游戏机

阅读:403发布:2020-05-14

专利汇可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 提供了一种 游戏机 ,其能够通过导入实物的移动和偶然性因素来提高对游戏的兴趣。为此,当游戏球进入起动区域时,将用来判定是否提供奖励的判定信息作为保留而存储。此外,报知所保留判定信息的个数。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1. 一种通过规定的操作进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:游戏盘,其中形成有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向所述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从所述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于所述游戏区域,可使游戏球进入;判定信息获取装置,其以游戏球进入所述起动区域为条件,至少获取为了判定是否向游戏者提供奖励而使用的判定信息;保留存储装置,其将通过所述判定信息获取装置获取的所述判定信息作为保留而存判定装置,其基于存储在所述保留存储装置中的所述判定信息,判定是否提供奖励;以及奖励提供装置,其在通过所述判定装置判定应提供奖励时,向游戏者提供奖励。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,具备:保留数报知装置,其用来报知所述保留存储装置所存储的所述判定信息的个数。

说明书全文
游戏机技术领域[0001] 本发明涉及一种通过规定的操作而进行游戏的游戏机。背景技术[0002] 先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献I)。[0003]【专利文献I】日本专利文献特开2002-263365号公报[0004] 这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。[0005] 此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此, 可以说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,有时会降低对游戏的兴趣。[0006] 此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,有时会连玩游戏本身都将放弃。发明内容[0007] 因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。[0008] 第I发明的游戏机,其是一种通过规定的操作进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:游戏盘,其中形成有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;判定信息获取装置,其以游戏球进入上述起动区域为条件, 获取至少为了判定是否提供奖励而使用的判定信息;保留存储装置,其将通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息作为保留而存储;判定装置,其基于存储在上述保留存储装置中的上述判定信息,判定是否提供奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定提供奖励时,向游戏者提供奖励。[0009] 第2发明的游戏机,其是与第I发明相关的游戏机,其特征在于,具备保留数报知装置,其用来报知上述保留存储装置所存储的上述判定信息的个数。[0010] 发明效果[0011] 依据本发明,可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将操作简单化来提高对游戏的兴趣。附图说明 [0012] 图1是游戏机的正视图。[0013] 图2是游戏盘的正视图。[0014] 图3是在开启玻璃框的状态下的游戏机的斜视图。[0015] 图4是游戏机背面侧的斜视图。[0016] 图5是游戏机整体的方图。[0017] 图6是显示中头彩判定表及中彩判定表的说明图。[0018] 图7是显不图案决定表的说明图。[0019] 图8-1、图8-2是显示特殊图案的变化模式决定表的说明图。[0020] 图9是显示主控制基板中的主处理的说明图。[0021] 图10是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。[0022] 图11是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。[0023] 图12是显示主控制基板中的第I起动口检测开关输入处理的说明图。[0024] 图13是显示主控制基板中的预先判定处理的说明图。[0025] 图14是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。[0026] 图15是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。[0027] 图16-1、图16-2是显示从主控制基板向游戏显示控制基板传送命令的类别的说明图。 [0028] 图17是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。[0029] 图18是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。[0030] 图19是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。[0031] 图20是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。[0032] 图21是显示游戏显示控制基板中的先读显示方式决定处理的说明图。[0033] 图22是显示先读模式方式决定表的说明图。具体实施方式 [0034] 以下,参照附图具体说明本发明的一实施例即游戏机I。首先,利用图1、图2、图3以及图4说明本发明的一实施例即游戏机I的结构。图1是游戏机I的正视图,图2是游 戏盘的正视图,图3是在开启玻璃框的状态下的游戏机的斜视图,图4是游戏机I背面侧的 斜视图。[0035] 游戏机I具备安装在游戏店台架设备上的外框60和可旋动地固定在该外框60中 的玻璃框50(参照图1、图3)。另外,在外框60中,设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中,形 成有游戏球200下落的游戏区域6。[0036] 在玻璃框50上设置有:操作手柄3,其通过被旋动操作而向游戏区域6发射游戏 球;音频输出装置32,其由扬声器构成;游戏显示用照明装置34,其具有多盏灯;以及游戏 显示按钮35,其通过按压操作来更改游戏显示方式。[0037] 此外,在玻璃框50中,设置有存积多个游戏球200的接盘40,该接盘40,具有可使 游戏球200朝向操作手柄3的方向下落的向下的斜坡(参照图3)。[0038] 在该接盘40的向下斜坡的端部,设置有接收游戏球的接收口,被该接收口接收的游戏球,通过驱动送球螺线管4b,逐个输送至设置在玻璃框50背面的送球开口部41。[0039] 另外,被输送至送球开口部41的游戏球,通过在发射部件4c的方向具有向下斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。[0040] 在该发射滑轨42的向下斜坡的端部上方,设置有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球200,在发射滑轨42的向下斜坡的端部停留I个游戏球(参照图 3)。[0041] 此外,游戏者一旦触碰操作手柄3,则在操作手柄3的内部所设置的触摸式传感器 3a检测到操作手柄3与游戏者相接触,从而允许发射用螺线管4a的通电。[0042] 此外,游戏者一旦旋动操作手柄3,则由直接与操作手柄3相连接的可变电阻器所构成的发射旋钮3b也会旋动,而发射旋钮3b可以改变供给至发射控制基板160的电压。[0043] 发射控制基板160 (参照图5),基于由发射旋钮3b更改的电压,使由旋转螺线管构成的发射用螺线管4a通电。发射用螺线管4a —旦通电,则直接与发射用螺线管4a相连接的发射部件4c将会旋转,存积在发射滑轨42的向下斜坡端部中的游戏球200将被发射部件4c发射,从而发射游戏球。[0044] 在本实施例中,操作手柄3构成发射操作部,发射旋钮3a及发射控制基板160构成发射强度决定装置。另外,直接与发射部件4c相连接的发射用螺线管4a以及发射控制基板160构成发射驱动装置。[0045] 如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和车不可预测地下落。[0046] 在这里,如图2所示,游戏区域6由操作手柄3的旋动度小,且以较弱的量发射的游戏球下落的左侧第I游戏区域6L和操作手柄3的旋动角度大,且以较强的力量发射的游戏球下落的右侧第2游戏区域6R所构成。[0047] 另外,第I游戏区域6L和第2游戏区域6R,将根据钉和下述的装饰部件7进行划分,但是未必对其全部进行划分,第I游戏区域6L和第2游戏区域6R有一部分重复。[0048] S卩,第I游戏区域6L,由仅由第I游戏区域6L构成的第I专用区域以及与第2游戏区域6R重复的共同区域所构成;第2游戏区域6R,也由仅由第2游戏区域6R构成的第2 专用区域和上述共同区域所构成。[0049] 此外,在上述第I游戏区域6L和第2游戏区域6R中,设置有多个一般入赏口 12。 在这些各个一般入赏口 12中,设置有一般入赏口检测开关12a,该一般入赏口 检测开关12a 一旦检测到有游戏球进入,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。[0050] 此外,在仅由第I游戏区域6L构成的第I专用区域中,设置有构成游戏球可以进入的起动区域的第I起动口 14,而在第I游戏区域6L和第2游戏区域6R重复的共同区域中,设置有构成游戏球可以进入的起动区域的第2起动口 15和游戏球可以进入的第2大入赏口 17。[0051] 该第2起动口 15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b保持关闭状态的第I方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。[0052] 另外,当第2起动口 15被控制成上述第I方式时,位于该第2起动口 15正上方的第2大入赏口 17的入赏部件成为障碍物,使之无法接收游戏球。[0053] 另一方面,当第2起动口 15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 15。即,当第2起动口 15处于第I方式时, 没有游戏球进入的机会,而处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。在本实施例中,具有一对可动片15b的第2起动口 15构成起动可变入赏装置。[0054] 在这里,在第I起动口 14中设置有检测游戏球进入的第I起动口检测开关14a,在第2起动口 15中设置有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。此外,第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a —旦检测到有游戏球进入,则进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽选(以下,简称“中头彩的抽选”)。[0055] 另外,在第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。在本实施例中,第I起动口 14构成第I 通过区域,第I起动口检测开关14a构成第I通过区域检测装置。[0056] 另外,第2大入赏口 17由在游戏盘2中形成的开口部所构成。在该第2大入赏口 17的下方,具有可从游戏盘面侧立设于玻璃板52侧的第2大入赏口开关17b,该第2大入赏口开关门17b被可动控制成立设于游戏盘面侧的开启状态和嵌入游戏盘面的关闭状态。[0057] 另外,当第2大入赏口开关门17b立设于游戏盘面时,将作为把游戏球引导至第2 大入赏口 17内的接盘发挥作用,并且游戏球可以进入第2大入赏口 17中。[0058] 在该第2大入赏口 17中,设置有第2大入赏口检测开关17a,该第2大入赏口检测开关17a —旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。[0059] 此外,在仅由上述第2游戏区域6R构成的第2专用区域中,设置有构成游戏球能够通过的普通区域的普通图案通过口 13和游戏球能够进入的第I大入赏口 16。[0060] 为此,如果不是通过大幅度旋动操作手柄3并以较强的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或者进入普通图案通过口 13和第I大入赏口 16。[0061] 特别是,即使转移至下述缩时游戏状态,如果使游戏球下落至第I游戏区域6L,则由于游戏球不通过普通图案通过口 13,位于第2起动口 15的一对可动片15b不会开启,游戏球很难进入第2起动口 15。[0062] 在该普通图案通过口 13中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关13a,该通过口检测开关13a—旦检测到有游戏球通过,则将进行下述“普通图案的抽选”。在本实施例中,普通图案通过口 13构成第2通过区域,通过口检测开关13a构成第2通过区域检测装直。[0063] 第I大入赏口 16,通常通过第I大入赏口开关门16b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在第I大入赏口开关门16b开启的同时,该第I大入赏口开关门16b将作为把游戏球引导至第I大入赏口 16内的接盘发挥作用,并且游戏球能够进入第I大入赏口 16。在第I大入赏口 16中,设置有第I大入赏口检测开关 16a,该第I大入赏口检测开关16a—旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。[0064] 在本实施例中,设置有第2游戏区域6R,具有第I大入赏口开关门16b的第I大入赏口 16构成特殊可变入赏装置。另外,在本实施例中,特殊可变入赏装置及/或者起动可变入赏装置构成可变入赏装置。[0065] 特别是,在游戏区域6的最下方且第I游戏区域6L和第2游戏区域6R重复的共同区域中,设置有用于吐出未进入一般入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入 赏口 16以及第2大入赏口 17中任意一个口的游戏球的出局口 11。[0066] 另外,在游戏区域6的中央,设置有影响游戏球下落的装饰部件7。在该装饰部件 7的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的游戏显示显示装置31,在该游戏显 示显示装置31的上方,设置有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。[0067] 另外,在本实施例中,虽然将游戏显示显示装置31作为液晶显示器使用,但是也 可以使用由圆环状的结构物构成的卷盘或者所谓的7段LED、点阵等显示装置。[0068] 该游戏显示显示装置31,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示与游 戏的进行相对应的图像。其中,显示用于报知下述中头彩抽选结果的3个游戏显示图案36, 停止显示特定的游戏显示图案36的组合(例如,777等),从而作为中头彩的抽选结果报知 中头彩。[0069] 更具体地说,当游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时,在分别滚动显示 3个游戏显示图案36的同时,在经过规定时间后停止上述滚动,从而停止显示游戏显示图 案36。[0070] 另外,在该游戏显示图案36的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色等, 还带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。[0071] 在本实施例中,游戏显示显示装置31构成报知装置,但是也可以利用在音频输出 装置32、游戏显示用驱动装置33或者游戏显示用照明装置34中的报知方式,将音频输出装 置32、游戏显示用驱动装置33或者游戏显示用照明装置34作为报知装置。[0072] 上述游戏显示用驱动装置33,根据其动作方式带给游戏者期待感。游戏显示用驱 动装置33,例如,进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转部件旋转等动作。通过这 些游戏显示用驱动装置33的动作方式,带给游戏者各种各样的期待感。[0073] 此外,除上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、 SE (音响效果)等,并且根据声音进行游戏显示,游戏显示用照明装置34,通过更改各个灯 的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。[0074] 另外,游戏显示按钮35,例如,仅在上述游戏显示显示装置31中显示诸如操作上 述游戏显示按钮35的提示时有效。在游戏显示按钮35中,设置有游戏显示按钮检测开关 35a,该游戏显示按钮检测开关35a —旦检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的 游戏显示。[0075] 在游戏区域6的右下方,设置有第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置 21、普通图案显示装置22、第I特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通 图案保留显示器25。[0076] 上述第I特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第I起动口 14为契机而 实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽选结果相 对应的特殊图案,并且通过在该第I特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽选结果相对 应的特殊图案,向游戏者报知抽选结果。[0077] 例如,在中了头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示如此显示的“7”和 就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显/Jn ο[0078] 在这里,“中头彩的抽选”,是指在游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时, 获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应 的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。[0079] 该中头彩的抽选结果,并非立即报知给游戏者,而是特殊图案在第I特殊图案显 示装置20中进行闪烁等变化显示,并经过规定的变化时间时,停止显示与中头彩的抽选结 果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽选结果。[0080] 另外,第2特殊图案显示装置21,是一种用于报知以游戏球进入第2起动口 15为 契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与在上述第I特殊图案显示装置20中的 特殊图案的显示方式相同。[0081] 另外,在本实施例中,“中头彩”是指在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动 口 15为条件进行的中头彩抽选中,获得了执行中头彩游戏的权利。[0082] 在“中头彩游戏”中,共进行15次第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17开启的 一局游戏。关于在每一局游戏中第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的总开启时间,设 定有预先规定的时间,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17,则I次一局游戏结束。即,“中头彩游戏”,正因为在游戏球进入第 I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的同时,游戏者能够获得与该进球相对应的赏球,才可 以获得大量的赏球。[0083] 另外,普通图案显示装置22,是一种用来报知以游戏球通过普通图案通过口 13为 契机而实施的普通图案抽选结果的装置。具体内容将在后文中叙述,然而一旦通过该普通 图案的抽选中彩,则普通图案显示装置22将会亮灯,然后,上述第2起动口 15在规定时间 内被控制成第2方式。[0084] 在这里,“普通图案的抽选”是指当游戏球通过普通图案通过口 13时,获取普通图 案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值 的处理。[0085] 关于该普通图案的抽选结果,同样不会在游戏球通过普通图案通过口 13之后立 即报知抽选结果,而是在普通图案显示装置22中普通图案变化显示为闪烁等,并在经过规 定的变化时间之后,停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,从而向游戏者报 知抽选结果。[0086] 此外,在特殊图案的变化显示中或者下述的特殊游戏中,当游戏球进入第I起动 口 14或者第2起动口 15之后不能立即进行中头彩的抽选时,在一定条件下,保留中头彩抽 选的权利。[0087] 更具体地说,将在游戏球进入第I起动口 14时所获取的特殊图案判定用随机值作 为第I保留而存储,将在游戏球进入第2起动口 15时所获取的特殊图案判定用随机值作为 第2保留而存储。[0088] 上述两种保留,分别设置4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第I特殊图案 保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图 案保留显示器23左侧的LED亮灯;当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器23的2 个LED亮灯。[0089] 此外,当第I保留为3个时,在第I特殊图案保留显示器23左侧LED闪烁的同时,右侧的LED亮灯;当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。另 外,在第2特殊图案保留显示器24中,与上述同样显示第2保留的保留个数。[0090] 另外,普通图案的上限保留个数也被设置为4个,其保留个数根据与上述第I特殊 图案保留显示器23以及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显 示器25中。[0091] 玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻 璃板52。另外,玻璃板52可拆卸地固定在玻璃框50中。[0092] 此外,玻璃框50,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机I的左侧),通过合叶机 构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对 游戏机I的右侧)可向从外框60开启的方向旋动。[0093] 玻璃框50与玻璃板52 —同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点像门一样旋 动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分开放。[0094] 另外,在玻璃框50的另一端侧,设置有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60上 的定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设 置有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。[0095] 在游戏机I的背面,设置有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板 130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。此外,在电源基板170中,设置有用于向游 戏机I供电的电源插头171及未图示的电源开关。[0096](控制装置的内部结构)[0097] 以下,使用图5中游戏机I的整体方块图,说明控制游戏进行的控制装置。[0098] 主控制基板110是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其通过输入第I起动口 检测开关14a等各种检测信号而驱动第I特殊图案显示装置20以及第I大入赏口开关螺 线管16c等,从而控制游戏。[0099] 该主控制基板110,至少具备由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主RAM IlOc构成的 单芯片微控制器IlOm和主控制用输入端口以及输出端口(未图示)。[0100] 在该主控制用输入端口中,连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入一般入赏 口 12的一般入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案通过口 13的通过口检测开 关13a、检测游戏球已进入第I起动口 14的第I起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第 2起动口 15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第I大入赏口 16的第I大入赏 口检测开关16a、检侧游戏球已进入第2大入赏口 17的第2大入赏口检测开关17a。通过 该主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。[0101] 此外,在主控制用输出端口中,连接有赔付控制基板130、使第2起动口 15的一对 可动片15b进行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第I大入赏口开关门16b动作的第I 大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、 显示特殊图案的第I特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普 通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第I特殊图案保留显示器23和第2特殊图 案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号 的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。[0102] 主CPU 110a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM IlOb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板传送命令。[0103] 在主控制基板110的主ROM IlOb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在主ROM IlOb中,存储有在中头彩抽选时所参照的中头彩判定表(参照图6)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图7)、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等。[0104] 另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。[0105] 主控制基板110的主RAM IlOc IlOa进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。例如,在主RAM IlOc中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数 (U2)存储区域、第I特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、 游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数计数器、缩时次数计数器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、 特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。[0106] 游戏信息输出端子板30,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110 中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30,与主控制基板110接线连接,且设置有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等相连接的连接器。[0107] 电源基板170,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机I供给电源电压的同时,监控供给至游戏机I的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110 输出断电检测信号。[0108] 更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU IlOa进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU IlOa进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器, 例如,也可以是电池,还可以将电容器和电池并用。[0109] 游戏显示控制基板120,主要控制游戏中及待机中的各种游戏显示。该游戏显示控制基板120,具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,并且从该主控制基板110到游戏显示控制基板120的单一方向可通信地连接在主控制基板110上。[0110] 副CPU 120a,基于由主控制基板110传送的命令,或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。副RAM 120c,将作为副CPU 120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。[0111] 例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,一旦从主控制基板110接收显示特殊图案变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,生成用来使游戏显示显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34执行规定游戏显示的数据,并将相关数据传送至图像控制基板150及灯控制基板 140。[0112] 在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副ROM 120b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式 指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36 的组合的游戏显示图案决定表等。[0113] 另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是一种所例举的典型表的一例,在进行游戏 时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。[0114] 游戏显示控制基板120的副RAM 120c,具有多个存储区域。在副RAM120c中,设置 有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储 区域、计数计数器、发射操作信息存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外 还设置有很多存储区域。[0115] 赔付控制基板130,控制游戏球的发射和赏球的赔付。该赔付控制基板130,具备 由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,并且双向可通信地与主控 制基板110相连接。[0116] 赔付CPU,基于来自检测是否赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关 133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处 理,将对应的数据传送至主控制基板110。[0117]另外,在赔付控制基板130的输出侧,连接有用来从游戏球的积存部向游戏者赔 付规定个数的赏球的赏球赔付装置的赔付电机131。赔付CPU,基于由主控制基板110传送 的赔付个数指定命令,从赔付ROM读取规定的程序并进行运算处理,同时控制赏球赔付装 置的赔付电机131,从而向游戏者赔付规定的赏球。此时,赔付RAM,将作为赔付CPU在进行 运算处理时的数据工作区域发挥作用。[0118] 灯控制基板140,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用 于更改光照方向的电机实施驱动控制。[0119] 此外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯 控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于由游戏显示控制基板120传送的数 据,进行上述各种控制。[0120] 图像控制基板150,具备用于实施上述游戏显示显示装置31的图像显示控制的未 图示图像CPU、控制ROM、控制RAM、VRAM、CGROM、VDP和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图 像控制基板150,双向可通信地与上述游戏显示控制基板120相连接,并在其输出侧连接有 上述游戏显示显示装置31以及音频输出装置32。[0121] 图像CPU,基于从游戏显示控制基板120接收的命令,控制VDP使其显示规定的图 像。控制RAM,将作为图像CPU在进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,并且暂时存储 从控制ROM读取的数据。另外,在控制ROM中,存储有图像CPU的控制处理程序、用于显示 游戏显示模式动画的动画模式、动画场景信息等。[0122] 在CGROM中,存储有很多在游戏显示显示装置31上显示的游戏显示图案36及背 景等图像数据,并且图像CPU在基于从游戏显示控制基板120传送的命令读取规定程序的 同时,控制VDP在VRAM中展开存储于CGROM的规定图像数据,并将在VRAM中展开的图像数 据显示在游戏显示显示装置31中。[0123] 此外,在上述音频ROM中,存储有很多由音频输出装置32输出的音频数据,音频 CPU,在基于由游戏显示控制基板120传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置32的音频输出。[0124] 发射控制基板160,控制游戏球的发射。该发射控制基板160,在输入侧连接有触 摸式传感器3a以及发射旋钮3b,在输出侧连接有发射用螺线管4a以及送球螺线管4b。[0125] 该发射控制基板160,在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,基于从发 射旋钮3b供给的电压,实施使发射用螺线管4a及送球螺线管4b通电的控制。[0126] 触摸式传感器3a,由利用当游戏者触碰操作手柄3时所产生的静电容量变化制作 的静电容量型接近开关构成,当检测到游戏者触碰操作手柄3,则向发射控制基板160输出 允许向发射用螺线管4a通电的触摸信号。[0127] 发射旋钮3b,由可变电阻器构成,其通过可变电阻器对施加于其发射旋钮3b上的 恒定电压(例如5V)进行分压,然后将所分压的电压供给至发射控制基板160。[0128] 发射用螺线管4a,由旋转螺线管所构成,在发射用螺线管4a中直接连接有发射部 件4c,并通过旋转发射用螺线管4a,利用发射部件4c发射游戏球200。[0129] 在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板160中的振荡器的输出周期计算的频率,设定为大约99. 9(次/分)。据此,由于发射螺线管每旋 转I次发射I个游戏球,所以I分钟内的发射游戏球数约为99. 9 (个/分)。即,大约每O. 6 秒发射I个游戏球。[0130] 送球螺线管4b,由直进螺线管所构成,其将接盘40中的游戏球逐个朝向直接与发 射用螺线管4a相连接的发射部件4c输送。[0131] 以下,参照图6〜图8,说明存储在主ROM IOlb中的各种表的详细内容。[0132](中头彩判定表)[0133] 图6的(a-Ι)、图6的(a_2)是表示在“中头彩的抽选”中所使用的中头彩判定表 的说明图。图6的(a-Ι)是在第I特殊图案显示装置20中所参照的中头彩判定表,图6的 (a-2)是在第2特殊图案显示装置21中所参照的中头彩判定表。在图6的(a_l)和图6的 (a-2)的表中,中小彩的中彩概率不同,但是中头彩的概率却相同。[0134] 具体地说,中头彩判定表,将基于概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机 值,判定是否为“中头彩”或者“中小彩”或者“未中彩”。[0135] 例如,根据图6的(a-Ι)所示的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,在低概率 游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,在高概率 游戏状态时,“7”〜“26”的20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。[0136] 此外,根据图6的(a-Ι)所示的第I特殊图案显示装置用中头彩判定表,无论是 在低概率游戏状态还是高概率游戏状态,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、 “200”的4个特殊图案判定用随机值时,被判定为“中小彩”。另外,当特殊图案判定用随机 值为上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。[0137] 因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围为O〜598,所以在低概率游戏状 态时被判定为中头彩的概率为1/299. 5,而在高概率游戏状态时被判定为中头彩的概率则 增加10倍为1/29.9。另外,在第I特殊图案显示装置中,被判定为中小彩的概率,无论是在 低概率游戏状态下还是在高概率游戏状态下均为1/149. 75。[0138](中彩判定表)[0139] 图6的(b)是表示在“普通图案的抽选”中所使用的中彩判定表的说明图。[0140] 具体地说,中彩判定表,基于游戏状态和所获取的普通图案判定用随机值,判定是 否“中彩”还是“未中彩”。[0141] 例如,根据图6的(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,“O”这I个普通 图案判定用随机值被判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“O”〜“65534”的65535 个普通图案判定用随机值被判定为中彩。另外,当普通图案判定用随机值为上述以外的随 机值时,被判定为“未中彩”。[0142] 因此,由于普通图案判定用随机值的随机数范围为O〜65535,所以在非缩时 游戏状态时被判定为中彩的概率为1/65536,在缩时游戏状态时被判定为中彩的概率为 65535/65536 = 1/1.00002。[0143](图案决定表)[0144] 图7是显示决定特殊图案停止图案的图案决定表的说明图。图7的(a)是在中头 彩时用来决定停止图案的图案决定表,图7的(b)是在中小彩时用来决定停止图案的图案 决定表,图7的(c)是在未中彩时用来决定停止图案的图案决定表。[0145] 具体地说,根据图案决定表,基于特殊图案显示装置的类别(游戏球中彩的起动 口的类别)和游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时所获取的中头彩图案用随机 值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。[0146] 例如,在第I特殊图案显示装置中,在中头彩时参照中头彩图案用随机值,如果中 头彩图案用随机值为“55”,则作为停止图案数据决定“03”(特殊图案3(第I概率变化短 时间中彩2))。[0147] 此外,在第I特殊图案显示装置中,在中小彩时参照中小彩图案用随机值,如果中 小彩图案用随机值为“50”,则作为停止图案数据决定“08”(特殊图案B(中小彩B))。另外, 在未中彩时,不参照任何随机值,而作为停止图案数据决定“00”(特殊图案O (未中彩))。[0148] 另外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩结束后的游 戏状态、中头彩方式,因此可以说特殊图案的种类决定中头彩结束后的游戏状态和中头彩 方式。[0149](特殊图案的变化模式决定表)[0150] 图8是显示如下所述决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图。[0151] 具体地说,根据图8所示的特殊图案的变化模式决定表,基于正在运转的特殊图 案显示装置(游戏球中彩的起动口类别)、中头彩的判定结果、停止的特殊图案、缩时游戏 状态的有无、特殊图案保留数、抵达判定用随机值及特图变化用随机值,决定特殊图案的变 化模式。[0152] 另外,基于所决定的特殊图案的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生 成向游戏显示控制基板120传送特殊图案信息的特殊图案的变化模式指定命令。[0153] 因此,至少可以说“特殊图案的变化模式”是决定中头彩的判定结果以及特殊图案 的变化时间的模式。另外,在中头彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或 者中小彩时构成为不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值以及特图变化用随 机值,其随机数范围被设定为100个(O〜99)。[0154] 此外,作为该图8所示的特殊图案的变化模式决定表的特征,当中头彩的判定结 果为未中彩时若处于缩时游戏状态,则被设定为特殊图案的变化时间较短。[0155] 例如,当中头彩的判定结果为未中彩且保留球数为2时,如果是缩时游戏状态就基于抵达判定用随机值以95%的概率决定变化时间为3000ms的变化模式9 (缩短变化), 但如果是非缩时游戏状态就决定变化时间超过3000ms的变化模式。如上所述,一旦处于缩时游戏状态,则被设定为变化时间较短。[0156](游戏状态的说明)[0157] 以下,对进行游戏时的游戏状态予以说明。在本实施例中,作为与中头彩的抽选相关的状态具有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,并且作为与第2起动口 15所拥有的一对可动片15b相关的状态具有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。[0158] 与该中头彩的抽选相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)以及与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态),可以使各个状态相关联,也可以使各个状态独立。即可以设置成,[0159] (I)既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;[0160] (2)既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形;[0161] (3)既是“高概率游戏状态”又是“缩时游戏状态”的情形;[0162] (4)既是“高概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。[0163] 另外,开始游戏时的游戏状态,即游戏机I的初始游戏状态被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实施例中将该游戏状态称为“通常游戏状态”。[0164] 在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中,中头彩的中彩概率被设定为1/299. 5的游戏状态。[0165] 与此相反,所谓的“高概率游戏状态”,是指上述中头彩的中彩概率被设定为 1/29. 95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比在“低概 率游戏状态”中更容易中头彩。[0166] 另外,在该高概率游戏状态时,设置有后述的高概率游戏标志,在低概率游戏状态时,高概率游戏标志处于OFF状态。另外,在结束后述的中头彩游戏之后,从低概率游戏状态更改为高概率游戏状态。[0167] 在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口 13为条件而进行的普通图案抽选中,与其抽选结果相对应的普通图案的变化时间被设定较长为29秒,并且,中彩时对第2起动口 15的开放控制时间被设定缩短为O. 2秒的游戏状态。[0168] S卩,游戏球一旦通过普通图案通过口 13,则将进行普通图案的抽选,并且在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,但是普通图案在变化显示开始29秒以后才停止显示。此外,抽选结果为中彩时,在停止显示普通图案以后,第2起动口 15被控制为第2 状态约O. 2秒。[0169] 与此相反,所谓“缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普通图案通过口 13为条件而进行的普通图案抽选中,与其抽选结果相对应的普通图案的变化时间被设定为3秒比 “非缩时游戏状态”短,并且,中彩时对第2起动口 15的开放控制时间被设定为3. 5秒比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。[0170] 此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽选中中彩的概率被设定为 1/65536,在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽选中中彩的概率被设定为65535/65536。[0171] 另外,在该缩时游戏状态时,设置有后述的缩时游戏标志,在非缩时游戏状态时, 缩时游戏标志处于OFF状态。[0172] 因此,在“缩时游戏状态”下,只要游戏球通过普通图案通过口 13,则第2起动口 15 比“非缩时游戏状态”更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”中,游戏者无需 消费游戏球便可进行游戏。[0173] 另外,由于普通图案通过口 13被设置于仅由第2游戏区域构成的第2专用区域, 因此在“缩时游戏状态”时,通过大幅度旋转操作手柄3,并以较强的发射强度发射游戏球而 进行游戏。[0174] 另外,在普通图案的抽选中,即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中 的任意一种游戏状态,也可以将中彩的概率设定为不变。[0175](中头彩种类的说明)[0176] 在本实施例中,设置有将第I大入赏口 16开启很长时间的“长时间中彩”和将第2 大入赏口 17开启很短时间的“短时间中彩”2种“中头彩”以及I种“中小彩”。另外,在本 实施例中,将“中头彩”和上述“中小彩”总称为“特殊游戏”。[0177] 在本实施例中,所谓“长时间中彩”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2 起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中,在中头彩且决定与长时间中头彩相对应的特殊 图案时执行的游戏。[0178] 在“长时间中彩”中,共进行15次第I大入赏口 16开启的一局游戏。在每一局 游戏中,第I大入赏口 16的最长开启时间被设定为29. 5秒,在此期间,如果有规定个数(9 个)的游戏球进入第I大入赏口 16,则结束I次一局游戏。[0179] 即,“长时间中彩”是在游戏球进入第I大入赏口 16的同时,因为游戏者可获得与 该进球相应的赏球,所以可以获得大量赏球的特殊游戏。[0180] 另外,由于第I大入赏口 16被设置在仅由第2游戏区域6R构成的第2专用区域, 因此在“长时间中彩”时,通过大幅度旋转操作手柄3并以较强的发射强度发射游戏球而进 行游戏。[0181] 在本实施例中,所谓“短时间中彩”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2 起动口 15为条件进行的中头彩抽选中,在中头彩且决定与短时间中彩相对应的特殊图案 时执行的游戏。[0182] 在“短时间中彩”中,共进行15次第2大入赏口 17开启的一局游戏。在每一局游 戏中,第2大入赏口 17的最长开启时间被设定为O. 052秒,比发射I个游戏球的发射时间 (大约0.6秒)更短,在此期间,如果有规定个数(9个)的游戏球进入第2大入赏口 17,则 结束I次一局游戏,但是由于如上所述那样第2大入赏口 17的开启时间非常短,因此基本 上不会有游戏球进入。即,“短时间中彩”与“长时间中彩”不同,它是一种很难获得赏球的 特殊游戏。[0183] 在本实施例中,所谓“中小彩”是指,在以游戏球进入第I起动口 14或者第2起动 口 15为条件进行的中头彩抽选中,在获得执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。[0184] 在“中小彩”中也与上述“短时间中彩”相同,第2大入赏口 17开启15次。此时, 第2大入赏口 17的开启时间、开关时机、开关方式均被设置成与上述“短时间中彩”相同, 或者,被设置成游戏者无法或者近似于很难区分“中小彩”和“短时间中彩”的程度。[0185] 在本实施例中,“非缩时游戏状态”或者“长时间中彩”处于被控制状态时构成第I 游戏状态,“非缩时游戏状态”或者“长时间中彩”处于未被控制状态时构成第2游戏状态。[0186] 以下,使用流程图说明游戏机I中游戏的进行。[0187](主控制基板的主处理)[0188] 首先,使用图9说明主控制基板110的主处理。[0189] 一旦通过电源基板170供电,则在主CPU IlOa中发生系统重置,主CPU IlOa进行 以下主处理。[0190] 首先,在步骤SlO中,主CPU IlOa进行初始化处理。在该处理中,主CPU 110a,根 据电源的接通,从主ROM IlOb读取启动程序,同时对存储在主RAM IlOc中的标志等进行初 始化处理。[0191] 在步骤S20中,主CPU 110a,实施游戏显示用随机值更新处理,以更新用于决定特 殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值。[0192] 在步骤S30中,主CPU 110a,更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始 随机值、中小彩图案用初始随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插 入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。[0193](主控制基板的定时器插入处理)[0194] 使用图10说明主控制基板110的定时器插入处理。[0195] 通过设置在主控制基板110中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4 毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。[0196] 首先,在步骤SlOO中,主CPU 110a,使存储在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出 到堆栈区。[0197] 在步骤SllO中,主CPU IlOa进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰 物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电 开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特 殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器上减 去I的处理。[0198] 在步骤S120中,主CPU IlOa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、 中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。[0199] 具体地说,在各个随机值以及随机数计数器上加“I”进行更新。另外,在相加之后 的随机数计数器超过了随机数范围的最大值时(随机数计数器循环I周时),将随机数计数 器还原为0,并从当时的初始随机值重新更新各个随机值。[0200] 在步骤S130中,主CPUla与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊 图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始随机值、普通图案判 定用初始随机值。[0201] 在步骤S200中,主CPU IlOa进行输入控制处理。[0202] 在该处理中,主CPU IlOa判定是否在一般入赏口检测开关12a、第I大入赏口检测 开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第I起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、 通过口检测开关13a等各种开关中是否有输入,并且在有输入时,进行设置规定数据的输 入控制处理。详细内容将在后文中使用图11进行说明。[0203] 在步骤S300中,主CPU IlOa进行用于控制中头彩的抽选、特殊电动装饰物、游戏 状态的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图12进行说明。[0204] 在步骤S400中,主CPU IlOa进行用于控制普通图案的抽选、普通电动装饰物的普 图普电控制处理。[0205] 具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设置有大于I的数据, 如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设置有大于I的数据,则结束本次普图普电控制处理。[0206] 如果在普通图案保留数(G)存储区域中设置有大于I的数据,则在从存储于普通 图案保留数(G)存储区域的值中减去I以后,将存储在位于普通图案保留存储区域的第I 存储部〜第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前I个存储部。此时,已写入第O存 储部的普通图案判定用随机值将被覆盖后删除。[0207] 此外,参照图6(b)所示的中彩判定表,进行存储于普通图案保留存储区域的第O 存储部的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的判定处理。[0208] 然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,并且一旦经过普通图 案的变化时间,则停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案。[0209] 此外,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”的值,则通过驱动起动口开 关螺线管15c,而以第2方式控制第2起动口 15为规定的开启时间。[0210] 在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是 “中彩”,则将以第2方式对第2起动口 15控制O. 2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则 将普通图案的变化时间设定为O. 2秒,如果是“中彩”,则将以第2方式对第2起动口 15控 制3. 5秒。[0211] 在步骤S500中,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在该赔付控制处理中,主CPU IlOa参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,然后将所生成 的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。[0212] 在步骤S600中,主CPU IlOa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大 入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案 显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。[0213] 在步骤S700中,主CPU IlOa进行输出控制处理。在该处理中,进行端口输出处理, 其输出在上述S600中生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大入赏口开关螺 线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号。[0214] 此外,为了使第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案 显示装置22的各个LED亮灯,而进行输出在上述S600中生成的特殊图案显示装置数据和 普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。[0215] 此外,还进行命令传送处理,其将设置在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储 区域中的命令传送至游戏显示控制基板120。另外,关于传送至游戏显示控制基板120的各 种命令的类别,将在后文中使用图16进行说明。[0216] 在步骤S800中,主CPU 110a,将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPU IlOa的寄存器中。[0217](主控制基板的输入控制处理)[0218] 使用图11说明主控制基板110的输入控制处理。[0219] 在步骤S210中,主CPU IlOa进行一般入赏口检测开关输入处理。在该一般入赏 口检测开关输入处理中,判定是否从一般入赏口检测开关12a出入了检测信号。如果没有 从一般入赏口检测开关12a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。[0220] 在从一般入赏口检测开关12a输入了检测信号时,在一般入赏口用的赏球计数器 上将规定的数据相加而更新后,将处理转移至下一步骤。[0221] 在步骤S220中,主CPU IlOa进行大入赏口检测开关输入处理。在该大入赏口检 测开关输入处理中,判定是否从第I大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a 输入了检测信号。如果没有从第I大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a 输入了检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。[0222] 在输入了来自第I大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a的检测 信号时,在大入赏口用的赏球计数器上将规定的数据相加而更新的同时,在用于计数进入 第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17的游戏球的大入赏口进球数(C)存储区域中加I而 更新,然后将处理转移至下一步骤。[0223] 在步骤S230中,主CPU IlOa进行第I起动口检测开关输入处理。该第I起动口 检测开关输入处理,判定是否从第I起动口检测开关14a输入了检测信号。如果没有从第 I起动口检测开关14a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。[0224] 在从第I起动口检测开关14a输入了检测信号时,首先在第I起动口用的赏球计 数器上相加规定的数据。此外,生成第I起动口入赏指定命令,并将所生成的第I起动口入 赏指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。[0225] 其次,如果设定在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4,则在第I特 殊图案保留数(Ul)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中 小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值 存储到第I特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第O存储部〜第4存储部),然后, 将处理转移至下一步骤。[0226] 在本实施例中,在游戏球进入第I起动口 14时,为了使赔付规定的赏球而进行将 赏球计数器相加的处理以及/或者进行获取特殊图案判定用随机值等并将所获取的随机 值存储到第I特殊图案随机值存储区域中的处理的主CPU 110a,构成奖励提供装置。[0227] 在步骤S240中,主CPU IlOa进行第2起动口检测开关输入处理。该第2起动口 检测开关输入处理,判定是否从第2起动口检测开关15a输入了检测信号。如果没有从第 2起动口检测开关15a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。[0228] 在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,首先在第2起动口用的赏球计 数器上相加规定的数据。此外,生成第2起动口入赏指定命令,并将所生成的第2起动口入 赏指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。[0229] 其次,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特 殊图案保留数(U2)存储区域中加1,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中 小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,并将所获取的各种随机值 存储到第2特殊图案随机值存储区域中规定的存储部(第O存储部〜第4存储部),然后将 处理转移至下一步骤。[0230] 在步骤S250中,主CPU IlOa进行通过口检测开关输入处理。该通过口检测开关 输入处理,判定是否从通过口检测开关13a输入了检测信号。如果没有从通过口检测开关 13a输入检测信号,则直接将处理转移至下一步骤。[0231] 在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,生成通过口通过指定命令,并将所 生成的通过口通过指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。[0232] 其次,如果设定在普通图案保留数(G)存储区域中的数据小于4,则在普通图案保 留数(G)存储区域中加1,获取普通图案判定用随机值,并将所获取的普通图案判定用随机 值存储到普通图案保留存储区域中规定的存储部(第O存储部〜第4存储部),然后结束输 入控制处理。[0233] 使用图12说明主控制基板110的第I起动口检测开关14a的输入处理。[0234] 首先,在步骤S231中,主CPU IlOa判定是否输入了来自第I起动口检测开关14a 的检测信号。在该处理中,主CPU IlOa在输入了来自第I起动口检测开关14a的检测信号 时,将处理转移至步骤S232。[0235] 另一方面,在该处理中,主CPU IlOa在没有输入来自第I起动口检测开关14a的 检测信号时,结束第I起动口检测开关输入处理。[0236] 在步骤S232中,主CPU IlOa进行在用于赏球的起动口赏球计数器上相加规定的 数据之后进行更新的处理。[0237] 在步骤S233中,主CPU IlOa判定设定在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中的 保留个数是否小于4。在该处理中,主CPU 110a,在设定于第I特殊图案保留数(Ul)存储 区域中的保留个数小于4时,将处理转移至步骤S234。[0238] 另一方面,在该处理中,主CPU IIOa,在设定于第I特殊图案保留数(Ul)存储区域 中的保留个数不小于4时,结束第I起动口检测开关输入处理。[0239] 在步骤S234中,主CPU IlOa在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域中加“I”而存储。[0240] 在步骤S235中,主CPU IlOa获取特殊图案判定用随机值,然后从第I特殊图案存 储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的特殊图案判定用随机值存 储在空闲存储部中。[0241] 在步骤S236中,主CPU IlOa获取中头彩图案用图案随机值,然后从第I特殊图案 存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的中头彩图案用随机值存 储在空闲存储部中。[0242] 在步骤S237中,主CPU IlOa获取中小彩图案用随机值,然后从第I特殊图案存储 区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的中小彩用随机值存储在空闲 存储部中。[0243] 在步骤S238中,主CPU I IOa获取游戏显示用随机值(变化模式用随机值及抵达 判定用随机值),然后从第I特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部, 并将所获取的游戏显示用随机值存储在空闲存储部中。[0244] 在步骤S239中,主CPU 110a,进行基于分别与当前的游戏状态相对应的表判定在 从上述步骤S235至步骤S238中获取的各个随机值的预先判定处理。[0245] 使用图13说明主控制基板110的预先判定处理。[0246] 首先,在步骤S239-1中,主CPU IlOa判定是否中头彩。[0247] 在步骤S239-2中,主CPU 110a,在上述步骤S239-1的判定结果为“中头彩”时,将 处理转移至步骤S239-6。另一方面,在该处理中,主CPU 110a,在“未中彩”时,将处理转移 至步骤S239-3。[0248] 在步骤S239-3中,主CPU 110a,在上述步骤S239-2中的判定结果为“未中彩”时, 判定抵达用随机值。[0249] 在步骤S239-4中,主CPU IlOa根据在上述步骤S239-3中判定的抵达用随机值, 判定其是否抵达。在该处理中,主CPU IlOa在判定有抵达时,将处理转移至步骤S239-6。[0250] 另一方面,在该处理中,主CPU IlOa在判定了没有抵达时,将处理转移至步骤 S239-5。[0251] 在步骤S239-5中,主CPU IlOa在判定上述步骤S239-4中没有抵达时,设定通常 起动入赏指定命令。[0252] 在步骤S239-6中,主CPU IlOa在上述步骤S239-2中判定“中头彩”时以及在上 述步骤S239-4中判定有抵达时,将基于特图变化用随机值判定变化模式。[0253] 在步骤S239-7中,主CPU IlOa基于特图变化用随机值而设定特定起动入赏指定 命令。即,在该处理中,主CPU IlOa在上述步骤S239-2中判定为“中头彩”时以及在上述 步骤S239-4中判定有抵达时,设定特定起动入赏指定命令。[0254] 在这里,作为基于特图变化用随机值设定特定起动入赏指定命令的方式,[0255] 在基于特图变化用随机值判定为变化模式I时,将特定起动入赏指定命令规定为 “特定I”;[0256] 在判定为变化模式2时,将特定起动入赏指定命令规定为“特定2”[0257] 在判定为变化模式3时,将特定起动入赏指定命令规定为“特定3”[0258] 在判定为变化模式4时,将特定起动入赏指定命令规定为“特定4”[0259] 在判定为变化模式5时,将特定起动入赏指定命令规定为“特定5”。[0260] 另外,主CPU 110a,能够向副CPU 120a传送特定起动入赏指定命令的类别。据此, 如下所述,副CPU 120a将根据特定指定入赏指定命令的类别能够决定游戏显示模式。因 此,如下所述,副CPU 120a将根据中彩的类别、抵达的类别能够决定游戏显示模式的起动 方式。[0261] 另外,该预先判定处理,说明了基于第I保留而实施的执行处理,但是并不仅限定 于第I保留,同样基于第2保留执行。[0262](主控制基板的特图特电控制处理)[0263] 使用图14说明主控制基板110的特图特电控制处理。[0264] 首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的 特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=O时,将处理转移至特殊图案 存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=I时,将处理转移至特殊图案变化处理 (步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330); 当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理 数据=4时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时, 将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。[0265] 如下所述,该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中根据需 要而设置,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。[0266] 在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU IlOa进行判定中头彩、决定要停 止显示的特殊图案的处理。在这里,暂且利用图14的说明和图15,来说明特殊图案存储判 定处理的详细内容。[0267](主控制基板的特殊图案存储判定处理)[0268] 图15是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。[0269] 首先,在步骤S311中,主CPU IlOa判定是否在第I特殊图案保留数(Ul)存储区 域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域上设置有大于I的数据。[0270] 此外,如果在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2) 存储区域中的任意一个存储区域内均没有设定大于I的数据,则在保持特图特电处理数据 =O的状态下,结束本次特殊图案变化处理。[0271] 另一方面,如果在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域或者第2特殊图案保留数 (U2)存储区域中设定有大于I的数据,则将处理转移至步骤S312。[0272] 在步骤S312中,主CPU IlOa进行中头彩判定处理。具体地说,在第2特殊图案保 留数(U2)存储区域中设定有大于I的数据时,在从存储于第2特殊图案保留数(U2)存储 区域中的值中减去I以后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域的第I存储部〜第4存 储部的各种随机值移动至前I个存储部。[0273] 此时,已写入第O存储部的各种随机值将被覆盖后删除。此外,参照图6(a_2)所 示的中头彩判定表,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第O存储部中的特殊图案 判定用随机值是否是与“中头彩”相对应的随机值、或者与“中小彩”相对应的随机值。[0274] 此外,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中并没有设定大于I的数据,而在第 I特殊图案保留数(Ul)存储区域中设定有大于I的数据时,在从存储于第I特殊图案保留 数(Ul)存储区域中的值中减去I以后,将存储在第I特殊图案随机值存储区域的第I存储 部〜第4存储部中的各种随机值移动至前I个存储部。[0275] 此时,已写入第O存储部的各种随机值同样被覆盖后删除。此外,参照图6(a_l) 所示的中头彩判定表,判定存储在第I特殊图案随机值存储区域的第O存储部中的特殊图 案判定用随机值是否是与“中头彩”相对应的随机值、或者与“中小彩”相对应的随机值。[0276] 在步骤S313中,主CPU IlOa进行用于决定要停止显示的特殊图案种类的特殊图 案决定处理。在该特殊图案决定处理中,当在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定 为“中头彩”时,参照图7(a)所示的图案决定表,并基于存储在第I特殊图案随机值存储区 域的第O存储部中的中头彩图案用随机值,决定中头彩图案(特殊图案I〜特殊图案6)。[0277] 另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“中小彩”时,参照图7(b)所 示的图案决定表,并基于存储在第I特殊图案随机值存储区域的第O存储部中的中小彩图 案用随机值,决定中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。[0278] 另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“未中彩”时,参照图7(c)所 示的图案决定表,决定未中彩图案(特殊图案O)。此外,将与所决定的特殊图案相对应的停 止图案数据存储在停止图案数据存储区域。[0279] 在步骤S314中,主CPU IlOa进行特殊图案的变化时间决定处理。[0280] 具体地说,参照图8所示的变化模式决定表,并基于存储在第I特殊图案随机值存 储区域的第O存储部中的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化 模式。[0281] 然后,决定与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外, 进行将与所决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器设置在特殊图案时间计数器中的处理。[0282] 在步骤S315中,主CPU 110a,将用于在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图 案显示装置21中进行特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设定在规定的处 理区域。[0283] 据此,如果在规定的处理区域中设定有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情 生成LED的亮灯或者熄灯的数据,并且通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第I特 殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21的变化显示。[0284] 在步骤S316中,主CPU 110a,从特图特电处理数据=O设定为特图特电处理数据 =1,然后进行将特殊图案变化处理转移至子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。[0285] 再次,返回到有关图14所示的特图特电控制处理的说明。[0286] 在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU IlOa进行是否经过了特殊图案的变 化时间的判定处理。[0287] 具体地说,判定是否经过了在步骤S314中所决定的特殊图案的变化时间(特殊图 案时间计数器=O),在判定为未经过变化时间时,在维持特图特电处理数据=I的状态下, 结束本次特殊图案变化处理。另外,在上述步骤S314中所设定的特殊图案的变化时间计数 器,在上述步骤SllO中被减法运算处理。[0288] 一旦判定经过了变化时间,则将在上述步骤S313中所决定的特殊图案停止显示 在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中。据此,在第I特殊图案显 示装置20或者第2特殊图案显示装置21中停止显示特殊图案,向游戏者报知中头彩的判 定结果。[0289] 此外,当缩时次数> O时,从缩时次数计数器中减去I后进行更新,若缩时次数= O,则清除缩时游戏标志,当高概率游戏次数> O时,从高概率游戏次数计数器中减去I后进 行更新,若高概率游戏次数=0,则清除高概率游戏标志。[0290] 最后,从特图特电处理数据=I设定为特图特电处理数据=2,然后进行转移至特 殊图案停止处理的子程序的准备,结束特殊图案变化处理。[0291] 在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU IlOa进行判定所停止显示的特殊图 案是否为“中头彩图案”、或者“中小彩图案”、或者“未中彩图案”的处理。[0292] 另外,在被判定为中头彩图案时,清除在游戏状态存储区域中存储的数据,同时从 特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的 子程序的准备,结束特殊图案停止处理。[0293] 此外,在被判定为中小彩图案时,不清除存储在游戏状态存储区域的数据,而从特 图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,然后进行转移至中小彩游戏处理的子 程序的准备,结束特殊图案停止处理。[0294] 另一方面,在被判定为未中彩图案时,从特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束特殊图案停止处理。[0295] 在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU IlOa决定是否执行上述长时间中彩或 者短时间中彩的任意一种的中头彩,然后进行控制所决定中头彩的处理。[0296] 具体地说,基于在上述步骤S313中所决定中头彩图案的种类(停止图案数据),决 定中头彩的开启方式。[0297] 以下,为了执行所决定中头彩的开启方式,将适合中头彩种类的开启时间设定在 特殊游戏定时计数器中,同时通过输出第I大入赏口开关螺线管16c (或者第2大入赏口开 关螺线管17c)的驱动数据来开启第I大入赏口开关门16b (或者第2大入赏口开关门17b)。 此时,在一局游戏次数(R)存储区域中加I。[0298] 如果在该开启期间有规定个数的游戏球进入,或者经过大入赏口的开启时间(大 入赏口进球数(C) = 9或者特殊游戏定时计数器=O),则停止输出第I大入赏口开关螺 线管16c(或者第2大入赏口开关螺线管17c)的驱动数据,然后关闭第I大入赏口开关门 16b(或者第2大入赏口开关门17b)。据此,结束I次一局游戏。然后,反复进行15次对该 一局游戏的控制。[0299] 一旦结束15次的一局游戏(一局游戏次数(R) = 15),则清除存储在一局游戏次 数(R)存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据= 3设定为特图特电处理数据=4,然后进行转移至中头彩游戏结束处理的子程序的准备,结 束中头彩游戏处理。[0300] 在本实施例中,进行在步骤S340中所示的中头彩游戏处理的主CPUllOa,构成特 殊游戏控制装置。[0301] 在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU IlOa决定高概率游戏状态或者低 概率游戏状态的任意一种概率游戏状态,同时进行决定缩时游戏状态或者非缩时游戏状态 的任意一种游戏状态的处理。[0302] 具体地说,基于在上述步骤S313中所决定的中头彩图案的种类(停止图案数据), 进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏次数的设定、缩时游戏标志的设定、缩时次数的设定。[0303] 然后,从特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特 殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中头彩游戏结束处理。[0304] 在本实施例中,进行在用于决定游戏状态的步骤S350所示的中头彩游戏结束处 理的主CPU 110a,构成游戏状态决定装置。[0305] 在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU IlOa基于在上述步骤S313中所决定的 中小彩图案的种类(停止图案数据),决定中小彩的开启方式。[0306] 以下,为了执行所决定中小彩的开启方式,将中小彩的开启时间设定在特殊游戏 定时计数器中,同时通过输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据来开启第2大入赏 口开关门17b。此时,在开启次数⑷存储区域中加I。[0307] —旦经过中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器=O),则停止输出第2大入赏 口开关螺线管17c的驱动数据,然后关闭第2大入赏口开关门17b。反复进行15次对该第 2大入赏口开关门17b的开关控制。[0308] 另外,一旦进行15次对第2大入赏口开关门17b的开关控制,或者规定个数的游戏球进入第2大入赏口 17中(开启次数(K) = 15或者大入赏口进球数(C) =9),则为了结束中小彩游戏,停止输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数据,清除存储在开启次数 ⑷存储区域以及大入赏口进球数(C)存储区域中的数据,同时从特图特电处理数据=5设定为特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的子程序的准备,结束中小彩游戏处理。[0309] 在本实施例中,进行特图特电控制处理的主CPU 110a,构成游戏状态控制装置。另外,进行步骤S340的中头彩游戏处理或者步骤S400的普图普电控制处理的主CPU 110a,构成可变入赏装置控制装置。[0310](命令的说明)[0311] 在上述主控制基板110的流程图中,使用图16说明从省略说明的主控制基板110 传送至游戏显示控制基板120的命令的类别。[0312] 从主控制基板110传送至游戏显示控制基板120的命令,其I个命令由2个字节的数据构成,为了识别控制命令的类别,由I个字节的MODE信息和显示所执行控制命令内容的I个字节的DATA信息所构成。[0313] “游戏显示图案指定命令”显示停止显示的特殊图案的类别,“MODE”设定为“Ε0Η”, 并且根据特殊图案的类别,设定DATA信息。另外,从结果来看,由特殊图案的类别决定中头彩的类别及高概率游戏状态,因此还可以说游戏显示图案指定命令是显示中头彩的类别及游戏状态的命令。[0314] 该游戏显示图案指定命令,在决定各种特殊图案且开始变化显示特殊图案时,与所决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被传送至游戏显示控制基板120。[0315] 具体地说,在上述步骤S313中决定各种特殊图案,在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时,与所决定特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令将被设定在主RAM IlOc 的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120。[0316] “第I特殊图案存储指定命令”是显示存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E1H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。[0317] 该第I特殊图案存储指定命令,在切换存储于第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。[0318] 具体地说,在上述步骤S312中从存储于第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的值中减去I时,与减去后的保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I特殊图案存储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0319] “第2特殊图 案存储指定命令”是显示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数的命令,“MODE”设定为“E2H”,并且根据保留存储数设定DATA信息。[0320] 该第2特殊图案存储指定命令,在切换存储于第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时,与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。[0321] 具体地说,在上述步骤S312中从存储于第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值 中减去I时,与减去后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0322] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案存 储指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0323] 另外,在本实施例中,将“第I特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定 命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。[0324] “图案确定命令”是表示特殊图案被停止显示的命令,“MODE”设定为“E3H”,“DATA” 被设定为“00H”。该图案确定命令,在停止显示特殊图案时,被传送至游戏显示控制基板 120 中。[0325] 具体地说,在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第I特殊图案显示装置20 或者第2特殊图案显示装置21中时,图案确定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用 传输数据存储区域中。[0326] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域中的图案确定命 令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0327] “电源接通时指定命令”是显示游戏机I的电源已被接通的命令,“MODE”设定为 “E4H”,“DATA”被设定为“00H”。该电源接通时指定命令,在游戏机I的电源被接通时,将被 传送至游戏显示控制基板120中。[0328] 具体地说,在上述步骤SlO中游戏机的电源被接通时,电源接通时指定命令将被 设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。[0329] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指 定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0330] “RAM清除指定命令”是显示存储在主RAM IlOc的信息已被清除的命令,“MODE”设 定为“E4H”,“DATA”被设定为“01H”。[0331] 在这里,在游戏机I的背面设置有未图示的RAM清除按钮,如果在按压RAM清除按 钮的同时接通游戏机I的电源,则在上述步骤SlO中存储于主RAM IlOc的信息将被清除。[0332] 另外,RAM清除指定命令,在按压RAM清除按钮的同时一旦接通游戏机I的电源, 则将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤SlO中,在按压RAM清除按 钮的同时接通游戏机的电源时,RAM清除指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传 输数据存储区域。[0333] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命 令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0334] “演示指定命令”是显示第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21 未运转的命令,“MODE”设定为“E5H”,“DATA”被设定为“00H”。[0335] 该演示指定命令,在没有第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21 的特殊图案保留存储时,将被传送至游戏显示控制基板120中。具体地说,在上述步骤S311 中,第I特殊图案保留数(Ul)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任意一 个存储区域中,均没有设定大于I的数据时,演示指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏 显示用传输数据存储区域。[0336] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令 将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0337] “第I特殊图案用变化模式指定命令”是显示第I特殊图案显示装置20中特殊图 案的变化时间(变化方式)的命令,“MODE”设定为“E6H”,并且根据各种变化模式设定DATA信息。[0338] 该第I特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第I特殊图案显示装置20 的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第I特殊图案用变化模式指定命令 将被传送至游戏显示控制基板120中。[0339] 具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开 始变化显示特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第I特殊图案用变化模式 指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0340] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I特殊图案用 变化模式指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0341] “第2特殊图案用变化模式指定命令”是显示第2特殊图案显示装置21中的特殊 图案变化时间(变化方式)的命令,“MODE”设定为“E7H”,并且根据各种变化模式设定有 DATA信息。[0342] 该第2特殊图案用变化模式指定命令,在开始变化显示第2特殊图案显示装置21 的特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式指定命令 将被传送至游戏显示控制基板120中。[0343] 具体地说,在上述步骤S314中决定特殊图案的变化模式,且在上述步骤S315中开 始变化显示特殊图案时,与所决定特殊图案的变化模式相对应的第2特殊图案用变化模式 指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,在上述步骤S700 中设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2特殊图案用变化模式指定命令将被传送至 游戏显示控制基板120中。[0344] 另外,在本实施例中,将“第I特殊图案用变化模式指定命令”和“第2特殊图案用 变化模式指定命令”统称为“变化模式指定命令”。[0345] “大入赏口开启指定命令”是显示与各种中头彩类别相一致的中头彩的一局数的 命令,“MODE”设定为“EAH”,并且根据中头彩的一局数设定DATA信息。[0346] 该大入赏口开启指定命令,在开始一局中头彩游戏时,与所开始一局数相对应的 大入赏口开启指定命令将被传送至游戏显示控制基板120中。[0347] 具体地说,在上述步骤S340中开启第I大入赏口开关门16b (或者第2大入赏口开 关门17b)时,与开启时的一局数相对应的大入赏口开放指定命令将被设定在主RAM IlOc 的游戏显示用传输数据存储区域中。[0348] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开放 指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0349] “开始指定命令”是显示各种中头彩开始的命令,“MODE”设定为“EBH”,并且根据中 头彩的类别设定DATA信息。[0350] 该开始指定命令,在开始各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的开始指定命 令传送至游戏显示控制基板120。[0351] 具体地说,在开始上述步骤S340的中头彩游戏处理时,与中头彩的类别相对应的开始指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0352] 然后,在上述步骤S700中存储在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0353] “结束指定命令”是显示各种中头彩结束的命令,“MODE”设定为“ECH”,并且根据中头彩的类别设定DATA信息。[0354] 该结束指定命令,在结束各种中头彩时,将与中头彩的类别相对应的结束指定命令传送至游戏显示控制基板120。[0355] 具体地说,在开始上述步骤S350的中头彩游戏结束处理时,与中头彩的类别相对应的结束指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0356] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0357] “游戏状态指定命令”是显示究竟是缩时游戏状态还是非缩时游戏状态的命令, “MODE”设定为“ΕΗΓ,如果是非缩时游戏状态,则“DATA”被设定为“00H”,如果是缩时游戏状态,则“DATA”被设置成“01H,,。[0358] 该游戏状态指定命令,在开始变化显示特殊图案和停止显示特殊图案时,将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送至游戏显示控制基板120。[0359] 具体地说,在上述步骤S315中开始变化显示特殊图案时和在上述步骤S320中将特殊图案停止显示在第I特殊图案显示装置20或者第2特殊图案显示装置21中时,与当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0360] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0361] “起动口入赏指定命令”是显示游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15的命令,“MODE”设定为“E8H”,如果游戏球进入第I起动口 14,则“DATA”被设定为“00H”,如果游戏球进入第2起动口 15,则“DATA”被设定为“00H”。[0362] 该起动口入赏指定命令,当游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时,与存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域或者第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数无关,传送至游戏显示控制基板120中。[0363] 具体地说,在上述步骤S230及步骤S240中,在从第I起动口检测开关14a或者第 2起动口检测开关15a输入了检测信号时,起动口入赏指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0364] 然后,在上述步骤S700中存储在游戏显示用传输数据存储区域的起动口入赏指定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0365] “通过口通过指定 命令”是显示游戏球已通过普通图案通过口 13的命令,“MODE” 设定为“E9H”,“DATA”被设定为“00H”。[0366] 该通过口通过指定命令,在游戏球通过普通图案通过口 13时,与存储在普通图案保留数(G)存储区域的保留存储数无关,将被传送至游戏显示控制基板120中。[0367] 具体地说,在上述步骤S250中,在从通过口检测开关13a输入了检测信号时,通过口通过指定命令将被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。[0368] 然后,在上述步骤S700中设定在游戏显示用传输数据存储区域的通过口通过指 定命令将被立即传送至游戏显示控制基板120中。[0369] 下面,对在游戏显示控制基板120中通过副CPU 120a实施的处理进行说明。[0370](游戏显示控制基板的主处理)[0371] 使用图17说明游戏显示控制基板120的主处理。[0372] 在步骤S1000中,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU120a根据电 源的接通,从副R0M120b读入主处理程序,同时对存储在副RAM 120c中的程序等进行初始 化和设定的处理。在该处理结束之后,将处理转移至步骤S1400。[0373] 在步骤SllOO中,副CPU 120a进行游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副 CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定 用随机值、游戏显示模式决定用随机值)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进 行上述步骤SllOO的处理。[0374](游戏显示控制基板的定时器插入处理)[0375] 使用图18,说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。[0376] 虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用定时脉冲发生电 路,按照每一个规定周期(2毫秒)发生一次定时脉冲,并读入定时器插入处理程序,从而执 行游戏显示控制基板的定时器插入处理。[0377] 首先,在步骤S1400中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出 到堆栈区。[0378] 在步骤S1500中,副CPU 120a进行使用于游戏显示控制基板120的各种定时计数 器的更新处理。[0379] 在步骤S1600中,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 120a对存 储在副RAM 120c的接收缓冲器中的命令进行分析处理。该命令分析处理的具体说明,将在 后文中使用图19及图20进行说明。[0380] 另外,游戏显示控制基板120,一旦接收从主控制基板110传送的命令,则产生未 图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器 中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。[0381] 在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与 游戏显示按钮35相关的游戏显示模式输入控制处理。[0382] 在步骤S1800中,副CPU 120a,将设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的各种数据 传送至灯控制基板140或者图像控制基板150。[0383] 在步骤S1900中,副CPU 120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 120a的寄存器中。[0384](副控制基板的命令分析处理)[0385] 使用图19及图20,对游戏显示控制基板120的命令分析处理进行说明。另外,图 20的命令分析处理,紧接着图19的命令分析处理而进行。[0386] 在步骤S1601中,副CPU 120a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接 收了命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时,结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。[0387] 在步骤S1610中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否是演示指定 命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤 S1611,在不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。[0388] 在步骤S1611中,副CPU 120a进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决 定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,并将所决定演示游戏显示模式设定在游戏显示 模式存储区域中,同时为了将所决定演示游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和 灯控制基板140中,将基于所决定演示游戏显示模式的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲 器中。[0389] 在步骤S1620中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指 定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为起动入赏指定命令时,将处理转移至 步骤S1621,在不是起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1630。[0390] 在步骤S1621中,副CPU 120a分析起动入赏指定命令,决定游戏显示显示装置31 中先读显示的先读显示方式,同时进行将与所决定先读显示方式相对应的先读显示数据传 送至图像控制基板150和灯控制基板140的先读显示方式决定处理。该先读显示方式决定 处理的具体说明,将在后文中使用图21及图22进行说明。[0391] 在步骤S1630中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图 案指定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处 理转移至步骤S1631,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。[0392] 在步骤S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,进行 决定在游戏显示显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。[0393] 具体地说,在分析游戏显示图案指定命令之后,根据中头彩的有无、中头彩的类别 来决定构成游戏显示图案36的组合的游戏显示图案数据,并将所决定游戏显示图案数据 设定在游戏显示图案存储区域中,同时为了将游戏显示图案数据传送至图像控制基板150 和灯控制基板140中,将显示游戏显示图案数据的信息设定在副RAM 120c的传送缓冲器 中。[0394] 在步骤S1640中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指 定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至 步骤S1641,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1650。[0395] 在步骤S1641中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值中 获取I个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值以及所接收的变化模式指定命令,进 行从多个变化游戏显示模式中决定I个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。[0396] 另外,在该处理中,副CPU 120a将所决定变化游戏显示模式设置在游戏显示模式 存储区域中,同时为了将所决定变化游戏显示模式的信息传送至图像控制基板150和灯控 制基板140,将基于所决定变化游戏显示模式的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。[0397] 然后,基于相关游戏显示模式,控制游戏显示显示装置31、音频输出装置32、游戏 显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在此决定的变化游戏显示模式,决 定游戏显示图案36的变化方式。[0398] 在步骤S1650中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤 S1651,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。[0399] 在步骤S1651中,副CPU 120a为了停止显示游戏显示图案36,进行将基于在上述 步骤S1641中所决定的游戏显示图案数据的数据和用于停止显示游戏显示图案的停止指 示数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。[0400] 在步骤S1660中,副CPU 120a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指 定命令。在该处理中,副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时, 将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。[0401] 在步骤S1661中,副CPU 120a,将基于所接收游戏状态指定命令的显示游戏状态 的数据设定在副RAM 120c中的游戏状态存储区域中。[0402] 在步骤S1670中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。 在该处理中,副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理转移至步骤 S1671,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。[0403] 在步骤S1671中,副CPU 120a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显 示模式决定处理。[0404] 具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,然后将所决定中彩开始游 戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩开始游戏显示模式 的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中彩开始游戏显示模 式的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。[0405] 在步骤S1680中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开 放指定命令。在该处理中,副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开放指定 命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开放指定命令,则将处理转移至步骤 S1690。[0406] 在步骤S1681中,副CPU 120a进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模 式决定处理。[0407] 具体地说,基于大入赏口开放指定命令决定中头彩游戏显示模式,将所决定的中 头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将所决定中头彩游戏显示模式 的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中头彩游戏显示模式 的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。[0408] 在步骤S1690中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。 在该处理中,副CPU 120a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤 S1691,如果不是结束命令,则将处理转移至步骤S2000。[0409] 在步骤S1691中,副CPU 120a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显 示模式决定处理。[0410] 具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,然后将所决定的中彩结束 游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定中彩结束游戏显示模式 的信息传送至图像控制基板150和灯控制基板140中,将基于所决定中彩结束游戏显示模 式的数据设定在副RAM 120c的传送缓冲器中。[0411] 以下,使用图21说明先读显示方式决定处理。该先读显示方式决定处理,基于在主控制基板101的起动口检测开关输入处理中的步骤S329(参照图12及图13)中所设定的起动入赏指定命令进行。[0412] 首先,在步骤S1621-1中,副CPU 120a判定是否为特定起动入赏指定命令。在该处理中,副CPU 120a在判定为特定起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1621-2。[0413] 另一方面,在该处理中,副CPU 120a在判定为非特定起动入赏指定命令时,S卩,判定为通常起动入赏指定命令时,在下述的步骤S1621-11中,基于通常起动入赏指定命令进行显示处理。[0414] 以下,在步骤S1621-2中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-1中判定为特定入赏指定命令时,判定特定入赏指定命令的类别。[0415] 在该处理中,副CPU 120a,在判定特定入赏指定命令的类别时,基于在预先判定处理中判定的变化模式,判定特定入赏指定命令的类别。[0416] 具体地说,如图22所示,副CPU 120a,在变化模式I时,规定为“特定I”;在变化模式2时,规定为“特定2” ;在变化模式3时,规定为“特定3” ;在变化模式4时,规定为“特定4” ;在变化模式5时,规定为“特定5”。[0417] 另外,在该处理中,副CPU 120a,在“特定I”时,基于“特定I”用的模式用随机值决定模式内容;在“特定2”时,基于“特定2”用的模式用随机值决定模式内容;在“特定3”、 “特定4”及“特定5”时,也同样基于各个模式用随机值决定模式内容。[0418] 另外,在该处理中,副CPU 120a,与“未中彩”时的“先读强模式”的起动比例相比, 更将“中头彩”时的“先读强模式”的起动比例设定为高。[0419] 在步骤S1621-3中,副CPU 120a,判定在上述步骤S1621-2中判定的先读显示方式是否为先读弱模式。[0420] 在该处理中,副CPU 120a,在判定为先读弱模式时,将处理转移至步骤S1621-4。 另一方面,在该处理中,副CPU 120a,在判定为不是先读弱模式时(例如,先读强模式等), 将处理转移至步骤S1621-12,并进行将基于所判定信息的标志设定为ON的处理。[0421] 在步骤S1621-4中,副CPU 120a,基于在上述步骤S1621-3中判定为先读弱模式的信息,进行将先读弱模式标志设定为ON的处理。[0422] 在步骤S1621-5中,副CPU 120a判定是否接收了新的特定起动入赏指定命令。在该处理中,副CPU 120a,在判定为接收了新的特定起动入赏指定命令时, 将处理转移至步骤 S1621-6。[0423] 另一方面,在该处理中,副CPU 120a,在判定未接收新的特定起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1621-11,并进行先读弱模式显示处理。[0424] 在步骤S1621-6中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-5中判定为接收了新的特定起动入赏指定命令时,判定特定入赏指定命令的类别。[0425] 在该处理中,副CPU 120a与上述步骤S1621-2相同,基于在预先判定装置中判定的变化模式,判定特定起动入赏指定命令的类别。[0426] 在步骤S1621-7中,副CPU 120a判定在上述步骤S1621-6中判定的先读显示方式是否为先读强模式。[0427] 在该处理中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-6中判定为先读强模式时,将处理转移至步骤S1621-8。[0428] 另一方面,在该处理中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-6中判定为不是先读强模 式(例如,先读弱模式等)时,将处理转移至步骤S1621-11,并进行先读弱模式显示处理。[0429] 另外,在该处理中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-6中判定为不是先读强模式 时,[0430] 在步骤S1621-8中,副CPU 120a,在上述步骤S1621-7中判定为先读强模式时,判 定是否结束在步骤S1621-2〜步骤S1621-4中决定的先读弱模式的抵达。[0431] 在该处理中,副CPU 120a,在判定为结束了先读弱模式的抵达时,将处理转移至步 骤S1621-9。另一方面,在该处理中,副CPU 120a,在判定为抵达游戏显示结束前(或者起 动前)时,将处理转移至步骤S1621-11,并进行先读弱模式显示处理(继续)。[0432] 在步骤S1621-9中,副CPU 120a,在判定为上述步骤S1621-8中先读弱模式的抵达 游戏显示已结束时,进行将先读弱模式标志设定为OFF的处理。[0433] 在步骤S1621-10中,副CPU 120a,进行将先读弱模式标志设定为ON的处理。即, 在本实施例中,副CPU 120a,在判定执行先读弱模式,然后判定执行新的先读强模式时,直 至基于先读弱模式的抵达游戏显示,执行先读弱模式,并在该抵达游戏显示之后执行先读 强模式。[0434] 在步骤S1621-11中,副CPU 120a,进行基于上述步骤S1621-1〜步骤S1621-10的显示处理。[0435] 这样,本实施例的游戏机1,通过将先读游戏显示还与其他抵达游戏显示相关联, 能够提高对其他抵达游戏显示的游戏显示效果。[0436] 另外,本实施例的先读显示方式决定处理,作为其显示方式的一例取决于游戏显 示模式,但是并不仅限于此,例如,也可以是保留显示。[0437] 具体地说,副CPU 120a,在决定先读弱模式,然后,在消化决定执行先读弱模式的 保留之前,接收了新的特定起动入赏指定命令时,直至基于先读弱模式的抵达游戏显示结 束,将保留显示设置成蓝色显示。[0438] 另外,基于先读弱模式的抵达游戏显示结束后,通过从蓝色显示转换设置成红色 显示,能够将后面的先读游戏显示联系到前面的先读游戏显示中,还可以提高后面的先读 游戏显示的游戏显示效果。[0439] 如上所述,本实施例的游戏机,能够将后面的先读游戏显示联系到前面的先读游 戏显示中,还可以提高后面的先读游戏显示的游戏显示效果。[0440] 另外,在本实施例中,操作手柄3相当于发射装置,第I起动口及第2起动口相当 于起动区域,第I大入赏口及第2大入赏口相当于特殊可变入赏装置。[0441] 另外,在本实施例中,基于存储在主控制基板110的主ROM IlOb中的各种表、存储 在主RAM IlOc中的各种存储信息,通过主CPU IlOa执行的处理相当于游戏利益决定装置。[0442] 此外,在本实施例中,基于存储在游戏显示控制基板120的副R0M120b中的游戏显 示方式、存储在副RAM 120c中的各种存储信息,通过副CPU 120a执行的处理相当于游戏显 示控制装置。[0443] 此外,根据本实施例,在检测到游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时, 通过获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩的抽选,同时赔付规定的赏球(例如3个 游戏球)。但是,并不仅限于此,在检测到游戏球进入第I起动口 14或者第2起动口 15时,也可以只进行中头彩的抽选,而不进行赏球的赔付。另外,同样,即使在一般入赏口 12或者第I大入赏口 16、第2大入赏口 17中有游戏球进入,也可以设置成不赔付赏球。此外,在游戏球通过普通图案通过口 13时,不进行赏球的赔付,但是在检测到游戏球通过普通图案通过口 13时,也可以设定为赔付规定的赏球(例如I个游戏球)。[0444] 此外,在本实施例中,构成为:在检测到游戏球进入第I起动口 14、第2起动口 15、 一般入赏口 12、第I大入赏口 16以及第2大入赏口 17时,赔付规定个数的游戏球。但是, 也可以构成为:在游戏球进入一般入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入赏口 16以及第2大入赏口 17中的任意一个时,赔付彩票或者游戏币等规定的赔付介质。[0445] 另外,在本实施例中,在当选中头彩的抽选时(在中头彩判定中判定为“中头彩” 时),直至经过规定时间,或者直至开放规定次数,或者直至规定个数的游戏球进入第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17,进行第I大入赏口 16或者第2大入赏口 17开放的中头彩游戏。但是,并不仅限于此,也可以构成为:以当选中头彩的抽选为契机,赔付规定的赏球 (例如1000个游戏球)或者赔付规定个数的彩票以及游戏币等规定的赔付介质。[0446] 此外,在本实施例中,构成为:在当选以游戏球通过普通图案通过口 13为契机而进行的普通图案的抽选时(被判定为“中彩”时),第2起动口 15被控制成第2方式规定时间。但是,并不仅限于此,例如,也可以构成为:一旦规定个数的游戏球通过普通图案通过口 13,则第2起动口 15被控制成第2方式规定时间,还可以构成为:第2起动口 15每隔规定时间(例如,每30秒)被控制成第2方式规定时间(例如,O. 2秒)等方式自动变化。这种情况下,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”中,第2起动口 15被控制成第2方式的间隔和控制时间可以不同,在被控制成“缩时游戏状态”期间,第2起动口 15也可以被控制成第2 方式。 [0447] 符号说明 [0448] I 游戏机 2 游戏盘 [0449] 3 操作手柄 3a 触摸式传感器[0450] 3b 发射旋钮 4a 发射用螺线管[0451] 4b 送球螺线管 4c 发射部件[0452] 5a 滑轨 5b 滑轨[0453] 5c 回球防止片 6 游戏区域[0454] 6L 第I游戏区域 6R 第2游戏区域[0455] 7 装饰部件 11 出局口[0456] 12 一般入赏口 12a 一般入赏口检测开关[0457] 13 普通图案通过口 13a 通过口检测开关[0458] 14 第I起动口 14a 第I起动口检测开关[0459] 15 第2起动口 15a 第2起动口检测开关[0460] 15b 可动片 15c 起动口开关螺线管[0461] 16 第I大入赏口 16a 第I大入赏口检测开关[0462] 16b 第I大入赏口开关门 16c 第I大入赏口开关螺线管[0463] 17 第2大入赏口 17a 第2大入赏口检测开关[0464] 17b 第2大入赏口开关门 17c 第2大入赏口开关螺线管[0465] 20 第I特殊图案显示装置 21 第2特殊图案显示装置[0466] 22 普通图案显示装置 23 第I特殊图案保留显示器[0467] 24 第2特殊图案保留显示器 25 普通图案保留显示器[0468] 30 游戏信息输出端子板 31 游戏显示显示装置[0469] 32 音频输出装置 33 游戏显示用驱动装置[0470] 34 游戏显示用照明装置 35 游戏显示按钮[0471] 35a 游戏显示按钮检测开关 40 接盘[0472] 41 送球开口部 42 发射滑轨[0473] 43 挡块 50 玻璃框[0474] 51 合叶机构部 52 玻璃板[0475] 60 外框 110 主控制基板[0476] IlOa 主CPU IlOb 主ROM[0477] IlOc 主RAM 120 游戏显示控制基板[0478] 120a 副CPU 120b 副ROM[0479] 120c 副RAM 130 赔付控制基板[0480] 131 赔付电机 132 赔付球计数检测开关[0481] 133 开门开关 140 灯控制基板[0482] 150 图案控制基板 160 发射控制基板[0483] 170 电源基板 171 电源插头[0484] 200 游 戏球
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