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作为非易失性安全存储器用于游戏机的电击和ESD容限的MARM

阅读:679发布:2023-01-27

专利汇可以提供作为非易失性安全存储器用于游戏机的电击和ESD容限的MARM专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种具有MRAM和MROM的 游戏机 和系统。通过切断写连接,或者不向MRAM写引脚提供PCB插槽,或者通过使用内存集线器来阻止对MRAM进行写操作来形成用于存储引导程序和其他只读代码的MROM。当主机器电源掉电时,情况指示板或其他日志记录装置监测的各种部件的活动记录到MRAM,MRAM可以是对日志记录装置和MGC的双端口。各种部件各自可以具有专用日志记录装置和MRAM。一个与脑壳关联的MRAM替换普通游戏架构的DRAM和NVRAM,并且具有正常操作使用和作为安全存储以帮助状态恢复的双重功能。使得不需要在存储过程期间区分数据优先级。另一个与后 背板 关联的MRAM存储关于 外壳 或终端的数据。,下面是作为非易失性安全存储器用于游戏机的电击和ESD容限的MARM专利的具体信息内容。

1.一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的 游戏机,包括:
外壳,设置为其中或其周围包含多个内部游戏机部件;
主游戏控制器,用于控制所述游戏的一个或多个方面,并且向至少一个所 述多个内部游戏机部件发送指令;
存储集线器,与所述主游戏控制器通信并且配置为方便所述主游戏控制器 和一个或多个所述多个内部游戏机部件之间的通信;
第一随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述主游戏控制关联,并且与所 述存储集线器和所述主游戏控制器通信,其中至少所述第一随机存取存储器磁 阻式存储装置的一部分配置为存储主游戏机数据或计算机代码于其上,为了所 述主游戏控制器的正常游戏机操作使用和当所述游戏机发生重大中断时作为 安全存储器以方便游戏机状态恢复的双重目的;以及
第二随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述外壳关联并且与所述存储集 线器和所述主游戏控制器通信,其中所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置 的至少一部分配置为存储附属游戏机数据或计算机代码于其上,用于与所述外 壳关联的游戏,而无论所述主游戏控制器是否也被这样关联。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述游戏机的所述重大 中断从以下构成的组中的一个或多个项目选择:停电、重大静电泄漏、游戏机 复位、关键硬件故障、关键软件故障、游戏机倾斜和关键游戏机部件的物理损 坏。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于,在正常游戏机架构 中至少所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置的一部分用于独自代替普通 游戏架构中的动态随机存取存储器DRAM和非易失随机存取存储器NVRAM。
4.根据权利要求1-3任一所述的游戏机,其特征在于,存储在所述第一 随机存取存储器磁阻式存储装置上的所述主游戏机数据或计算机代码的至少 一部分没有存储在除了所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置以外任何其 他游戏机部件。
5.根据权利要求1-4任一所述的游戏机,其特征在于,所述第一随机存 取存储器磁阻式存储装置、所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,或二者 都适用于以高于66MHz的速率向所述主游戏控制器提供分别存储其上的游戏 系统数据或计算机代码。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于,所述第一随机存取存储 器磁阻式存储装置、所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,或二者都适用 于以高于133MHz的速率向所述主游戏控制器提供分别存储其上的游戏系统 数据或计算机代码。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,所述第一随机存取存储 器磁阻式存储装置、所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,或二者都适用 于以大约800MHz或更高的速率向所述主游戏控制器提供分别存储其上的游 戏系统数据或计算机代码。
8.根据权利要求1-7任一所述的游戏机,其特征在于,所述第一随机存 取存储器磁阻式存储装置、所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,或二者 都通过所述存储集线器与所述主游戏控制器间接通信。
9.根据权利要求1-8任一所述的游戏机,其特征在于,所述存储集线器 包括至少一个专用集成电路
10.根据权利要求1-9任一所述的游戏机,其特征在于,仅有所述主游戏 机数据或计算机代码的一个副本存储在所述第一随机存取存储器磁阻式存储 装置上。
11.根据权利要求1-9任一所述的游戏机,其特征在于,所述主游戏机数 据或计算机代码的多个副本存储在所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置 上。
12.根据权利要求1-11任一所述的游戏机,其特征在于,存储在所述第 一随机存取存储器磁阻式存储装置上的主游戏机数据或计算机代码包括关于 游戏机状态的数据。
13.根据权利要求12所述的游戏机,其特征在于,所述关于游戏机状态 的数据在存储过程期间没有区分任何所述数据的优先级存储在所述第一随机 存取存储器磁阻式存储装置上。
14.根据权利要求1-13任一所述的游戏机,其特征在于,存储在所述第 二随机存取存储器磁阻式存储装置的所述附属游戏机数据或计算机代码的一 个或多个项目从以下构成的组中选择:机柜计量数据、国家名称、账户面额、 机器收额数据、阶段性累积奖金数据、数量设置和所有游戏机配置数据,并且 为所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置备份数据或计算机代码。
15.根据权利要求1-14任一所述的游戏机,其特征在于,所述游戏机用 于在所述游戏机上每次玩游戏之后,更新至少存储在所述第二随机存取存储器 磁阻式存储装置的所述附属游戏机数据或计算机代码的一个或多个项目之一。
16.根据权利要求1-15任一所述的游戏机,其特征在于,还包括:
脑壳,用于容纳所述主游戏控制器、所述存储集线器、和所述第一随机 存取存储器磁阻式存储装置,所述脑壳可以从所述外壳移开;以及
背板,用于容纳所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,当所述脑 壳被移开,所述后背板可以保留在所述外壳。
17.一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出 的游戏系统,包括:
多个输入和输出装置,用于接受投注,玩游戏并且基于游戏结果准予支出;
主游戏控制器,用于控制所述游戏的一个或多个方面,并且向至少一个所 述多个输入和输出装置发送指令;
存储集线器,与所述主游戏控制器通信并且配置为方便所述主游戏控制器 和一个或多个所述多个输入和输出装置之间的通信;以及
第一随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述主游戏控制关联,并且与 所述存储集线器和所述主游戏控制器通信,其中至少所述第一随机存取存储器 磁阻式存储装置的一部分配置为存储主游戏机数据或计算机代码于其上,为了 所述主游戏控制器的正常游戏机操作使用和当所述游戏机发生重大中断时作 为安全存储器以方便游戏机状态恢复的双重目的。
18.根据权利要求17所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统的所 述重大中断从以下构成的组中的一个或多个项目选择:停电、重大静电泄漏、 复位、关键硬件故障、关键软件故障、关键部件的倾斜和物理损坏,任意这些 都适用于整个游戏系统或其重要部分,包括所述游戏系统内的单个游戏机。
19.根据权利要求17或18所述的游戏系统,其特征在于,在正常游戏 机或游戏系统架构中至少所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置的一部分 用于独自代替动态随机存取存储器和非易失随机存取存储器。
20.根据权利要求1-19任一所述的游戏系统,其特征在于,存储在所述 第一随机存取存储器磁阻式存储装置上的所述游戏机数据或计算机代码没有 存储在除了所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置以外任何其他游戏系统 部件。
21.根据权利要求1-20任一所述的游戏系统,其特征在于,所述第一随 机存取存储器磁阻式存储装置适用于以高于66MHz的速率向所述主游戏控制 器提供存储其上的所述游戏系统数据或计算机代码。
22.根据权利要求21所述的游戏系统,其特征在于,所述第一随机存取 存储器磁阻式存储装置适用于以大约800MHz或更高的速率向所述主游戏控 制器提供存储其上的所述游戏系统数据或计算机代码。
23.根据权利要求17-22任一所述的游戏系统,其特征在于,所述第一随 机存取存储器磁阻式存储装置通过所述存储集线器与所述主游戏控制器间接 通信。
24.根据权利要求17-22任一所述的游戏系统,其特征在于,仅有所述主 游戏系统数据或计算机代码的一个副本存储在所述第一随机存取存储器磁阻 式存储装置上。
25.根据权利要求17-24任一所述的游戏系统,其特征在于,存储在所述 第一随机存取存储器磁阻式存储装置上的游戏系统数据或计算机代码包括关 于所述游戏系统内所述游戏系统或游戏机的状态的数据。
26.根据权利要求25所述的游戏系统,其特征在于,所述关于游戏系统 状态或游戏机状态的数据在存储过程期间没有区分任何所述数据的优先级存 储在所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置上。
27.根据权利要求17-26任一所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
物理终端,用于向所述游戏系统的玩家显示游戏结果;
第二随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述物理终端关联并且与所述 存储集线器和所述主游戏控制器通信,其中所述第二随机存取存储器磁阻式存 储装置的至少一部分配置为存储附属游戏机数据或计算机代码于其上,用于与 所述物理终端关联的游戏,而无论所述主游戏控制器是否也被这样关联。
28.根据权利要求27所述的游戏系统,其特征在于,所述物理终端包括 游戏机。
29.根据权利要求28所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
脑壳,用于容纳所述主游戏控制器、所述存储集线器、和所述第一随机 存取存储器磁阻式存储装置,所述脑壳可以从所述游戏机移开;以及
后背板,用于容纳所述第二随机存取存储器磁阻式存储装置,当所述脑 壳被移开,所述后背板可以保留在所述游戏机。
30.根据权利要求27所述的游戏系统,其特征在于,存储在所述第二随 机存取存储器磁阻式存储装置的所述附属游戏系统数据或计算机代码的一个 或多个项目从以下构成的组中选择:物理终端计量数据、国家名称、账户面额、 物理终端收额数据、累积奖金数据、数量设置和所有物理终端配置数据,并且 为所述第一随机存取存储器磁阻式存储装置备份数据或计算机代码。
31.根据权利要求30所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统用于 在所述物理终端上每次玩游戏之后,更新至少存储在所述第二随机存取存储器 磁阻式存储装置的所述附属游戏系统数据或计算机代码的一个或多个项目之 一。
32.一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出 的游戏机,包括:
显示器,用于向所述游戏机的玩家显示所述游戏;
主游戏控制器,用于控制所述游戏的一个或多个方面并且向所述显示器 发送指令;以及
至少一个主随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述主游戏控制关联, 并且与所述存储集线器和所述主游戏控制器通信,其中至少一个所述主随机存 取存储器磁阻式存储装置配置为存储游戏机数据或计算机代码于其上,为了所 述主游戏控制器的正常游戏机操作使用和当所述游戏机发生重大中断时作为 安全存储器以方便游戏机状态恢复的双重目的。
33.根据权利要求32所述的游戏机,其特征在于,所述至少一个主随机 存取存储器磁阻式存储装置的至少一部分结合在所述主游戏控制本身内。
34.根据权利要求32或33所述的游戏机,其特征在于,所述至少一个 主随机存取存储器磁阻式存储装置适用于以大约800MHz或更高的速率向所 述主游戏控制器提供存储其上的所述游戏机数据或计算机代码。
35.根据权利要求32-34任一所述的游戏机,其特征在于,存储在所述至 少一个主随机存取存储器磁阻式存储装置上的游戏机数据或计算机代码包括 关于游戏机状态的数据。
36.根据权利要求35所述的游戏机,其特征在于,所述关于游戏机状态 的数据在存储过程期间没有区分任何所述数据的优先级存储在所述至少一个 主随机存取存储器磁阻式存储装置上。
37.根据权利要求32-36任一所述的游戏机,其特征在于,还包括:
至少一个第二随机存取存储器磁阻式存储装置,与所述显示器关联并且 与所述主游戏控制器通信,其中所述一个第二随机存取存储器磁阻式存储装置 的至少一部分配置为存储附属游戏系统数据或计算机代码于其上,用于与所述 显示器关联的游戏,而无论所述主游戏控制器是否也被这样关联。
38.根据权利要求37所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
脑壳,用于容纳所述主游戏控制器、和一个或多个所述至少一个主随机 存取存储器磁阻式存储装置,所述脑壳可以从所述游戏机移开;以及
后背板,用于容纳一个或多个所述至少一个第二随机存取存储器磁阻式 存储装置,当所述脑壳被移开,所述后背板可以保留在所述游戏机。
39.根据权利要求37或38所述的游戏机,其特征在于,存储在所述至 少一个第二随机存取存储器磁阻式存储装置的所述附属游戏系统数据或计算 机代码的一个或多个项目从以下构成的组中选择:机柜计量数据、国家名称、 账户面额、机器收额数据、累积奖金数据、数量设置和所有游戏机配置数据, 并且为所述至少一个主随机存取存储器磁阻式存储装置备份数据或计算机代 码。
40.根据权利要求37-39任一所述的方法,其特征在于,所述游戏机用于 在所述游戏机上每次玩游戏之后,更新存储在所述至少一个第二随机存取存储 器磁阻式存储装置的所述附属游戏系统数据或计算机代码的至少一个或多个 项目。
41.一种操作游戏机的方法,包括:
检测影响所述游戏机状态的关键事件的发生,所述游戏机适用于接受投 注,基于投注玩游戏,并根据游戏结果准予支出;
在与所述游戏机关联的第一存储装置存储关于所述检测的关键事件的数 据;
基于所述存储的数据断定所述游戏机的特定状态;
从所述第一存储装置读取所述存储的数据;
基于所述读取的所述存储数据进行一个或多个正常游戏机操作;
在所述游戏机经历正常游戏机操作的重大中断;
从所述第一存储装置再次读取存储的数据,所述再次读取步骤在所述经 历步骤之后发生;以及
基于所述再次读取的所述数据再次确定所述游戏机的所述特定状态。
42.根据权利要求41所述的方法,其特征在于,所述关键事件可以从以 下构成的组的一个或多个项目中选择:插入硬币、插入纸币、插入非现金表示、 计量改变、游戏选择、玩家输入、部分游戏结果、完整游戏结果、硬币退出, 和非现金表示退出。
43.根据权利要求41或42所述的方法,其特征在于,所述第一存储装 置包括磁阻式存储装置。
44.根据权利要求41-43任一所述的方法,其特征在于,所述断定步骤包 括在所述游戏机的显示器显示关于至少一部分所述特定状态的数据。
45.根据权利要求41-44任一所述的方法,其特征在于,在所述游戏机发 生的正常游戏机操作的所述重大中断从以下构成的组中的一个或多个项目选 择:停电、重大静电泄漏、游戏机复位、关键硬件故障、关键软件故障、游戏 机倾斜和关键游戏机部件的物理损坏。
46.根据权利要求41-45任一所述的方法,其特征在于,至少一个所述一 个或多个正常游戏机操作从以下构成的组选择:计量改变、计量显示、游戏选 择、玩游戏、部分游戏结果、完整游戏结果、游戏显示、硬币退出、非现金表 示退出、机器收额计算、信息显示和数据通信。
47.根据权利要求41-46任一所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤:
在所述经历步骤之后,建立输入到所述游戏机的稳定电源和所述游戏机 内的稳定通信。

说明书全文

技术领域

发明一般涉及电子游戏机和系统,具体地,涉及电子游戏机和系统内部 或周围的系统架构和存储装置。

背景技术

由于游戏机的广泛使用,游艺场所和其他形式的游戏构成的正在增长的数 十亿美元的产业在过去几十年中经历了显著的转变,并且尤其是基于电子和微 处理器的游戏机。在例如视频扑克机或投币机的典型游戏机中,首先通过玩家 用金钱、信用或其他标记物投注而启动玩游戏,由此游戏机确定游戏结果,将 游戏结果呈现给玩家,然后根据游戏结果,可能分发某种类型的奖励,包括金 钱奖励。尽管对于机械游戏机和电子游戏机,该过程一般都是正确的,但电子 游戏机往往更受玩家欢迎,对游艺场所更有利,原因是多方面的,例如其增加 的游戏变化、更吸引人的动态呈现、以及累积更多奖金的能等等。
电子游戏机可以包括各种硬件软件部件,以提供多种游戏类型和玩游戏 的性能。关于这些硬件和软件部件一般在现有技术中是公知的。典型的电子游 戏机可以包括硬件装置和外围设备,例如,像验钞机、硬币接收器、读卡器键盘、按钮、控制杆、触摸屏、退币器、票单打印机、玩家跟踪单元等。游戏 机还可以具有各种音频和视频显示部件,例如,像扬声器、显示面板、中间玻 璃和顶部玻璃、外部柜装饰图、灯光、顶盒透视画、以及任意数目的各种类型 的用于显示玩游戏和其它综合信息的视频显示器,这样的视频显示器的类型包 括,例如,阴极射线管(“CRT”)、液晶显示器(“LCD”)、发光二极管 (“LED”)、平板显示器和等离子体显示器等等。软件部件可以包括,例如, 引导和初始化程序、各种玩游戏的程序和子程序、信用和支出程序、图像和音 频生成程序、各种组件模、以及随机数发生器等等。
此外,电子游戏机典型地包括中央处理单元(“CPU”)或者主游戏控制 器(“MGC”),其控制各种程序以及硬件和软件装置的组合,例如部件和 程序,这些组合鼓励玩游戏、允许玩家在游戏机上玩游戏、运行游戏本身、以 及控制支出和其它奖励。除了游戏机内部的很多其他处理器之外,尤其关联 MGC或CPU可以使用多种类型的内存或存储装置这些存储器是不同类型的。 这类存储器或存储装置可以包括,例如各种类型的随机存取存储器(“RAM”)、 例如静态RAM(“SRAM”)、动态RAM(“DRAM”)、同步DRAM(“SDRAM”)、 备用电池和其他类型的非易失RAM(“NVRAM”)和各种形式的闪存和高 速缓冲RAM等等,以及多种类型的只读存储器(“ROM”),例如可编程 ROM(“PROM”),包括可擦除PROM(“EPROM”)和电可擦除PROM (“EPROM”)、光盘(“CD”)、数字化视频光盘(“DVD”)和硬驱动 的特殊部分,等等。
用于游戏机外围设备和部件的指令和其他计算机代码由于设计或调整或 二者的需要,典型地存储在某种形式的ROM。用于电子游戏机及其外围设备 的很多ROM装置目前必须从该游戏机或外围设备外部编程,然后一旦其被编 程,则安装在该游戏机或外围设备中。该标准处理主要具有以下几个缺点。其 一,特殊设备通常需要在特殊编程电压下对该ROM装置编程。另外,大多数 ROM装置不能在“电路中”重新编程,因此对于任何重新编程或更新必须从 该游戏机移除ROM装置,则其通常需要其他游戏机部件的一些分解,以获许 访问ROM装置。此外,ROM装置必须典型地在重新编程之前完全地擦除, 其本质上是一个耗时过程。因此,用于很多游戏机ROM装置,目前编程和更 新参数可能是有问题或有困难的。
众所周知,很多形式的ROM往往在存取速度方面相对较慢,尤其是关于 很多SRAM和DRAM类型的装置。例如,很多EPROM和EEPROM类型的 装置具有大约8到33MHz的存取速度,而SRAM和DRAM类型的装置典型 地具有大约133到800MHz或更高的存取速度。甚至例如CD-ROM和硬驱动 更快的ROM装置,往往运行在大约100MHz左右的存取速度,其仍旧远远低 于那些很多RAM类型的装置。由于很多游戏机程序和过程,包括多数或所有 的初始化、验证和其他引导、启动或类似的敏感的过程,出于安全因素等原因, 必须存储在ROM装置,这些过程在运行花费的时间长度相对用于过程内的实 际存储器的数量往往相对较慢。事实上,现代游戏机在每次他们开机或者经过 引导过程时典型地加载和运行的很多资源。根据必须加载的资源的数量和规 模,这个过程往往花费数分钟来完成,这个时间一般随着游戏机更为先进和复 杂而增加。
虽然在游戏机使用中加载的大部分资源都不改变,在很多权限中,在相对 较慢的ROM装置中来存储这些引导程序和其他敏感程序仍然是必备的要求和 惯例。事实上,在引导过程中,有很多这样的程序和指令复制到DRAM或其 他一些更快的存储部件,这样,在游戏机正常运行期间,当这些程序被第一次 执行和/或重复访问时,可以更快地访问和操作这些程序。例如,大多数或所 有验证码目前存放在游戏机内的一个或多个EPROM中。在引导过程中,由于 EPROM相对缓慢,这个验证码被复制并加载到游戏机的DRAM中为今后进 一步使用。其他程序和过程类似地复制,潜在的鉴权,然后存储在相对较快的 SRAM,DRAM或者其他存储位置,供今后使用。虽然这样的设计被公认是游 戏机产业的标准,但是本质上效率较低,需要多个存储单元和为相同程序的多 个复制分配内存空间。
由于用于在电子游戏机和系统中提供系统架构和存储装置的现有系统和 方法差强人意,改进通常受到欢迎和鼓励。鉴于上述很多遗留的特征及其固有 的低效率,最好能有在电子游戏机中提供非易失存储器的更有效、更方便、较 低复杂度的、并且更安全的装置、系统和方法。
此外,许多电子游戏机还包括某种形式的电源掉电或关闭日志记录,这样 当供给游戏机的主电源掉电或关闭,可以检测到一些值得注意的事件。如果提 供,这类事件通常用信号指示板或其他类似的由独立电池供电的日志记录装置 来记录。这种装置通常适应于监视一些选定的脱机活动,例如主入口的打开、 纸币入口、落下入口、脑壳或者插件框架入口,或者其他关键的入口,或者对 游戏机的访问,这样当供给游戏机的主电源掉电或者关闭时,如果此类事情发 生,游艺场所或者其他游戏机运营者可以得到通知。如现有技术所公知,在电 源掉电或者关闭期间已经进行的关键存取的情况下,可以采取适当的安全措施 或其他行动。
虽然上述方法有用,但由于在机器的主电源恢复之前,操作日志记录装置 和维护记录数据的供应电源有限,信号指示板或者日志记录装置的整体能力也 可能受到限制。许多方便的存储形式,例如DRAM,需要持续的刷新以维持 存储,所以在电池供电环境下这往往非常昂贵也不切实际。DRAM会随着时 间消耗电池,导致长时间情况下纪录的数据稳定性得不到保证。所以,其他形 式的存储可用于信号指示板,闪存RAM由于它的不需要恒定的功率刷新保持 数据的能力而成为受欢迎的选择。然而闪存RAM也有缺点,典型的是它需要 去写页,这需要很长的周期和更多的功率。由于考虑到电源有限,而监视事件 和记录脱机数据所需要的相对大的功率,操作记录盘和其他日志记录装置通常 被设计成对应关键脱机事件只记录实际的“是”或者“否”数据,但其他相关 数据,如日期、时间、发生的数目和其他细节没有被记录。当游戏机所有的电 源都被恢复时,通常只知道在电源被关闭的时候特定的被打开至少一次。
虽然在电子游戏机和系统中,使用日志记录和存储装置来跟踪和记录电源 掉电和关闭事件的现有的系统和方法已经够用,改进通常是受到欢迎和鼓励 的。鉴于上述情况,更希望这种电子游戏机和系统中的日志记录和存储设备有 更多的功能,至少关于更大的存储容量和记录选项,但是对于这些特征不能产 生任何预期的相应的功率电平增长。
此外,在许多游戏机运营者,制造商和游戏权限要求在游戏机中有一定程 度的电击和静电泄漏(“ESD”)容限,特别是对于备份关键的游戏机数据的 任何“安全存储”方法。例如,这些关键数据可以包括,当前游戏的状态和结 果,各种计量读数,机器设置,日志,等等,其中一些或者所有的这些都可以 用非易失性存储器“安全存储”装置来存储,这样,无论何时出现故障、停电、 或者玩家的纠纷或其他类似的事件发生时都可以把这些数据重新调出来。电池 备份RAM就是这种为这些目的用于多种类型的游戏机的非易失性的“安全存 储”装置(即NVRAM)一个例子。NVRAM问题的另一个可行的办法是使用 EEPROM,其可在没有恒定电源的情况下保持存储。然而,EEPROM的使用 也有其他弊端,EEPROM具有很长的存取时间,通常需要软件驱动以方便存 取,经过几十到几十万次写操作之后会失败,这种EEPROM设备一般不被用 来作为安全的存储装置。
设计用来在长时间周期存储关键游戏信息的很多NVRAM通常需要某种 形式的电池或备用电源,以维护装置的非易失性质。而很多这类电池设计为能 持续数年,如果没有及时进行更换,最终需要更换电池可能导致一系列问题, 包括导致关键数据丢失。同时,使用电池作为备用电源又严格限制了可以用于 这种用途的存储器的类型和数量。如上所述,实际情况中,SRAM或DRAM 相对高的电源需求使得这类单元事实上不可能结合电池使用。因此对于备用电 池RAM装置可获得的实际存储空间相对受限。此外,在许多ROM装置当中, 备用电池RAM装置典型的存取速度和SRAM、DRAM以及其他很多RAM类 型的装置相比相对要慢。另外,把很多典型的备用电池RAM固定存储方法作 为非易失性存储器,可能存在很多问题,例如因为在一个开放的游戏开发环境 的示例中导致安全方面的问题。
关于使用NVRAM作为关键游戏机事件和数据的安全存储也出现了其他 问题。这种使用备用电池RAM或者其他NVRAM装置作为安全存储其是典型 的重复,因为相同或者类似的数据为了正常的游戏机操作而存储在游戏机的其 他地方,例如在易失性DRAM上。当然,重复存储本质上缺乏效率,而且当 在一个存储装置进行记录,并且在其他记录装置进行相同或者类似的记录之前 主电源掉电,有时会导致差异。例如,在DRAM记录的特定游戏状态偶尔会 在一瞬间丢失,但在NVRAM上也记录该特定游戏状态。为了安全的目的记 录到安全存储装置通常还包括某种形式的加密或校验和过程,这会降低整个过 程的效率。
此外,多个相关项目的状态可能需要记录到各种装置,例如游戏机中永久 的和临时的仪表。举例来说,很多电子游戏机都配备了一套基于MGC或者主 处理器板的仪表和存储装置,另一套独立的仪表和存储装置是基于主机柜或者 物理终端。当MGC,主处理器板,或者“脑壳”的内容被从游戏机删除并用 另外的代替时,这个区别变得很明显。前一套仪表和存储装置随输出部件而移 动,但是后一套仪表和存储装置会保留在被破坏或者改变过的游戏机的“背 板”。如上所述,利用多种装置记录相同或类似的项目效率很低,而效率低下 的程度随着使用的装置和处理器类型数目的增加而增长。
虽然现有的提供“安全存储”设备以记录电子游戏机和系统特定状态的系 统和方法已经足够了,改进通常是受到欢迎和鼓励的。鉴于上述情况,更希望 这种安全存储装置和技术能够包括更大的存储容量,更可靠和更有效,至少关 于使用的装置数目、使用的多种安全存储过程的复杂性、和游戏机状态数据从 安全存储和正常使用装置中存储和恢复的可靠性。

发明内容

本发明的一个优势在于在电子游戏机和系统中提供一种改进的硬件架构 和存储装置。这通过在电子游戏机或系统内或外围提供至少一个磁阻式存储装 置,在很多实施方式中实现,例如磁阻式随机存储存储器(“MRAM”)和/或 磁阻式只读存储器(“MROM”)。如下面详细指出的,这类项目可以用于代替 现有游戏机、系统和架构中的其他存储装置,并且还可以用于帮助制造比现有 的更有效的可选择的游戏机和系统架构。以这种方式,可以得到用于在电子游 戏机内提供非易失性存储器的更有效、更可靠和更快的装置、系统和的方法。
根据本发明的很多实施方式,公开的装置、系统和方法包括适用于接受 投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏机或游戏系统。这些 游戏机和系统可以包括MGC,用于与其他游戏机或系统部件通信并且也可能 控制其他游戏机或系统部件,以及控制一个或多个游戏方面。很多公开的游戏 系统可以包括游戏机,这些和其他的游戏机实施方式包括显示器和/或外壳, 用于在其内或其周围包含内部游戏机部件。一些实施方式还可以包括各种输入 和输出装置,例如用于向玩家显示游戏信息的显示器。各种机器和系统实施方 式还可包括存储集线器,以方便不同项目或部件之间的通信,例如MGC和一 个或多个存储装置之间的通信。
本发明的很多实施方式还包括至少一个某种类型的磁阻式存储装置,例 如MRAM和/或MROM。像其他RAM和ROM装置中一样,MRAM典型地 包括可以被改写的存储装置,而MROM典型的包括不能被改写的存储装置。 这类装置可以与游戏机或系统的MGC通信,并且可以主要关联MGC。对 MRAM或MROM装置的主要关联可以替代为游戏机外壳或游戏表示给玩家 的其他物理终端,例如显示器。这类区别可能很重要,其中某些存储装置往往 用于特定的MGC,而其他的往往用于特定的游戏机或游戏终端。MGC和其他 各种游戏机或系统部件(例如MRAM或MORM)的之间的通信可以通过一个 或多个存储集线器间接进行。此外,在某些实施方式中MGC本身可以包括一 部分MRAM或MROM。
在某些特殊的实施方式中,游戏机或游戏系统可以包括MRAM或MORM 或者二者都包括。这类MORM可以包含关于至少一个重要的游戏机程序或过 程的计算机代码,例如特定游戏应用程序、操作系统、引导装载机、启动过程、 初始化过程、验证过程、配置过程和诊断过程。此外,游戏机或系统中提供的 MRAM和MROM装置至少其中之一适用于像MGC以高于8MHz的速率提供 存储的数据计算机代码,8MHz是目前游戏机EPROM操作的相对较慢的速率。 在更多改进的实施方式中,根据使用的实际磁阻式存储装置和总线配置,这个 速率可以高于33MHz、高于133MHz、800MHz左右或更高。
在某些实施方式中,至少一部分利用的MROM不能被写入或者在安装到 游戏机或系统中是使它的任何代码改变。通过写连接到MROM的不可写和不 可改变的部分的物理中断可以得到这样的结果,例如通过切断写连接,其可能 是MROM的一个普通写引脚或印刷电路板(“PCB”)上的物理导线。这样的 物理中断还可以由MROM可移除地插入游戏机内的PCB内的插槽,PCB和 MROM的写引脚没有任何到适当的连接,尤其是到任何形式的写装置的连接。 当游戏机或系统运行的计算机代码存储在MROM上时,可以进行任何这类到 MROM的写连接的物理中断。当所有或基本上所有与MROM的通信通过存储 集线器进行,并且通过在存储集线器控制使得MROM不可写和不可改变时, 也可以具有上述结果。这类控制在特定时期或在任何时候,可以阻止沿着任何 写信道对MROM的任何通信。在某些实施方式中,存储集线器可以包括专用 集成电路(“ASIC”)。
在本发明的更进一步的特定实施方式中,提供了一个主动力源以向游戏 机或系统提供电源,至少足够用在接受投注、玩游戏和准予支出。此外,可以 提供“情况指示板”或其他类似的日志记录装置,用来记录当通过主电源向游 戏机或系统提供不足的功率电平时,各种游戏机部件的活动的细节。这类功率 电平不足可能包括没有电源、或可能是不能满足进行正常的游戏操作,例如接 受投注、玩游戏和准予支出。为了存储该记录的数据可以提供专用MRAM或 其他类似的非易失性低电压随机存取存储器存储装置。
在某些版本中,该专用MRAM或其他存储装置都可被MGC和日志记录 装置访问,例如双端口或多端口版本,而包括该专用MRAM或其他存储装置 的其他实施方式仅可被日志记录装置访问,在这种情况下,当提供给游戏机的 不足的功率电平恢复后,日志记录装置可以用于向MGC提供记录的数据。在 另一些版本中,每个活动被记录的游戏机部件和他自己不同的日志记录装置关 联,每一个都依次和与他自己的不同的非易失性,低电压随机存取存储器存储 装置相关联。在任何这类情况下,MGC可以用高于8MHz的速率访问存储在 专用MRAM或其他存储装置的数据。在更多改进的版本中,根据使用的实际 存储装置和总线配置,这个速率可以高于33MHz、高于133MHz、或大约 800MHz或更高。
具有日志记录装置的各种实施方式还包括辅助电源,用于在掉电期间向 日志记录装置提供电源。这类辅助电源可以是电池、可充电电池、或用于传输 电源的网络电缆,等等。此外,日志记录装置可以是一个“即时”装置,适用 于监视各种游戏机部件的活动,并在检测到这类活动时启动。活动被记录的那 些部件可以包括很多游戏机部件,具体的示例包括主入口、脑壳入口、纸币落 下入口、验钞机、纸币分发器、退币器、硬币接收器、票单打印机、触摸屏、 边框、频谱控制器、玩家跟踪装置和游戏转轮。在某些实施方式中,在低于 4V的电压向MRAM或其他存储装置写入数据时,电压范围大约从2.7伏到 3.6伏左右。
在另一特殊实施方式中,为了MGC的正常游戏机操作使用,和作为当游 戏机或系统发生重大中断时帮助游戏机或系统状态恢复的安全存储的双重目 的,游戏机或系统内的第一MRAM被配置为存储游戏机数据或计算机代码。 该第一MRAM可以主要与MGC和一个或多个其他部件(例如存储集线器) 关联,从而,当MGC从游戏机或游戏系统移除时,第一MRAM保持与MGC 一起。此外,游戏机或系统中还可以包括第二MRAM,该第二MRAM主要与 游戏机的外壳或例如显示器的游戏系统内的终端的一些其他物理部件关联。无 论MGC是否也被关联,为了与外壳或其他物理终端关联,第二MRAM可以 配置为存储附属的游戏机数据或计算机代码。第一MRAM和第二MRAM二 者都与MGC通信,可以通过存储集线器间接进行该通信。
该实施方式的详细版本进一步包括从游戏机的外壳或游戏系统的物理终 端可移除的“脑壳”,以及当脑壳被移除时,保留在外壳或物理终端“后背板”。 在这个详细版本中,脑壳可以包括MGC、存储集线器和第一MRAM、而后背 板可以包括第二MRAM。此外,游戏机或系统可以适用于在游戏机或系统终 端每次游戏之后,更新存储在基于第二壳或终端的MRAM的数据或代码。也 可以进行选择,在每隔一个游戏之后,或者每三个游戏之后等等,可以进行这 类更新,其中更新的频率比目前产业中例如每100个游戏之后更新的频率更 快。
各种其他特定的实施方式包括操作游戏机或系统的方法。一个这种方法 包括实现游戏机或系统的启动或其他复位条件,在与游戏机或游戏系统关联的 ROM为程序或过程检测存储的计算机代码,以高于8MHz的速率从ROM读 取存储的计算机代码,并且仅仅基于从ROM读取的存储的计算机代码而没有 从其他存储装置进行任何其他复制,进行游戏机处理。当然,如上所述,ROM 可以是MROM,而读取速率可以是更快的速率。该方法可以包括至少为了进 行游戏过程的目的,不在任何其他存储装置中产生存储的计算机代码的副本。 该方法还可以包括验证存储的计算机代码,其可以包括仅为了验证的目的在其 他存储装置产生代码的副本。可以进行从ROM读取存储的计算机代码到游戏 机或游戏系统的MGC,并且可以包括没有从任何其他存储装置读取任何存储 的计算机代码的副本到MGC中。如下列出的,游戏机或系统过程可以是引导 过程,或者可以是任何数量的其他过程。
操作游戏机或系统的方法的进一步特定的实施方式可以包括检测影响游 戏机或系统的状态的关键事件的发生;在给定的存储装置存储关于检测的关键 时间的数据;基于该存储的数据断定游戏机或系统的特定状态,从存储装置读 取存储的数据;基于读取的存储数据进行正常游戏机或系统操作;经历对正常 游戏机或系统操作的重大中断;依次从相同的存储装置再次读取存储的数据; 然后基于该再次读取的存储数据再次断定游戏机或系统之前的特定状态。在这 类方法中,断定和再次断定步骤可以包括在游戏机或系统的显示器上显示至少 关于特定状态的一部分的数据。在经历上述步骤之后,一个附加步骤是设置建 立输入到游戏机或系统的稳定电源和游戏机或系统内的稳定通信。
操作游戏机或系统的方法的再进一步特定的实施方式可以包括,经历通 过主电源给游戏机提供不足的功率电平的一段时间;在这样的掉电期间检测一 个或多个游戏机部件的活动;在电源掉电期间为这类检测的活动的各种细节把 数据记录到MRAM或其他非易失性,低电压随机存储存储器存储装置;然后 设置主电源提供给游戏机的充足的功率电平;然后在相对快速的速率把记录的 数据发送到游戏机的主游戏控制器,例如33MHZ或更快。附加步骤可以包括 从辅助电源向日志记录装置提供电源并且在掉电期间监测各种游戏机部件的 活动,以及当在一个监测的游戏机部件检测到活动时,从辅助电源向日志记录 装置提供更高的功率电平。
任何上述实施方式的各种细节版本还可以包括进一步具体的组件。例如, 游戏系统还可以包括用于把游戏结果表示给游戏系统的玩家的物理终端。这类 游戏终端可以包括游戏机、显示器和/或其他一些物理部件。此外,在一个正 常游戏机或系统架构中,MRAM的全部或部分可以独自代替DRAM和 NVRAM。其他细节可以包括,存储在MRAM的全部或部分游戏机或系统数 据或计算机代码没有存储在除了MRAM以外的任何游戏机或系统部件,并且 只有一个或可选择的多个存储在MRAM的数据或计算机代码的副本。这类存 储在MRAM的游戏机或系统数据或计算机代码可以包括关于游戏机或系统状 态的数据,并且这类关于游戏机或系统状态的数据可以在存储过程期间没有区 分任何数据的优先级而存储在MRAM上。
任何上述实施方式的进一步详细版本可以包括多个上述项目的细节。例 如,对游戏机或系统的重大中断或复位可以包括停电、重大静电泄漏、复位、 关键硬件故障、关键软件故障、关键部件的倾斜和物理损坏,任意这些都适用 于单个游戏机、完整的游戏系统或其重要部分。关键事件可以包括插入硬币、 插入纸币、插入非现金表示、计量改变、游戏选择、玩家输入、部分游戏结果、 完整游戏结果、硬币退出、非现金表示退出,等等。正常游戏机或系统操作可 以包括计量改变、计量显示、游戏选择、玩游戏、部分游戏结果、完整游戏结 果、游戏显示、硬币退出、非现金表示退出、机器收额计算、信息显示和数据 通信等等。
在看过下面的附图和详细说明后,对于熟悉本领域的技术人员来说,本 发明的其他方法、特征和优势将变的很清楚。其目的在于包括在说明书中的所 有这类附加方法、特征和优势都在本发明的范围内,并且由所附权利要求书保 护。

附图说明

本文包括的附图用于图示的目的并且仅仅用于提供为公开的用在游戏机 或游戏系统内提供磁阻式存储单元的发明系统和方法的可能结构和过程步骤 的示例。在不脱离本发明的精神和范围的情况下,这些附图决不限制由熟悉本 领域的技术人员对本发明在形式和细节上进行的改变。
图1示出了一示例性游戏机的透视图;
图2示出了图1的游戏机的示例性部分硬件架构的方框图
图3示出了启动或重启图1的游戏机的示例性方法的流程图
图4示出了根据本发明一实施方式的具有磁阻式存储装置的专业游戏机 的示例性部分硬件架构的方框图;
图5示出了根据本发明另一实施方式的具有磁阻式存储装置的专业游戏 机的另一可选择的示例性部分硬件架构的方框图;
图6提供了根据本发明一实施方式的没有复制代码的重要部分到更快的 存储位置,启动专业游戏机的示例性方法的流程图;
图7提供了根据本发明一实施方式,当提供给游戏机的主电源掉电或关 闭时,记录关于游戏机活动的各种重要细节的示例性方法的流程图;
图8提供了根据本发明一实施方式,提供在正常游戏机操作和安全存储 期间使用的存储器用于在单个存储装置或位置记录游戏机状态信息的示例性 方法的流程图;
图9示出了用于提供具有根据本发明一实施方式的一个或多个专业游戏 机的游戏系统的示例性网络构造的方框图。

具体实施方式

在这个单元中说明根据本发明的系统和方法的示例性应用。提供这些示例 仅仅是补充上下文并且帮助理解本发明。很明显,对于熟悉本领域的技术人员 来说,可以没有这些具体细节的一部分或全部来实施本发明。在其他示例中, 没有详细说明众所周知的的过程步骤,以避免不必要的混淆本发明。其他应用 也有可能,因此下面的示例不应该被看作对范围或设定的确定或限制。在下面 的详细说明中参照说明书中的一部分附图,其中利用附图表示本发明的具体实 施方式。虽然以足够的细节说明这些实施方式,可以使得熟悉本领域的技术人 员来实施本发明,但这些示例并没有限制,因此,可以使用其他实施方式,并 且在没有背离本发明的精神和范围的情况下可以进行改变。
本发明的一个优势在于在游戏机或系统中引入了相对较快并且可靠的 ROM。这通过使用一个或多个适合于只读装置的磁阻式存储装置(即,MROM) 来部分实现。在一些实施方式中,修改一种常规形式的MRAM,从而其写能 力被物理禁止或中止,而在其他实施方式中,由其他装置控制对MRAM装置 的写能力并且在大多数或所有时间保持在没有写配置。
本文公开的设备、系统和方法的另一个优点是在游戏机或系统中提供更多 通用的电源关闭日志记录装置和更高容量的存储装置。这是利用一个或多个 MRAM装置部分实现,与传统的情况指示板存储装置相比,在相同或更低的 能耗平下,这种MRAM适用于存储相同或更多数据。在一些实施方式中, 这些MRAM可以是对日志记录装置和MGC或其他主处理器双端口,而在其 他实施方式中,不同的“智能”游戏机部件每一个可以有自己的专用日志记录 装置和MRAM跟踪离线事件。
本发明的另一个优势在于为记录在电击(power hit)或其他游戏机或系统 故障事件中的状态信息提供更有效和可靠的安全存储装置。本发明为正常的游 戏机操作和快速并且非易失性MRAM的安全存储提供一个信息副本,而不是 以快速易失性DRAM和低速非易失性备用电池RAM或其他NVRAM,运行 两种相同信息的不同副本或不同版本。这种修改的使用可以明显地减少装置数 量和过程的复杂度,还可以消除对存储在数量有限的NVRAM中的数据区分 优先级的需要。当然,大多数形式MRAM具有的非易失性、可靠、低能耗和 较快的本质,有益于在游戏机或系统内许多这些具体和其他应用。
虽然本发明是主要针对游戏机和系统,值得注意的是这里公开的一些设 备,系统和方法可能适合用于其他类型的装置或环境中,因此他们的使用不专 有地限制于游戏机和上下文。在查看这里图示和讨论的本发明的装置、系统和 方法后,一些其他的改变可能变的显而易见。在此详细说明书的其余部分首先 提供游戏机、游戏机架构和现有MRAM装置的一般性讨论。随后,提供具有 替代游戏机架构的专业化游戏机的具体实施方式,之后提供这类游戏机和游戏 系统的使用方法。最后,给出示例性网络和系统配置。
游戏机
首先参照图1,以透视图示出了示例性游戏机。游戏机10包括顶盒11和 主机柜12,其中主机柜12通常围绕游戏机内部(未示出)并且用户可见。顶 盒和/或主机柜可以一起或单独形成外壳,用于在其内部纳多个内部游戏机部 件。主机柜12包括游戏机前面的主入口20,其打开以提供对游戏机内部的访 问。连接到主入口的典型地是一个或多个玩家输入开关或者按钮21、一个或 多个金钱或者信用点数识别器,例如硬币接收器22、纸币或票单识别器23、 硬币托盘24以及中间玻璃25。通过主入口20可以看到的是主视频显示器26 和一个或多个信息板27。主视频显示器26可以是阴极射线管、高分辨率平板 LCD、等离子体/LED显示器或者其它传统的或其他类型的合适的视频监视器。 也可以选择使用多个游戏转轮作为主游戏机显示代替显示器26,对于这些游 戏转轮优选的是电控制的,熟悉本领域技术人员很容易理解。
顶盒11通常设置在主机柜12的顶上,可以包括票单打印机28、键盘29、 一个或多个附加显示器30、读卡器31、一个或多个扬声器32、顶部玻璃33、 一个或多个照相机34、以及次视频显示器35,该次视频显示器35也可以阴极 射线管、高分辨率平板LCD、等离子体/LED显示器或者其它传统的或其他类 型的合适的视频监视器。作为选择,次视频显示器35过去还可以代替其他显 示器,例如游戏转轮或物理立体布景,其可能包括其他移动部件,例如像一个 或多个可移动骰子、转轮或旋转显示器。应该理解,存在很多构造、模型、类 型和种类的游戏机,并不是每个这种游戏机包括所有或任一上述部件,而且很 多游戏机将会包括上面没有说明的其他部件。
关于提供的基本游戏能力,应该容易理解,游戏机10可以适用于表示和 显示任意数量的游戏事件,特别是包括玩家投注和潜在货币支出的机会游戏, 例如像投注运动事件或像投币机游戏、keno游戏、视频扑克、视频二十一点、 和/或任何其他视频桌面游戏等的一般游戏。当然游戏机10可以典型的适用于 玩家本人现场玩游戏,预期这类游戏机还适用于玩家在远程游戏终端玩游戏。 关于游戏机10也可以使用其他特征和功能,具体地预期可以结合包含任意或 所有附加类型的特征和功能的游戏机或装置使用本发明。这种类型或者其他类 型的游戏机由很多例如像Reno的IGT、Nevada的制造商制造。
特别是关于电子游戏机,由IGT制造的电子游戏机提供有特别的特征和 附加的电路,这些特征和电路将游戏机与通用计算机区分开,例如膝上型电脑 或桌上个人计算机。因为游戏机被严格控制来确保公平性,并且在很多情况下 可操作来分发数百万美元的货币奖励,明显不同于通用计算机的硬件和软件架 构可以实施到典型的电子游戏机中,以满足安全性考虑和应用于游戏环境的很 多严格的规则需要。可以在很多参考文献中找到目前游戏机架构的说明和示 例,并且公开了电子游戏机的硬件和软件结构的各种讨论,例如由Stockdale 等人共同拥有的美国专利申请No.6,804,763,标题为“High Performance Battery Backed RAM Interface(高性能备用电池RAM接口)”;以及由LeMay等人 共同拥有并且共同待决的美国专利申请No.10/040,239,标题为“Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic(从图形逻辑减弱游戏逻辑的游戏开发架构)”;以及Breckner等人的 10/041,242,标题为“Decoupling Of The Graphical Presentation Of A Game From The Presentation Logic(游戏的图形表示从逻辑表示退耦)”,在此为了所有 目的结合其每一个的全部内容作为参考。下面接着是电子游戏机相对通用计算 机的专业化的一般说明,以及在这类电子游戏机中的附加或不同的部件和特征 的具体示例。
初看起来,人们可能认为使PC技术应用于游戏工业应该是个简单命题, 因为PC和游戏机都使用控制各种装置的微处理器。然而,由于下列原因,1) 对游戏机有规则需要,2)游戏机运行在苛刻的环境中,3)安全要求和4) 容错能力的要求,使PC技术适合于游戏机器可能很困难。此外,用于解决PC 产业中的问题的技术和方法,如设备兼容性和连接性问题,在游戏环境中可能 不够。例如,在PC中容忍的错误或弱点,例如软件中的安全漏洞,或经常性 的攻击,在游戏机中不能容忍,因为在游戏机中,这些错误可能导致游戏机直 接的资金损失,例如当游戏机没有正常操作时,现金被盗或收入损失时。
因此,游戏机与基于普通PC的计算机或系统之间的一个差别是游戏机是 设计为基于状态的系统。在一个基于状态的系统中,该系统在非易失存储器中 存储和保持其当前状态,这样,如果发生电源故障或其他故障,当电力恢复时 游戏机将返回其当前状态。例如,如果给一个玩家表示获得机会游戏的奖励而 在提供奖励之前电源发生故障,一旦恢复电力,该游戏机将回到显示奖励的状 态。正如任何用过电脑的人都知道,PC是不是状态机器,并且当发生故障时, 大多数数据通常被丢失。这一基本要求,在很多方面影响了游戏机的软件和硬 件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机系统之间的第二个重要的差别是规则的目 的,来产生机会游戏及操作游戏机的游戏机软件必须设计为静态和整体的,以 防止由游戏机运营者作弊。举例来说,在游戏产业中已经制造了可以使用专有 的处理器运行指令的游戏机,以从EPROM的或其它形式的非易失存储器产生 机会游戏,以防止作弊和满足规则需要。EPROM上的代码指令是静态的(不 可改变的)并且必须通过特定权限的游戏管理者的同意并且在代表该游戏权限 的人的面前进行安装。产生机会游戏需要的软件中任何一部分的任何改变,例 如,加入由主游戏控制器使用在产生机会游戏期间来操作装置的新的装置驱 动,可能需要由游戏权限同意烧一个新的EPROM,并且在管理者的面前重新 在游戏机上进行安装。无论是否使用该EPROM解决方法,要在大多数游戏权 限中获得批准,游戏机必须证明有足够的安全措施,防止游戏机的运营者通过 操纵硬件和软件,以给予运营者超过玩家的不公平的甚至非法的利益。游戏产 业中的代码验证需要影响游戏机器上的硬件和软件设计。
游戏机与基于普通PC的计算机系统之间的第二个重要的差别是用于游戏 机的外围设备的数量和种类不像基于PC的计算机系统那么大。传统的游戏产 业中,外围设备的数量和游戏机的功能的数量是有限的,游戏机相对简单。此 外,游戏机一旦被配置好,游戏机的功能性往往保持相对稳定,因为很少给现 有运行的游戏机添加新的外围设备和新的游戏软件。这不同于PC,其用户往 往从不同制造商购买新的和不同的装置和软件组合,然后把这些新项目连接或 安装到PC,以适应个人需要。因此,连接到PC的该类装置根据用户的个人 需求从用户到用户可能差别很大,并且对于一个PC随着时间还可能有很大的 差别。
虽然适用于PC的装置的种类可能多于游戏机,游戏机仍然具有独特的不 同于PC的装置要求,例如PC通常不涉及的装置的安全要求。举例来说,游 戏机的货币装置,例如硬币分配器、验钞机、票单打印机和用于管理现金的输 入输出的计算装置,通常具有安全需要,PC则通常不涉及。已经开发了很多 PC技术和方法以提高装置的连接性和兼容性,而不能解决游戏产业中的作为 重点的安全性问题。为了解决其中一些问题,在游戏机中利用一些在例如PC 的通用计算装置中不常见的硬件/软件部件和架构。这些硬件/软件部件和架构 包括但不仅限于以下部件,例如看门狗定时器、电压监控系统、基于状态的软 件架构和支撑硬件、专用通信接口、安全监测和可信存储器。
看门狗定时器通常用于IGT游戏机以提供软件故障检测机制。在一个正 常的操作系统中,一个看门狗定时器子系统中的操作软件定期存取控制寄存 器,以“重触发”看门狗。如果操作系统没有在预设时间内存取控制寄存器, 看门狗定时器将超时并且产生系统复位。典型的看门狗定时器电路包含一个可 加载超时计时器寄存器,以允许操作软件在某个时间范围内设定超时时间间隔 内的。一些优选电路的区别特征在于操作软件并不能完全禁用看门狗定时器的 功能。换句话说,看门狗定时器在板上施加电源时总是起作用。
IGT游戏计算机平台优选地使用多个电源提供电压来操作部分计算机电 路。这些可以在中央电源或计算机板上本地产生。如果上述任何电压超出其电 源电路的容限,可能导致不可预知的计算机操作。虽然大部分现代通用计算机 包括电压监测电路,这些类型的电路只向操作软件报告电压状态。超过容限电 压可以引起软件故障,在游戏计算机中产生潜在的失控状态。然而,IGT游戏 机通常比操作电路需要更严格的电压容限的电源。此外,IGT游戏机中实施的 电压监测电路典型地有两个控制阈值。第一阈值产生可以由操作软件检测的软 件事件和产生的错误条件。当电源电压超出该电源的容限范围但仍在电路的操 作范围内,触发这个阈值。当电源电压超出电路的操作范围,设置第二阈值。 在这种情况下,电路会产生复位,停止操作计算机。
用于IGT游戏机游戏软件的标准操作方法是使用状态机器。游戏的每个 功能的(例如,投注、游戏、结果)被定义为一个状态。当一个游戏从一个状 态转移到向另一个状态,关于游戏软件的关键数据存储在定制的非易失性存储 器子系统中。此外,游戏历史或“状态”信息,可以包括关于机器上的信用点 数数量、任何进行中的游戏的状态、关于前一游戏的数据、下注金额,等等, 其任何或所有可以存储在非易失性存储器装置中。这一特点使得游戏机的状态 在游戏机发生重大中断事件时可以被恢复,容易理解,该事件可以包括停电、 游戏机复位、关键硬件故障、关键软件故障和游戏机功能倾斜,等其他项目。 这对于确保保存正确投注、信用点数和其他重要信息项目很重要。
通常情况下,使用备用电池RAM装置或其他类似部件来保存关键数据。 这些存储装置不能用于典型的通用计算机。同时,游戏机的软件结构可以包括 安全的存储管理模块,将其配置来更新游戏机的整体状态到一个或多个非易失 性存储部件,更适宜在循环的基础上。这种安全存储管理器还可以配置为恢复 游戏机到存储在非易失性存储部件的整体状态的一部份或全部。游戏机的基于 状态的存储和恢复过程的进一步细节在共同拥有的美国专利申请No.6,804,763 中公开,再次为了所有目的引入其全部内容作为参考。
此外,游戏机的重大中断通常由一个或多个系统管理员来监测,例如,倾 斜管理员。监测机器性能,如功率电平、温度、静电电平和其他因素,并发送 警示信号或倾斜产生指令,并当一个或者多个游戏机的这些特性无论什么原因 超过设定容限电平的时候采取行动。游戏机中的这类特性监测和倾斜产生处理 的细节在Breckner等人共同拥有并且共同待决的美国专利申请No. 09/954,816,标题为“Modular Tilt Handling System(模件倾斜处理系统)”中 公开,在此为了所有目的引入其全部内容作为参考。
再进一步,IGT游戏计算机通常包含含有串行接口的附加接口,用于连接 到特定子系统内部和游戏机外部。串行装置可能具有不同于通用计算机提供的 “标准”EIA(电子工业联合会)RS232串行接口的电气接口要求。这些接口 包括EIA RS485、EIA RS422、光纤串口,光耦合串行接口,电流环路串行接 口,等等。此外,为了在游戏机内节约串行接口,串行装置可以以共享的菊花 链方式连接,这种方式中多个外围设备连接到一个单一的串行通道。
作为选择,IGT游戏机还可以选择被当作游艺场所通信控制器的外围设 备,并且以共享的菊花链方式连接到单一的串行接口。在这两种情况下,外围 设备都最好被分配设备地址。如果这样,串行控制器电路必须执行一个方法以 生成或检测单个设备地址。通用计算机串口都无法做到这一点。此外,安全监 测电路通过附加在游戏机机柜中的访问入口的监测安全开关检测到闯入IGT 游戏机。更好地,访问违规导致游戏暂停,并能触发附加的安全操作,以保存 游戏的当前状态。这些电路在断电时利用备用电池也可以工作。在断电操作中, 这些电路继续监视游戏机的访问入口。当电力恢复后,游戏机可以确定在断电 时是否发生任何安全违规事件,例如,由软件读取状态寄存器。这可以由游戏 机软件触发事件日志条目和进一步的数据验证操作。
IGT游戏机计算机优选地包括可信存储装置,以确保软件的真确性,该软 件可能存储不太安全存储器子系统,如大规模存储装置。可信存储装置及控制 电路通常是为了不允许存储在存储装置中的代码和数据被修改而设计,而存储 装置安装在游戏机中。存储在这些装置中的代码和数据可以包括,例如,鉴权 算法、随机数发生器、鉴权密钥、操作系统内核,等等。这些可信存储装置的 目的是,在可进行原始追踪和检验的游戏机的计算环境内,为游戏规则的监管 机构提供一个根本可信的权威。这可以通过从游戏机计算机拆除可信存储装置 并且安全存储装置内容的检验是独立的第三方检验装置来实现。一旦可信存储 装置检验为可信的,并基于包含在可信设备中的检验算法的承认,游戏机被允 许检验附加代码和数据的真实性,代码和数据可能位于游戏计算机配件中,例 如存储在硬盘驱动器上的代码和数据。
用于通用计算机的大容量存储装置通常允许从其读出和写入代码和数据。 在游戏机环境中,存储在大容量存储装置的游戏代码的修改被严格控制并且只 在根据电子和物理使能者的需要在特定维修类事件情况下被允许。尽管可以由 软件提供这种级别的安全,包括大容量储存装置的IGT游戏计算机最好包括 硬件级别大容量存储数据保护电路,其运行在电路级别来监视在大容量存储装 置修改数据的尝试,并会在没有合适的电子和物理允许者存在的情况下尝试数 据修改时产生软件和硬件两种触发误差。除了提供基本游戏能力,这些和其他 的特征和功能,用于区分游戏机成为一类特殊的计算机装置,有别于通用计算 机。
游戏机架构
移动到下一图2,以方框图的形式示出了图1的电子游戏机的部分示例性 架构。虽然可以理解这种架构在某些方面类似于PC架构,在这种游戏机架构 中仍然存在独特的各种细微的差别。还应该理解,附图表示的各种架构部件仅 仅是游戏机很多可能结构元件的一部分,图示中也包括/或替代很多其他部件, 并且不是出现的每一个部件都必须被包括在内。应该了解,各种各样的硬件部 件的构造和模型可以用于某一部件,并且任何这类合适的部件预期用于本发 明。进一步应该了解提供的所示各个部件仅仅用于示例的目的,不需要在特定 的位置或表示的布置,在某一游戏机中出现的更少。举例来说,虽然主显示器 26一般在游戏机的前面的中心或附近,而扬声器32位于游戏机顶盒接触主机 柜的一侧,一个或多个这些部件可选的放置在多个其他位置或相关的布置。
也如图1所示,游戏机10一般包括顶盒11和主机柜12。CPU50执行由 游戏机或系统上的游戏软件提供的逻辑,CPU50最好是游戏机MGC或其中一 部分。例如,这样的CPU可能是由California Santa Clara的Intel公司提供的 奔腾系列处理器或由California Sunnyvale的AMD公司提供的K6系列处理器, 等等。为了增加该MGC或CPU的性能,数据和指令可以直接存储在CPU50 上的高速缓冲存储器51中或在其他某些相对方便的位置(未示出),例如可 以直接位于CPU总线52off。对于关键数据存储需要的应用,这类高速缓冲存 储器通常不用于关键数据存储,因为如果发生电源故障,存储在这些位置的数 据可能会被丢失。从而,采用单独的非易失存储器存储装置,例如NVRAM281, 如下进一步详述。
北桥60本质上作为存储集线器提供,适合于方便和转换各种信号之间的 通信,例如,CPU总线信号、外围部件扩展接口(“PCI”)总线信号、和存 储器总线信号等等。如果适用,这类信号的其他示例可以是高级图形端口 (“AGP”)信号。CPU总线52、PCI总线69、存储总线68、AGP(未示出) 的信号以及其他信号根据电压电平、时钟速率和位宽可以不同。同时,。各种 类型导管上的适当的控制信号,例如读选通、写选通、时序就绪信号、地址信 号和数据信号等,它们的形式因导管而异。北桥60,还有其他任何合适形式 的合适的存储集线器,例如,ASIC或现场可编程门阵列(“FPGA”)等等, 启动这些和其他不同类型的导管之间的通信例如,PCI标准是用于个人计算机 产业的定义明确的标准,并且由Portland Oregon的外围部件扩展接口特别兴 趣组(“PCISIG”)维护,关于其进一步信息可以在http://www.pcisig.com找 到。PCI 2.1版本典型地使用66MHz时钟速率和32位宽数据信号以5伏发送 信号。使用133MHz时钟速率和/或64位宽数据信号的其他版本的PCI也可用。 相反,用于发送数据信号的时钟速率或CPU总线52的“速度”可以更高,例 如在800MHz或高于800MHz,这点很容易理解。
一个或多个SDRAM单元66可以存储各种数据和信息,例如由CPU 50 执行的游戏机软件。如众所周知的,这类游戏机软件一般提供和允许游戏在游 戏机上进行。SDRAM 66可以经由北桥60间接和CPU通信,并且经由存储 总线68或其他类似的通信链路和北桥直接通信。如本领域众所周知,这类存 储总线可以相对较快,例如运行在800MHz或高于800MHz的时钟速率。 SDRAM 66可以是游戏机正常运行期间高速数据存储和处理时所使用的主要 存储形式。也很容易理解的是,虽然SDRAM 66相对较快,其一般是易失形 式的存储器,同样一旦游戏机有任何新的上电或复位,,通常必须刷新或恢复, 例如从更稳定的来源加载软件,比如硬驱动72或CD-ROM 73。
北桥60还优选的经由PCI总线69连接到各种各样的游戏机部件、外围 设备和附加的存储集线器。键盘、打印机、音频部件、视频部件、触摸屏、玩 家跟踪单元、硬币接收器、验钞机、网络部件等等都是可以经由PCI总线69 与CPU 50通信的装置的示例。容易理解,虽然下面图示并讨论了PCI总线装 置和部件的多个具体示例,连接到游戏机的PCI总线的可能还有更多。作为示 例,可以向一个或多个扬声器或其他声音发射装置32发送信号的音频控制器 61可以连接到PCI总线69。视频控制器62也可以这样连接,并且可以用于向 一个或多个连接到游戏机的显示器发送信号,例如主显示器26,从而游戏结 果可以呈现给在游戏机上玩游戏的玩家。视频控制器62可以作为视频卡的一 部分安装,视频卡包括视频存储器和单独的视频处理器。使用CPU 50、音频 控制器61和视频控制器62,高质量图形、声音和多媒体显示可以作为游戏、 结果或其他显示的一部分表示。
当供给游戏机10的主电源掉电或完全关闭时,用于检测和记录各种事件 的情况指示(Tell-tale)板63也可以连接到PCI总线69。这类事件可以记录 到NVRAM167,例如其可以是某种形式的备用电池RAM或闪存RAM。如上 所述,情况指示板63可以是电池电源,并且在任何情况下,应该至少适合于 从除了游戏机的主电源(未示出)的电源接收电能。如果情况指示板的主功能 是在主电源掉电或关闭时记录关键事件信息,这样的辅助电源是必需的。如上 所述,例如这类记录的事件可以是主入口已经打开、纸币入口已经打开、和/ 或插件箱或“脑壳”入口已经打开等等的通知。包括游艺场所局域网(“LAN”) 或广域网(“WAN”)的一个或多个网络通信的网络控制器64也可以连接到PCI 总线69。这样的网络控制器64可以允许游戏机与提供游戏服务的装置通信, 例如帐户服务器和广域(progressive)服务器,帐户服务器轮询游戏机以统计 存储在NVRAM2 81这样的非易失性存储装置中的信息。广域阶段性服务器可 以接收存储在NVRAM2 81中的信息,例如在游戏机上进行的下注,并且还可 以发送要存储在NVRAM中的信息,例如累积奖金的值。普通的控制器65也 显示为连接到PCI总线69,以表明其他多数控制器或装置也可以连接到PCI 总线。例如,控制器65可能是玩家追踪单元、键盘、票单打印机、硬币接收 器、验钞机、退币器或任何各种类型的输入,例如触摸屏或按键。
一个或多个附加信息或存储集线器也可以沿着PCI总线69连接,例如像 南桥70。南桥70还可以单独连接到各种附加的存储装置,以及一个或多个串 联端口(未示出),例如用于验钞机的那些端口。在一个特定示例中,当由验 钞机接收到货币帐单、打印的票单或其他可接收的信用点数的标记,关于帐单 的名称或票单的价值或其他标记的信息可以采用Netplex接口连续地传递到南 桥70,其中Netplex是IGT的专有协议。Netplex的连续信号使用Netplex设 备驱动通过南桥70转换成PCI标准信号。也可以使用其他合适的非专有的通 信方法,例如在RS-232串口标准下的那些方法。从验钞机传递的信息可以 看作关键游戏信息,从而可以使用像NVRAM2 81的非易失性存储装置。
南桥70内部可以包含各种部件,例如硬盘控制器71,并且可以用于把各 种稳定ROM存储装置连接到系统,例如硬盘72,CD-ROM 73和EPROM1 74, 等等。其中一些设备,例如硬驱动72和CD-ROM73可以经由集成驱动电子 (“IDE”)总线75或其它类似的连接而连接到南桥70。如本领域所公知, 一个典型的IDE总线运行速度大约在100MHz,其普遍适合于许多硬驱动和 CD-ROM驱动的访问速率。其他设备,例如EPROM1 74,可以经由基本工 业标准架构(“ISA”)总线76连接到南桥70,其相比其他的总线和连接可 能相对较慢。举例来说,典型的ISA总线可以在大约8MHz的速度传送数据, 其将适合于EPROM和其他类似较慢的部件。在很多游戏机中,用于开机或重 启过程中的引导程序往往会在多个位置,例如在EPROM1 74内,初始的基本 输入/输出系统(“BIOS”)位于“(BOOT)1”位置处;在EPROM2 82内, 扩展BIOS位于的“BOOT2”位置处,如下文中更详细的讨论。很容易理解, 其他部件也可能通过通用串行总线(“USB”)连接到南桥70(未示出)和/ 或任何其他一些合适的总线和链接。
附加部件和存储装置也可以作为游戏系统扩展的一部分连接到PCI总线 69,例如通过FPGA 80或其他类似的日志记录装置或存储集线器。例如,FPGA 80可以是由California San Jose的Xilinx公司制造的XC3S50 FPGA模块。作 为选择,这种游戏系统扩展可以是另一个PCI接口装置,例如California Sunnyvale的PLX技术制造的PLX 9050。当然,任何其他类似的适合的装置 也可以用来作为游戏系统扩展。该FPGA 80或其他游戏系统扩展可以包括各 种串行连接,允许与多个装置的通信,例如玩家跟踪单元,广域阶段性系统和 游艺场所局域网等。例如,通过FPGA 80或其他类似扩展连接到PCI总线69 的存储单元可以包括备用电池RAM或其他非易失性存储单元NVRAM2 81, 引导相关存储单元EPROM2 82,“黑匣子”EEPROM 83,用于存储数据及游 戏机的其他具体信息,等等。当然,多个FPGA或其他类似扩展装置,也可连 接到PCI总线69,虽然为了简便和讨论的目的,这里只示出了一个示例。
如上所述,备用电池RAM或其他非易失性存储单元NVRAM2 81的一个 用途是保存游戏历史或游戏机的状态。如上所述,这种游戏机历史或状态可以 包括关于来自游戏显示和/或结果的信息的很多细节和数据,包括用于游戏结 果或显示的帧序列的一个或多个帧。这类帧可以从位于视频控制器62或游戏 机中的其他位置的帧缓冲器复制到NVRAM2 81。因此,NVRAM2 81是用于 游戏机10的“安全存储”装置,并由于多个原因可以连接到PCI总线69。一、 PCI总线69允许从NVRAM2 81(经由FPGA 80、北桥60和更快的CPU总线 52)相对快速的连接(例如,66或133MHz)到CPU 50。这种快速的连接是 很重要的,因为软件通常不能预见到下一状态,直到当前状态在状态处理系统 中被执行或被拒绝。每个状态的执行涉及多个对NVRAM2 81的存取请求,从 而对该装置的存取速度通常影响整个游戏机或系统的性能。虽然比PCI总线 69更快的连接更理想,该总线的速度往往会和许多典型的备用电池RAM装置 的速度相等,从而当使用NVRAM2 81时,更快的总线不会提供任何显著的优 势。
PCI总线结合NVRAM2 81或其他备用电池RAM使用的其他原因可以包 括通常在PCI总线上没有数据缓存的事实,这是一个重要特征,其中关键数据 可以备份,PCI总线上的信息可以互换,并对主处理器板上的变化有良好的 容限能力,例如CPU交换。这使得可以灵活的交换各种游戏机部件,并不用 对NVRAM2 81作出任何相应改变以达到兼容性。优选的,游戏机安全存储部 件,例如NVRAM2 81,相对较大,提供其在游戏机中备份状态的重要功能。 这种包含或使用大非易失性存储器通常不是PC上的标准部件,从而至少在这 点上区分PC与游戏机。在NVRAM装置中的安全存储的细节在前面提到的由 Stockdale等人共同拥有的美国专利申请No.6,804,763,标题为“High Performance Battery Backed RAM Interface”中公开,在此为了所有目的引入其 全部内容作为参考。
如上所述,例如EPROM2 82的一次性写入ROM的一个用途可以是储存 关键扩展的BIOS(“BOOT2”)。在典型的启动或复位过程中,游戏机最初 指向存储在BOOT1位置的初始BIOS程序,BOOT1位于连接到南桥70的 EPROM1 74内。一旦被引入并运行,BOOT1内的逻辑使游戏机指向存储在 BOOT2的扩展BIOS程序,BOOT2位于连接到FPGA 80的EPROM2 82内。 容易理解,这两个过程可以涉及各种引导、加载、解密、验证和确认过程,并 且在这些过程期间可以采用任意多个合适的加密技术。例如,公共密钥加密可 以由属于单个主装置的私钥和其他想要安全地与其通信的装置的公钥的结合 而成。发送装置使用来自接收体的公共密钥和它自己的私钥加密文件。接收装 置使用公钥(由其他装置提供)和自己的私钥来解码加密的消息。文件也可以 使用经由发送者的私钥产生的数字签名或数字证书被验证。如在现有领域所公 知的,这些数字证书允许接收体确认发送者的身份。游戏机中的用于加密的方 法和系统、散列法和其他验证工具的细节可以在例如在共同拥有的美国专利号 5,643,086、6,104,815、6,106,396、6,149,522和6,620,047,以及美国专利公开 号No.2004/0002381中找到,在此为了所有目的引入这些专利的全部内容。
“黑匣子”非易失性RAM装置,例如EEPROM 83,可以是用于存储对 于游戏机或系统的外部机柜或物理终端特定的数据。这些数据可以是整个基于 机柜或终端的计量数据、备份数据或用于其他游戏机或系统部件的代码,和/ 或其它游戏机或终端的具体信息,如国家名称、账户面额、机器产量数据、阶 段性累积奖金数据、数量设置和所有游戏机配置数据,等等。由于游戏规则、 游戏运营者想要追踪关于机器外壳或物理终端,或二者的所有数据,产生了对 这类整体EEPROM或其他类似的存储装置的典型需要。因此,这个“黑匣子” 的EEPROM 83可以设置于游戏机的后背板,这样,当主处理器板或“脑壳” 和/或它的相关部件被替代时,它仍然保持在外壳。如所周知,“脑壳”是游 戏机内的典型的金属片外壳,其适合于容纳多个关键部件,例如MGC或CPU, 以及各种类型的存储装置,例如RAM、NVRAM、硬驱动其他这类部件。该 脑壳可以配备,并且在某些情况下可以作为整个单元从游戏机移除。然后很 容易理解,EEPROM 83可以是对新“脑壳”和/或新安装的其他部件的接口。
再次参照图2,当脑壳被替代时,指明与主处理器板或“脑壳”主要相关 的部件通常和脑壳一起从游戏机中移除,这在脑壳区域40内显示。相反地, 当主处理器板被替代时,那些主要与游戏机外壳相关的游戏机部件保持在外 壳,这在后背板区域41内显示。如上所示,主处理器板的替代通常涉及更换 CPU 50、其缓存51、北桥60、SDRAM 66、南桥70、硬驱动72、CD-ROM 73、EPROM1 74、FPGA 80、NVRAM2 81、EPROM2 82以及可能的一个或多 个其他部件,例如通用控制器65。在脑壳交换期间通常保留在机柜或外壳的 项目可以包括“黑匣子”的EEPROM 83、以及音频控制器61和扬声器32、 视频控制器62和主显示屏26、情况指示板63和它的相关NVRAM1 67、网络 控制器64,等等。
下一张图3提供了图1和图2中启动或重启游戏机的一个示例性方法的流 程图。应该理解,为这样的启动或重启过程提供每一个步骤是不必要的,还 可以包括其他步骤,并且在特定应用中,步骤的顺序可以按照要求重新排列。 开始步骤90之后,在过程步骤91从主BIOS取得第一组指令。这样一个主 BIOS可以是在游戏机10的EPROM1 74内的BOOT1代码找到的。然后在下 面的过程步骤92执行该主BIOS,然后在过程步骤93进行复制至少主BIOS 的一部分到更快的存储器位置,例如游戏机10的SDRAM 66。游戏机的操作 系统在过程步骤94启动,之后在过程步骤95启动适当的驱动器和验证器。在 过程步骤96产生例如硬驱动和CD-ROM的各种部件的鉴权。在过程步骤97, 安装和运行游戏应用程序,之后在最后步骤98结束启动过程。
MRAM装置
很多传统的可写存储装置,例如SRAM、DRAM、SDRAM、NVRAM、 闪存RAM、EEPROM等等,往往具有一种或多种缺陷使得他们不够理想。举 例来说,虽然SRAM往往具有快速存取时间,它是易失形式的低密度存储器 在发生停电时丢失其储存。DRAM是类似的,即相对较快但易失,还需要恒 定电源用于存储器刷新。此外,虽然闪存RAM和EEPROM的确是非易失性, 但他们都是低密度并且具有较慢的存取时间。此外,通常需要较高的电压电平 来写入闪存RAM,并且EEPROM通常需要定制软件驱动程序。相反地,磁阻 式随机存取存储器(即MRAM)是另一种形式的存储器,其是非易失性,高 密度,不需要刷新,可以在低电压写入,不需要定制软件驱动程序,并且具有 相对较快的存取时间,在某些情况下可以接近SRAM的速度。
关于上述很多游戏机问题和存储装置,MRAM比RAM、EEPROM、或 EPROM快得多,几乎和易失性RAM一样快。因此,使用MRAM代替大多 数典型的引导存储装置可以显著地减少启动或重启游戏机花费的时间。 MRAM还是无需电池或其他电源的非易失性,从而使其优势超过任何其他 NVRAM。它也并不需要使用任何特殊的驱动程序,从而使其优势超过任何存 储装置。MRAM具有超过DRAM的几个优势,因为它是非易失性的,不需要 经常刷新,并且可以至少和DRAM一样快。由于MRAM的速度比其他任何 形式的NVRAM更快,如果将MRAM用作安全存储装置,这缩小或消除了其 中数据在其备份到安全存储器之前可能丢失的可能性。由于MRAM利用磁性 原理,而不是电源来存储数据,所以可以在没有任何电源而长时间保留数据, 也是特别可靠的,这也是值得注意的。
MRAM的是一个相对较新的技术,而且通常涉及基于晶体管的电池(cell) 型存储和磁性隧道结(“MTJ”)结构。如现有技术所公知,  MTJ结构由位 于磁性材料的两个电极之间的绝缘材料层构成。一个电极可以是固定的磁 层,其产生强烈,钉扎场(固定场)来保持该层在某一给定方向的磁极性。其 它电极则可以是另一铁磁层,其可以旋转并且保持其在多个方向的磁极性,优 选的至少两个磁场相反的方向。当钉扎电极和旋转的电极具有相同的极性, MTJ电池将处于低阻抗状态;而当电极具有相反或基本不同的极性时,MTJ 电池将处于高阻抗状态。可以从一个电磁层向其他电磁层通过绝缘体产生“隧 道”电流,从而可以检测给定的MTJ电池的阻抗状态。MTJ结构和MRAM 的各种细节一般可以在很多参考资料中找到,例如,美国专利号5,173,873; 5,640,343;和6,744,662,在此引入其全部内容作为参考,以及在多个MRAM 开发商的各种网址页面,如www.freescale.com和www.research.ibm.com,等 等。
用于游戏机器或系统的MRAM存储装置的具体示例,可以包括现在由 Texas州Austin市的Freescale半导体公司提供的MR2A16A模块4Mb MRAM 单元,或目前由德国慕尼黑Infineon技术AG示范的16Mb MRAM单元。预 期不久可以制造商用MRAM单元的开发商还包括New York Armonk的IBM, California Palo Alto的Hewlett Packard,Illinois Schaumburg的Motorola和 California San Jose的Cypress半导体,等等。明确的预期由任何供应商制造的 这些或任何其他合适的MRAM单元可以使用在本发明的游戏机或系统,如在 此公开的。事实上,明确的预期任何形式的MRAM可以用于替代电子游戏机 或系统中的任何其他形式的存储器。这种一个或多个替换可以在某些情况下影 响游戏机架构的重要的重新调整,如在下文中进一步详述。
专业游戏装置
现在转向图4,示出了根据本发明一个实施方式的具有磁阻式存储装置的 专业游戏机的示例性部分硬件结构的方框图。游戏机100在外观上类似于游戏 机10,都有一个顶盒、主机柜、主显示器126、扬声器132和各种其他与在游 戏机10之中或者之上找到的部件相同或者类似的部件。其他部件也可以相同 或者类似,包括音频控制器161、视频控制器162、网络控制器164、通用控 制器165、CPU 150和其组合的高速缓冲存储器151、CPU总线152、存储总 线168和PCI总线169等等。然而,游戏机之间存在多个明显的差别,特别是 在专业游戏机100中使用MRAM和MROM单元而取消多个其他装置。
从图4可以看到在CPU150附近,使用磁阻式存储区而不是SDRAM或者 DRAM存储区。尤其是,MROM 166a和MRAM1 166b经由第一或者主存储 集线器MH1 160和CPU 150间接通信。这样的存储集线器可以类似于游戏机 10的北桥60或者任何其他适当的用于改善与CPU 150通信的装置。例如,主 存储集线器160可以是用于改善和控制CPU 150和MROM 166a与MRAM 166b之间通信的专用集成电路(ASIC)。在某些情况下,这样的ASCI可以 被配置以控制或者防止对MROM 166a的写操作,如下所详细说明。例如,这 样的ASIC可以是台湾台北的ALi公司生产的北桥产品M1 651。在一些实施方 式中,MROM 166a和MRAM1 166b可以物理的结合成一个大的存储单元或者 存储单元组,他们之间主要的区别在于其中构成MROM的单元或者部分不能 写操作。
在专业游戏机100所没有的各种标准游戏机部件中,CD-ROM、只读硬 驱动部分光驱和用于存储引导代码的EPROM都由MROM 166a所代替,而读 写硬驱动部分和备用电池的安全存储NVRAM2已经有MRAM1 166b所代替。 因此,至少MROM 166a的一部分可以被指定为“BOOT”区,而至少MRAM1 166b的一部分可以被指定为安全存储的“NVRAM”部分。实际上,优选的是 所有MRAM1都是非易失性的随机存取存储器。例如组成MROM 166a和 MRAM1 166b的实际设备可以是由Freescale半导体公司生产的MR2A16A模 块4Mb MRAM单元,和/或最近由Infineon技术AG公司验证的16Mb MRAM 单元的组或阵列,然而也可以使用其他任何合适的MRAM或者MROM单元。 实际上,在图4中的游戏机100和图5中的游戏机200中的任意或者所有的 MROM和MRAM部件都可以类似的由一个或者多个Freescale,Infineon或者 其他合适的MRAM装置组成。值得注意的是这些游戏机内部的CPU高速缓冲 存储器151,251也可以由某些类型的MRAM和/或MROM组成,因为这样的 选择在将来的技术中也可以使用,并且可以明确预见到的是在本发明文中附加 的实施方式将是可用的。
更进一步,可以看到辅助存储集线器MH2 180本质上替代了游戏机10中 的FPGA 80。虽然各种项目仍然从辅助存储集线器180中分离出来,包含在 游戏机10的安全存储器NVRAM2 81和引导区EPROM2 82中的元件优选的 被MRAM1 166b和MROM 166a所取代“黑匣子”存储装置是用于存储游戏 机或者系统的外机柜或者物理终端的特定数据的,它可被保留为辅助存储集线 器MH2 180的分支,与以上讨论的游戏机10中的EEPROM 83的功能类似。 虽然对于这样的功能不是使用较慢的EEPROM,这种的黑匣子存储装置可以 是高级的MRAM装置,例如图4所示的MRAM2 183。正如在上面的示例中 所指出的,储存在例如MRAM2 183的“黑匣子”存储装置的次数据或辅助数 据或计算机代码,可以包括多种信息,例如整体机柜或基于终端的计量数据、 备份数据或用于其他游戏机或系统部件的代码,和/或其它游戏机或终端的具 体信息,如国家名称、账户面额、机器产量数据、阶段性累积奖金数据、数量 设置和所有游戏机配置数据,等等。
在上述示例中还注意到,例如MRAM2 183的“黑匣子”存储装置优选的 与游戏机的后背板关联,这样它通常保留在游戏机机柜。需要再次指出的是, 与游戏机10类似,游戏机100的各种部件一般与该后背板或游戏机机柜关联, 这类部件一般包括后背板区域141内的部件。同样类似于上述示例,通常与主 处理器板关联的那些部件一般包括在游戏机100的脑壳区域140内。如上所示, 这些名称将包括MROM 116a和MRAM1 166b,一般在脑壳区域140内,因此 与脑壳或主处理器板关联,而MRAM2 183、日志记录装置163和与该日志记 录装置关联的MRAM3 167一般在后背板区域141内,因此与游戏机器或系统 的外壳或物理终端关联。
日志记录装置163基本上可以类似于游戏机10的情况指示板63,虽然它 是专门设计的,日志记录装置163可以是情况指示板或任何其他适合于记录或 记载关于游戏机的掉电或脱机活动的信息的装置。与上述游戏机10不同,游 戏机100提供了一个高级存储装置,它与情况指示板或其他合适的日志记录装 置163关联。这种用于脱机活动数据记录的存储装置也可以是MRAM,例如 图示的MRAM3 167。如图所示的游戏机100,记录存储部件MRAM 167是一 种专用装置,从而日志记录装置163必须是可以向该存储部件写入并且从该存 储部件读出的游戏机部件。其他布置也可以,如下文所详细指出。
转到下一图5,示出了根据本发明另一实施方式的具有磁阻式存储装置的 专业游戏机的可选择的示例性部分硬件结构的方框图。游戏机200在外观上类 似与游戏机10和100,包括顶盒,主机柜,主显示器226,扬声器232和各种 其他与在游戏机10或100之中或者之上找到的部件相同或者类似的部件。其 他部件也可以与游戏机10或100的那些部件相同或者类似,包括音频控制器 261,视频控制器262,网络控制器264,通用控制器265,CPU 250和其组合 的高速缓冲存储器251、CPU总线252、存储总线268和PCI总线269等等。 此外,多个部件可以与专业游戏机100的那些部件相同或者类似。例如第一或 主存储集线器MH1 260、主MROM1 266a、主MRAM1 266b、日志记录装置 263和辅助MRAM2 267等等
然而与游戏机100不同,专业游戏机200可以包括硬驱动272、CD-ROM 273和辅助MROM2 274,也可以包括一个辅助存储集线器MH2 270,它适合 于将每一个装置链接到PCI总线269,这与游戏机10的南桥70采用的方式类 似。硬驱动控制器271和/或其他类似项目设置在辅助存储集线器270作此用 途。当然,IDE总线275或其他类似的总线可以用来连接硬驱动272和CD- ROM 273。而到MROM2 274的总线276可以是ISA总线,如同游戏机10, 由于MROM的增加的存取速度,优选更快的总线。甚至有可能在更易存取的 位置定位这样的辅助MROM,例如直接脱离主存储集线器MH1 260或脱离 CPU 252,举例来说,为了利用增加的存取速度的MROM。图5中提供的布置 可能是理想的,其中除了一个或多个MROM装置以外,CD-ROM和/或传统 的硬驱动功能在游戏机中是优选的。
在游戏机200的架构中的另一个显著区别在于,日志记录装置存储单元 MRAM2 267能够被其他部件访问,例如通过独立的连接或存储总线到主存储 集线器MH1 260。因此,这种日志记录装置MRAM2 267可以是双端口或多端 口的存储器布置,其中一个端口对于日志记录装置263可访问,至少用于写操 作访问,而另一个端口对于CPU 250(即MGC)或其他类型的安全装置可访 问,至少用于读操作访问。在这种布置下,在游戏机恢复电源之后,CPU可 以适应于立即从日志记录装置存储单元MRAM2 267读取数据,而不需要向日 志记录装置263查询这类数据。另一个显著区别是取消了基于外壳的存储装置 的独立的“黑匣子”。相反,通常与这类项目关联的存储器可以在MRAM2 267 的指定部分。即,MRAM2 267的一部分可以用于记录电源掉电活动的细节, 如在情况指示板上完成的,而MRAM2 267的另一部分可一用于记录基于外壳 的数据或代码,例如绝对计量数据和其他项目,如上详细所述。
虽然在图4和图5中为了举例的目的已经提供了具体的、示例性的专业游 戏机架构。容易理解,利用MROM和/或MRAM作为游戏机存储装置,也可 以使用很多其他配置和实施方式。本发明充分考虑了任何或所有涉及MROM 和/或MRAM作为游戏机的存储装置的其他这类配置和实施方式。同时,在包 含MROM和/或MRAM存储装置这层意义上来说,虽然图4和图5中的游戏 机100和200都是专业游戏机,但是容易理解的是,各种类型的装置可以结合 在此公开的本发明的装置、系统和方法来使用。如在此公开和详细说明的,这 类其他装置可以是带有显示器的专业游戏装置,以及可以用MROM或MRAM 装置实现的任何其他装置。虽然可以理解其他应用可以用于在此公开的本发明 系统和方法,为了讨论的目的,这里的重点保持在关于实际游戏机的示例。
再次参照图4和5,可以看到两个图中的游戏机100、200都包括主要高 速代码和数据存储器以主MROM(166a或266a)和主MRAM(166b或266b) 的形式由CPU 150、250经常使用。如上所述,各种引导程序和代码通常存储 在某种形式的ROM,例如游戏机10的EPROM。这类代码的一个示例是验证 码,虽然容易理解可以有很多其他类型的启动代码和程序。在这种布置下,由 于实际的原因,存储在EPROM上的引导程序和代码加载到更快的DRAM、 SDRAM或类似的存储装置,以用该代码进行进一步的游戏机操作。这种传统 的EPROM中的引导程序可能特别缓慢,甚至造成启动过程中的瓶颈,其中包 括大尺寸图象和/或其他大型文件作为启动期间转移过程的一部分。
然而,在专业游戏机100、200中,这类引导程序和代码可以都存储在高 速和现成的MROM 166a、266a,这样没有必要复制这些程序和代码到另一个 存储位置或存储装置。在引导或其他启动过程,游戏机可以简单的运行来自 MROM上最初的存储位置的程序或代码,不用复制该程序或代码。此外,基 本BIOS和扩展BIOS都可以存储于MROM,或者完全在两个位置,从而消除 了对基本BIOS来验证扩展BIOS的任何需要。以这种方式,通过使用MROM, 可以使得各种CRC(循环冗余码校验)、校验和、验证和其他传统的非平凡 遗留引导过程不必要。从而这种布置更有效,因为它们为启动过程节省了大量 的时间和过程步骤,以及减少了需要的装置数量。
如上所述,MRAM和/或MROM还可以用于多个其他游戏机功能,例如 存储游戏机配置数据、历史回放、图像和显示数据、可下载的游戏和RAM的 很多其他功能。MRAM和/或MROM可以用来快速更新游戏机器和/或其外围 设备,如有需要,可以分别包括一个或多个外围设备或其它外部装置。外围设 备或其他装置可能具有一个或多个单独的专用或局部MRAM或MROM单元, 可以包括例如纸币接收器、频谱控制器、触摸屏控制器、光边框(light bezel), 票单打印机、奖金顶盒、读卡器、照明灯、硬币接收器、智能退币、玩家跟踪 装置、视频卡、声卡、PC型BIOS或扩展BIOS、FPGA、固态大容量存储器, 以及任何其他EEPROM,等等。通过用MRAM替代一些或全部游戏机中的各 种RAM、备用电池RAM、EPROM、EEPROM和/或其他内存或存储装置,及 其配套外围设备,可以使游戏机更可靠,也更容易开发。参照上述,通过广泛 使用MRAM的一个特征可能是游戏机的一种“即时”的能力,其中很少需要 为了常的游戏机操作加载和再加载程序或代码到更快的存储装置。
在使用大量的MRAM为一些或所有外围设备来储存整个操作系统、游戏 应用和/或配置数据的实施方式中,在第一次施加电源后,游戏机可以在大约 几秒钟,或者更少时间内开机并且运行。当然,为了安全的目的,也可以在 MRAM重型游戏机内仍旧保留一些交易方式,例如如果需要安全存储恢复, 其中可以使用标志来表示交易已经处理。通过这里提供的很多说明和示例,游 戏机或系统内的MROM和MRAM的其他用途可以成为显而易见的,并充分 考虑到本文中也包括其他显而易见的用途。例如,广泛使用MROM和MRAM 装置来替代游戏机及其外围设备中的很多或所有传统的存储装置可能会引起 实施改进的和更统一的总线结构的可能性。如果有需要,可以保留其他较慢的 总线,例如PCI总线,以适应那些控制这类总线的外围设备,很多其他的总线 可以被替代和/或合并,导致更少的高速才能出总线,这应该容易理解。在这 里图示的示例性专业游戏机中,在某种程度上可以看出可能的布置变化,例如 在游戏机100中减少总线,在游戏机200中提供至少一个额外的改良存储总线。
在MROM的情况下,可能特别关注在这种装置内写入或改写的能力,因 为目前MRAM通常作为随机存取存储装置。为了使用MRAM装置代替ROM 装置,则应该特别考虑到MRAM的写能力。现有的MRAM可以有至少其一 部分或者全部,通过多个技术使得不可写和不可改变,从而使得MRAM为只 读或“MROM”装置。尤其当游戏机操作计算机代码存储在MRAM时,有些 技术可能涉及MRAM的物理终止或者写连接。在一个实施方式中,可以使用 物理硬件跳线或密钥来允许安装的MRAM装置的写操作。没有这样的跳线或 密钥,不能执行对MRAM装置的任何写操作。在另一实施方式中,游戏机或 系统内的特别写保护电路可以检测到写操作尝试,然后如果需要在游戏机器或 系统内启动复位或“倾斜”。又一实施方式中,写引脚或MRAM上的引脚可 以被物理切断,或者否则不能写入游戏机或外围电路,因此若需要再编程,该 MRAM装置被迫移除。例如,这类实施方式可以涉及可移动地插入游戏机内 的PCB(印刷电路板)插槽的MRAM,从而其写引脚不对任何写装置经由该 插槽进行适当的连接。在另一实施方式中,MRAM上的内部熔丝可以被断开, 从而该装置将不再可写或可改变。
根据其他可能的技术,可以布置存储集线器或其他控制装置,从而MRAM 的任何可能的写入或改变将有监视器或控制装置控制和/或禁止。例如,这类 装置可能是,例如,ASIC、FPGA或其他类似装置,它们可以被编程用来保持 到MRAM的写入行,或保持任何其他需要的不可写部分在高状态或其他“关 闭”位置。在一个实施方式中,可以在控制ASIC、FPGA或其它存储集线器 装置内出现加密层,从而可以防止或抑制对控制装置的干扰。容易理解,上述 物理改变和其他技术可以在物理意义上使得MRAM装置作为MROM,而在实 际意义上,任何写控制技术都可以用来有效的使MRAM装置作为MROM装 置,从而任何这类技术可以用来为游戏机产生MROM装置,例如上面示例中 的MROM 166a和266a。
在一些实施方式中,MROM和/或MRAM可以在可移动和可互换的存储 卡或片(片)上实施,如果需要,为这类卡或片在游戏机或系统内实现提供各 种插槽或端口。在这种情况下,优选的将整个游戏应用烧到MRAM或MROM 存储卡或片,然后如果需要在各种游戏机内外交换这些卡或片。在这种意义上, 各种游戏应用卡或片可以像“子弹”一样使用,例如用于一些视频游戏系统的 那些。MROM和/或MRAM的这类应用将以游戏机的形式为一些游戏操作这 提供更大的灵活型,可以使其游戏随着条件的变化很容易改变。
下面转到图4和5的日志记录装置163、263和其关联的MRAM存储装 置167、267。再次指出MRAM是用于记录供给游戏机的电源掉电或关闭活动 的细节的高级形式的存储装置,原因至少是MRAM在低功率电平能够被写入, 并且保留其存储而不需要任何电源。因此,任何提供给日志记录装置的辅助电 源,例如电池或网络电缆,其寿命可以显著延长。再次指出,由于在MRAM 装置的使用中保护电源,可以记录关于脱机活动的不止典型的一个或两个细 节。举例来说,游戏机10的备用电池日志记录装置63通常可能只能记录当电 源掉电时主入口是否曾经打开和/或脑壳入口是否曾经打开,但没有其他细节, 因为游戏机10的NVRAM1 67通常需要大功率来写入和/或保留其数据。相反 地,游戏机100的备用电池逻辑装置163可以在低电压将关于这类事件的多个 细节的数据写入MRAM3 167,其不需要电源来保留这些写入的数据。
如图4所示,游戏机100的日志记录装置163都具有自己专用的MRAM 单元MRAM3 167。在这样一个特别的实施方式中,日志记录装置163一旦检 测到游戏机的主电源已经丢失或大大减少,可以开始在多个游戏机部件监测各 种脱机活动。可以监视的活动,和可以连续记录的细节,可以包括那些在例如, 主入口、脑壳入口、纸币落下入口、验钞机、纸币分发器、退币器、硬币接收 器、票单打印机、触摸屏、边框、频谱控制器、玩家跟踪装置和游戏转轮等等。 当在一个或多个这些部件检测到活动,该活动的细节可以记录到专用的脱机记 录存储单元MRAM3 167。这些细节适当的可以不仅包括入口被打开、存取的 区域等等,还包括日期、时间、期限,方式及其他相关细节。在任何情况下, 优选的为这类脱机活动所记录的细节的数目超过传统日志记录装置的有限的 两个或三个细节容量。
当后来游戏机电源恢复时,可以查询日志记录设备以提供关于脱机活动细 节的存储数据。这类查询可以从例如CPU 150的MGC或者任何其他负责脱机 活动关系的安全装置来进行,例如网络或系统处理器或监视器部件。这类查询 可以沿着任何适当的总线或通信装置,并且以例如CAN、USB、Netplex等等 任何适当的格式进行数据传送。如果确定已经发生不期望的脱机活动,例如主 入口或脑壳入口的打开,则可以采取适当的行动。这类行动适当的可以包括向 游艺场所运营者、安全人员、和/或法律实施权威。
作为选择,如图5所示,日志记录装置263可以连接到多端口装置的存储 装置MRAM2 267,这样日志记录装置以外的其他设备可以存取MRAM的数 据。此外,如上所述,这类存储装置可能被用于存储关于脱机游戏机活动或事 件的数据以外的其他目的,例如用于基于机柜或外壳的仪器或数据。如图5 所示,示例性存储装置MRAM2 267是一种双端口装置,经由存储总线或其他 适当的连接,其中一个端口连接到这样日志记录装置263而另一个连接到主存 储集线器MH1 260。优选地,当供给游戏机的主电源从主电源掉电,日志记录 装置263适应于存取MRAM2 267,至少写入它,而当主游戏机电源恢复时, 存储集线器MH1 206适应于存取MRAM2 267,至少从它读出以向CPU 250 转发数。
在上述任一实施方式种,日志记录装置(163或263)可以配置为“即时” 装置,从而当没有脱机活动发生时,从辅助电源(例如电池)向日志记录装置 提供低电平或无电平的电源,但是当检测到这类活动或事件时,装置的电源驱 升。在这类实施方式中,可以在游戏机内实现一个或多个监测电路,在电路内 使用少量的电源来形成环路,从而检测任何电路断开(即活动),例如入口在 哪里打开。这类监测电路可以用来监测当供给游戏机的主电源掉电以及在正常 全功率期间有关的各种活动和事件。例如,无论主电源是否存在,对于监测器 来说可能更希望监测游戏机的主入口被打开。则监测电路可以设计为在任何时 候检测这类事件。此外,无论主电源是否掉电,可以记录任何关于这类活动的 细节。再次,目前提供的系统的主要优点在于,由于MRAM装置需要更低的 功率,可以记录各种脱机或掉电活动和事件的更多细节。
在另一个未示出的实施方式中,多个游戏机外围设备或装置每一个可以单 独拥有专用日志记录和存储装置,以适于在各个装置执行电源掉电或脱机活动 的日志记录。从而这类“智能”外围设备或装置适于在给游戏机低电源或没有 电源的周期期间,把他们自己的活动记录到自己的存储装置。与前面类似,每 一个这类“智能”外围设备的存储装置最好是MRAM,还是因为这类装置可 以用较低的能耗电平,可靠地适应于存储更多数据。在这类实施方式中,其中 多个智能装置或外围设备每一个都具有他们自己独立的用于脱机事件的存储 器,优选的,一旦主游戏机电源通过器主电源得到恢复,每一个独立的日志记 录装置适于向适当的CPU或其他安全装置转发关于脱机活动细节的任何有关 的数据。在其他可选择的实施方式中,它甚至可能希望这类信息转发到其他安 全装置或元件,例如仍旧通电的网络处理器,而而受到影响的游戏机的主电源 仍然掉电。这类即使当电源保持掉电向外侧电源报告的选择可以适用于任何日 志记录装置实施方式,包括图4和图5所示的那些。
现在重点回到图4和图5的主MRAM1装置166b、226b,注意到通过使 用这种MRAM装置,游戏机或系统的整个传统的安全存储处理可以被取消或 至少大大简化。一个主要原因是这些MRAM装置即快速又是非易失性,因此 他们能够提供游戏机MGC或CPU的正常游戏机操作使用,和作为当游戏机 发生重大中断时帮助游戏机状态恢复的安全存储器的双重目的。在这方面,至 少有一部分这样新实施的MRAM可以用于在正常的游戏机架构中作为DRAM 和NVRAM的独特的替换,例如图2所示的游戏机10。如前所述,这样的实 施方式的带来的效率中的一些包括使用的部件的数目和类型的减少、更快的整 体过程、以及复制程序或部分代码到其他位置的减少或取消,使正常操作速度 更快。
在提供的装置和系统中可以实现的另一重大效率是,其不需要对信息和如 何记录信息到安全存储器区分优先级。在传统的安全存储过程中,当游戏机发 生电击(power hit)或其他重大中断,相比记录在任何备用电池RAM或其他 适于保留数据的非易失性存储装置的东西,通常更关心电池寿命。因此,可以 存储在这类备用电池RAM的数据量,在潜在的长时间内是有限的,因此往往 导致需要对在任何特定时间,什么数据存储到有限的备用电池RAM区分优先 级。然而,通过使用MRAM,可以避免这种担心,因为MRAM能够不使用任 何电池或其他辅助电源来无线地存储任意数量的数据。因此,对某特定游戏机 的安全存储可以增加至电平远远大于典型的4兆字节或者现在使用的。如果需 要,这类增加的安全存储器的大小可以增加到,例如512兆字节或以上。在某 些情况下,整个MRAM1 166b、226b可以视为安全储存,因为无论时间多长, 其中包含的数据在电源损耗或停电期间不会丢失。
还值得注意的是,如上所述,很多外部装置或游戏机核心的外围设备也可 以从在游戏机中大量使用MRAM和MROM受益。其中这类外围设备或其他 装置适于包括自己单独的MRAM作为专用和/或局部的存储单元,这类外围设 备或其他装置将可能不再需要在每次游戏机器开机或重启时进行配置。应该容 易理解,以这种方式将可能受益的外围设备和装置的示例可以包括验钞机、硬 币接收机、视频卡、CVT(恒压变压器)、eKey(电子密钥)、各种USB外 设、软件狗(dongle)、主机系统、以及很多其他的。此外,理想的在某些情 况下还为各种MRAM存储装置提供备份,尤其是考虑到可能的毁损或物理损 害坏问题,在这种情况下辅助备份可能得心应手。对于这类关注,优选的是将 这个备份装置放置在游戏机内的不同位置,这样,如果损伤(projectile)、火 灾或其他物理损害项目,以某种不确定的方式损害了主MRAM部件,例如 MRAM 166b或266b,则可以存取在备用位置的备份MRAM。例如,这种备 份的MRAM可能包括游戏机200的基于部分机柜或外壳的MRAM2 267。
如上所述,鉴于游戏机的“即时”能力可以通过MRAM成为可能,也希 望通过分别存储到辅助备份MRAM来备份任何新加载的游戏应用的存储映 像。如果需要这种情况,通过把存储映像复制到主MRAM,在可以非常快速 地把游戏恢复或加载。如果需要,每个游戏的存储映像还可以存储到辅助备份 MRAM作为安装包的一部分。由运营者启动和由玩家选择的所有游戏则可以 使他们的存储映像加载到该辅助MRAM,然后其可以被快速存取和复制到主 MRAM,在此需要游戏改变。一个具有这类布置特别有利的实施方式可以包 括一个几十或几百个游戏应用程序的库,其存储在给定游戏机内的一大组辅助 MRAM装置。然后玩家可根据需要使用这个大游戏库,并且在给定游戏机内 合适的配置可以帮助快速访问这些不同的游戏,游戏被加载到主MRAM,用 于在以后玩游戏时继续访问。
作为另一个考虑,可能有必要运行“文件系统”或专业RAM驱动来确定 存储在MRAM存储器内的具体数据块的位置,例如从停电恢复之后。在传统 的电子游戏机中通常不需要或不使用这样的文件系统,大量的MRAM代替很 多传统的存储器部件的实现可以导致需要这类文件系统。如果各种情况许可, 该文件系统可以在MRAM本上上实现,或者可选择地在一个或多个其他类型 的存储装置上实现,例如EEPROM。
此外,如前所述,当其他部件被替换,MRAM还可以用于代替传统上作 为最终备份存储器并且位于游戏机的机柜或外壳的“黑匣子”EEPROM。例如, 这类辅助或附属MRAM可以是游戏机100的MRAM2 183或者游戏机200的 MRAM2 267,虽然其他的布置当然也可以。在其他特征中,位于机柜的辅助 MRAM可以作为NVRAM备份(即,为MRAM1 116b或MRAM1 266b备份), 并且在循环的基础上,可以适于记录所有游戏机计量的“快照”,例如为每 10个、100个或1000个游戏。当然可以设置其他循环间隔,更希望的是,在 某些情况下,在每个游戏之后为辅助MRAM记录所有计量或其他游戏机数据 的备份“快照”。
操作方法
一般来说,前述部件和架构可以用于构成适于以更高容量、更高速度、并 且具有改进的功能工作的专业游戏机和系统。如上所述,这可以通过在游戏机 或系统中实施一个或多个MRAM或MROM存储装置来完成,用这类装置可 以代替一个或多个现有的性能较差的存储装置。此外,如果在各种特殊情况中 需要,可以调整或取消其他游戏机架构部件,例如EEPROM、EPROM、DRAM、 SDRAM、备用电池RAM、硬驱动、CD-ROM、南桥、FPGA和/或其他类型 的存储装置和架构部件。现在将提供多种操作或使用具有MRAM的游戏机或 系统的方法。容易理解,虽然可以提供全面的流程图和讨论,但对于给定的应 用并不是提供的每个步骤都是必要的,也可以包括其他步骤,并且步骤的顺序 可以重新排列。
首先转向图6,示出了根据本发明一实施方式的专业游戏机的示例性操作 方法的流程图。游戏是,该操作方法包括不用复制引导代码的重要部分到更快 的存储器位置来启动游戏机或系统软件。换句话说,当为以后的引导过程或正 常游戏机操作需要存取代码,初始的存储游戏机或系统的引导代码的只读位置 是可以重复使用的。这可以通过使用高级只读存储装置成为可能,例如如上所 述的MROM,因为MROM可以保持其存储器不能被改写,并且在正常游戏操 作中足够快来重复使用(例如,好比DRAM一样)。
在开始步骤300之后,在过程步骤302上电或复位在游戏机起作用,从而 开始引导或重启过程。除了通常的上电,复位情况还可以包括,例如由于停电 引起的、重大静电泄漏、关键硬件故障、关键软件故障、游戏机倾斜和对关键 游戏机部件的物理损坏等等。在下面的过程步骤304中,在初始的存储位置检 测到存储的引导代码。例如,可能是图4的游戏机100的MROM 166a或图5 的游戏机200的MROM1 266a,等等其他可能性。然后在过程步骤306和308, 可以鉴权和读取存储的引导代码。当然,在某些情况下,如果需要,这些步骤 的顺序可以相反。此外,为了鉴权,可以复制存储的引导代码,在这种情况下, 鉴权包括在游戏机或系统的其他地方可以发生的复制。容易理解,这可以帮助 与引导代码并行处理,至少关于当其他引导过程从初始的存储位置运行时,执 行验证。关于过程步骤308,优选地以快于8MHZ的速率读取存储的引导代码, 8MHZ是从EPROM读取引导代码的典型速率。当然,当存储装置是MROM 或其他类似的快速装置,并且使用的总线不限制数据传输的速率,高于33、 66或133MHz的速度也是可能的。在理想的情况下,使用MROM和更快地存 储总线时,应该可以获得800MHz或更高的速度。
然后在下面的过程步骤310,仅根据在其初始位置读取的存储的引导代码 进行一个或多个引导过程,之后该方法在结束步骤312结束。最好不会发生把 存储的代码复制到任何其他存储装置,来进行这类引导过程,虽然如上所述, 为了验证可能希望进行复制。在一些实施方式中,存储的代码可以是引导代码 和/或用于其他游戏机程序或过程的代码,例如用于引导加载器、启动过程、 初始化过程、鉴权过程、配置过程、诊断过程、操作系统、和具体地游戏应用 程序、等等。
如果存储的代码不是引导代码,则过程步骤310可以简单包括进行一个或 多个基于从其初始位置存储代码的读取的正常游戏机操作。例如,这类正常游 戏机操作可以包括进行计量改变、提供计量显示、处理游戏选择、处理玩游戏、 确定部分游戏结果、确定完整的游戏结果、提供游戏显示、提供硬币出口、提 供非现金表示出口、进行游戏产量计算、提供信息显示并且进行数据通信等等。
下面转到图7,示出了根据本发明另一实施方式的专业游戏机的示例性操 作方法的流程图。尤其是,该操作方法包括记录当供给游戏机的主电源掉电或 关闭时,关于游戏机的活动的各种重要的细节。如上所述,这可以通过使用情 况指示板或其他类似装置实现,例如游戏机100的日志记录装置163或游戏机 200的日志记录装置263。当然,优选地,高级存储装置可以结合这类日志记 录装置使用,例如一个或多个MRAM装置,如上所述与日志记录装置163、 263一起使用。以这种方式,用于记录掉电活动的细节的存储器需要较少的电 源来写入,不需要电源来保留其存储,并且具有比游戏机10的情况指示板的 存储器更到的容量。
开始步骤400之后,在过程步骤402从主电源供给游戏机,经历低电源或 没有电源(即,掉电时期)的时期。这样电源电平的不足可能是停电或电源减 少、游戏机倾斜或故障、或无论为什么简单的关闭游戏机造成的结果。在过程 步骤404,可能由电池、网络电缆、或其他一些可选择的电源的辅助电源向日 志记录装置提供电能。再次,当主电源掉电时,提供该辅助电源从而日志记录 装置可以脱机执行各种活动。在随后的过程步骤406,当主电源掉电或关闭时, 日志记录装置或其他一些监测部件监测游戏机的活动。如前所述,这类监测可 以在低功率电平下进行,例如通过各种监测电路发送小电流。可以监测的活动 (以及依次记录的细节)可以包括例如在主入口、脑壳入口、纸币落下入口、 验钞机、纸币分发器、退币器、硬币接收器、票单打印机、触摸屏、边框、频 谱控制器、玩家跟踪装置和游戏转轮等等。
在判断步骤408进行询问,是否已经检测到其中一个部件的活动,这些部 件的活动应被记录下来。如果否,则过程转到询问步骤414。然而,如果已经 检测到活动,在下一个过程步骤410,如果需要,则可以增加供给日志记录装 置的功率电平。当监测游戏机或系统的有关活动时,为了在没有活动发生时节 省功率,日志记录装置是保持在低功率“休眠”模式的“即时”装置的情况下, 这样的功率增加可能有必要。然后可以为关于在过程步骤412检测的活动的各 种细节记录数据,为了节省电能,优选地在低电压记录这些数据,例如大约 4V或更低。把数据存储到低电压非易失性RAM使这成为可能,例如MRAM, 其通常在低于4V的电压写入,例如,大约2.7到3.6V。在某些实施方式中, 数据可以记录到某个特定的多端口存储装置,例如上面的游戏机200的 MRAM2 267,从而由日志记录装置和MGC或其他安全部件都可以访问该装 置。
如果在长时间内可以检测到活动,若使用“即时”日志记录装置,可以设 计为在没有监测到新细节的某一段时间内,恢复到休眠模式。例如,当检测到 主入口已经被打开,即时日志记录装置可以被上电来记录该事件的日期和时 间,以及在入口打开后一段设定的时间周期(例如,一小时)里额外的其他觉 察到的活动,例如游戏转轮的手工重新配置或尝试进入退币器或其他机器部 件。如果主入口保持打开,但是在设定的时间周期里没有觉察到额外的活动细 节,则休眠模式可以恢复。如上所述,优选地,记录关于活动细节的大量数据, 例如至少三个细节或者更多。
一旦记录了有关的一个或多个活动的数据,在判断步骤414进行询问,关 于停电或主电源电能减少是否结束。如果否,则该方法回到过程步骤402,然 后和前面一样重复步骤404到414。然而,如果停电或电能减少的周期确实结 束,则该方法继续过程步骤416,通过主电源为游戏机建立充足的功率电平。 这样通过主电源更适宜提供的充足的功率电平,为接受投注、玩游戏、和基于 游戏结果的准予支出提供足够的功率。一旦主电源到位,则记录的数据可以与 游戏机MGC或其他一些安全装置通信,来评价脱机游戏机的活动,于是该方 法在结束步骤420结束。优选地数据以33MHz或更快地速度通信,在使用 MRAM作为存储器时,这将有可能。
进一步到图8,提供了根据本发明另一实施方式的专业游戏机的又一示例 性操作方法的流程图。尤其是,该操作方法包括提供正常游戏机操作期间使用 的存储器和用于在单个存储装置或位置记录游戏机状态信息的安全存储器。由 于快速存取时间典型地是在正常游戏机操作期间使用的存储器的主要属性,而 非易失性典型地是用作安全存储的存储器的主要属性,优选地,用于这两个功 能的任何存储装置都是快速和非易失性的。如上所述,这可以通过使用一个或 多个MRAM装置来实现,例如游戏机100的MRAM1 166b或游戏机200的 MRAM1 266b,其任一个可以是任何形式的MRAM装置。
开始步骤500之后,在过程步骤502检测到影响游戏机或系统的状态的关 键事件的发生。例如,这类关键事件可以是插入硬币、插入纸币、插入非现金 表示、计量改变、游戏选择、玩家输入、部分游戏结果、完整游戏结果、硬币 退出、非现金表示退出、等等。在过程步骤504,关键事件的数据存储在特定 的存储装置,例如上述的MRAM装置之一。为了在本讨论中示出,影响游戏 机状态的关于关键事件的数据存储在上面的游戏机200的MRAM1 266b的 NVRAM部分内。换句话说,MRAM1 266b是该示例的特定存储装置。在下 面的过程步骤506中,存储的数据从该特定的存储装置读取。然后在过程步骤 508基于存储的数据断定游戏机的特定状态,例如,在游戏机显示器上进行游 戏机状态的断定,或以支出或打印的票单的形式。同时,容易理解,在某些情 况下,如果愿意,步骤506和508的顺序可以反过来。
在下面的过程步骤510中,最好可以基于从特定存储装置读取存储数据以 进行正常游戏机操作,该特定存储装置在本示例中是MRAM1 266b。这类正 常游戏机操作可以包括各种操作项目的所有或部分,例如,计量改变、计量显 示、游戏选择、玩游戏、部分游戏结果、完整游戏结果、游戏显示、硬币退出、 非现金表示退出、机器产量计算、信息显示和数据通信等等。容易理解,很多 其他事件也可以像正常游戏机操作一样进行分类,以上列出的大部分操作可以 在任意指定时间同时执行。然后在过程步骤512中,游戏机经历对正常游戏机 操作的重大中断,这类重大中断的各种示例包括停电、重大静电泄漏、游戏机 复位、关键硬件故障、关键软件故障、游戏机倾斜、和对关键游戏机部件的物 理损坏,等等。
然后该方法继续到过程步骤514,其中最好通过建立稳定的游戏机的输入 电源和游戏机内部的稳定通信来修复该重大中断。例如,这类时间可以作为引 导或重启过程的一部分发生。作为选择,可能希望不执行过程步骤514来进行 该方法,例如其中外部电源在没有上电或恢复游戏机内的通信的情况下,适应 于从指定安全存储装置读取相关状态的数据,或者其中这样的恢复被认为被 破坏或不可靠。例如,需要手工干涉从安全存储装置找回数据的情况下,像在 灾难性机器故障的情况下,验证丢失的游戏机状态,步骤514的取消是适当的。
无论如何,该方法继续到过程步骤516,其中存储的数据从特定的存储装 置再次读出,在该具体示例中再次是MRAM1 266b。应该再次注意,相同的 MRAM单元具有双重存储功能,既可用作正常游戏机操作的存储,也可以作 为安全存储,以在需要进行状态恢复成时记录游戏机状态信息。读取存储的数 据后,在重大中断之前断定的游戏机的至少一部分特定状态在过程步骤518 中再次被断定,之后,该方法在结束步骤520结束。例如,这类再次断定可以 包括游戏机显示器上显示的项目、以支出或打印的票单的形式的某些东西、或 由游艺场所、游戏运营者或其他权威机构通过人工干预对玩家或用户的表示。
网络和系统配置
最后参照图9,以方框图的形式示出了用于提供具有一个或多个可选择的 根据本发明一实施方式的示例性游戏机的游戏系统的示例性网络结构。游戏系 统600包括一个或多个专业游戏机、各种通信项目、和多个主机侧部件和适于 在游戏环境内使用的装置。如图所示,适用于在游戏系统600中使用的一个或 多个专业游戏机100、200可以在多个位置,例如在游艺场所地面成一组或者 较小的非游戏设施的单机。当然,例如示例性游戏机10的其他游戏装置也可 以用在游戏系统400中,同样其他类似的装置在这里附加的细节中没有描述。
公共总线601可以把游戏系统600上的一个或多个游戏机或装置连接到多 个网络装置,例如,通用服务器610、一个或多个专用服务器620、外围设备 的子网络630、和/或数据库640,等等其他项目。这类通用服务器610可能已 经出现在为了代替或除了监测或管理一个或多个专业游戏机的某些功能的一 个或多个目的的设施中,例如,为这类游戏机提供特定数据或可下载的代码。 为这类通用服务器的功能可以包括通用和游戏专用账户功能、发薪功能、通用 互联网和电子邮件能力、交换机通信、以及预订和其他的酒店和饭店操作,以 及其他配套的通用设施记录保持和操作。在某些情况下,特定游戏的相关功能, 例如玩家跟踪、可下载游戏、远程游戏管理、可视图像、视频或其他数据传输、 或其他类型的功能也可以被关联或由这类通用服务器执行。例如,这类服务器 可以包括各种涉及玩家跟踪操作、玩家账户管理、远程玩游戏管理、远程游戏 玩家验证、远程游戏管理、可下载游戏管理、和/或可视图像或视频数据存储、 传输和分布,并且可以链接到适用于为设施内玩游戏的远程基金传输的一个或 多个游戏机,在一些情况下,在设施内形成包括所有或基本上所有专门适用的 游戏装置或机器的网络。通信可以从每个适合的游戏机交换到通用服务器上的 一个或多个相关的程序或模块。
在一个实施方式中,游戏系统600包括一个或多个专用服务器,其可以用 于涉及在本系统中提供游戏机管理和操作的各种功能。例如,这类专用服务器 可以包括玩家验证服务器、通用游戏服务器、可下载游戏服务器、专用账户服 务器、和/或可以图像或视频分布服务器,等等。当然,这些功能都可以结合 到一个服务器上,例如专用服务器620。由于多种原因需要这类附加的专用服 务器,例如,减轻现有通用服务器的负担或从通用服务器隔离或用防火墙隔开 一些或所有游戏机管理和操作数据以及功能,从而限制访问这类操作和信息的 可能模式。
作为选择,远程游戏系统600可以结构中的设施任何其他网络隔离,从而 使得通用服务器610完全不切实际和不需要。在任一隔离或共享网络的实施方 式中,一个或多个专用服务器优选地连接到子网络630。例如该子网络中的外 围设备可以包括一个或多个视频显示器631、一个或多个用户终端632、一个 或多个打印机633、以及一个或多个其他数字输入装置634,例如读卡器或其 他安全识别器,等等。类似的,在任一隔离或共享网络的实施方式中,至少专 用服务器620或通用服务器610内其他类似的部件也优选地包括到数据库或其 他合适的存储介质640的连接。
数据库640优选地适合于为游戏机、系统设备、游艺场所人员、和/或在 游戏系统中注册的玩家、等其他潜在的项目,存储很多或全部包括有关数据或 信息的文件。数据库640的文件、数据和其他信息可以为了备份而存储,并且 最好按照需要可访问一个或多个系统部件,例如专门适用的游戏机100、200、 通用服务器610、和/或专用服务器620。数据库640也优选地由一个或多个网 络630上的外围设备可访问,这样如果需要记录在数据库的信息或数据可以容 易地在一个或多个外围设备找回或查看。虽然显示为直接链接到公共总线 610,还可以预期可以省略这样的直接连接,并且如果需要提高关于数据文件 的安全性,只有到服务器或其他类似装置的直接连接可以存在。
虽然游戏系统600可以是专门设计并且新制造用于在游艺场所或游戏设 施中实现例如游戏机100、200的专业游戏装置的系统,在该系统中的很多项 目还可以从现有游戏系统中取得或采用。例如,游戏系统600可以表示现有的 玩家跟踪系统,为其加上专业游戏机。同时,经由软件、硬件或其他得到的新 功能可以提供给现有数据库640、专业服务器620和/或通用服务器610。这样, 可以由已有现有游戏系统的游戏运营者,例如标准的玩家跟踪系统,通过简单 修改现有系统,用较低的成本实施本发明的方法和系统。容易理解,对现有系 统的其他修改也可能是必要的。
虽然为了清楚理解的目的,已经利用图示和示例详细说明了前述发明,应 该承认,在没有脱离本发明的精神或本质特征的情况下,上述发明可以用多种 其他具体的变形和实施方式来实现。可以实施某些改变和修改,应该理解,本 发明不局限于上述细节,而是由所附的权利要求书限定其范围。
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