比闪光信号灯好);
[0345] ο笑脸符号—每次击中,弹药翻倍(即,一旦其被用完,可以重装一次)。
[0346] ·与其他类型的游戏中角色技巧和/或特性有关的支付,例如包括以下的一个或多个(或它们的组合):
[0347] ο破坏;
[0348] ο防御;
[0349] ο力量;
[0350] ο魔力;
[0351] ο超自然力量;
[0352] ο忍耐;
[0353] ο健康;
[0354] ο强度;
[0355] ο灵巧;
[0356] ο敏捷;
[0357] ο智慧;
[0358] ο武器;
[0359] ο咒语;和/或
[0360] ο与RPG游戏有关的其他类型的玩家技巧和/特性。和/或
[0361] ·其他类型的支付。
[0362] 在至少一些实施方案中,一个或多个支付仅可以临时地用于例如预定的时间区间,和/或直到在所述的游戏中发生一些指定的事件/条件。
[0363] 图16-17示出显示不同示例性场景的多种合成通道式/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图,其中用于基于筹码的游戏事件的支付可以包括不同类型的支付。
[0364] 例如在僵尸主题的合成通道式/基于筹码的游戏的一个实施方案中,符号(例如相当于基于筹码的游戏部分)可以提供其他类型的“支付”、“奖励”和/或“利益”,其可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐游戏部分的进行。例如使用在僵尸主题的合成通道式/基于筹码的游戏中实施的虚拟的3还盘单线构造,以下基于筹码的游戏事件的一个或多个结果可以导致给予玩家的不同类型的支付:
[0365] ·3个医疗箱符号=玩家健康增加[x%];
[0366] ·3个弹药符号=[t]秒内,玩家弹药增加[x];
[0367] ·3个“力量”符号=[t]秒内,玩家得到“爆破子弹”。
[0368] 例如如图16的示例性实施方案所示,可以假设在NPC死亡/破坏时,基于筹码的游戏事件被引发,其中基于筹码的游戏事件结果(例如虚拟还盘的RNG结果)相当于3个“医疗箱”符号(例如在虚拟还盘显示器的支付线上显示,如图16所示)。在至少一个实施方案中,玩家可以接收支付(例如奖励给玩家的信用),并且还可以接收玩家游戏角色的其他健康点数的“支付”(例如其增加玩家角色的健康状态)。因此,例如在图16的示例性实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以通知玩家,基于筹码的还盘旋转的结果使得玩家接收3个健康资料箱的游戏中支付奖励,其已经加入合成通道式/基于筹码的游戏的非基于筹码的部分的玩家游戏中目录清单中。
[0369] 在备选的实施方案中,如图17的示例性实施方案所示,如果基于筹码的游戏事件(例如在虚拟的还盘显示器上显示)在一些指定的组合/顺序的虚拟还盘显示器上显示3个子弹符号,则玩家可以接收支付(例如奖励给玩家的信用)。在至少一些实施方案中,即使玩家未根据基于筹码的游戏事件结果,接收支付,则基于筹码的游戏事件结果仍可以允许玩家接收支付,其可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐游戏部分的进行。因此,例如在图17的示例性实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以通知玩家,基于筹码的还盘旋转的结果使得玩家接收临时增加的弹药库能力,用于合成通道式/基于筹码的游戏的非基于筹码的部分中。
[0370] 此外,在至少一些实施方案中,即使玩家未根据基于筹码的游戏事件结果,接收支付,基于筹码的游戏事件仍可以允许玩家接收支付,其可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐游戏部分的进行。在至少一些实施方案中,“支付”不影响基于筹码的游戏的进行或结果,但是可以影响或支配玩家在合成通道式/基于筹码的游戏的娱乐游戏部分中的游戏经历。
[0371] 根据不同的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案,当玩家在所述的游戏的整个通道式风格部分中执行特定的任务时,玩家可以被奖励以下方式的一个或多个:
[0372] ·对于在所述的游戏的通道式风格部分中发生的事件结果,奖励玩家;
[0373] ·对于在所述的游戏的通道式风格部分进行中引发的基于筹码的游戏事件结果,奖励玩家支付(多个)。在至少一个实施方案中,可以通过与支付表的安排(多个)匹配,取得支付(多个),其中所述的支付表的安排用于确定对于各个基于筹码的游戏事件结果,合适的支付(多个);
[0374] ·对于在所述的游戏的通道式风格部分的进行过程中引发的基于筹码的游戏事件结果,奖励玩家支付(多个),其中支付(多个)可以被玩家用于影响和/或支配合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格部分的进行。在至少一个实施方案中,可以通过与支付表的安排(多个)匹配,取得支付(多个),其中所述的支付表的安排用于确定对于各个基于筹码的游戏事件结果,合适的支付(多个)。
[0375] 在至少一些实施方案中,在合成通道式/基于筹码的游戏(例如由于这样的事实:所述的游戏涉及基于筹码的游戏)的进行过程中,玩家已经“希望”接收一些种类的的取胜/失败经历。当玩家在这种情况中“取胜”时,他们变得兴奋,即使取胜量较小。在上文提及的示例中,也就是说同一玩家取得相同的“小胜利”,同时他们的角色的整体健康取得临时增加(例如现在100max健康,升高到125max)。不仅玩家由取胜感觉到兴奋,而且他们现在具有额外的鼓励以继续游戏(例如归因于他们角色的健康能力的增加)。增加的健康能力使得玩家角色能够在更长的时间内,接受更多的伤害,保持它们更长时间的在游戏中。
[0376] 根据不同的实施方案,一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含跟踪和显示多种成就的功能,其中所述的成就是在一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中由一个或多个玩家(多个)获得或完成的。例如图18-20示出多种合成通道式/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图,其显示多少种不同类型的游戏中活动和成就可用过一个或多个电子游戏装置显示器跟踪和显示。
[0377] 如同大多数目前的基于筹码的游戏,除了观看还盘旋转,然后显示结果并结束游戏,具有相对较少的娱乐活动。因此,这种传统基于筹码的游戏(例如玩家所认为的)的“经验值”在玩家取胜/失败多少方面,主要集中于玩家的相对的游戏币成功,相对较少地(如果有)考虑实际游戏的娱乐值。
[0378] 相反,合成通道式/基于筹码的游戏(例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些)的“经验值”基本上集中于非基于筹码的游戏的娱乐值,以及在玩家取胜/失败多少方面,集中于相对的游戏币成功。
[0379] 本发明所述的和/或本发明所参照的多种HAWG技术可以被构造或设计成创建不同的环境,其吸引“游戏者”和其他玩家(例如属于的那些千禧年人口的那些),相对于非基于筹码的游戏,提供显著的和/或实质的娱乐活动,并且其还提供玩家同时参与基于筹码的游戏的能力和机会,并且经历归因于基于筹码的游戏活动的加速。此外,在至少一些实施方案中,可以通过批准的包,使用和/或利用这种合成通道式/基于筹码的游戏,其中所述的包是足够灵活的,从而符合多个管辖条例/规定,同时还提供主机游戏实体(例如家庭或街机)定制和控制与合成通道式/基于筹码的游戏有关的多个方面的能力。
[0380] 应该理解的是,在至少一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,理想的是确定和/或精细地调制以下方面的最佳平衡:(i)玩家在非基于筹码的游戏活动中的意识和关注;以及(ii)玩家在合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏活动上的意识和关注。例如优选的是构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏,从而避免创建这样的情况,其中玩家变得沉溺于非基于筹码的游戏中,使得他们“忘记”他们在游戏。类似地,优选的是构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏,从而比喵创建这样的情况,其中玩家变得集中于基于筹码的游戏,使得其导致玩家在非基于筹码的游戏中更差的实施。
[0381] 在至少一些实施方案中,当构造和/或设计合成通道式/基于筹码的游戏时,优选的是考虑用于优化和最大化游戏对于一个或多个玩家的娱乐值的多种不同的想法和标准。这种相反和标准的示例可以包括例如考虑玩家如何响应于以下类型的一个或多个问题:
[0382] ·“我玩这种游戏的益处是什么?”
[0383] ·“对我而言,其中的价值是什么?”
[0384] ·“为什么我持续玩游戏?”
[0385] ·“为什么我不仅玩普通的?”
[0386] ·“我玩这种游戏有乐趣吗?”
[0387] 例如在至少一些实施方案中,优选的是以以下方式构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏,所述的方式向玩家提供或传授积极的整体游戏经历,并且其可以激发玩家对上述提及的问题的每一个作出如下响应:
[0388] ·“我玩这种游戏的益处是什么?”对于我而言,益处是新用户的经历,其引入更多的趣味和兴奋,同时还玩“老牌”样式的机会游戏;
[0389] ·“对我而言,其中的价值是什么?”对我而言其中的价值是更本质的—我为机会游戏提供资金,知道它是一种机会游戏,并且知道失去我的资金的可能性—但是,如果我确实失去了我的资金,至少现在我开始互动并沉浸于宏大的冒险中,其中我使用超过“仅仅一个按钮或杠杆”;
[0390] ·“为什么我持续玩游戏?”我只是得到小的胜利和额外的弹药夹—可能还用光了一些或者所有这些额外的子弹;或许我将再次走运;
[0391] ·“为什么我不仅玩普通的游戏机?”我玩的很好,但是我仅仅是等待特殊的事情发生。在胜利的次数之间,我的精神开始漫游,我不能集中于游戏,然后我仅仅是无意识地按下按钮。因为我没有“做”任何事,所以游戏变得沮丧;
[0392] ·“我玩这种游戏有乐趣吗?”使得,我确定玩所述的游戏的通道式类型的游戏部分是有趣的,并且我还享受于该游戏的基于筹码的游戏部分。
[0393] 合成通道式/基于筹码的游戏的至少一些实施方案可以被构造或设计成靶向年轻玩家的人口,其熟悉基于筹码的游戏视频,并且是热爱和玩通道式风格的视频游戏长大的。
[0394] 开放的世界和角色扮演游戏(例如RPG)实施方案
[0395] 至少一些合成通道式风格的基于筹码的游戏的形式还可以基于中“线性”、“非线性(例如开放的世界)”、大型多人在线“MMO”和/或角色扮演(“RPG”)型视频和/或通道式风格的游戏,例如“Half-Life”,“Grand Theft Auto”,“World of Warcraft”和“Final Fantasy”(例如分别)。此类游戏在本发明中可以统称为“RPG”型游戏,并且可以表征为玩家的角色,其可以通过玩家的输入(例如HID)而移动通过游戏世界。这样可以通过路径方向的宽的阵列提供大量玩家选择的可能性,从而通过游戏得到增加的兴奋的感觉。
[0396] 在一些实施方案中,合成通道式风格的基于筹码的游戏的形式可以促进其中发生多玩家功能的游戏环境。多玩家游戏可以具有多个“注册”方面,其中一个特定的玩家位于街机的位置(进行合成通道式/基于筹码的游戏)中,同时另外一个不同的玩家处于不同的位置(例如街机外部的位置,其可以通过网络访问家庭/个人计算机和/或移动装置是可行的)(进行相同的合成通道式/基于筹码的游戏,但是不具有在街机环境中发现的筹码方面)。
[0397] 诸如此类的非筹码游戏通常称为“免费畅玩”游戏,其中玩家被允许在他们自己的装置上下载并安装所述的游戏,随后这允许玩家以基本类似于合成通道式/基于筹码的游戏的方式进入游戏,不同之处在于游戏的筹码部件(调节的游戏部件)被省略。一些流行的“免费畅玩”游戏的示例可以包括:“TERA”,“Marvel Puzzle Quest”,“Planetside 2”等。诸如所述的这些的游戏情景可以促进“网络转向店面”的结果,其中街机的性质能够促进或拉动在家的用户“在周末登陆玩Super Awesome RPG!免费!来街机玩Super Awesome RPG,得到赢大奖的机会!”这种性质的宣传可以诱惑更多的顾客观看街机,从而在他们最喜欢的合成通道式/基于筹码的游戏上“赢得大奖”。本发明所述的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术还可以用于使增强的游戏能够具有新的且兴奋的转折,同时还顺应地方/州/联邦的游戏规定。
[0398] 在至少一些实施方案中,可以构造或设计RPG类型合成通道式/基于筹码的游戏的图形元素的组装和显示,使得视觉结果(例如玩家所经历的那些)类似于传统的通道式风格RGP类型游戏的那些,并且可以进一步构造或设计,使得玩家的互动(例如通过HID、EGM按钮面板和/或可行的触摸屏)促进筹码的游戏,例如通过提供玩家选择性地参与基于筹码的活动/事件的机会(例如在RPG类型的合成通道式/基于筹码的游戏的进行中),其中所述的活动/事件符合合适的游戏管理规定和管辖条例的要求。使用本发明所述的多种合成通道式/基于筹码的游戏,玩家与机器之间的视觉关系可以增强和改善,由此增加玩家的沉浸,并促进更长的更兴奋的游戏持续时间,而无需实施新的和/或再次构造的客户端传递结构(多个)。
[0399] 此外,与本发明之前所述的僵尸主题的轨道射击实施方案不同,RPG(例如角色扮演游戏)合成通道式/基于筹码的游戏可以非常不同地建立/构造/创建(例如不同于轨道类型的游戏),同时仍使用相似的概念、引发机制和游戏标准。例如在一些实施方案中,在筹码事件上的关注可以根据RPG游戏的结构、风格和主题而改变。例如在僵尸主题的游戏的一个实施方案中,在NPC被破坏后(或者响应于该破坏),引发筹码事件;而RPG版的游戏可以被构造或设计成当玩家角色伤害NPC和/或攻击NPC时引发基于筹码的游戏事件发生。例如根据一种或多种因素,例如攻击的类型、玩家角色实施的攻击、所使用的武器和咒语以及NPC玩家的类型为战斗型等,可以存在这样的可能性:在单一的基于筹码的游戏事件中(例如一次攻击),NPC可以通过玩家角色的伤害而被破坏。本领域的普通技术人员可以认为优选的是筹码事件基于更简化的标准,例如目标的破坏,而不同一个更复杂的标准,例如目标被伤害的程度。然而,通过利用和使用多种程序性的功能,例如RPG风格化的游戏中固有的那些,可以定义和/或构造一个或多个基于筹码的引发事件(例如引发预先批准的基于RNG的机会游戏),其可以基于强加于目标上的不同的伤害程度,和/或可以基于玩家发起的攻击。在此类实施方案中,例如之前所述的具体情况(其中NPC被单次造成伤害的攻击所破坏)可以是通配图符和/或赢取最低奖金线的构造的结果,其可以通过图解和/或动画显示给玩家。在相似的方式中,玩家可以参与战斗,其中来自NPC和/或其他玩家(多个)的多个攻击可以交换。例如由街机的观点来看,顾客可以与巨兽“战斗”几分钟的时间,其中由玩家进行的每次攻击(例如或者至少一次)发动基于RNG的游戏的、分开的基于筹码的旋转。
[0400] 在RPG合成通道式/基于筹码的游戏的一些实施方案中,玩家与NPC之间的战斗可以根据“基于回合”的风格,例如玩家移动、NPC移动、玩家移动、NPC移动,直到战斗结束(例如玩家或NPC被破坏)。一些RPG合成通道式/基于筹码的游戏实施方案可以具有多个由一个玩家控制的“英雄”。例如RPG合成通道式/基于筹码的游戏的一个实施方案可以被构造或设计成基本类似于基于RPG游戏“Final Fantasy”的游戏,其中玩家控制(3个)英雄角色,此时“他们”穿过陆地,以寻找他们的探索相关的任务。这些(3个)英雄角色沿着他们的旅行可以遇到大量的NPC,并且当发生这种情况时,英雄小队可以遇到无确定量和/或排列的大量的NPC。例如一个NPC的遭遇需要使3个英雄角色战斗4个巨魔、8个小矮人、或1个巨兽,或它们的组合,例如1个巨兽、1个巨魔和4个小矮人。玩家决定与各小组战斗的方式可以取决于一个或多个因素,例如:玩家的偏爱、玩家角色的能力、将要战斗的NPC的类型(例如格斗风格、劣势的、强势)、与一个或多个玩家角色有关的筹码标准等。
[0401] RPG合成通道式/基于筹码的游戏的示例性实施方案
[0402] 例如以下示例性实施方案意图帮助示出本发明所述的RPG合成通道式/基于筹码的游戏的多个特征的至少一部分。
[0403] 根据不同的实施方案,玩家可以要求由基于筹码的游戏事件结果的支付得到“技巧点数、战斗点数和/或经验点数”。然后,玩家可以“花费”在他们的角色上,从而增加能力和/或学习新的技巧。例如武士角色刚刚击败大主角样的NPC,在发生这种情况时,玩家被奖励(3个)“点数”,玩家可以使用这些点数(例如如果需要)升级他的/她的角色能力/游戏进行的特征,例如:
[0404] ·健康、耐力或法力药水花费1个点数;
[0405] ·花式剑花费2个点数;
[0406] ·火药武器rune花费1个点数;
[0407] ·火药装甲rune花费2个点数;
[0408] ·增加10%健康花费3个点数;
[0409] ·厚板装甲设定5个点数的成本;
[0410] ·等。
[0411] 玩家还可以在当前的时间不选择花费点数,以便节省并收集更多的点数用于更高的等级(例如更花费成本的)能力和/或项目。
[0412] 根据不同的实施方案,一个或多个玩家相关的技术属性可以基于多种标准动态地并且单独的调节(例如增加/降低),例如:基于筹码的游戏事件的结果,所收集的目标,和/或其他的在合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格部分的进行中可能发生的活性活动。在一些实施方案中,增加角色的技巧/能力可以影响赢得基于筹码的游戏事件的几率。在其他的实施方案中,增加角色的技巧/能力可以影响赢得基于筹码的游戏事件的几率,特别是其中基于筹码的游戏事件并非基于RNG并且结果是预定的。按照这种方式,玩家以物质刺激,从而努力建立他的/她的角色成为所考虑的强大力量。在提供使玩家能够增加他的/她的游戏技巧属性的功能的其他益处涉及周期性地加入视觉吸引效果和设计(其可以在游戏的整个延长期内建立)的能力。
[0413] 预定的RNG合成通道式-筹码游戏
[0414] 可以以如下方式构造或涉及合成通道式/基于筹码的游戏的多个实施方案,使得与给定的基于筹码的引发事件有关的各个筹码事件结果可以在基于筹码的引发事件发生之前预定。例如在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:
[0415] ·使玩家能够在第二EGD时参与合成通道式/基于筹码的游戏的互动游戏的进行,其中所述的合成通道式/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;
[0416] ·将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二游戏中的事件关联,其中所述的第二游戏中的事件可以在基于非筹码的游戏部分的进行中发生;
[0417] ·检测在基于非筹码的游戏部分中第二游戏中的事件的发生;
[0418] ·确定发的第二游戏中的事件是否称为基于筹码的引发事件;
[0419] ·如果确定发生的第二游戏中的事件称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;
[0420] ·自动地为在第二基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;以及
[0421] ·在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果。
[0422] 此外,根据不同的实施方案,可以将合成通道式/基于筹码的游戏构造或设计成促进、能够、开始和/或实施以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征的一个或多个(或它们的组合):
[0423] ·使玩家在执行第二基于筹码的游戏事件中能够同时参与合成通道式/基于筹码的游戏的基于非筹码的游戏部分的继续进行;
[0424] ·分析第二基于筹码的游戏事件的结果,从而确定是否自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第二基于筹码的游戏事件的结果满足第二组条件,则自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第二基于筹码的游戏事件的结果不满足第二组标准,则不响应于第二基于筹码的游戏事件的结果执行基于非筹码的游戏的至少一个资源或属性的修改;
[0425] ·分析第二基于筹码的游戏事件的结果,从而确定在基于非筹码的游戏部分是否应该分配基于非筹码的游戏奖励;如果第二基于筹码的游戏事件的结果满足第二组标准,则自动地使基于非筹码的游戏奖励在基于非筹码的游戏部分中分配;以及其中基于非筹码的游戏奖励的分配使得游戏网络的至少一个部件修改至少一个游戏中的资源或属性,其在基于非筹码的游戏部分的进行中可以被游戏中的角色利用;
[0426] ·由第二RNG机自动地取回第二批预定的基于筹码的游戏事件结果;并且由第二批预定的基于筹码的游戏事件结果选择第二基于筹码的游戏事件的结果。
[0427] 在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中第二非玩家角色(“第二NPC”)大量生产的至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二NPC联系;检测与第二NPC的第二游戏中的互动,所述的第二游戏中的互动是基于基于非筹码的游戏部分的进行中由玩家的输入引起的;确定与第二NPC的第二游戏中的互动是否称为基于筹码的引发事件;如果确定发生的与第二NPC的第二游戏中的互动称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于发生的与第二NPC的第二游戏中的互动而发动的。
[0428] 在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中第二目标(“第二目标”)大量生产的至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二目标联系;检测与第二目标的第二游戏中的互动,所述的第二游戏中的互动是基于基于非筹码的游戏部分的进行中由玩家的输入引起的;确定与第目标的第二游戏中的互动是否称为基于筹码的引发事件;如果确定发生的与第二目标的第二游戏中的互动称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于发生的与第二目标的第二游戏中的互动而发动的。
[0429] 在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中满足或完成第二成就(“第二成就”)的至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二成就联系;检测在基于非筹码的游戏部分的进行中第二成就已经完成或满足;确定第二成就的完成是否称为基于筹码的引发事件;如果确定第二成就的完成称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于第二成就的完成而发动的。
[0430] 例如将新的NPC引入游戏环环境中可以表示“NPC大量生产的事件”。在至少一个实施方案中,每个大量生产的NPC都可以由此与各个不同的预定的基于RNG的结果有关。例如在一些实施方案中,每个大量生产的NPC都快要由此与各个基于RNG的机会游戏的结果有关,其可以在基于筹码的游戏事件开始之前(例如在基于RNG的机会游戏开始之前)确定,并且其可以在对于特定的NPC,基于筹码的引发事件发生之前确定。
[0431] 在至少一个实施方案中,各个NPC大量生产的事件可以开始、引发或引起通道式实施或进行大量的操作,以用于确定与各个大量生产的黑暗贩子小鬼(NPC)有关的各个基于RNG的机会游戏的结果。例如大量的操作可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0432] ·检测与大量生产的NPC有关的NPC大量生产的事件;
[0433] ·识别大量生产的NPC;
[0434] ·使RNG生成预定的基于RNG的结果,用于所识别的大量生产的NPC。根据不同的实施方案,预定的基于RNG的结果可以导致支付;
[0435] ·使预定的基于RNG的结果与具体的基于筹码的引发事件(例如NPC的破坏)(其与所识别的NPC有关)关联或联系;
[0436] ·加密或保留与所识别的NPC有关的预定的基于RNG的结果。
[0437] 例如在至少一个实施方案中,当NPC大量生产的事件与具体的NPC关联发生时,游戏装置可以通过呼叫随机数量生成器(RNG)进行应答,从而获得与具体的NPC有关的未来基于筹码的游戏事件的预定结果。在一些实施方案中,呼叫随机数量生成器(RNG)可以在基于筹码的引发事件发生之前进行,从而预定未来基于筹码的游戏事件的结果。
[0438] 在至少一个实施方案中,当基于筹码的引发事件与所识别的NPC(例如杀死或破坏NPC)关联检测时,游戏装置可以被构造或设计成通过自动地引发和/或执行一个或多个操作进行应答,包括例如:
[0439] ·对于所识别的NPC,取回预定的基于RNG的结果(与基于筹码的引发事件有关);
[0440] ·使用预定的基于RNG的结果,动态地确定或计算与基于筹码的游戏事件关联显示的基于筹码的游戏事件符号;
[0441] ·自动地开始与检测的基于筹码的引发事件有关的基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的选择)。在这种示例中,可以将最大允许筹码量放置在虚拟还盘旋转的结果上,并且开始虚拟还盘的旋转;
[0442] ·使预期动员在游戏装置显示屏上显示(例如旋转的还盘,NPC破坏动画等);
[0443] ·使用预定的基于RNG的结果,确定与基于筹码的游戏事件结果(例如其是响应于与所识别的NPC有关的基于筹码的引发事件的检测而开始的)关联显示的符号的最终排列;
[0444] ·显示符号的最终排列(例如显示虚拟还盘旋转的符号的最终位置),从而根据与所识别的NPC有关的预定的基于RNG的结果(例如基于基因筹码的机会游戏的结果),传递基于筹码的游戏事件的结果;
[0445] ·使用基于筹码的机会游戏的预定的基于RNG的结果,计算和显示与支付/信用/分配有关的更新信息。基于由虚拟还盘的旋转得到的支付更新玩家的信用。
[0446] 在至少一个实施方案中,如果基于筹码的机会游戏的结果为取胜或支付,则在其他的图示中,“掠夺堆(loot piles)”可以显示在被破坏的NPC的附近。玩家还可以被通知任何非游戏币支付、自由旋转、奖金环节等,其可以基于一个或多个基于筹码的游戏事件的结果(多个),别奖励或分配给玩家。
[0447] 在至少一些实施方案中,RPG合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供机会,其中玩家被奖励具体的“点数”(例如之前提及),从而升级它们的角色状态。例如基于在RPG合成通道式/基于筹码的游戏的进行中所发动的基于筹码的游戏事件的结果,玩家可以被奖励点数的非游戏币支付。
[0448] 在至少一些实施方案中,RPG合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含以下功能:使得玩家能够使用由基于筹码的游戏事件的非游戏币支付奖励给玩家的点数获得或购买多种类型的游戏中的资源(例如项目、技巧和能力等)。在至少一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供玩家将所赢得的点数换取其他类型的人工制品的能力,例如卷轴、宝石、水晶、坠饰和/或具有特殊能力/属性的其他人工制品。
[0449] 运动/摩托车运动RPG实施方案
[0450] 在其他的实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏的形式或主题可以涉及“运动”风格的通道式游戏(例如包括摩托车运动),例如"NBA JAM","Golden Tee","San Francisco Rush","Need for Speed"等。此类游戏可以表征为玩家角色(多个)和/或玩家交通工具(多个)和/或船(多个),其中玩家通过HID互动(例如XBOX控制器、驾驶轮盘/脚踏组合等)控制他的或她的角色/交通工具。运动类型合成通道式/基于筹码的游戏(例如包括摩托车运动)可以是完全不同地建立的(例如创建)(例如不同于轨道类型或RPG型游戏),同时仍使用对于一些或所有类型的合成通道式/基于筹码的游戏而言是普通的概念、引发机制和游戏标准。
[0451] 在一些实施方案中,在基于筹码的游戏事件(多个)上的关注可以根据运动类型的合成通道式/基于筹码的游戏的结构、风格和主题而改变。例如在轨道主题和RPG主题的合成通道式/基于筹码的游戏中,至少一些基于筹码的游戏事件的开始是响应于多个事件/多个条件而引发的,其中所述的事件/条件在NPC上发生,例如NPC的破坏、NPC的伤害、对NPC的攻击等。相反,在运动主题的合成通道式/基于筹码的游戏中,至少一些基于筹码的游戏事件的开始可以响应于玩家进行的行动和/或活动而自动地引发(或者由玩家角色进行)。
[0452] 例如在涉及角色(例如不涉及交通工具/船)的运动主题的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以控制一个或多个角色,并且具有运动的类型,具体的游戏行动或事件可以被构造或定义为相当于基于筹码的引发事件(例如用于引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。此类具体的游戏行动或事件的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0453] ·制作篮筐;
[0454] ·触底得分;
[0455] ·击中球或其他目标;
[0456] ·踢中球或其他目标;
[0457] ·抓住球或其他目标;
[0458] ·踢中目标;
[0459] ·下沉球(例如高尔夫球中的小球、柏忌);
[0460] ·进行游戏;
[0461] ·躲避对手;
[0462] ·摆动某物(例如球拍、网球、乒乓球等);
[0463] ·在通道式得到一个或多个点数(多个);
[0464] ·将对手的球击出界;
[0465] ·等。
[0466] 在涉及交通工具/穿(例如不涉及角色)的运动主题的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以控制一个或多个“交通工具”,并且具有运动的类型,具体的游戏行动或事件可以被构造或定义为相当于基于筹码的引发事件(例如用于引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。此类具体的游戏行动或事件的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0467] ·交叉检查点;
[0468] ·躲避和/或逃避项目;
[0469] ·收集项目;
[0470] ·制作圈;
[0471] ·基于时间的持续时间(例如拖车大赛、“无尽驾驶”、椭圆轨道上的比赛);
[0472] ·拿起虚拟目标(多个);
[0473] ·驾驶/进入虚拟物体;
[0474] ·崩溃;
[0475] ·避免碰撞/目标;
[0476] ·驾驶到具体的地区/位置;
[0477] ·经过对手(多个);
[0478] ·等。
[0479] 在至少一个实施方案中,“点数”可以定义或解释为以下术语:其是指一个人在得分上达到与他们所涉及的具体游戏有关的水平(例如其与以下“点数”相反,该点数已知与EGM游戏有关(例如排行榜点数)和/或玩家俱乐部卡点数)。根据所涉及的运动游戏的具体类型,可以预定义一个或多个具体的组的基于筹码的引发事件,从而用于引发一个或多个经过批准的基于筹码的游戏事件的开始(例如基于RNG的机会游戏),其符合管理规定/管辖条例的要求。
[0480] 使用符号(例如筹码引发目标(多个)从而开始基于筹码的游戏事件)的一个益处在于其提供玩家选择性地开始基于筹码的游戏事件和/或选择性地使得基于筹码的引发事件发生(如果需要)的能力。例如在其中当玩家角色收集筹码引发戒指的基于筹码的引发事件的实施方案中,玩家可以在合成通道式/基于筹码的游戏进行中决定不开始任何筹码,例如通过避免收集筹码引发目标(多个)。按照这种方式,在合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格部分的主动进行中,筹码事件的频率和步调直接由玩家控制。
[0481] 使用符号(例如筹码引发目标(多个)从而开始基于筹码的游戏事件)的相关益处在于其提供每个玩家在合成通道式/基于筹码的游戏进行中建立和控制他的/她的优选的游戏步调的能力。例如在游戏过程中通过相对不频繁地与筹码引发目标(多个)有目的的互动,玩家可以在合成通道式/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对较慢的游戏步调。相反,通过在游戏过程中与筹码引发目标(多个)有目的的互动,玩家可以在合成通道式/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对较快的游戏步调。
[0482] 例如比方说玩家喜欢缓慢地游戏,例如“按压旋转按钮”并等待动画,喜欢这一时刻,喝一口饮料,在旋转之间观看一下周围的街机,然后以相同的方式再次旋转。这种特定的玩家在驾驶类型的合成通道式/基于筹码的游戏进行的过程中可以经历相似的“松弛的”水平,例如通过在与筹码引发戒指互动时选择性地选择。例如在游戏过程中,玩家可以控制交通工具的方向,从而避免与一个或多个筹码引发目标(多个)互动。当玩家准备好开始虚拟还盘的另一个基于筹码的旋转时,玩家可以选择驾驶交通工具,使得其与下一个显示的“筹码戒指”互动,由此开始基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的旋转)。玩家可以放松/享受这一时刻,然后继续进行。
[0483] 相反,快速步调的玩家(其喜欢更快速步调的游戏)可以有目的的选择相对快速的驱动,并且驾驶他的/她的交通工具,得以与在游戏过程中显示的各个筹码引发目标互动,由此在给定的时间区间开始多个基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的旋转),以便在合成通道式/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对快速步调的游戏。
[0484] 在至少一个实施方案中,慢速步调的玩家和快速步调的玩家可以在两个不同的相邻的游戏机上分别进行相同的驾驶类型的合成通道式/基于筹码的游戏,并且具有完全不同的游戏经历。然而,两个玩家均可以等同地自我享受,这是由于在以下方面具有灵活性:合成通道式/基于筹码的游戏构造的设计,以及每个玩家在合成通道式/基于筹码的游戏的进行中建立和控制他的/她的优选游戏步调的能力。
[0485] 根据不同的实施方案,引入游戏环境中的各个筹码引发目标可以与其关系各种不同的预定的基于RNG的结果。例如在至少一个实施方案中,当所识别的筹码引发目标在游戏环境中最初引入(例如并且显示)时,游戏装置可以通过呼叫随机数量生成器(RNG)以便获得预定的未来基于筹码的游戏事件的结果来进行应答,其中所述的事件响应于玩家的交通工具/角色与所识别的筹码引发目标的互动而开始的。在一些实施方案中,预定的基于RNG的机会游戏的结果(其与给定的筹码引发目标有关)在相应的基于RNG的机会游戏开始之前生成/确定,并且在玩家的交通工具/角色与所识别的筹码引发目标互动之前生成/确定。
[0486] 至少一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案可以被构造或设计成提供选择性地切换HUD元素、定时器、检查点等的能力。此外,至少一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案可以被构造或设计成提供支持多玩家事件和/或联赛(例如其中基于定时器的事件发生)的能力。例如街机的性质可以具有促销设置,其中多组人/团队可以“比赛”,从而在具体的时间框内得到最多的“旋转”。在进行如此操作时,定时器、点数和其他多种细节可以显示给顾客(多个)。
[0487] 在其他的运动类型的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,可以实施类似的机制,从而使玩家能够选择性地控制基于筹码的游戏事件的步调。例如在运动类型的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案(涉及角色,例如篮球主题的游戏、足球主题的游戏、美式足球主题的游戏、棒球主题的游戏、曲棍球主题的游戏等)中,用于引发基于筹码的游戏事件的筹码引发目标(多个)和/或其他符号可以分配于合成通道式/基于筹码的游戏的虚拟游戏进行场地/竞技场/庭院的多个位置。玩家在游戏过程中可以选择性地选择驾驭他的/她的角色,从而与一个或多个筹码引发目标(多个)互动(由此引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)和/或避免与一个或多个筹码引发目标(多个)互动(由此防止一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。
[0488] 基于玩家事件的筹码引发相关性
[0489] 在至少一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案(其中一个或多个基于筹码的引发事件是基于特定定义的玩家角色的游戏进行活动)中,各种预定的基于RNG的机会游戏结果可以在各种具体的玩家角色游戏进行活动或成就(其导致或引发筹码事件)之前(事先)生成/确定。此类玩家角色游戏进行活动的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0490] ·盖帽;
[0491] ·偷球;
[0492] ·空中跳跃;
[0493] ·翻转;
[0494] ·武器开火;
[0495] ·施放咒语;
[0496] ·开始拳击;
[0497] ·跳跃;
[0498] ·躲避;
[0499] ·进球得分;
[0500] ·与目标的具体互动(多个);
[0501] ·与其他玩家的具体互动(多个);
[0502] ·满足或完成游戏中的成就(例如在 中清除一行或者在中关联3个或更多的宝石);
[0503] ·等。
[0504] 例如在一个实施方案中,基于筹码的引发事件可以定义为玩家角色在游戏进行中进行翻转时发生。在这种具体的示例中,在玩家角色在游戏进行中实施翻转之前,游戏装置可以呼叫随机数量生成器(RNG),从而获得预定的未来基于筹码的游戏事件的结果,其中如果/当所述的系统检测到玩家角色在游戏进行中实施翻转时,所述的事件随后可以开始。当检测到下一次发生玩家角色的翻转事件时,基于筹码的游戏事件可以通过所述的系统自动地开始,并且基于筹码的游戏事件的结果相当于预定的RNG结果。因此,游戏装置可以另外一次呼叫随机数量生成器(RNG),从而获得与下一次基于筹码的游戏事件有关的下一次预定的结果,其中所述的游戏事件是由玩家角色在游戏进行中实施另一次翻转所引发的。
[0505] 例如玩家可以开始基于筹码的引发事件,例如当玩家角色进行“忍者翻转”同时跳跃时。在这种具体的示例中,玩家角色可以能够重复跳跃。为了适当地使用HAWG的功能,游戏密码可以实施或开始一系列呼叫、检查和/或其他的操作,例如:
[0506] ·确定玩家角色事实上是否跳跃;
[0507] ·确定玩家角色在空中载运的同时,是否实施“忍者翻转”;
[0508] ·(假设玩家角色实施“忍者翻转”)取回与所检测的基于筹码的引发事件有关的预定的RNG结果;
[0509] ·向玩家显示筹码事件的结果(如果合适,并计算取胜物);
[0510] ·为下一次玩家角色的“忍者翻转”事件,生成并储存另一个新的预定的RNG;
[0511] ·在一些实施方案中,所有上述活动的一部分可以发生,同时玩家角色仍在空中(例如w/在几毫秒内)。
[0512] 为了进一步详细说明,比方说在上述示例中玩家角色刚刚落回到地面上,并且玩家决定立即进行另一次“忍者翻转”跳跃(例如在触地得分之后立即)。在下一次跳跃时,可以重复上文刚刚描述的活动的一部分或全部。如果游戏的本性是连续跳跃并翻转,这种过程可以继续进行,指导玩家满足游戏的持续时间和/或不在具有为游戏提供资金的信用。
[0513] 在一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,在游戏过程中发生多种类型的得分事件(例如射门得分、投篮得分、触地得分、跑步得分、目标得分、球入洞等)可以引发一个或多个基于筹码的游戏事件(多个)的自动开始,由此允许玩家得到“真是德胜”的感觉(例如如果德胜是合适的)。在至少一些这种实施方案中,在游戏过程中这种得分事件的发生可以被合成通道式/基于筹码的游戏处理成基于筹码的引发事件的发生,该事件转而可以引发各种基于筹码的游戏事件的自动发生。例如在篮球主题的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,庭院可以具有分布于其中的多个筹码引发目标(多个)。玩家可以选择在多个方向驾驭他的/她的角色,例如:(a)向显示的筹码引发戒指,由此开始一个或多个基于筹码的游戏事件;(b)远离显示的筹码引发目标(多个),从而防止任何基于筹码的游戏事件开始;和/或(c)直接向投篮得分(例如在一些实施方案中,其还可以引发基于筹码的游戏事件的开始)。
[0514] 构造或设计运动类型的合成通道式/基于筹码的游戏响应于游戏相关的得分事件的发生而开始基于筹码的游戏事件的一个感知的益处在于其有助于在基于游戏的成就(例如投篮得分)与相关的基于筹码的游戏事件之间创建主动的相关性(例如在玩家的意识下)。因此,此类主动相关性可以帮助鼓励玩家具有想法或观念,例如“当我在实际篮球中得分时,我的运气可以到来”(例如“真实取胜”的感觉)。与游戏的这种比较可以相当地类似于“快速”和“慢速”步调的游戏者之间进行的比较,每一种都基于玩家的互动、它们的方法和设计,以及所述的元素之间的视觉和精神关系(其促进趣味和灵活的环境,该环境能够提供靶向特定的且范围广泛的人口的满意结果)。
[0515] 筹码构造/选择
[0516] 根据不同的实施方案,存在多种方式,其中可以在给定的合成通道式/基于筹码的游戏中选择/构造玩家的筹码偏好。例如下文描述几个简化的示例(仅使用角色)。
[0517] ·玩家可以选择多种角色(等),其中每个单独的角色都被构造或设计成具有与其相关的各个限值(例如1线、3线、5线、10线、30线等)和/或筹码倍增值(例如1x、3x、8x、10x、25x、30x等);
[0518] ·玩家可以选择多种角色(等),其中每个角色都具有与其相关的各组攻击、武器、能力、技巧等,并且其中各组攻击/武器/能力/技巧/等都具有与其相关的各个限值和/或筹码倍增值;
[0519] ·玩家可以选择多种角色(等),并且使用标准的筹码选择过程用于筹码选择/构造(例如其中玩家人工地选择所需的筹码标准,例如基础筹码量、待筹码的线(多个)数量、筹码倍增值(多个)等);
[0520] ·等。
[0521] 在一些实施方案中,多种筹码相关的参数的至少一部分可以被编码至合成通道式/基于筹码的游戏软件/硬件中,并且用于定义和/或确定不同组的预构造的筹码相关的参数,其在给定的合成通道式/基于筹码的游戏中可以用于玩家的选择。
[0522] 在一个实施方案中,在EGM下实施的RPG合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成使玩家能够选择性地选择一组角色,并且反映用于筹码差异的基础,通过该接触,玩家可以开始并且玩家的角色可以实施移动、能力、技巧、咒语等(例如提供筹码资金和/或在EGM下在游戏进行过程中)。在一些实施方案中,“相对最高的筹码倍增值”对于给定的角色而言,可以相当于“最强的”移动/能力,而相对最低的筹码倍增值可以相当于该角色的“最弱的”移动/能力。
[0523] 在一个示例中,第二人称合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成使玩家能够选择多种角色,其中每个角色都具有与其相关的相应筹码倍增值。
[0524] 在至少一些实施方案中,筹码结果可以基于一系列主题的还盘的旋转,而不是具体类型的NPC战斗(例如破坏tiny gremlin可以与恶魔老板等净得相同的奖金)。这可以帮助避免使用大的和可能混乱的支付表的需要,其中可能需要显示几百种不同的NPC和/或“筹码引发目标”。使用主题还盘符号可以使HAWG设计保持整齐且简单地显示和理解类似的标准。
[0525] 在至少一些实施方案中,玩家角色可以实施的活动的数量和/或类型可以取决于多种筹码相关的参数,例如待筹码的虚拟接口的线的数量。例如在使用虚拟3还盘1线接口的一个实施方案中,每个角色可以仅与所允许的倍增选择相同的移动。在这种简化的示例中,每个玩家角色可以仅具有5个移动/能力(例如相当于它们各自的筹码倍增1x,2x,3x,5x,10x),并且人们所选的,当开始时,特定顺序的玩家角色动画进行游戏。在其他的实施方案中,如果我们将我们的示例变成多线接口,根据线的量、还盘、游戏风格和筹码引发事件,玩家可以选择的玩家角色移动/能力(例如对于各种RPG角色)的数量和类型基本上可以增多。此外,在至少一些实施方案中,根据玩家所选的筹码线的数量,可以自动地且动态地增多/降低玩家可以选择的玩家角色移动/能力(例如对于各种RPG角色)的数量和类型。例如在一个实施方案中,如果玩家选择2线筹码选项,玩家可以自动地提供实时额外的“康复”能力(例如除了角色的其他5种可获得的活动/能力以外)。根据游戏的本性和支付表的细节,玩家实际上可以通过在一场游戏中简单地自我康复而开始基于筹码的事件。
[0526] 对于运动相关的合成通道式/基于筹码的游戏,可以实施简单的技术。例如在篮球主题的合成通道式/基于筹码的游戏中,玩家能够通过偷走对手的球而开始基于筹码的事件。影响操控筹码开始的方式的其他因素可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0527] ·所涉及的活动的风格(例如扭绞、扣篮等);
[0528] ·总的筹码量;
[0529] ·筹码倍增量;
[0530] ·基础筹码动画量;
[0531] ·等。
[0532] 例如在一个实施方案中,如果玩家选择“最大筹码”并且其他游戏条件满足,例如玩家的角色实施扣篮并且预定的符号在游戏接口的筹码线上显示,则仅使得非游戏币支付机会是可利用的。玩家整天能够成功地进行游戏和扣篮(如果合适,获胜),但是如果他们仅筹码最小值(或者仅筹码少于“最大筹码”),则此类活动不能满足开始其他增强的结果、非游戏币支付、奖励等所需的特定需要。在至少一些实施方案中,这些游戏/筹码规则的一部分或全部以如下方式向玩家清除地定义:其符合合适的游戏管辖条例和/或规定。
[0533] 合成通道式/基于筹码的游戏的至少一些实施方案不需要角色选择与筹码或线倍增有关。例如在一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以动态地选择筹码相关的参数(例如线/筹码倍增(多个)、筹码动画(多个)等)用于基于筹码的游戏事件(多个)。
[0534] 示例性随机数量生成器(RNG)实施方案(多个)
[0535] 根据不同的实施方案,一个或多个不同类型的RNG机可以用于生成随机数量、游戏事件结果(多个)和/或筹码事件结果(多个)。例如在至少一个实施方案中,可以使用标准的Mersenne Twister算法实施RNG机。
[0536] 初始化和种子
[0537] 在RNG机初始化时,可以生成基于多个不同参数的值的种子数值,例如:
[0538] ·以毫秒计的目前的时间;
[0539] ·目前处理的处理ID;
[0540] ·目前时间变量的地址;以及
[0541] ·所使用的最后的种子数值。
[0542] 在生成所有的变量后,它们均乘以最后的种子数值。XOR操作仪适用于目前的时间变量,以及其中基于当前时间的位的变量向右移动11。在至少一个实施方案中,种子数值通过使用XOR操作仪将所有4种变量结合来确定。
[0543] 背景生成
[0544] 在初始化后,RNG机可以开始在分开的线程上生成数字。该线程可以在背景下不断运行,从而使得每秒几百万的数字被丢弃。
[0545] 生成RNG数字(多个)
[0546] 当合成通道式/基于筹码的游戏的部件要求随机数字时,其可以一次或多次呼叫得到随机数字范围的功能(例如根据还盘的数字)。例如对于3个还盘游戏,可以三次(3)呼叫得到随机数字范围的功能(例如每个还盘1次RNG呼叫)。
[0547] 在一些合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,游戏中每次大量生产NPC时,都可以发生一次或多次呼叫RNG机。例如如果在合成通道式/基于筹码的游戏中大量生产新的NPC,其使用个还盘虚拟游戏来实施基于筹码的游戏事件,可以对RNG机进行3次分离的得到随机数字范围的功能的呼叫,从而得到3个不同的随机数字,其表示基于筹码的3-还盘游戏事件的预定结果,其中如果/在新的大量生产的NPC被破坏(或者在一些实施方案中,被伤害)时,开始所述的事件。
[0548] 类似地,在使用符号(例如筹码引发目标(多个))开始基于筹码的游戏事件的合成通道式/基于筹码的游戏实施方案中,每次新的筹码引发符号被“大量生产”或者被引入游戏环境中,则可以发生一次或多次呼叫RNG机。例如如果新的筹码引发符号被引入驾驶类型的合成通道式/基于筹码的游戏的游戏环境(其使用3还盘虚拟游戏实施基于筹码的游戏事件)中,可以对RNG机进行3次分离的得到随机数字范围的功能的呼叫,从而得到3个不同的随机数字,其表示基于筹码的3-还盘游戏事件的预定结果,其中如果/在玩家角色或交通工具与所识别的筹码引发符号互动时,开始所述的事件。
[0549] 在至少一个实施方案中,得到随机数字范围的功能可以使用2个参数,其表示例如最小值(例如0)和最大值(例如255)。当通过RNG机生成数字时,可以需要成比例,从而拟合在最小值和最大值内。在一个实施方案中,可以通过实施以下操作使各个生成的RNG数字的值自动地成比例:
[0550] 1.使最大值增加1,这样当我们在后来模数时,我们可以取得最大数字;
[0551] 2.将数字的极限设定为等于最小值和最大值之间的差值。这表示我们可以生成多少数字;
[0552] 3.使用整数除法得到最大数字,我们的极限将模数该数字最终进入我们RNG的最大数字中;
[0553] 4.由RNG机生成数字;
[0554] 5.检查看数字是否大于我们模数的最终数字。如果我们不进行此操作,则较小的数字具有比RNG机生成器产生的较大的数字更经常显示的潜力。将其与较大的最终模数的数字比较将帮助确信每个数字通过丢弃比该数更大的数字而具有相同的被呼叫的机会;
[0555] 6.如果所述的数字大于我们的模数最终数字,则我们将其丢弃并生成另一个数字;
[0556] 7.重复操作5和6(上述),直至数字被发现/识别;
[0557] 8.模数通过我们的基线而生成的所识别的数字,并将最小量加入其中。这将给予我们最终的RNG数字。
[0558] 使用RNG机数字(多个)
[0559] 在一个实施方案中,与所识别的NPC(或者筹码引发符号)的大量生产关联生成的3个数字是妥善加密的,并且储存在所识别的NPC/筹码引发符号的内部(或者另外地以与所识别的NPC/筹码引发符号相关地或联系地的方式储存),从而生成3个RNG数字。
[0560] 如果/当所识别的NPC随后被杀死或破坏(或者在一些实施方案中被伤害)时,或者如果玩家的角色/交通工具与所识别的筹码识别符号互动(破坏和/或伤害这种目标),我们访问并使用3个储存的RNG数字,(以便)检查各个还盘的位置。然后,将这些位置与数学模型比较,从而得到奖励值。此后,假设没有检测的错误,则奖励值和还盘显示给用户观看。
[0561] 图1示出合成通道式/基于筹码的(例如“HAWG”)游戏系统100的具体示例性实施方案的简化框图,其可以通过计算机化的数据网络实施。如本发明更详细描述的那样,合成通道式/基于筹码的游戏系统的不同的实施方案可以被构造、设计和/或操作,从而提供多种不同类型的通常与合成通道式/基于筹码的游戏系统技术有关的操作、功能和/或特征。此外,如本发明更详细描述的那样,本发明公开的合成通道式/基于筹码的游戏系统(多个)的多种操作、功能和/或特征的许多都可以能够或提供不同类型的益处和/或优点给不同的实体(其与合成通道式/基于筹码的游戏系统(多个)互动)。
[0562] 根据不同的实施方案,至少一些合成通道式/基于筹码的游戏系统(多个)可以被构造、涉及和/或操作从而提供多种不同的益处和/或优点,和/或可以操作从而开始和/或能够进行多种不同类型的操作、功能和/或特征,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。根据不同的实施方案,通过合成通道式/基于筹码的游戏系统的一个或多个部件(多个)实施的多种功能、行动、操作和活动的至少一部分可以响应于一种或多种条件、事件和/或其他标准(满足一个或多个不同类型的最小阈值标准,例如本发明所述的和/或所参照的那些的一个或多个)的检测而开始。根据不同的实施方案,由合成通道式/基于筹码的游戏系统提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的至少一部分可以在一个或多个顾客系统(多个)、在一个或多个系统服务器(多个)和/或它们的组合中实施。根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏系统100可以包括大量不同类型的部件、装置、模、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图1的示例性实施方案所示,合成通道式/基于筹码的游戏系统可以包含一种或多种类型的本发明所述的和/或本发明所参照的系统、部件、装置、过程等(例如或它们的组合)。
[0563] 根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏(例如HAWG)系统100可以包括大量不同类型的部件、装置、模块、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图1的示例性实施方案所示,合成通道式/基于筹码的游戏系统可以包括以下类型的系统、部件、装置、过程等的一种或多种(例如或它们的组合):
[0564] ·局部街机系统(多个)122,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。根据不同的实施方案,一个或多个局部街机系统(多个)122可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0565] ο街机游戏系统服务器(多个)120。在至少一个实施方案中,街机游戏系统服务器(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0566] ο2类RNG系统(多个)/服务器(多个)124,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,2类RNG系统(多个)/服务器(多个)124可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供2类游戏类型的RNG结果,其被合成通道式/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成通道式/基于筹码的游戏装置处发生的2类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
[0567] ο3类RNG系统(多个)/服务器(多个)126,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,3类RNG系统(多个)/服务器(多个)126可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供3类游戏类型的RNG结果,其被合成通道式/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成通道式/基于筹码的游戏装置处发生的3类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
[0568] ο电子游戏机(多个)(EGM)128,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0569] ·其他游戏网络(多个);
[0570] ·顾客计算机系统(多个)130,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0571] ·第三方系统(多个)150,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0572] ·互联网与蜂窝网络(多个)110;
[0573] ·远程/基于网络的游戏服务器(多个)190,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0574] ·根据不同的实施方案,一个或多个远程/基于网络的游戏服务器(多个)190可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0575] ο2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供2类类型的RNG结果,其被远程合成通道式/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成通道式/基于筹码的游戏装置处发生的2类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
[0576] ο3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供3类类型的RNG结果,其被远程合成通道式/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成通道式/基于筹码的游戏装置处发生的3类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
[0577] ο远程数据库系统(多个)180,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0578] ο游戏服务器(多个)192,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0579] ο远程系统(多个)/服务器(多个)170,其例如可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0580] ·内容提供商服务/服务器;
[0581] ·流媒体服务/服务器;
[0582] ·数据储存/访问/查询服务/服务器;
[0583] ·金融交易服务/服务器;
[0584] ·支付网关服务/服务器;
[0585] ·电子商务服务/服务器;
[0586] ·事件管理/调度服务/服务器;
[0587] ·等;
[0588] ·移动装置(多个)160。在至少一个实施方案中,移动装置(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
[0589] ·等。
[0590] 在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而在执行具体任务和/或操作时,使用和/或生成多种不同类型的数据和/或其他类型的信息。这可以包括例如输入数据/信息、和/或输出数据/信息。例如在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而访问、处理和/或以其他方式使用得自一个或多个不同类型的资源的信息,例如一个或多个局部和/或远程存储器、装置和/或系统。此外,在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而生成一个或多个不同类型的输出数据/信息,其例如可以储存在一个或多个局部和/或远程装置和/或系统的存储器中。合成通道式/基于筹码的游戏系统可以访问和/或使用的不同类型的输入数据/信息和/或输出数据/信息的示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
[0591] 根据具体的实施方案,可以通过使用一个或多个处理器和/或硬件和/或硬件与软件的其他组合,同时实施和/或开始合成通道式/基于筹码的游戏系统的多个示例或线程。例如在至少一些实施方案中,通过本发明所述的和/或本发明所参照的多个系统、部件、系统、装置、程序、过程等的一个或多个进行、实施和/或开始合成通道式/基于筹码的游戏系统的多个方面、特征和/或功能。
[0592] 在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏系统的给定示例可以访问和/或使用得自一个或多个相关数据库的信息。在至少一个实施方案中,可以通过与一个或多个局部和/或远程存储器装置通信来访问数据库信息的一部分。合成通道式/基于筹码的游戏系统可以访问的不同类型的数据的示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
[0593] 根据不同的实施方案,多种不同类型的加密/解密技术可以用于促进在合成通道式/基于筹码的游戏系统(多个)和/或合成通道式/基于筹码的游戏网络(多个)中装置之间的安全通信。可以使用的多种类型的安全技术的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):随机数量生成器,SHA-1(例如安全散列算法),MD2,MD5,DES(例如数位加密标准),3DES(例如Triple DES),RC4(例如Rivest Cipher),ARC4(例如与RC4有关),TKIP(例如时限密钥完整性协议,使用RC4),AES(例如高级加密标准),RSA,DSA,DH,NTRU,ECC(例如椭圆曲线密码学),PKA(例如私钥认证),装置-唯一密钥和其他的密码密钥数据,SSL等。所考虑的其他安全特征可以包括使用公知的基于硬件和/或基于软件的安全部件,和/或任何其他已知的或者仍设想的安全和/或硬件,和在硬件和/或软件中实施的加密/解密处理。
[0594] 根据不同的实施方案,合成通道式/基于筹码的游戏系统的一个或多个不同的线程或示例可以响应于一个或多个条件或事件的检测而开始,其中所述的条件或事件满足用于引发合成通道式/基于筹码的游戏系统的至少一个示例开始的、一个或多个不同类型的最低阈值标准。多个条件或多个事件(其可以引发合成通道式/基于筹码的游戏系统的一个或多个不同的线程或示例的开始和/或实施)的多个示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
[0595] 应该理解的是,图1所示的合成通道式/基于筹码的游戏系统仅仅为得自多种合成通道式/基于筹码的游戏系统(其可以被实施)实施方案的一个示例。合成通道式/基于筹码的游戏系统的其他实施方案(例如未示出)可以包括其他的、几个和/或不同的部件/特征(在图1所示的示例性合成通道式/基于筹码的游戏系统实施方案中所示的那些)。
[0596] 通常,本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术可以在硬件和/或硬件+软件中实施。例如它们可以在操作系统内核中、分开的用户进程中、与网络应用结合的库程序包中、特别构造的机器上或者网络接口卡上实施。在具体的实施方案中,本发明所述的多个方面可以在软件中实施,例如操作系统,或者在操作系统上运行的应用。
[0597] 本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术的硬件和/或软件+硬件合成实施方案可以在通用可编程计算机(其可以通过储存在存储器上的计算机程序选择性地激活或再次构造)上实施。这种可编程的计算机可以包括例如移动或手持式计算系统、PDA、智能手机、笔记本、平板电脑、上网本、台式计算系统、系统服务器、计算系统、网络装置等。
[0598] 图2示出根据具体的实施方案的电子游戏系统200的示例性框图。电子游戏系统100可以包括电子游戏装置(例如电子游戏终端、电子游戏机、基于筹码的视频游戏机等)
251,其可以通过网络链路210与网络205偶联。网络205可以是互联网或专用网。在视频/多媒体服务器215处可以由EGD 251接收一个或多个视频流。视频/多媒体服务器215可以将这些视频流的一个或多个传输给以下的一个或多个:移动装置245,255,电子游戏装置(例如EGD)251,和/或其他的远程电子装置。视频/多媒体服务器215可以通过网络链路210和网络
205传输这些视频流。
[0599] 电子游戏系统200可以包含认证计费服务器/事务服务器220,游戏服务器225,验证服务器230,玩家跟踪服务器235,凭证服务器240和搜索服务器242。
[0600] 认证计费服务器/事务服务器220可以编译、跟踪、储存和/或监测用于街机操作者和玩家的游戏币流、凭单交易、取胜凭证、丢失凭单和/或其他的事务数据。事务数据可以包括筹码的数量、这些筹码的规模、用于这些筹码的数据和时间、进行这些筹码的玩家的身份以及筹码的频率。认证计费服务器/事务服务器220可以生成与这些筹码有关的税务信息。认证计费服务器/事务服务器220可以生成用于预定的游戏选项、队伍游戏选项、预定的筹码结构和/或结果分类的益/损报告。
[0601] 游戏服务器225可以基于预定的筹码结构和/或结果分类生成游戏选项。这些游戏选项可以是预定的游戏选项、队伍游戏选项、和/或本发明公开所公开的任何其他的游戏选项。
[0602] 验证服务器230可以确定凭单、玩家的身份和/或用于游戏事件的结果的正确性。
[0603] 玩家跟踪服务器235可以跟踪玩家的筹码活动、玩家的偏爱(例如语言、饮品、字体、音级等)。基于玩家跟踪服务器235获得的数据,对于游戏奖励(例如免费畅玩)、升级和/或其他奖励(例如免费食品、饮品、寄存、音乐会等),玩家可以是合格的。
[0604] 凭证服务器240可以生成凭单,其可以包括与游戏选项有关的数据。例如可以生成与结构有关的数据。如果存在时间截止期限,可以通过凭证服务器240生成该信息。凭单可以是实物形式(例如纸)或者数字。
[0605] 搜索服务器242可以在一个或多个游戏装置上实施搜索,从而获得游戏数据。搜索服务器242可以实施消息功能,其可以将消息传输给与搜索、搜索状态更新、游戏状态更新、筹码状态更新、筹码确认和/或任何其他的数据(与玩家账户有关)有关的第三方(例如玩家)。这些消息在游戏装置上、弹出式窗口、文本消息、电子邮件、音频消息、视频消息等上可以采用文本显示的形式。搜索服务器242可以实施筹码功能,其可以是自动筹码机。搜索服务器242的这些功能可以集成至一个或多个服务器中。
[0606] 搜索服务器242可以包含一个或多个搜索结构、一个或多个搜索算法和/或任何其他的搜索机制。通常,搜索结果可以覆盖在一段时间内哪个合成通道式/基于筹码的游戏具有最大的筹码量,哪个合成通道式/基于筹码的游戏在一段时间内是最易失的(例如易失性,或者偏离筹码量、筹码数量、支付等的统计标准)等。搜索还可以与位置查询、时间查询和/或人查询有关。
[0607] 搜索结构可以为预定的搜索结果。例如所述的方法基于一个或多个搜索参数(例如引发事件)开始搜索第二装置,然后第二装置,然后第三装置,直至第N装置。在一个示例中,一旦一个或多个引发事件被确定,便可以结束搜索。在另一个示例中,一旦由预定数量(例如一个、两个、十个、一百个、所有的)的装置接收数据,便可以结束搜索。在另一个示例中,搜索可以基于预定数量的待搜索的装置,并结合预定数量的待获得的搜索结果。在这种示例中,搜索结果可以为最少十个待搜索的装置,以及最少五个待确定的游戏选项。
[0608] 在另一个示例中,搜索结果可以基于一个或多个具体的游戏类型和/或主题(例如第二人称射击类型、第二人称轨道类型、TV主题、电影主题、多玩家类型等)。搜索结构可以搜索这些游戏的一个或多个。
[0609] 在另一个示例中,搜索结构可以基于玩家的偏爱、过往交易史、玩家输入、特定的游戏、特定的EGD、特定的街机、在街机内特定的位置、经过一段时间的游戏结果、经过一段时间的支付和/或任何其他的标准。
[0610] 搜索算法可以为动态搜索程序,其可以基于一个或多个过去的结果来修改。在一个示例中,搜索算法可以确定具体引发事件的发生,其中在第二EGD上,具有90%的成功率;在第二EGD上,具有10%的成功率;在第三EGD上,具有50%的成功率;以及在第四EGD上,具有70%的成功率。搜索算法可以基于成功的可能性而生成搜索优先次序,其可以使得第二EGD被第二个搜索,第四EGD被第二个搜索,第三EGD被第三个搜索,以及第二EGD被第四个搜索。搜索算法可以使用动态反馈程序,以增强目前和/或未来的搜索结果。
[0611] 图3示出游戏网络300的示例性实施方案的网络图,其中所述的游戏网络300可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术。如本发明更详细描述的那样,游戏网络的不同的实施方案可以被构造、设计和/或操作,从而提供多种不同类型的与游戏网络技术有关的操作、功能和/或特征。此外,如本发明更详细描述的那样,本发明公开的游戏网络(多个)和/或游戏系统(多个)的多种操作、功能和/或特征的许多都可以使不同的实体(与游戏网络(多个)互动)能够具有或提供不同类型的益处和/或优点。
[0612] 根据不同的实施方案,至少一些游戏网络(多个)可以被构造、设计和/或操作,从而提供大量的不同的益处和/或优点,和/或可以被操作,从而开始和/或能够进行多种不同类型的操作、功能和/或特征,例如以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0613] ·使现实世界的街机场馆能够安全且合法地向它们的玩家/玩家提供参与在线或基于网络的基于筹码的游戏会话的机会。可以进行的多种游戏的示例可以包括但不限于一种或多种合成通道式/基于筹码的游戏(多个),例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些。
[0614] ·使街机场馆能够向它们的玩家/玩家提供参与实况多玩家基于筹码的通道式风格的视频游戏的机会,其中来自不同的街机、不同的位置和/或不同的EGD的玩家在多玩家合成通道式/基于筹码的游戏环境中能够彼此竞争。在至少一个实施方案中,玩家可以位于相同的和/或远程通道式馆中,这些场馆通过广域网络(例如互联网、蜂窝网络、VPN、基于云的网络等)连接。
[0615] ·使用实况电子游戏装置的庄家和参与者,用于实施基于筹码的通道式风格的视频游戏。
[0616] ·将电子游戏装置(例如EGD)安置在多个不同的实物街机场馆中,并且使用使街机玩家/玩家能够参与基于筹码的通道式风格的视频游戏的EGD。
[0617] ·可以允许玩家人工转换或更换他们的对手(例如在平视游戏中)。
[0618] ·玩家可以自动地转换(例如通过游戏系统),从而与不同的对手进行游戏(例如自动转换特征;用于联赛游戏)。
[0619] ·在联赛中,游戏系统可以实施自动的玩家匹配(例如基于多种标准,例如:技巧水平、经验、随机、社会关系等)。在至少一个实施方案中,在多个不同的街机场馆(例如位于不同的地理位置)之间的多属性网络连接可以实施并用于促进远程玩家的配对和/或参与。
[0620] ·在至少一个实施方案中,中央结算所可以用于与合成通道式/基于筹码的游戏会话有关的金融交易(例如存放、玩家账户的借记、支付、信用限额等)。
[0621] ·多种类型的游戏进行规则可以实施或自动地强加给合成通道式/基于筹码的游戏会话,例如:每个玩家的时间显示;每次筹码的量;最大筹码;最大筹码;促进游戏进行速度的规则;用于符合管理条例或管辖条例的要求所强加的规则等。例如在一个实施方案中,如果玩家未能在分配的时间区间内进行筹码,则系统可以被构造或设计成对于该玩家,自动地进入默认筹码。
[0622] 根据不同的实施方案,游戏网络300可以包含大量的不同类型的部件、装置、模块、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图3的示例性实施方案所示,游戏网络可以包含以下类型的系统、部件、装置、过程等的一个或多个(例如或它们的组合):
[0623] ·显示系统服务器(多个)304。在至少一个实施方案中,显示系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进将在一个或多个EGD(例如或者在一组或多组EGD上)、庄家显示器、管理器显示器等上显示和/或呈现的内容的管理(例如图解、图像、内容、视频费等)。
[0624] ·EGD多媒体系统服务器(多个)305。在至少一个实施方案中,桌面多媒体系统服务器(多个)可以被构造或设计成生成、实施和/或促进内容(例如图解、图像、内容、视频费、音频馈电等)的管理,其例如将流入或提供给一个或多个EGD(例如或者一组或多组EGD)。
[0625] ·消息系统服务器(多个)306。在至少一个实施方案中,消息系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进消息的管理,和/或在游戏网络的多个系统、部件、装置、EGD、玩家、庄家和管理器中以及他们之间的其他通信。
[0626] ·移动系统服务器(多个)308。在至少一个实施方案中,移动系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进与多个类型的移动装置交换的通信和/或数据的管理,包括例如:玩家管理的移动装置(例如智能手机、PDA、平板电脑、移动计算机)、街机管理的移动装置(例如移动游戏装置)等。
[0627] ·金融系统服务器(多个)312。在至少一些实施方案中,金融系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进与一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏会话有关金融数据和金融交易的跟踪、管理、报告和储存。例如至少一些金融系统服务器(多个)可以被构造或设计成保持对游戏的跟踪,其中所述的游戏说明待进行的虚拟合成通道式/基于筹码的游戏,并且还可以被构造或设计成处理多种与玩家筹码和支付有关的金融交易。例如在至少一个实施方案中,金融服务器可以被构造或设计成监测每个远程玩家的账户信息,并且还可以管理或处理每个玩家的账户与活动游戏服务器(例如与玩家的游戏会话有关)之间的资金转移。
[0628] ·玩家跟踪系统服务器(多个)314。在至少一个实施方案中,玩家跟踪系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进玩家跟踪信息(与一个或多个EGD、合成通道式/基于筹码的游戏会话等有关)的管理和交换。在至少一个实施方案中,玩家跟踪系统服务器可以包含至少一个数据库,其在网络中跟踪每个玩家的手、赢/输、筹码的量、玩家的偏爱等。在至少一个实施方案中,升级、奖金、奖励、成就等的呈现和/或奖励可以基于玩家的进攻阵势、时间、所选的游戏、每种游戏类型的筹码的量等。玩家跟踪系统服务器还可以帮助建立玩家的偏爱,其在它们的升级努力中帮助街机:奖励玩家的comps(例如忠诚点数);决定哪个升级(多个)是合适的;生成奖金等。
[0629] ·数据跟踪和分析系统(多个)318。在至少一个实施方案中,数据跟踪和分析系统(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进游戏数据的管理和分析。例如在一个实施方案中,数据跟踪和分析系统(多个)可以被构造或设计成集合多位点的合成通道式/基于筹码的游戏趋势、局部取胜、积累的金额等。
[0630] ·游戏系统服务器(多个)(例如322,324)。在至少一个实施方案中,不同的游戏服务器可以被构造或设计成致力于一种或多种特定指定类型(多个)的游戏(多个)。每个游戏服务器都具有游戏逻辑以主办一个或多个虚拟合成通道式/基于筹码的游戏会话。至少一些游戏服务器(多个)还可以能够保持游戏的跟踪,其中所述的游戏说明待进行的虚拟合成通道式/基于筹码的游戏,并且在每个游戏结束时更新金融服务器。游戏服务器(多个)还可以操作而生成EGD图形基元(例如游戏虚拟目标和游戏状态),并且可以进一步操作从而在可以检测到游戏状态改变时(例如新卡的处理、玩家提升筹码、球员褶皱/胸围等),更新EGD。
[0631] ·管辖条例/管理规定监测和执行系统(多个)350。在至少一个实施方案中,管辖条例/管理规定监测和执行系统(多个)可以被构造或设计成处理具体管理规定的要求(在一个或多个管辖条例中与基于筹码的游戏活动有关)的跟踪、监测、报告和执行。
[0632] ·认证和验证系统(多个)352。根据不同的实施方案,认证和验证系统(多个)可以被构造或设计成确定和/或认证在给定EGD中目前玩家的身份。例如在一个实施方案中,可以要求目前的玩家在EGD中在过程中登陆,以便访问一个或多个特征。备选地,EGD可以适用于根据一个或多个外部迹象,自动地确定目前玩家的身份,例如玩家跟踪卡的条形码的扫描,目前玩家用过的RFID标签或徽章,其向EGD提供无线信号用于确定目前玩家的身份。在至少一个实施方式中,多种安全特征可以被引入EGD中,从而防止未经授权的玩家在EGD中掺有多种类型的活动。在一些实施方案中,认证和验证系统(多个)可以被构造或设计成认证和/或验证多种类型的硬件和/或软件部件,例如放置于远程EGD中的硬件/软件部件,游戏玩家的信息,筹码信息,玩家信息和/或身份等。多种认证和/或验证部件的示例在标题为“ELECTRONIC GAMING APPARATUS HAVING AUTHENTICATION DATA SETS”的美国专利No.6,620,047中有所描述,就所有目的而言,该文献的全部内容以引用方式并入本文。
[0633] ·街机场馆(例如330,340)。在至少一个实施方案中,各个街机场馆可以相当于现实世界的实物街机,其位于特定的地理位置。在一些实施方案中,多个不同的街机场馆的一部分可以彼此归属(例如Harrah’s Las Vegas,Harrah’s London)。在其他的实施方案中,多个不同的街机场馆的至少一部分彼此不能共有任何归属。
[0634] ·电子游戏装置(例如EGD)332,334,336,342,344,346。如本发明中更详细描述的那样,EGD可以被构造或设计成促进以及使玩家参与基于筹码的通道式风格的视频游戏会话(例如和/或其他类型的合成通道式/基于筹码的游戏会话)。不同的EGD可以实物上位于一个或多个不同的街机场馆中,并且可以通过通信网络连接。在一些实施方案物中,EGD可以实施为固定式机器。在一些实施方案中,可以使用移动装置(例如平板电脑、智能手机、便携式电脑、PC等)实施至少一些EGD。
[0635] ·互联网、蜂窝和WAN网络(多个)310。
[0636] ·游戏历史服务器(多个)364。在至少一个实施方案中,对于所有的(例如或者所选择的)合成通道式/基于筹码的游戏,游戏历史服务器(多个)可以被构造或设计成跟踪所有的(例如或者所选择的)游戏类型和游戏历史。在一些实施方案中,在玩家与街机之间发生竞争的情况下,游戏历史服务器还可以通过以下过程帮助街机管理器:例如基于之前储存的游戏状态,逐步提供“重新进行”(例如通过虚拟地再次创建游戏事件)竞争中的游戏的能力。这种竞争的解决能力是合成通道式/基于筹码的游戏环境的理想特征。
[0637] ·远程数据库系统(多个),其例如可以是可操作的,从而储存或访问多种类型的信息和其中所述的数据。
[0638] ·远程系统服务(多个)/服务器(多个),其例如可以包含但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0639] ·内容提供商服务/服务器;
[0640] ·流媒体服务/服务器;
[0641] ·数据储存/访问/查询服务/服务器;
[0642] ·金融交易服务/服务器;
[0643] ·支付网关服务/服务器;
[0644] ·电子商务服务/服务器;
[0645] ·事件管理/调度服务/服务器;
[0646] ·等;
[0647] ·移动游戏装置(多个)336,346。在至少一个实施方案中,移动装置(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他的特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些(例如参照图6所示的和/或所描述的那些)。
[0648] 根据具体的实施方案,多种不同的游戏状态可以用于表征目前的和/或过去的事件的状态,其在给定的EGD下发生(例如或者已经发生)。例如在一个实施方案中,在游戏中任何给定的时间下,有效的目前的游戏状态可以用于表征在该特定的时间下游戏进行的状态(例如和/或其他相关的事件,例如EGD的操作模式等)。在至少一个实施方案中,多种不同的状态可以用于表征不同的状态或事件,该状态或时间在任何给定的时间下在EGD下发生。在一个实施方案中,当面对游戏状态含糊不清时,单状态的实施方案强行作出决定,使得一个有效的目前的游戏状态被选择。在多状态的实施方案中,多个可行的游戏状态可以在游戏中在任何给定的时间下同时存在,并且在游戏结束时或者在游戏中间的任何时点,EGD可以分析不同的游戏状态并且基于某些标准选择它们中的一者。因此,例如当面对游戏状态含糊不清时,多状态的实施方案(多个)可以使所有的潜在的游戏状态存在并向前移动,因此在游戏中将选择一个游戏状态的决定推迟至较后的时点。多游戏状态的实施方案(多个)在处理模棱两可的数据或游戏状态情况中是更有效的。
[0649] 根据具体的实施方案,多种不同的实体可以用于(例如单一地或组合地)跟踪在给定游戏EGD下发生的游戏状态的进程。此类示例的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):主控制器系统、显示系统、游戏系统、局部游戏跟踪部件(多个)、远程游戏跟踪部件(多个)等。多种游戏跟踪部件的示例可以包括但不限于:自动传感器、人工操作传感器、视频照相机、智能扑克、RFID读/写器、RFID标签芯片、显示机器可读密码/图案的目标等。
[0650] 根据具体的实施方案,在EGD下的具体游戏跟踪部件可以是可操作的,从而在EGD下自动地检测游戏进行的活动,和/或自动的识别重要的事件,其可以引发游戏状态由一种状态过渡至另一种状态(作为游戏的进程)。根据在游戏桌上进行的游戏的类型,可能重要的事件的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0651] ·新的合成通道式/基于筹码的游戏会话的开始;
[0652] ·目前的合成通道式/基于筹码的游戏会话的结束;
[0653] ·虚拟轮盘旋转的开始;
[0654] ·游戏开始事件;
[0655] ·游戏结束事件;
[0656] ·检测引发基于筹码的事件开始的事件(例如在显示屏上破坏僵尸引发虚拟还盘的旋转,以及随后的支付/信用奖励);
[0657] ·检测引发基于筹码的事件结束的事件(例如轮盘旋转等);
[0658] ·检测引发随机游戏事件开始的事件;
[0659] ·检测引发随机游戏事件结束的事件;
[0660] ·初始筹码期开始;
[0661] ·初始筹码期结束;
[0662] ·随后筹码期开始;
[0663] ·随后筹码期结束;
[0664] ·支付期开始;
[0665] ·支付期结束;
[0666] ·等。
[0667] 图4,5,6和14示出电子游戏机(例如EGM)或电子游戏装置(“EGD”)的不同示例性实施方案的框图,其可以用于促进、能够、开始和/或实施本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏方面的一个或多个。
[0668] 图4示出根据具体的实施方案的电子游戏装置400的框图400。电子游戏装置400可以包含处理器402、存储器404、网络接口422、输入装置428和显示器426。
[0669] 处理器402可以基于预定的筹码结构和/或结果类别生成游戏选项。预定的筹码结构可以使用多于一个的结果类别,从而通过处理器402生成游戏选项。预定的筹码结构可以将任何结果类别与任何其他的结果类别在游戏选项中结合。
[0670] 处理器402可以提供游戏选项,该选项经结构化,使得游戏选项与多于一个的EGD有关。处理器402可以生成队伍游戏选项和/或预定的游戏选项。队伍游戏选项410可以结构化,使得当在一个或多于一个的游戏事件、比赛事件和/或运动事件上发生引发事件时,筹码被激活。
[0671] 网络接口422可以允许电子游戏装置400与远程装置/系统通信,例如视频/多媒体服务器(多个)、账号/交易服务器(多个)、游戏服务器(多个)、认证服务器(多个)、玩家跟踪服务器(多个)、凭单服务器(多个)等。
[0672] 输入装置428可以是机制按钮、电子按钮、触摸屏、麦克风、照相机、光学扫描仪或它们的组合。输入装置428可以用于进行筹码、提供买或卖凭单、确定凭单价值、凭单中的游戏币、修改(例如改变音级、构造、字体、语言等)电子游戏装置400、选择电影或音乐、选择在EGD的主显示屏和/或辅助显示屏(多个)上显示的内容的类型、或它们的组合。
[0673] 通道式风格的游戏机442可以被构造或设计成管理合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格游戏的进行部分(或者娱乐部分)。
[0674] 基于筹码的游戏机444可以被构造或设计成管理合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分(多个)。
[0675] 随机数量生成(RNG)机446可以包括软件和/或硬件算法和/或过程,其用于生成随机结果,并且可以被基于筹码的游戏机用于生成基于筹码的游戏事件的结果,该结果的至少一部分可以相当于预定的基于筹码的游戏事件结果(如下文中更详细的描述的那样)。
[0676] 显示屏426可以显示由一个或多个游戏装置得到的视频流,由一个或多个游戏装置得到的游戏目标,计算机生成的图解,预定的游戏选项和/或队伍游戏选项。
[0677] 存储器404可以包含多个存储器模块440,通过多个存储模块440的存储器404可以包含未来筹码模块406,预定的游戏选项模块408,队伍游戏选项模块410,确认模块412,验证模块414,凭单模块416,报告模块418,维护模块420,玩家跟踪偏爱模块424,搜索模块430,以及账号模块432。
[0678] 未来筹码模块406可以储存与预定的筹码结构有关的数据、处理器402可以在未来筹码模块406中使用数据,从而生成预定的游戏选项和/或队伍游戏选项。任何其他的处理器(例如游戏服务器225、任何虚拟化的游戏服务器等)都可以实施处理器402的这些功能。
[0679] 预定的游戏选项模块408可以储存与预定的游戏选项有关的数据,其可以提供给玩家。
[0680] 队伍游戏选项模块410可以储存与队伍游戏选项有关的数据,其可以提供给玩家。
[0681] 确认模块412可以使用由凭单、凭单的交易历史(例如在二级市场中凭单交换的手)和/或玩家的身份接收的数据,从而确认凭单的值。在另一个示例中,确认模块412可以使用游戏事件数据,以及凭单数据,从而确认凭单的值。
[0682] 验证模块414可以使用由凭单接收的数据,从而确认凭单的有效性。
[0683] 凭单模块416可以储存与生成的凭单、赎回凭单、购买凭单和/或售卖凭单有关的数据。
[0684] 报告模块418可以生成与电子游戏装置400、电子游戏系统(多个)、合成通道式/基于筹码的游戏(多个)、视频流、游戏目标、信用装置(多个)、识别装置(多个)等实施有关的报告。
[0685] 在一个实施方式中,报告模块418可以位于中央服务器上,并且可以在一个或多个参与街机处在一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏中在筹码活动上集合并生成实时统计。集合游戏统计可以包括趋势(例如集合游戏类型、街机等的每日筹码量和筹码量)、具有最高支付的排名第一的游戏、具有最高支付的排名第一的桌上游戏、玩家使用的排名第一的搜索结构、通过筹码量得到的最流行的合成通道式/基于筹码的游戏(多个)、最多的游戏搜索、具有最低支付的合成通道式/基于筹码的游戏(多个)、弱的趋势、每月趋势以及与游戏进行、筹码、人、位置和搜索有关的其他统计。
[0686] 由基于服务器的报告模块418生成的信息和统计可以公开地或私下地显示。例如关于排名前十的合成通道式/基于筹码的游戏的筹码量和筹码数量(amount)的流行趋势和统计信息可以公开地在街机显示系统中显示,使得玩家可以学习并决定进行什么游戏、在什么地方、什么时间等。这种一般统计的公开显示还可以张贴在互联网上,以文本、电子邮件或多媒体消息的形式发送给玩家的智能手机、平板电脑、台式计算机等。在另一个示例中,趋势和统计信息还可以私下分配给享有特权的玩家,例如街机俱乐部成员。
[0687] 维护模块420可以跟踪任何在电子游戏装置400和/或电子游戏系统200上实施的维护。维护模块420可以安排预防性维护和/或基于装置错误要求维修呼叫。
[0688] 玩家跟踪偏爱模块424可以编辑和跟踪与玩家偏爱有关的数据。
[0689] 搜索模块430可以包含一个或多个搜索结构、一个或多个搜索算法和/或任何其他的搜索机制。搜索结构可以为预定的搜索结构。例如所述的方法可以基于一个或多个搜索参数(例如引发事件)开始搜索第二装置,然后第三装置,直至第N装置。在一个示例中,一旦一个或多个引发事件被确定,便可以结束搜索。在另一个示例中,一旦由预定数量(例如一个、两个、十个、一百个、所有)的装置接收数据,便可以接收搜索。在另一个示例中,搜索可以基于待搜索的预定数量的装置,并结合待获得的预定数量的搜索结果。在这种示例中,搜索结构可以为最少是个装置待搜索,以及最少五个优选选项待确定。
[0690] 在另一个示例中,搜索结构可以基于一个或多个具体的游戏(例如转盘、黑杰克、虚拟牌桌、双骰子、Sic Bo table等)。搜索结构可以搜索这些游戏的一个或多个。
[0691] 在另一个示例中,搜索结构可以基于玩家的偏爱、过去的交易历史、玩家的输入、特定的合成通道式/基于筹码的游戏或游戏类型、特定的EGD、特定的街机、在街机中特定的位置、经过一段时间的游戏结果、经过一段时间的支付和/或任何其他的标准。搜索算法可以是动态的搜索程序,其可以基于一个或多个过去的结果修改,如之前所述。
[0692] 在另一个示例中,搜索算法可以基于成功的多种事件和/或条件的可能性生成搜索优先次序,如之前所述。在一些实施方案中,搜索算法可以使用任何动态的反馈程序,从而增强目前的和/或未来的搜索结果。
[0693] 账号模块432可以包含与账户余额、筹码限制、所放置的筹码数量、信用限制、任何其他的玩家信息和/或任何其他的账号信息有关的数据。
[0694] 得自账号模块432的数据可以用于确定筹码是否可以被接受。例如当搜索已经确定引发事件时,所述的装置和/或系统可以确定基于筹码量、筹码的数量、筹码限制、账户余额和/或任何其他的标准的一个或多个是否允许这种筹码。
[0695] 在至少一个实施方案中,在框图400中讨论的模块的至少一部分可以局部位于游戏终端400中。然而在至少一些实施方案中,由这些模块实施的功能可以在一个或多个远程服务器中实施。例如模块406-420和424均可以在远程服务器上,通过网络接口与游戏终端400通信,例如局部或广域网络拓扑结构中的Ethernet。在一些实施方式中,这些服务器在数据中心可以为实物服务器。在一些其他的实施方式中,这些服务器可以是虚拟化的。在一些其他的实施方式中,通过这些模块实施的功能可以作为web service实施。例如预定的游戏选项模块408可以在软件中作为web service提供者实施。游戏终端400可以在网络上对待显示的可利用的预定筹码选项进行服务要求。无论所述的模块和它们各自的功能如何实施,与游戏终端400的互通性是无缝的。
[0696] 在一个实施方式中,报告模块418可以位于中央服务器上,并且可以在一个或多个参与街机处在一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏中在筹码活动上集合并生成实时统计。集合游戏统计可以包括趋势(例如集合游戏类型、街机等的每日筹码量和筹码量)、具有最高支付的排名第一的游戏、具有最高支付的排名第一的EGD、玩家使用的排名第一的搜索结构、通过筹码量得到的最流行的合成通道式/基于筹码的游戏(多个)、最多的游戏搜索、具有最低支付的EGD、弱的趋势、每月趋势以及与游戏进行、筹码、人、位置和搜索有关的其他统计。
[0697] 由基于服务器的报告模块418生成的信息和统计可以公开地或私下地显示。例如关于排名前十的合成通道式/基于筹码的游戏的筹码量和筹码数量的流行趋势和统计信息可以公开地在街机显示系统中显示,使得玩家可以学习并决定进行什么游戏、在什么地方、什么时间等。这种一般统计的公开显示还可以张贴在互联网上,以文本、电子邮件或多媒体消息的形式发送给玩家的智能手机、平板电脑、台式计算机等。在另一个示例中,趋势和统计信息还可以私下分配给享有特权的玩家,例如街机俱乐部成员。
[0698] 图5为根据具体的实施方案的示例性只能多玩家电子游戏系统500的简化框图。在一些实施方案中,游戏系统500可以作为游戏服务器实施。在其他的实施方案中,游戏系统500可以作为电子游戏机(例如EGM)或电子游戏装置(例如EGD)实施。
[0699] 如图5的实施方案中所示,游戏系统500包含至少一个处理器510、至少一个接口506和存储器516。此外,如图5的示例性实施方案中所示,游戏系统500包括至少一个主游戏控制器512、多点触控传感器和显示系统590,多个外围装置部件550、以及多个其他的部件装置和系统,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0700] ·通道式风格的游戏机(多个)541;
[0701] ·基于筹码的游戏机(多个)543;
[0702] ·RNG器(多个)545;
[0703] ·蜡烛控制系统,其例如可以包含用于确定和/或控制一个或多个蜡烛的外观的功能,等;
[0704] ·转发器554;
[0705] ·无线通信部件556;
[0706] ·游戏芯片/筹码令牌跟踪部件570;
[0707] ·游戏状态跟踪部件574;
[0708] ·运动/姿势分析和说明部件584;
[0709] ·音频/视频处理器583,其例如可以包括用于检测、分析和/或管理多种类型的音频和/或视频信息(其与游戏系统的多种活动有关)的功能;
[0710] ·多个接口506b(例如用于与其他的装置、部件系统等通信);
[0711] ·娱乐管理器575;
[0712] ·传感器560;
[0713] ·一个或多个照相机562;
[0714] ·一个或多个麦克风563;
[0715] ·辅助显示屏(多个)535a;
[0716] ·输入装置530a;
[0717] ·运动/姿势检测部件551;
[0718] ·外围装置550;
[0719] 通道式风格的游戏机(多个)541可以被构造或设计成管理合成通道式/基于筹码的游戏的通道式风格的游戏进行部分(或娱乐部分)。
[0720] 基于筹码的游戏机(多个)543可以被构造或设计成管理合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分(多个)。
[0721] 随机数量生成(RNG)器(多个)545可以包含软件和/或硬件算法和/或处理,其用于生成随机结果,并且可以通过基于筹码的游戏机用于生成基于筹码的游戏事件的结果,该结果的至少一部分可以相当于预定的基于筹码的游戏事件的结果(如下文中更详细地描述的那样)。
[0722] 游戏币支付管理器522可以被构造或设计成包含用于确定合适的游戏币支付(多个)(如果有)的功能,其中所述的游戏币支付将根据基于筹码的游戏事件的结果分配给玩家(多个),其中所述的基于筹码的游戏事件是一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中开始的。
[0723] 非游戏币支付管理器524可以被构造或设计成包含用于确定合适的非游戏币支付(多个)(如果有)的功能,其中所述的非游戏币支付是根据基于筹码的游戏事件的结果而奖励或分配给玩家(多个),其中所述的基于筹码的游戏事件是一个或多个合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中开始的。
[0724] 一个或多个照相机(例如562)可以用于监测、流和/或记录与每个照相机视野内的人或物体有关的图像内容和/或视频内容。例如在其中游戏系统作为EGD实施的至少一个实施方案中,照相机562可以用于生成玩家(例如或者其他人)(其目前与EGD互动)的活跃的实时视频提供。在一些实施方案中,照相机562可以用于验证用户的身份(例如通过认证所检测的面部特征),和/或可以用于监测或跟踪用户或玩家(其与游戏系统互动)的面部表达和/或眼部运动。
[0725] 在至少一个实施方案中,显示系统590可以包括以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0726] ·EGD控制器592;
[0727] ·多点传感装置(多个)592(例如多点触控表面传感器/部件);
[0728] ·显示器装置(多个)595;
[0729] ·输入/触摸表面596;
[0730] ·等。
[0731] 根据多个实施方案,显示器表面(多个)595可以包含使用多种类型的显示技术的一个或多个显示屏,例如以下的一个或多个(例如或它们的组合):LCD(例如液晶显示器),Plasma,OLED(例如有机发光显示器),TOLED(例如透明有机发光显示器),Flexible(例如F)OLED,有源矩阵(例如AM)OLED,无源矩阵(例如PM)OLED,磷光(例如PH)OLED,SED(例如表面传导电子发射显示器),EPD(例如电泳显示器),FED(例如场致发射显示器)和/或其他合适的显示技术。EPD显示器可以由E-ink of Cambridge,MA提供。上述所列类型的OLED显示器可以由Universal Display Corporation,Ewing,NJ提供。
[0732] 在至少一个实施方案中,主游戏控制器512可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0733] ·认证/验证部件544;
[0734] ·装置驱动器552;
[0735] ·逻辑装置513,其可以包含一个或多个处理器510;
[0736] ·存储器516,其可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):构造软件514,非易失性存储器519,EPROMS 508,RAM 509,
[0737] ·标记与构造软件之间的相关性518,等;
[0738] ·接口506;
[0739] ·等。
[0740] 在至少一个实施方案中,外围装置550可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0741] ·动力分配部件558;
[0742] ·非易失性存储器519a(例如和/或其他类型的存储器);
[0743] ·纸币识别器553;
[0744] ·票I/O 555;
[0745] ·玩家跟踪I/O 557;
[0746] ·计量仪559(例如硬和/软计量仪);
[0747] ·仪表检测电路559a;
[0748] ·处理器(多个)510a;
[0749] ·接口506(多个)506a;
[0750] ·显示器(多个)535;
[0751] ·独立安全系统561;
[0752] ·门检测开关567;
[0753] ·蜡烛,等,571;
[0754] ·输入装置530;
[0755] ·等。
[0756] 在一个实施方式中,处理器510和主游戏控制器512包含在逻辑装置513(其密封在逻辑装置外壳中)中。处理器510可以包含任何常规的处理器或逻辑装置,其被构造成使软件可以执行多种构造和再次构造的任务,例如:a)通过通信接口506与远程资源通信,例如储存认证信息或游戏的服务器;b)将通过接口读取的信号转化成相当于游戏系统中软件或存储器可以使用的形式;c)访问存储器,从而根据由所述的装置读取的标记,在存储器中构造或再次构造游戏参数;e)与接口、多个外围装置和/或I/O装置通信;e)操作外围装置,例如读卡器、纸票阅读器,等;f)操作多种I/O装置,例如显示器535,输入装置530;等。例如处理器510可以向显示器535发送包括游戏进行的信息的消息,从而向游戏的玩家通知游戏/事件的信息、筹码信息和/或其他所需的信息。
[0757] 在至少一个实施方式中,游戏系统可以包含读卡器,例如与信用卡一起使用或者其他的识别码读取装置,从而可以或者要求与卡牌游戏的进行和游戏行动的相关记录有关的玩家识别。这种玩家识别接口可以以多种磁卡读取器的形式实施,其中所述的磁卡读取器可以购买用于读取玩家特定的识别信息。玩家特定的信息可以在街机发行的特殊构造的磁卡上提供,或者在国家信用组织(例如Visa,Mastercard,American Express或者行和其他机构)通常使用的磁编码信用卡或借记卡上提供。
[0758] 游戏系统可以包含其他类型的参与者识别机制,其可以使用指纹图像、眼部血管图像读取器或者其他合适的生物信息,从而证实玩家的身份。这种个性化的识别信息还可以用于证实智能卡、转发器和/或玩家的个人玩家输入装置(例如UID)的信用用途。
[0759] 游戏系统500还包含存储器516,其可以包括例如易失性存储器(例如RAM 509),非易失性存储器519(例如磁盘存储器、FLASH存储器、EPROM等),不可改写的存储器(例如EPROM 508)等。存储器可以被构造或设计成储存例如:1)构造软件514,例如用于可以在游戏系统上进行的游戏的所有参数和设定;2)由装置读取的构造标记与一个或多个参数和设定之间的相关性518;3)允许处理器510与外围装置和I/O装置通信的通信方案;4)辅助存储器储存装置515,例如非易失性存储器装置,其被构造用于储存游戏软件相关的信息(例如游戏软件相关的信息和存储器可以用于储存在构造或再次构造中目前未使用的和未调用的多种音频文件和游戏);5)通信传输方案(例如TCP/IP,USB,Firewire,IEEE1394,Bluetooth,IEEE 802.11x(例如IEEE 802.11标准),hiperlan/2,HomeRF等),从而允许游戏系统使用此类方案与局部和非局部装置通信;等。在一个实施方式中,主游戏控制器512使用系列通信方案通信。可以用于与主游戏控制器通信的系列通信方案的几个示例包括但不限于USB,RS-232和Netplex(例如由IGT,Reno,NV研发的私有方案)。
[0760] 多种装置驱动器552可以储存在存储器516中。不同类型的装置驱动器的示例可以包括用于游戏系统部件的装置驱动器、用于游戏系统部件的装置驱动器等。通常,装置驱动器552使用某些类型的通信方案,其能够与特定的实物装置通信。装置驱动器提取装置的硬件实施。例如对于各种类型的读卡器,可以写入装置驱动器中,其中所述的读卡器可以潜在在与游戏系统连接。用于实施装置驱动器的通信方案的示例包括Netplex,USB,Serial,Ethernet,Firewire,I/0去抖动电路,直接存储器映像,系列,PCI,平行,RF, 近场通
信(例如使用近场磁),802.11(例如WiFi)等。Netplex为专有的IGT标准,而其他的为公开的标准。根据具体的实施方案,当一种类型的特定装置与另一种类型的特定装置交换时,新的装置驱动器可以通过处理器510由存储器516下载,从而可以与所述的装置通信。例如游戏系统500中一种类型的读卡器可以被第二种类型的读卡器替代,其中用于两种读卡器的装置驱动器被储存在存储器516中。
[0761] 在一些实施方案中,储存在存储器516中的软件单元可以根据需要升级。例如当存储器516具有硬盘驱动器时,新的游戏、新的选项、多种新的参数、用于现有参数的新的背景、用于新参数的新的背景、装置驱动器和新的通讯方案可以通过主游戏控制器512或由一些其他的外部装置上载至存储器。另一个示例,当存储器516包含CD/DVD驱动器(包括被设计或构造成储存游戏选项、参数和设定的CD/DVD),储存在存储器中的软件可以通过使用第二CD/DVD替代第二CD/DVD升级。在另一个示例中,当存储器516使用闪存存储器519或EPROM 508单元(其被设计或构造成储存游戏、游戏选项、参数、设定),储存在闪存和/或EPROM存储器单元中的软件可以使用新的存储器单元(其包括升级软件)替代一个或多个存储器单元而升级。在另一个实施方案中,一个或多个存储器装置(例如硬驱动器)可以用于由远程软件服务器进行游戏软件下载过程。
[0762] 在一些实施方案中,游戏系统500还可以包含多种认证和/或验证部件544,其可以用于认证/验证指定的游戏系统部件,例如硬件部件、软件不加你、固件部件、储存在游戏系统存储器516中的信息等。多种认证和/或验证部件的示例在标题为“ELECTRONIC GAMING APPARATUS HAVING AUTHENT ICATION DATA SETS”的美国专利No.6,620,047中描述,对于所有目的而言,该文献的全文以引用方式并入本文。
[0763] 传感器560可以包括例如光学传感器压力传感器、RF传感器、红外传感器、运动传感器、音频传感器、图像传感器、热传感器、生物识别传感器等。如之前所提及的那样,这种传感器可以用于多种功能,例如:检测游戏芯片的存在和/或游戏币量,其被放置于玩家的筹码区;检测(例如实时)游戏芯片的存在和/或游戏币量,其在玩家的个人空间中;等。
[0764] 在一个实施方式中,传感器560和/或输入装置530的至少一部分可以以触摸键的形式实施,其选自多种市售可得的用于提供电子控制信号的触摸键。备选地,一些触摸键可以以另一种形式实施,其为触摸传感器,例如触摸屏显示器提供的那些。例如在至少一个实施方式中,游戏系统的玩家可以包括使玩家使用触摸键和/或其他的玩家控制传感器/按钮向EGD提供它们的游戏进行决定/指令(例如和/或其他输入)的输入功能。此外,这种输入功能还可以用于使玩家向街机游戏网络的其他装置提供输入(例如玩家跟踪系统、侧向筹码系统等)。
[0765] 无线通信部件556可以包括具有不同的结构体系并使用多种方案的一个或多个通信接口,例如802.11(例如WiFi),802.15(例如包括 ),802.16(例如WiMax),802.22,Cellular标准,例如CDMA,CDMA2000,WCDMA,Radio Frequency(例如RFID),Infrared,Near Field Magnetic通信协议,等。通信连接可以传输电、电磁或光学信号,其携带代表多种类型的信息的数字数据流或者类似的信号。
[0766] 近场通信方案的示例为ECMA-340“Near Field Communication–Interface and Protocol(例如NFCIP-1)”,由ECMA International(例如www.ecma-international.org)公开,就所有目的而言,该文献以引用方式并入本文。应该理解的是,可以使用其他类型的近场通信方案,包括例如近场磁通信方案、近场RF通信方案和/或其他无线方案,其提供使用这种无线通信方案以相对的精确性(例如在厘米、英寸、英尺、米等级别)控制至少5个装置之间的允许通信半径。
[0767] 动力分配部件558可以包括例如多个部件或多个装置,其是可操作的,用于向其他装置提供无线动力。例如在一个实施方式中,动力分配部件558可以包括磁感应系统,其适用于向游戏系统中的一个或多个便携式UID提供无线动力。在一个实施方式中,UID对接区域可以包括动力分配部件,其能够将在UID对接区域中放置的UID再次充电,而无需金属与金属接触。
[0768] 在至少一个实施方案中,运动/姿势检测部件(多个)551可以被构造或设计成检测玩家的运动和/或姿势和/或得自玩家的其他输入数据。在一些实施方案中,每个游戏系统可以具有其自己各自的运动/姿势检测部件(多个)。在其他的实施方案中,运动/姿势检测部件(多个)551可以以游戏系统(其与任何一个具体的游戏系统或装置无关)的分开的亚系统实施。
[0769] 图14示出电子游戏机的备选实施方案的示例性框图,该电子游戏机可以被构造或设计成实施本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏方面的一个或多个。如图14的示例性实施方案所示,电子游戏机1400可以包括但不限于以下部件的一个或多个(或它们的组合):
[0770] ·一个或多个显示器(多个)(1404,1406);
[0771] ·HID I/O部件(多个)(1410,1414);
[0772] ·支付I/O部件(多个)(1408);
[0773] ·游戏币/信用/硬币I/O c部件(多个)(1412);
[0774] ·CPU/处理器(多个)/游戏控制器(多个)(1420);
[0775] ·存储器(1424);
[0776] ·一个或多个图解处理器(多个)(GPU)(1418);
[0777] ·RNG I/O部件(多个)(1422,1428);
[0778] ·其他的I/O部件(多个)(1416,1426);
[0779] ·与一个或多个外部服务器的接口(多个)(1430)。
[0780] 图6为根据具体的实施方案的示例性移动游戏装置600的简化框图。在至少一个实施方案中,一个或多个玩家可以使用移动游戏装置,参与基于筹码的通道式风格的视频游戏会话。在至少一些实施方案中,移动游戏装置可以被构造或设计成包括或提供类似于电子游戏装置(例如EGD)(例如图4所示的那种)的功能。
[0781] 如图6的示例所示,移动游戏装置600可以包含多种部件、模块和/或系统,用于提供多种功能。例如如图6所示,移动游戏装置600可以包含移动装置应用部件(例如660),其例如可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0782] ·UI部件662,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
[0783] ·数据库部件664,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
[0784] ·处理部件666,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
[0785] ·其他部件668,其例如可以包括多个部件,用于促进和/或使移动游戏装置能够实施和/或开始多种类型的操作、活动、功能(例如本发明所述的那些)。
[0786] 在至少一个实施方案中,移动游戏装置可以包括移动装置应用部件(多个),其已经被构造或设计成提供功能,用于在移动游戏装置中使或者实施多种合成通道式/基于筹码的游戏技术的至少一部分。
[0787] 根据具体的实施方案,可以通过以下类型的系统、部件、系统、装置、程序、过程等的一个或多个(例如或它们的组合),进行、实施和/或开始移动游戏装置的多个方面、特征和/或功能:
[0788] ·处理器(多个)610
[0789] ·装置驱动器642
[0790] ·存储器616
[0791] ·接口(多个)606
[0792] ·动力源(多个)/分配643
[0793] ·地理定位模块646
[0794] ·显示器(多个)635
[0795] ·I/O装置630
[0796] ·音频/视频装置(多个)639
[0797] ·外围装置631
[0798] ·运动检测模块640
[0799] ·用户识别/认证模块647
[0800] ·顾客应用部件(多个)660
[0801] ·其他部件(多个)668
[0802] ·UI部件(多个)662
[0803] ·数据库部件(多个)664
[0804] ·处理部件(多个)666
[0805] ·软件/硬件认证/验证644
[0806] ·无线通信模块(多个)645
[0807] ·信息过滤模块(多个)649
[0808] ·操作模式选择部件648
[0809] ·语音处理模块654
[0810] ·扫描仪/照相机652
[0811] ·OCR处理机656
[0812] ·等。
[0813] 图7示出系统服务器780的示例性实施方案,该服务器可用于实施本发明所述的多个方面/特征。在至少一个实施方案中,系统服务器780包含至少一个网络装置760,和至少一个储存装置770(例如直接附加储存装置)。在一个实施方案中,系统服务器780可以适用于实施至少一些本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏。
[0814] 根据一个实施方案,网络装置760可以包含主中央处理单元(例如CPU)762,接口768和总线767(例如PCI总线)。当在合适的软件或固件控制下发挥作用时,CPU762可以负责实施与所需的网络装置的功能有关的特定功能。例如当CPU762被构造用作服务器使,其可以负责分析分析包;封装包;转发给合适的网络装置的转发包;示例多种类型的虚拟机、虚拟接口、虚拟储存量、虚拟设备;等。CPU762优选地在软件(包括操作系统(例如Linux))和任何合适的系统软件(例如AppLogic(例如TM)软件)的控制之下完成这些功能的至少一部分。
[0815] CPU762可以包含一个或多个处理器763,例如得自微处理器的AMD,Motorola,Intel和/或MIPS家族的一个或多个处理器。在备选的实施方案中,处理器763可以为特别设计的硬件,用于控制系统服务器780的操作。在具体的实施方案中,存储器761(例如非易失性RAM和/或ROM)还形成CPC762的一部分。然而,可以存在许多不同的方式,其中存储器与系统偶联。存储区761可以用于多种目的,例如缓存和/或储存数据、程序指令等。
[0816] 接口768通常可以作为接口卡(例如通常称为“线路卡”)提供。备选地,一个或多个接口768可以作为板内接口控制器(其被植入系统母板中)提供。通常,它们控制数据包在网络上的发送和接收,并且通常支持与系统服务器780一起使用的其他外围设备。在可以可以提供的接口中,可以为FC接口、Ethernet接口、中继接口、缆线接口、DSL接口、令牌环接口、Infiniband接口等。此外,可以提供多种极高速的接口,例如快速Ethernet接口、Gigabit Ethernet接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等。其他接口可以包括一种或多种无线接口,例如802.11(e.g.,WiFi)接口、802.15接口(例如包括 ),802.16(例如WiMax)接口、802.22接口、Cellular标准,例如CDMA接口、CDMA2000接口、WCDMA接口、TDMA接口、Cellular 3G接口等。
[0817] 通常,一个或多个接口可以包括适用于与合适的媒体通信的端口。在一些情况下,它们还可以包括独立的处理器,在一些示例中,为易失性RAM。独立的处理器可以如同包交换、媒体控制和管理那样控制这种通信密集型任务。通过为通信密集型任务提供分开的处理器,这些接口允许主微处理器762高效地实施常规的计算、网络诊断、安全功能等。
[0818] 在至少一个实施方案中,一些接口可以被构造或设计成可以使系统服务器780与其他的网络装置(与多种局域网(例如LAN)和/或广域网(例如WAN))通信。其他的接口可以被构造或设计成可以使网络装置760与一种或多种直接附加储存装置(多个)770通信。
[0819] 尽管图7所示的系统示出本发明所述的一个具体的网络装置,但是绝非是指在其上可以实施一个或多个实施方案的唯一的网络装置结构体系。例如可以使用具有单处理器(其处理通信以及常规的计算等)的结构体系。此外,其他类型的接口和媒体还可以与网络装置一起使用。
[0820] 无论网络装置的构造如何,可以使用一个或多个存储器或存储模块(例如存储区765),其例如可以包括随机存取存储器(例如RAM),其被构造用于储存数据,用于一般目的的网络操作的程序指令,和/或其他信息的与本发明所述的多种合成通道式/基于筹码的游戏技术的功能有关的其他信息。程序指令可以控制例如操作系统的操作和/或一个或多个应用。一个或多个存储器还可以被构造用于储存数据结构和/或本发明所述的其他具体的非程序信息。
[0821] 由于这种信息和程序指令可以用于实施本发明所述的系统/方法,所以一个或多个实施方案涉及包含程序指令、状态信息等的机器可读介质,用于实施本发明所述的多种操作。机器可读的储存介质的示例包括但不限于磁性介质,例如硬盘、软盘和磁带;光学介质,例如CD-ROM盘;磁光介质,例如光磁软盘;以及硬件装置,其可以被具体构造成储存和实施程序指令,例如只读存储器装置(例如ROM)和随机存取存储器(例如RAM)。一些实施方案还可以体现在传输介质中,例如传送过合适的介质的载波,例如空气波、光线、电线等。程序指令的示例包括机器密码(例如通过编辑仪器生成)和包含更高水平的密码的文件(其可以使用译码器通过计算机执行)。
[0822] 图8示出根据具体的实施方案的游戏系统服务器的功能框图的示例。在至少一个实施方案中,虚拟实况电子游戏装置系统服务器可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
[0823] 在至少一个实施方案中,游戏系统服务器可以包含多个部件,它们是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0824] ·内容译码器(例如802),其例如可以是可操作的,从容自动地和/或动态地分析与所检测的一组事件(多个)和/或条件(多个)有关的内容标准,并且基于所检测的事件(多个)和/或条件(多个)的内容解释,自动地确定或识别一个或多个内容合适的应答(多个)。根据不同的实施方案,可以分析的内容标准的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
[0825] ο基于位置的标准(例如移动游戏装置的地理定位、EGD的地理定位等);
[0826] ο基于时间的标准;
[0827] ο用户的身份(多个);
[0828] ο用户概况信息;
[0829] ο交易历史信息;
[0830] ο最近的用户活动;
[0831] ο等。
[0832] ·时间同步引擎(例如804),其例如可以是可操作的,从而管理通用时间同步(例如通过NTP和/或GPS);
[0833] ·搜索引擎(例如828),其例如可以是可操作的,从而搜索交易、登陆、游戏历史信息、玩家信息、合成通道式/基于筹码的游戏信息等,其可以由一个或多个局部和/或远程数据库获得;
[0834] ·构造引擎(例如832),其例如可以是可操作的,从而确定和处理用于一个或多个装置、部件(多个)、系统(多个)、过程(多个)等的、多种定制构造参数的构造;
[0835] ·时间译码器(例如818),其例如可以是可操作的,从而基于多种标准(例如时间、位置、交易装置等)自动地和/或动态地修改或改变识别器的活动和过期时间(多个);
[0836] ·认证/验证部件(多个)(例如847)(例如密码、软件/硬件信息、SSL证书),其例如可以是可操作的,从而进行多种类型的认证/验证任务,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个;
[0837] ·交易处理机(例如822),其例如可以是可操作的,从而处理多种类型的交易处理任务,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个;
[0838] ·OCR处理机(例如834),其例如可以是可操作的,从而进行图像处理和图像的光学角色鉴别,例如被游戏装置照相机捕获的那些;
[0839] ·数据库管理器(例如826),其例如可以是可操作的,从而处理多种类型的与数据库更新、数据库管理、数据库访问等有关的任务。在至少一个实施方案中,数据库管理器可以是可操作的,从而管理游戏的历史数据库、玩家跟踪数据库等;
[0840] ·登陆部件(多个)(例如809),其例如可以是可操作的,从而生成和管理交易历史登陆、系统错误、API连接等;
[0841] ·状态跟踪部件(多个)(例如812),其例如可以是可操作的,从而基于例如交易状态,自动地和/或动态地确定、分配和/或报告更新的交易状态信息;
[0842] ·网关部件(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与外部支付网关的通信和交易;
[0843] ·网络接口部件(多个)(例如808),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与虚拟实况电子游戏装置的网络入户(多个)的通信和交易;
[0844] ·游戏系统服务器(多个)的API接口(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与游戏系统服务器(多个)的API接口(多个)的通信和交易;
[0845] ·第三方系统服务器(多个)的API接口(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与第三方系统服务器(多个)的API接口(多个)的通信和交易;
[0846] ·至少一个处理器810。在至少一个实施方案中,处理器(多个)810可以包含一个或多个公知的CPU,其用于许多当今消费者的电子装置中,例如得自Motorola或Intel微处理器家族的CPU或处理器。在备选的实施方案中,至少一个处理器可以为用于控制游戏系统的操作而特别设计的硬件。在具体的实施方案中,存储器(例如非易失性RAM和/或ROM)还形成CPU的一部分。当CPU在合适的软件或固件的控制之下发挥作用时,其可以负责实施与所需的网络装置的功能有关的具体的功能。优选地,CPU在软件的控制之下完成所有这些功能,包括操作系统和任何合适的应用软件
[0847] ·存储器816,其例如可以包含易失性存储器(例如RAM)、非易失性存储器(例如磁盘存储器、FLASH存储器、EPROM等)、不可改写的存储器和/或其他类型的存储器。在至少一个实施方式中,存储器816可以包含与由一个或多个公知的存储器装置(例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些)实施的至少一部分功能类似的功能。根据不同的实施方案,一个或多个存储器或存储模块(例如存储区)可以被构造或设计成储存数据,用于移动游戏系统的功能操作的程序指令,和/或与本发明所述的多种移动交易技术的功能有关的其他信息。程序指令可以控制例如操作系统的操作和/或一种或多种应用。一个或多个存储器还可以被构造成储存数据结构、元数据、识别器信息/图像和/或与本发明所述的其他特征/功能有关的信息/数据;
[0848] ·接口(多个)806,其例如可以包括有线接口和/或无线接口。在至少一个实施方式中,接口(多个)806可以包含与通过一个或多个计算机系统接口实施的至少一部分功能类似的功能,例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些;
[0849] ·装置驱动器(多个)842。在至少一个实施方式中,装置驱动器(多个)842可以包含与由一个或多个计算机系统驱动装置(例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些)实施的至少一部分功能类似的功能;
[0850] ·一个或多个显示器(多个)835;
[0851] ·消息服务器部件(多个)836,其例如可以被构造或设计成提供与消息活动和通信有关的多种功能和操作;
[0852] ·网络服务器部件(多个)837,其例如可以被构造或设计成提供与网络服务器活动和通信有关的多种功能和操作;
[0853] ·用户账号/概况管理器部件(多个)807;
[0854] ·等。
[0855] 图9示出显示游戏系统900的部件的框图,其可以用于实施示例性实施方案的多个方面。在图9中,用于提供游戏软件许可和下载的游戏系统900的部件在功能上进行描述。所述的功能可以示例为硬件、固件和/或软件,并且在合适的装置上执行。在系统900中,可以存在相同功能的许多示例,例如多游戏进行接口911。然而,在图9中,仅显示每种功能的一个示例。部件的功能可以结合。例如单一装置可以包含游戏进行接口911,并且包含可信存储器装置或资源909。
[0856] 游戏系统900可以接收由不同的组/实体得到的输入,并向这些组/实体输出多种服务和/或信息。例如游戏玩家925主要想系统输入游戏币或信用标记,进行引发软件下载的游戏选择,并在与他们的输入的交换中收到娱乐。游戏软件内容的提供者向系统提供游戏软件,并且可以基于与游戏机操作者的许可协议,接收他们所提供的内容的补偿。游戏机操作者选择用于分配的游戏软件,将游戏软件分配在系统900中的游戏装置上,接收使用他们的软件的收益,并补偿游戏机操作者。游戏管理器930可以提供规定和管理条例,其必须适用于游戏系统,并且可以接收报告以证实规定被服从的其他信息。
[0857] 在以下的段落中,参照图9,描述每个部件的细节以及部件之间的一些互动。游戏软件许可主机901可以为与大量远程游戏装置连接的服务器,其向远程游戏装置提供许可服务。例如在其他的实施方案中,许可主机901可以:1)对于用于激活在远程游戏装置上执行的软件的令牌,接收令牌要求;2)将令牌发送给远程游戏装置;3)跟踪令牌的使用;以及4)对于在远程游戏装置上执行的软件,授予和/或再次更新软件许可。令牌的使用可以用于基于用途的许可方案中,例如按使用付费的方案。
[0858] 在另一给实施方案中,游戏使用跟踪主机922可以在与主机通信的多个装置上跟踪游戏软件的使用。游戏使用跟踪主机922可以与多种游戏进行主机和游戏机通信。由游戏进行主机和游戏机,游戏使用跟踪主机922可以接收以下更新:在可以进行游戏的装置上,可以进行的各种游戏的量;以及根据游戏可以筹码的量。这种信息可以储存子在数据库中,并且根据基于用途的许可协议中所述的方法,用于缴费。
[0859] 游戏软件主机902可以向游戏系统900中的多种装置提供游戏软件下载,例如游戏软件或游戏固件下载。例如当生成游戏的软件不能在游戏进行接口900上使用时,游戏软件主机902可以下载软件,从而生成在游戏进行接口上进行的所选的机会游戏。此外,游戏软件主机902可以通过游戏机操作者的要求将新的游戏内容下载至多种游戏机上。
[0860] 在一个实施方案中,游戏软件主机902还可以为跟踪游戏软件构造的主机913。跟踪游戏软件构造的主机的功能是保持用于多种装置的软件构造和/或硬件构造与主机通信(例如面额、赔付线的数量、支付表、最大/最小筹码)的记录。可以与示例性实施方案一起使用的游戏软件主机和游戏软件构造主机的细节在9000年12月91提交的Rowe的标题为“Gaming Terminal Data Repository and Information System”待审美国专利No.6,645,077中描述,对于所有目的而言,该文献的全部内容以引用方式并入本文。
[0861] 游戏进行主机装置903可以为与多个远程顾客连接的主机服务器,其生成在多个远程游戏进行接口911上显示的机会游戏。例如游戏进行主机装置903可以为这样的服务器,其为在多种连接的游戏进行接口911上显示的果游戏提供中央确定。另一个示例,游戏进行主机装置903可以生成机会游戏,例如游戏或视频卡游戏,用于在远程客户端上显示。使用远程客户端的游戏玩家可以能够选择通过主机装置903在客户端上提供的多种游戏。游戏进行主机装置903可以由游戏软件主机902接收游戏软件管理服务,例如接收新的游戏软件的下载,并且可以由游戏许可主机901接收游戏软件许可服务,例如对于在装置903上执行的软件,授予和/或再次更新软件许可。
[0862] 在特定的实施方案中,游戏进行接口或游戏系统900中的其他游戏装置可以是便携式装置,例如电子令牌,手机,智能卡,平板PC和PDA。便携式装置可以支持无线通信,由此可以称为无线移动装置。网络硬件结构体系916可以能够支持无线移动装置与游戏系统中的其他游戏装置之间的通信。在一个实施方案中,无线移动装置可以用于进行机会游戏。
[0863] 游戏系统900可以使用可信信息源。可信信息源904可以为诸如服务器之类的装置,其提供用于认证/激活其他一些信息的信息。用于认证软件的CRC值、用于允许使用软件或产品激活码(用于激活软件)的许可令牌为可信信息的示例,其可以由可信信息源904提供。可信信息源可以为诸如EPROM之类的存储器装置,其包含用于认证其他信息的可信信息。例如游戏进行接口911可以在可信存储器装置中储存私有加密密钥,其用于私有公众加密的加密密钥方案,用于认证另一个游戏装置的信息。
[0864] 当可信信息源904通过网络与远程装置通信时,远程装置将使用验证方案以证实可信信息源的身份。例如可信信息源和远程装置可以使用公众和私有的密钥加密来交换信息,从而证实彼此的身份。在实施方案的另一个示例中,远程装置和可信信息源可以参与使用零知识证明的方法中,从而认证他们它们各自身份的每一个。示例性实施方案可以使用的零知识证明的细节在9002年4月95日提交的Jackson的标题为“Authentication in a Secure Computerized Gaming System”的美国公开No.9003/0203756中描述,就所有目的而言,该文献的全文以引用方式并入本文。
[0865] 储存可信信息的游戏装置可以使用用于检测和防止篡改的仪器或方法。例如储存在可信存储器装置中的可信信息可以被加密,从而防止其误用。此外,可以在上锁的门之后保证可信存储器装置的安全。此外,一个或多个传感器可以与存储器装置偶联,从而检测存储器装置的篡改,并提供一些篡改记录。在另一个示例中,储存可信信息的存储器装置可以被设计成检测篡改的企图,并且在可以检测在篡改时的企图时,将其清除或擦去。
[0866] 示例性实施方案的游戏系统900可以包括装置906,其提供将软件由第二装置下载至第二装置的认证;以及装置907,其提供允许下载待激活软件的激活码或信息。装置906和908可以是远程服务器,并且还可以是可信信息源。提供产品激活码(其可以与示例性实施方案一起使用)的方法的一个示例在之前引入的美国专利No.6,264,561中描述。
[0867] 监测多个游戏装置以确定所述的装置坚持游戏管辖规则908的装置906可以被包含在系统900中。在一个实施方案中,游戏管辖规则服务器可以扫描软件,以及软件在多个与游戏规则服务器通信的游戏装置上的构造,从而确定游戏装置上的软件对于在游戏管辖范围中的使用是有效的,其中游戏装置位于所述的范围中。例如游戏规则服务器可以要求特定软件部件的数字证书,例如CRC,并且将它们与储存在游戏管辖规则服务器上的批准的数字证书值比较。
[0868] 此外,游戏管辖规则服务器可以扫描远程游戏装置,从而确定软件是否以如下方式构造:其对于其中定位游戏装置的游戏管辖范围而言是可接受的。例如最大筹码极限可以由一个管辖范围改变至另一个管辖范围,并且规则执行服务器可以扫描游戏装置,从而确定其目前的软件构造和其位置,然后将游戏装置上的构造与批准的用于其定位的参数比较。
[0869] 游戏管辖范围可以包括描述游戏软件可以如何被下载并许可的规则。游戏管辖规则服务器可以扫描下载的交易记录,和游戏装置上的许可记录,从而确定下载和许可是否以如下方式实施:其对于其中定位游戏装置的游戏管辖范围而言是可接受的。通常,游戏管辖规则服务器可以用于在确定规则服从所需的信息对于服务器而言是远程获取时,证实对游戏管辖范围通过的任何游戏规则的服从。
[0870] 位于特定的游戏装置中的游戏软件、固件或硬件也可以用于检查对局部游戏管辖规则的服从。在一个实施方案中,当游戏装置被安装在特定的游戏管辖范围内时,包含管辖规则信息的软件程序可以被下载至游戏机上的安全存储器位置,或者管辖规则信息可以作为数据下载并被游戏机上的程序使用。软件程序和/或管辖规则信息可以检查游戏装置的软件和软件构造对局部游戏管辖规则的服从。在另一个实施方案中,用于确信服从和管辖范围信息的软件程序可以在船运(例如在其中游戏机被制造的工厂)之前安装在游戏机上。
[0871] 游戏系统900中的游戏装置可以使用可信软件和可信固件。可信固件/软件在使用以下假设的意义下是可信的:其尚未被篡改。例如可信软件/固件可以用于认证在游戏装置上执行的其他的游戏软件或者过程。例如可信加密程序和认证程序可以储存在游戏机上的EPROM上,或者被编码至专用加密芯片中。例如可游戏机上的游戏装置可能需要可信游戏软件,例如被局部有戏管辖范围批准的在游戏装置上使用的游戏软件。
[0872] 在示例性的实施方案中,所述的装置通过网络916与使用不同的硬件结构体系的不同类型的硬件连接。游戏软件可以非常大,并且频繁下载可以对网络造成显著的负担,其可以减慢网络上的信息转移速度。对于网络上需要频繁下载游戏软件的随选游戏服务器而言,高效的下载对于服务器可用而言是必需的。因此在示例性实施方案中,网络高效的装置910可以用于主动监测和保持网络效率。例如软件定位器可以用于定位游戏软件的附近位置,用于游戏软件的对等转移。在另一个示例中,可以监测网络流量,并且可以主动重新路由下载,从而保持网络效率。
[0873] 在示例性实施方案中的一个或多个装置可以提供服务器912的游戏软件和游戏许可相关的审计、记账和核对报告。例如软件许可记账服务器可以基于一段时间内在操作者所拥有的游戏装置上游戏的使用,生成用于游戏装置操作者的账单。在另一个示例中,软件审计服务器可以向游戏系统900中的多个游戏装置提供关于游戏软件下载以及游戏软件在这些游戏装置上目前的构造的报告。
[0874] 在特定的时间区间下,软件审计服务器912还可以要求由游戏系统中大量游戏装置得到的软件构造。该服务器随后可以在各游戏装置上调和软件构造。在一个实施方案中,软件审计服务器912可以储存在特定的时间下在各游戏装置上软件构造的记录,以及在所述的装置上发生的软件下载交易的记录。通过由所选的时间开始,将各记录的游戏软件下载交易应用于在所选的时间记录的软件构造,获得软件构造。软件审计服务器可以将由这些交易应用于游戏装置上衍生的软件构造与由游戏装置得到的目前的软件构造比较。在比较后,软件审计服务器可以生成调和报告,其证明下载的交易记录符合装置上目前的软件构造。所述的报告还可以识别任何不协调。在另一个示例中,游戏装置和软件审计服务器可以储存在游戏装置上发生的下载交易的记录,并且软件审计服务器可以调和这些记录。
[0875] 在参照图9描述部件之间存在多种可行的互动。许多互动是偶联的。例如用于游戏许可的方法可以影响用于游戏下载的方法,反之亦然。为了说明的目的,已经描述与软件许可和软件下载有关的系统900的部件之间几种可行互动的细节。选择描述来说明游戏系统900的特定互动。提供这些描述仅是为了说明的目的,无意于限定本发明所述的示例性实施方案的范围。
[0876] 预定的RNG结果批检索功能
[0877] 根据不同的实施方案,RNG I/O部件(多个)(例如1422,1428,图14)可以包含3类RNG I/O部件(多个)和2类RNG I/O部件(多个)。在基于筹码的引发事件(例如通过玩家HID开始)的事件中,一系列呼叫/检查可以通过EGM自动地实施,从而访问至少一个局部和/或远程RNG服务/服务器,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0878] ·局部街机2类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如124,图1);
[0879] ·局部街机3类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如126,图1);
[0880] ·远程2类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如194,图1);
[0881] ·远程3类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如196,图1);
[0882] ·等。
[0883] 在一些实施方案中,单独的NPC大量生产事件均可以引发各种预定的RNG结果检索事件,并且各检索的预定的RNG结果值可以储存(例如以加密的形式)在EGM存储器中,并且与其各自的大量生产的NPC有关。
[0884] 备选地,在至少一些实施方案中,基于HAWG的EGM可以被构造或设计成由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”,其转而能够使得更紧张的游戏区间在合成通道式/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
[0885] 由于落后的发生在基于筹码的游戏中是不理想的,所以在此之前理想的是以如下方式构造或设计基于筹码的游戏:在基于筹码的游戏中避免或减少落后的引入。例如由于通信延迟是在基于筹码的游戏中可以显著有助于引入落后的一个因素,所以通常理想的是以如下方式构造或设计基于筹码的游戏:避免或减少基于筹码的游戏与外部系统/服务器远程通信、以检索游戏事件的结果数据和/或筹码事件的结果数据的需要。因此,传统观念表明对于RNG基于筹码的游戏(例如视频游戏等)的设计优选的是包含局部RNG机,从而提供对筹码事件的结果数据/结果提供局部访问,以避免基于筹码的游戏与外部系统/服务器远程通信以检索筹码事件的结果数据/结果的需要。对于减少在基于筹码的电子游戏(例如视频游戏、视频扑克游戏等)中落后的发生,这种传统的基于筹码的游戏设计技术在过去已经证明是足够的。
[0886] 然而,在引入下一代基于筹码的游戏(例如本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏类型)的情况下,存在再基于非筹码的游戏和/或基于筹码的游戏过程中发生落后的风险增加。这种落后的发生可以有助于多种不同的因素,例如局部系统资源的“加压”、通信延迟等。例如在游戏进行过程中,多次呼叫、检查、互动、NPC大量生产和/或其他的活动都可以在相同的几毫秒内发生,从而导致游戏系统资源被“加压”,并导致落后。类似地,在其中多个基于筹码的游戏事件可以在相对短的时间框(例如基本同时,在几毫秒内等)内发生的基于筹码的游戏中,RNG机不能足够快地生成实时RNG结果的结果是,可以发生落后。还可以有助于落后的另一个因素是通信延迟,其例如可以通过与远程装置/服务器的通信延迟所导致。
[0887] 为了减少落后在合成通道式/基于筹码的游戏中发生,优选的是考虑和研发新的/新型的基于筹码的游戏设计技术,其能够以如下方式支持此类合成通道式/基于筹码的游戏的实施进行:其不会导致游戏系统资源被过度“加压”。如之前所讨论的,一个此类的设计技术是构造或设计合成通道式/基于筹码的游戏在一个或多个未来基于筹码的游戏事件的引发之前,由局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果(得自)的一个或多个“批”或“池”。这种技术能够使得更紧张的游戏区间在合成通道式/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
[0888] 在至少一个实施方案中,基于HAWG的EGM可以被构造或设计成由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”,其转而能够使得更紧张的游戏区间在合成通道式/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
[0889] 例如在至少一个实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏(和/或其上主存HAWG的EGM)可以被构造或设计成在极端的HAWG游戏区间之前,由远程RNG服务(多个)/服务器(多个)(和/或其他远程系统/服务器)自动地和/或动态地检索或“抓住”预定的RNG结果(和/或其他数据),其随后可以允许所述的系统处理所有目前和未来的操作(例如包括在极端HAWG游戏区间过程中),同时避免落后干扰实施游戏和/或基于筹码的实时事件的可能性。此外,在至少一个实施方案中,至少一部分检索的数据可以以如下方式加密(例如在通信过程中和/或在储存在存储器中时):符合所需的或所强加的安全管理规定/标准。
[0890] 例如关于之前所述的示例性僵尸涉及HAWG游戏,相当于玩家角色的自动轨道移动的游戏部分可以识别为优选的时间(例如非极端的游戏进行的时间),用于自动地和/或动态地开始预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”的检索。
[0891] 例如在僵尸射击HAWG游戏的一个示例性实施方案中,可以假设具体的游戏水平区可以包括总计20个新大量生产的NPC。合成通道式/基于筹码的游戏可以使得EGM由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地检索预定的RNG结果(例如总计20个预定的RNG结果)的一个或多个“批”或“池”。根据不同的实施方案:
[0892] ·在游戏建立之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0893] ·在游戏建立之后,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0894] ·在筹码放置之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0895] ·在筹码放置之后,但是在基于筹码的游戏事件发生之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0896] ·在NPC大量生产之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0897] ·在NPC大量生产之后,但是在使玩家能够在具体的游戏水平区进行游戏之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
[0898] ·等。
[0899] 在至少一个实施方案中,20个检索的预定的RNG结果可以以加密的形式储存在局部EGM存储器中。根据不同的实施方案,每个(或者所选的)经检索的预定的RNG结果都可以随机分配给(或者随机有关)各个不同的NPC(由此进行双重随机)。备选地,在至少一些实施方案中,每个(或者所选的)经检索的预定的RNG结果都可以依次分配给(或者有关)各个不同的NPC。
[0900] 根据不同的实施方案,预定的RNG结果的“批检索”可以用于2类合成通道式/基于筹码的游戏和/或3类合成通道式/基于筹码的游戏。
[0901] 在至少一个实施方案中,RNG服务(多个)/服务器(多个)可以被构造或设计成记录或登录被每个要求实体所检索的预定的RNG结果。此类记录可以随后用于审计目的(例如确保在EGM中基于筹码的游戏事件的结果与由RNG服务(多个)/服务器(多个)提供的预定的RNG结果匹配,从而用于检测和防止欺骗/愚弄系统)。
[0902] 此外,根据一些实施方案,不同的技术可以用于处理“未使用的”预定的RNG结果,其例如可以在玩家停止进行(或者停止参与)合成通道式/基于筹码的游戏时发生。例如在一个实施方案中,当玩家选择脱离参与僵尸射击HAWG游戏时,任何“未使用的”预定的RNG结果(例如与仍未被破坏的NPC有关)可以自动地和动态地丢弃/删除。
[0903] 在至少一些实施方案中,“未使用的”预定的RNG结果还可以在游戏过程中发生,例如当玩家结束僵尸射击HAWG游戏的一个水平,而未破坏该特定水平下的所有僵尸。因此,在至少一些实施方案中,EGM可以被构造或设计成周期性地和自动地识别和删除所选的“未使用的”预定的RNG结果,其与“淘汰的”基于筹码的引发事件(例如基于筹码的引发事件,其不再具有在目前主动的游戏会话中开始的任何可能性)有关。例如如果假设玩家完成(或者离开)僵尸射击HAWG游戏的一个水平,并且留下该水平下3个大量生产的未破坏的僵尸,则EGM可以被构造或设计成自动地识别或丢弃“未使用的”预定的RNG结果,其与3个大量生产的未破坏的僵尸有关。
[0904] 在至少一些实施方案中,优选的是将预定的RNG结果作为高度机密的数据处理。因此,对于预定的RNG结果数据的生成、传输和储存,优选的是应该使用合适的安全措施。这些安全措施的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
[0905] ·预定的RNG结果数据在传输过程中加密;
[0906] ·预定的RNG结果数据在存储器储存中加密;
[0907] ·对各种预定的RNG结果分配各自的过期时间限制。在至少一个实施方案中,如果超过给定的预定的RNG结果的过期时间限制(例如时间限制过期),则该特定的预定的RNG结果可以自动地被系统丢弃,并防止被用于确定基于筹码的游戏事件的结果。不同的过期时间限制的示例可以为大约30秒至60分钟。在一个优选的实施方案中,过期时间限制可以设定为大约3分钟;和/或
[0908] ·强加其他的管辖条例和/或规则安全方法,以防止欺骗(例如类似于目前在视频和/或其他的基于筹码的游戏机上使用的那些)。
[0909] 在至少一个实施方案中,针对预定的RNG结果的生成、采集和储存所实施的高水平的安全措施可以提供以下的增加的益处:能够由一个或多个远程RNG服务(多个)/服务器(多个)(例如2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194和/或3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196,图1)检索(例如单独地和/或成批地)至少一部分预定的RNG结果。这转而可以促进和/或能够使用预定的RNG结果进行在线的基于筹码的游戏。
[0910] 此外,根据不同的实施方案,本发明所述的多种预定的RNG结果技术还可以在更大的更公知的在线游戏中使用,用于能够进行基于筹码的引发事件的功能,以及在标准的(例如在家/移动,基于非筹码的)游戏过程中能够使基于筹码的事件同时发生。
[0911] 应该注意的是本发明的许多示例性实施方案集中于WAWG设计以及其他流行的视频游戏设计。然而,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术还可以适用于其他类型的游戏和游戏平台,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0912] ·目前现有的基于筹码的游戏(例如在街机EGM实施),例如:
[0913] ·视频游戏;
[0914] ·其他类型的基于筹码的视频游戏,例如扑克牌、宾果、基诺、弹球盘、骰子、纸牌、轮盘游戏等;
[0915] ·在移动装置上实施的基于筹码的游戏;
[0916] ·通过互联网或其他的游戏网络实施的基于筹码的游戏;
[0917] ·通过互联网或其他的游戏网络实施的MMO游戏;
[0918] ·视频控制台游戏,例如 等;
[0919] ·基于云的游戏系统(多个)/服务器(多个);
[0920] ·其他类型的基于视频的游戏/游戏系统,其使用RNG机,并包含通过安全/加密的网络进行通信的功能。
[0921] 例如在至少一个实施方案中,在线视频游戏(或者其他风格的游戏)可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能。玩家可以通过互联网访问在线视频游戏,并且以类似于标准的基于筹码的游戏的方式为该游戏提供资金(例如在街机EGM中实施)。此后,预定的RNG结果批检索过程(多个)可以被呼叫。
[0922] 例如在至少一个实施方案中,基于筹码的视频游戏(其可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能)可以实施以下活动的一个或多个(或它们的组合):
[0923] ·根据不同的实施方案,在视频游戏中,筹码事件发生的频率可以大幅改变。基于管辖条例/规定,一个或多个预定的RNG结果批检索过程(多个)可以自动地开始。在一个实施方案中,预定的RNG结果批检索呼叫的实施每批可以检索十个(10)预定的RNG结果。根据不同的实施方案:
[0924] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在游戏建立之前被呼叫;
[0925] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在游戏建立之后被呼叫;
[0926] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在筹码放置之前被呼叫;
[0927] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在筹码放置之后、但是在基于筹码的游戏事件发生之前被呼叫;
[0928] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在NPC大量生产之前被呼叫;
[0929] ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在NPC大量生产之后、但是使玩家能够在特定的游戏水平区进行游戏之前被呼叫;
[0930] ο等。
[0931] ·在至少一个实施方案中,所有的(或者所选部分的)检索的预定的RNG结果可以以加密的形式储存在局部存储器中;
[0932] ·根据不同的实施方案,检索的预定的RNG结果的每一个(或所选的那些)可以随机分配给(或者随机有关)各个不同的NPC(由此进行双重随机);
[0933] ·备选地,在至少一些实施方案中,检索的预定的RNG结果的每一个(或所选的那些)可以依次分配给(或者随机有关)各个不同的NPC。
[0934] 在一些实施方案中,基于筹码的视频游戏可以主存在视频游戏EGM(远程定位于街机特性中)中。在其他的实施方案中,基于筹码的视频游戏可以在玩家拥有的局部游戏装置(例如移动游戏装置或者在玩家的智能手机上运行的视频游戏app)中实施。在至少一些实施方案中,在视频游戏中发生的基于筹码的游戏事件是基于预定的RNG结果,其安全地由经认证的且可信的远程RNG服务(多个)/服务器(多个)检索。在其他的实施方案中,基于筹码的视频游戏可以主存于虚拟街机中,或者基于云的游戏系统中,例如远程/基于互联网的服务器(多个)系统140。
[0935] 如上文所讨论,在至少一些实施方案中,每个检索的预定的RNG结果与其各自的过期时间限制(或者过期时间值)有关。在至少一个实施方案中,如果超过给定的预定的RNG结果的过期时间限制(例如时间限制过期),则该特定的预定的RNG结果可以自动地被系统丢弃,并可以防止被用于确定基于筹码的游戏事件的结果。
[0936] 例如在一个设计玩家进行基于筹码的视频游戏(其可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能)的示例性场馆中,最初假设视频游戏执行呼叫,从而检索最初一批的十个(10)预定的RNG结果。在这种示例性的场馆中,进一步假设玩家决定开始三次(3)“旋转”,然后选择暂时停止(或暂停)进行视频游戏,而未离开或结束游戏(例如为了使玩家具有短暂的休息)。在这种示例性场馆中,使用仅三个(3)检索的预定的RNG结果,同时剩余的七个(7)检索的预定的RNG结果是仍“未使用的”。继续这种示例性场馆,假设玩家休息的长度超过了与七个(7)“未使用的”预定的RNG结果的每一个有关的过期时间限制。因此,游戏系统可以在检测七个(7)“未使用的”预定的RNG结果的各自的过期时间限制已经被超过时,通过自动地丢弃或者使它们无效而进行应答。此外,游戏系统可以在检测用户重新开始进行视频游戏之后,自动地检索新的一批七个(7)预定的RNG结果(例如由远程认证的RNG系统/服务器)。
[0937] 应该理解的是本发明所述的预定的RNG结构批检索技术(多个)提供提供了多种优点和益处,其可以被利用用于扩大现有的基于筹码的游戏市场(包括例如家庭、移动、街机和基于云的市场),并且打开在基于筹码的游戏空间中发展新市场的机会。此外,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)还可以被利用用于使玩家能够在任何地方/任何时间继续参与他们最喜欢的游戏游戏,和/或使玩家能够在任何地方/任何时间着手新类型的基于筹码的游戏。
[0938] 例如本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)的多种优点和/或益处可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0939] ·安全/加密的基于筹码的互动;
[0940] ·防止/阻碍欺骗;
[0941] ·储存的预定的RNG结果允许更生动紧张的游戏区间,其可以转化为(和/或促进):
[0942] ο更加的“坐得住”(例如特别对于参与他们自己家庭的舒适的玩家);
[0943] ο增加的;
[0944] ο改善的顾客、游戏和属性之间的关系;
[0945] ο改善的或增加的玩家满意度。
[0946] 此外,由于基于筹码的游戏事件是基于预定的RNG结果(其可以由认证的和可信的远程RNG服务(多个)/服务器(多个)安全检索),所以本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)能够以安全的方式使玩家在他们的家庭和/或其他的非街机地区参与基于筹码的游戏。例如在至少一个实施方案中,使用本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个),玩家可以在他的或她的最喜爱的街机属性中参与基于筹码的游戏,然后离开街机属性,随后在由不同的实物位置(例如通过在线访问在玩家的家里)继续或重新开始他们的游戏经历。在至少一些实施方案中,玩家(或者玩家的移动游戏装置)可以继续与街机属性“接触”(例如在“网络”意义下,而不是“实物”意义下)。这还可以嵌入至“网络转向店面”程序/提供者,其可以允许顾客在他们家庭的舒适情况下使用现场凭单/兑现(例如由街机,至家庭、返回至街机,至家庭)获得俱乐部点数。这种“回旋过程”是游戏业至此缺乏的事务。然而,通过使用本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个),顾客的家庭和个人网络装置(多个)现在可以进行安全的基于筹码的游戏。
[0947] 类似地,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)能够以安全的方式使玩家参与基于云的基于筹码的游戏。这种特征对于不喜欢街机建立环境的玩家而言是特别理想的。通过使用基于云的系统和/或虚拟街机环境,玩家可以参与(类似的)基于筹码的游戏,而无需担心必须去街机。在一些实施方案中,虚拟的或基于云的街机系统可以通过图1所示的远程/基于互联网的游戏服务器(多个)系统实施。根据不同的实施方案,与基于筹码的游戏同步的一些或所有的系统和过程都可以在这种虚拟环境中实施。当顾客(例如玩家)在“只需云”的系统上游戏时,其可以开始基于筹码的事件(例如上文所述),并且基于筹码的游戏可以(例如通过安全的/加密的网络通信)与远程/基于互联网的游戏服务器(多个)系统190通信,其转而可以回传给顾客的装置(多个)。传出和传入通信可以在相同的时间和/或不规则的方式传输。诸如这些的通信被称为“异步通信”。
[0948] 在至少一些实施方案中,对于由远程RNG服务/服务器检索的预定的RNG结果,可以使用其他的安全措施。例如优选的是保证由服务器季铵搜的RNG信息到达顾客是安全的,反之亦然。安全可以以多种形式支持,例如MD5,散列,唯一标识符等。所有这些可以通过交叉检查和/或报告主机来进行或证实,以便验证和/或证明确认这种安全的信息的可靠性,和/或证明远程RNG服务/服务器的身份是真实的。这种安全机制可以用于帮助防止欺骗活动,例如个人试图“黑入”和“注入”他们自己的RNG结果进入基于筹码的游戏系统、以便操纵系统所实施的活动。
[0949] 在至少一个实施方案中,每个检索的预定的RNG结果都可以被构造或设计成包含一个或多个唯一标识符(多个),其可以用于安全验证和/或认证的目的。在一些实施方案中,可以要求检索的预定的RNG结果的具体认证例如在批RNG检索的验证过程(多个)中和/或使用任意一个预定的RNG结果确定基于筹码的游戏事件结果之前实施检索的预定RNG结果的特定认证。已经被诸如游戏系统中的“黑入的”RNG结果不能由认证系统通过安全检查。例如尽管RNG结果本身对于系统内部而言可以是“正确的”形式,但是“签名”不匹配。在至少一些实施方案中,与各个预定的RNG结果有关的唯一标识符(多个)可以使用加密算法进行安全加密,并且游戏装置(其主存所述的基于筹码的游戏)可以包含在使用预定的RNG结果之前认证加密的唯一标识符(其与给定的预定的RNG结果有关)以用于确定基于筹码的游戏事件的结果的自动功能。在检测篡改证据的事件中,所述的系统可以交叉检查,和/或呼叫,其可以立即通知合适的人以便寻找合适的措施。
[0950] 其他的优点/特征/实施方案
[0951] 本发明所述的基于技巧的筹码游戏和合成通道式/基于筹码的游戏技术的不同实施方案可以在多种环境中适用和实施。例如本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏技术特别良好地适用于任何营业建立(其容纳基于投资的游戏装置(例如3类和/或2类))。此外,本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏技术可以吸引喜欢进行通道式风格的视频游戏的年轻的游戏者/玩家,可以进行一些视频游戏的中年游戏者/玩家,以及甚至可以吸引已经厌烦现有的基于筹码的视频游戏技术的资深游戏者。
[0952] 本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏技术为街机和其他游戏建立的顾客提供经历参与基于筹码的视频游戏(具有最低的学习曲线和威胁因素)的新的且兴奋的方式。此外,使用本发明所述的多种技术,主存这种基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏装置的街机和其他游戏建立可以通过确保在合成通道式/基于筹码的游戏中(例如在指定的时间内)发生的大量基于筹码的游戏事件(多个)满足最低指定的阈值标准,来增加他们的收益。
[0953] 本发明所述的多种游戏技术的优点之一在于其为传统的视频类型的基于筹码的游戏(例如在街机建立中使用的那些)提供以如下方式快速且容易地转化成合成类型的通道式/基于筹码的游戏的能力:其已经顺应管理基于筹码的游戏的现有的规则和管理规定,和/或其可以避免或显著地减少其他监管批准的要求。例如在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏系统(多个)可以包括对目前批准的基于筹码的游戏和/或基于筹码的游戏机(例如视频风格的基于筹码的游戏和/或游戏机,例如其已经在一个或多个管辖规定中被批准(和/或安置于)用于玩家使用)提供新的显示方法及其互动的功能。
[0954] 可以理解的是目前现有的游戏技术和相关的游戏管理规定不允许“mega标题”的通道式类型游戏(例如Call Of Duty,Assassin's Creed等)直接在游戏游戏中实施。为此的一个原因是任何新的基于筹码的游戏必须二次获得多种游戏监管批准,然后在指定的游戏管辖规定中被允许安置。然而,如果人们希望实施“Call Of Duty”(COD)合成通道式/基于筹码的游戏,公司和研发人(在其他的法律和管理实体中)可以合作创造这种产品(例如提供资源文件和资产库等),其可以经组装从而符合所需的设计/游戏规范(例如本发明所述的那些的一个或多个)。
[0955] 在至少一些实施方案中,不可以在现有的游戏机上简单地安装和运行COD(或者其他的“mega标题”的通道式类型的游戏),并且使其作为本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏进行实施。游戏的一些元素必须改变,以便取得和/或提供多种合成通道式/基于筹码的游戏(HAWG)功能。在一些实施方案中,“在楼层上”(例如安置于街机游戏楼层)得到合成通道式/基于筹码的游戏的最初过程可以花费一些时间(例如4-8个月,包括例如建立合成通道式/基于筹码的游戏的时间量)。然而,该时间框可以明显短于安置“在楼层上”的传统的基于筹码的游戏机通常所需要的时间框。为此的一个原因是本发明所述的合成通道式/基于筹码的游戏技术提供与许可前的产品(例如IGT's Ghostbusters Video Slots)无缝集成的能力。例如在一个实施方案中,在相对短的时间内,游戏机制造商/分销商(例如IGT,Bally’s,Aristocrat等)能够研发合成通道式/基于筹码的游戏版本,其通过提供较新的HAWG类型“玩家”版本(其引入了现有的经许可的游戏主题版本)而使普及的现有的经许可的游戏主题资本化。
[0956] 对于合成通道式/基于筹码的游戏,在至少一些实施方案中,HAWG可以不需要达到或获得游戏水平的“点数”。而且,在一些实施方案中,HAWG通过允许玩家简单地“继续进行”纯玩游戏而免费畅玩。这种设计允许玩家定义游戏进展。
[0957] 在至少一些实施方案中,HAWG可以提供新型的游戏/玩家接口,其不需要使用“新的后端系统”。例如进行IGT的“Big Buck Hunter”游戏,其在许多现有的游戏管辖规定中已经获得的监管批准。使用HAWG技术,IGT可能建立或者已经建立新主题的游戏“僵尸”,其能够顺应HAWG设计,将“僵尸”加载至“Big Buck Hunter”EGM存储器中,并且使用“僵尸”显示取代“Buck”角色(例如在Big Buck Hunter游戏中传统显示的)。在如此操作时,认证试验室认证试验室(例如GLI)在对“僵尸”合成通道式/基于筹码的游戏的批准过程中可以不具有发行,这是因为驱动僵尸合成通道式/基于筹码的游戏的和the Big Buck Hunter游戏的弄能和数学算法已经复审和批准。
[0958] 在至少一些实施方案中,HAWG提供联合的且无缝的实体,其中筹码的行动是基于(至少部分)玩家按动按钮和/或拉动扳机、同时“保持”装置(例如HID)并在视觉上理解玩家所涉及的游戏风格/主题的关系/本性和他们进行所述的游戏所需的过程(多个)的实物能力。
[0959] 例如标准的可以需要玩家:
[0960] ·选择筹码;
[0961] ·开始筹码(通过HID);
[0962] ·得知结果;以及
[0963] ·如果需要,重复筹码开始。
[0964] 对于一些HAWG实施方案而言,所述的过程可以涉及类似的步骤,加上涉及玩家操作HID的一个或多个其他的步骤(多个),以便与EGM显示屏上显示的虚拟目标互动(例如射击、抢夺、触摸、回避等)。
[0965] 在一个实施方案中,唯一所需的“技巧”是人类运动技巧(例如“小肌肉运动技巧”),例如手/眼协调,从而实施多种通道式类型的游戏活动,例如:将十字线点向或导航至NPC上(例如僵尸/外星人)、拉动/按压扳机/按钮等。在至少一些实施方案中,不存在参与合成通道式/基于筹码的游戏所需的“技巧要求”。此外,在不同的实施方案中,对于参与合成通道式/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分,不要求或需要技巧。事实上,在至少一些实施方案中,优选的是基于筹码的游戏事件部分作为基于RNG的机会游戏实施。按照这种方式,HAWG可以被设计成简单有趣的,不会使娱乐与游戏分开。
[0966] 本发明所述的多种基于技巧的筹码游戏和/或合成通道式/基于筹码的游戏实施方案的其他优点/特征/益处可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
[0967] ·在一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含使玩家能够指定在合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中待筹码的最大总量的功能。这允许玩家更能控制该玩家在合成通道式/基于投资的游戏的进行过程中多大程度愿意冒失败的风险。
[0968] ·在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏装置和/或合成通道式/基于筹码的游戏装置可以区分可归因于投币的信用,与可归因于基于筹码的游戏事件支付的信用。例如在一些实施方案中,游戏机可以被构造或设计成为保持以下信用的分开的信用平衡:(i)通过投币/投票为信用提供的游戏币;和(ii)由基于筹码的游戏事件支付累积的信用。在至少一些实施方案中,这会有助于玩家的意识:在合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中他的或她的基于筹码的游戏事件的总支付。例如在一个实施方案中,玩家可以存放初始量的筹码于游戏机中,并参与合成通道式/基于筹码的游戏进行,直至初始筹码被用完。在一个实施方案中,在合成通道式/基于筹码的游戏的进行过程中,奖励给玩家的任何赢得物/支付(例如得自基于筹码的游戏事件结果)都存放并保持在分开的“获胜”账号(例如类似于实物硬币获胜物落入机制的底部空腔中)中。在合成通道式/基于筹码的游戏结束时(例如一旦初始筹码被用完),则玩家可以回顾“获胜”账号的总价值,从而确定他/她怎样做(例如,玩家总体上“上”,或总体上“下”)。在一些实施方案中,玩家可以可任选地选择使得所有(或者指定量的或百分率)他的/她的“获胜物”再次投资到合成通道式/基于筹码的游戏中,从而为其他的基于筹码的游戏事件(多个)提供游戏币。
[0969] 在一些HAWG实施方案中,基于筹码的游戏事件的结果可以被构造或设计成取决于HAWG的游戏状态。在一些实施方案中,游戏的方案可以允许用于筹码开始和RNG结果的其他的事件。例如对于之前所述的僵尸射击示例,玩家射击在僵尸的头部(爆头—其杀死僵尸)。开火发射,并且在这一刻,僵尸死亡动画开始,称为筹码引发事件,其“旋转”还盘。还盘可以继续旋转,直至僵尸的宏大的死亡动画结束,一旦如此,称为另一个事件,其为“RNG确定结果”事件。随后,结果通过后端系统呈现给玩家,并使用HAWG的图解用户接口显示。对于这两个事件(相当于NPC破坏和死亡动画结束)的一个原因是其使得筹码的结果事件取决于HAWG的游戏状态,并且为了使筹码结果被显示,发生需要两个事件。
[0970] 在一些实施方案中,合成通道式/基于筹码的游戏可以以如下方式被构造或设计:其允许独特的信用显示设置,其中当玩家在特定的水平互动时,清楚定义的游戏收益显示被出示给玩家,并且一旦所述的水平结束,和/或玩家死亡,和/或玩家不再具有信用,和/或玩家决定不继续进行游戏,则互动游戏部分“退出”,并且示出分类收益的“有趣的”动画显示以及可能的成就。这如同显示动画的还盘通过收集的收益快速旋转那样简单(例如通过显示快速的自由旋转奖金,其中所述的还盘具有最低或不参与)。这种构造的本性使得HAWG能够提供不同类型的经历机会,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
[0971] ·相当于之前的实施方案,其中可切换的HUD元素在深度游戏经历中提供更多;
[0972] ·在最流行的游戏中见到的“结束水平点数”(尽管获胜已经在游戏过程中单独地显示),其中玩家“具有一个时刻”取得一部分或全部;
[0973] ·假设玩家决定在游戏结束时点击屏幕前停止游戏,他们的收入仍然是他们的收入,并允许他们简单地收集和离开游戏机。
[0974] 在至少一些实施方案中,HAWG游戏可以使用管理部门(例如GLI)批准的第三方机构研发,例如在至少一些实施例中,HAWG游戏可以使用监管(例如,GLI)批准的第三方引擎(例如(Unreal、Unity))来开发,伴随有复杂的蓝图和代码系列,其在编译时创建打包的可执行文件准备存放在游戏机、系统和/或装置上。
[0975] 应该理解的是,通过使用具体构造的计算机硬件和软件,可以通过本发明所述的多个合成通道式/基于筹码的游戏所解决的和/或客服的问题必须植根于计算机技术中,从而客服在计算机网络的范围内特定出现的问题。例如如之前所述,目前安置于街机建立中的电子游戏机中的大部分基于筹码的游戏被构造或设计成主要基于单一的基于筹码的游戏事件结果,而不是一系列游戏中的成就(多个)(由玩家在游戏进行中完成),来提供游戏币类型的支付。此外,这种游戏币类型的支付通常无关于,并且无作用于或无影响于在电子游戏机上执行的基于筹码的游戏的进行部分。这种问题和限制特定地在电子计算装置和计算机网络中出现,并且这些问题和限制的解决方法(例如如本发明所述)必须植根于计算机技术。
[0976] 就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2014年12月12日提交的以Washington等人作为发明人,标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/091,451(代理人案号No.SYNBP001P)。
[0977] 就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年3月3日提交的以Washington等人作为发明人,标题为“RPG AND SPORTS THEMED HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/127,821(代理人案号No.SYNBP001P2)。
[0978] 就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年8月20日提交的Washington等人的标题为“FIRST PERSON SHOOTER,RPG AND SPORTS THEMED HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国专利申请系列No.XX/831,823(代理人案号No.SYNBP001US)。
[0979] 就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年9月25日提交的Washington等人的标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES AND PREDETERMINED RNG OUTCOME BATCH RETRIEVAL TECHNIQUES”的美国专利申请系列No.XX/865,538(代理人案号No.SYNBP001X1US)。
[0980] 尽管参照附图,本发明已经详细描述了一个或多个方面和/或特征的多个示例性实施方案,但是应该理解的是多个方面和/或多个特征不限于这些精确的实施方案,并且本领域的技术人员在不脱离本发明(多个)的精神范围(例如所附的权利要求书所定义)的情况下,其中可以实施多种改变和修改。
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