计算应用即时重播

申请号 CN201580007984.9 申请日 2015-02-05 公开(公告)号 CN105960627B 公开(公告)日 2019-07-02
申请人 微软技术许可有限责任公司; 发明人 S.特伦贝塔; E.S.V.平托; T.R.马尼安;
摘要 公开了涉及提供计算应用即时重播的各种 实施例 。在一个实施例中,当前执行的计算应用由与多个不同计算应用中的任何计算应用分开执行的平台级即时重播伴侣监管。使用平台级即时重播伴侣自动和连续记录来自当前执行的计算应用的已 渲染 内容的最近执行部分。使用平台级即时重播伴侣显示来自已渲染内容的最近执行部分的已记录内容 片段 。
权利要求

1.一种用于视频游戏的即时重播方法,所述方法包括:
在被配置成进行多个不同的视频游戏的计算机游戏设备上,使用与多个不同的视频游戏中的任何视频游戏分开执行的平台级即时重播伴侣监管多个不同的视频游戏中的当前进行的视频游戏;
使用平台级即时重播伴侣,自动和连续记录来自当前进行的视频游戏的已渲染的游戏进行的最近进行部分;
识别由视频游戏玩家既有以下一项或多项提供的用户发起的即时重播命令:手持游戏控制器触摸屏、相机和麦克;以及
使用平台级即时重播伴侣,在显示当前进行的视频游戏的游戏状态的同时,显示来自已渲染的游戏进行的最近进行部分的已记录的游戏进行片段
2.如权利要求1的方法,其中所述已渲染的游戏进行的最近进行部分从当前进行的视频游戏记录到随机存取存储器设备的环形缓冲器中,并且其中已记录的游戏进行片段从随机存取存储器设备的环形缓冲器直接显示。
3.如权利要求1的方法,其中所述已记录的游戏进行片段被显示在覆盖图中,所述覆盖图部分遮挡当前进行的视频游戏的游戏状态。
4.如权利要求1的方法,其中所述已记录的游戏进行片段以并排的布局与当前进行的视频游戏的游戏状态一同显示。
5.如权利要求1的方法,其中所述当前进行的视频游戏的游戏状态选自暂停的游戏状态和当前有效的游戏状态。
6.如权利要求1的方法,其中所述平台级即时重播伴侣包括使得即时重播功能能够被嵌入在当前进行的视频游戏的视频游戏菜单中的即时重播应用编程接口(API),并且其中已记录的游戏进行片段响应于对即时重播功能的选择而显示。
7.如权利要求1的方法,其中所述平台级即时重播伴侣提供传输控件以控制已记录的游戏进行片段的回放。
8.一种保持指令的存储机,所述指令可由逻辑机执行以将与多个不同的视频游戏中的任何视频游戏分开执行的平台级即时重播伴侣实例化,所述平台级即时重播伴侣被配置成:
监管多个不同的视频游戏中的当前进行的视频游戏;
将来自当前进行的视频游戏的已渲染的游戏进行的最近进行部分自动和连续记录到随机存取存储器设备的环形缓冲器中;以及
从随机存取存储器设备的环形缓冲器显示来自已渲染的游戏进行的最近进行部分的已记录的游戏进行片段,同时显示当前进行的视频游戏的游戏状态。

说明书全文

计算应用即时重播

背景技术

[0001] 当观看者看现场视频广播时,可能会发生观看者可能特别感兴趣的事件。这样已经被现场广播的事件可在现场发生不久之后的现场广播期间重播,以便让观看者再次分析和欣赏已经发生的事。相似地,当用户正玩视频游戏时,在现场游戏玩法(gameplay)期间可能会发生用户特别感兴趣的事件,并且用户可能期望在它们发生之后观看这样的事件。发明内容
[0002] 提供本发明内容来以简化的形式介绍概念的选择,这些概念下面在具体实施方式中进一步描述。本发明内容不打算标识所要求保护的主题的关键特征或者必要特征,其也不打算用来限制所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决本公开内容中的任何部分指出的任何或者所有缺点。
[0003] 公开了涉及提供视频游戏即时重播的各种实施例。在一个实施例中,当前玩耍的视频游戏由与多个不同视频游戏中的任何视频游戏分开执行的平台级即时重播伴侣监管。使用平台级即时重播伴侣自动和连续记录来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分。使用平台级即时重播伴侣显示来自已渲染游戏玩法的最近玩耍的部分的已记录游戏玩法片段
附图说明
[0004] 图1示意性地示出了按照本公开内容的实施例的计算机游戏设备。
[0005] 图2示意性示出了按照本公开内容的实施例的计算设备的图形管线。
[0006] 图3示出了按照本公开内容的实施例的用于视频游戏的即时重播方法。
[0007] 图4示出了来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的当前部分的示例。
[0008] 图5示出了在覆盖图中与当前玩耍的视频游戏的游戏状态一同显示的已记录游戏玩法片段的示例。
[0009] 图6示出了与当前玩耍的视频游戏的游戏状态并排显示的已记录游戏玩法片段的示例。
[0010] 图7-10示出了触发显示已记录游戏玩法片段的不同用户发起的即时重播命令的示例。
[0011] 图11示出了按照本公开内容的实施例的计算系统和自然用户接口(NUI)接口系统。

具体实施方式

[0012] 本描述涉及提供用于计算机游戏设备的平台级的任何视频游戏的即时重播功能。更特别地,本描述涉及显示来自已渲染游戏玩法的最近玩耍部分的已记录游戏玩法片段。
例如,已记录游戏玩法片段可以使用与计算机游戏设备的任何特定视频游戏分开执行的平台级即时重播伴侣来显示。因此,已记录游戏玩法片段可以通过共同的平台控制体验来观看。
[0013] 图1示意性地示出了按照本公开内容的实施例的计算机游戏设备100。计算机游戏设备100以简化形式示出。计算机游戏设备100可以采取任何适当形式,其包括游戏控制台、娱乐计算设备、便携式游戏设备、平板电脑、膝上型电脑、台式电脑、智能电话、虚拟现实或者增强型现实设备、或者可用来玩视频游戏的其他计算设备。
[0014] 计算机游戏设备100包括被配置成管理计算机游戏设备的硬件资源的操作系统102。此外,操作系统102可以被配置成监控、监管或者以其他方式管理运行在计算机游戏设备100上的各种软件程序、服务和应用的操作。例如,视频游戏104可以在计算机游戏设备上执行或者玩耍,并且操作系统可以管理视频游戏的操作。视频游戏104可以是计算机游戏设备被配置成进行玩耍的多个不同视频游戏之一。
[0015] 此外,平台级即时重播伴侣106A和/或平台级即时重播伴侣106B可以在计算机游戏设备上被执行。特别地,平台级即时重播伴侣可以与视频游戏104和被配置成在计算机游戏设备100上玩耍的多个不同视频游戏中的任何其他视频游戏分开执行。在一个示例中,平台级即时重播伴侣106A是在正在玩视频游戏的同时运行的应用。在另一个示例中,平台级即时重播伴侣106B是操作系统的一部分。
[0016] 平台级即时重播伴侣可以被配置成监管计算机游戏设备100上的任何当前玩耍的视频游戏,并且为该当前玩耍的视频游戏提供即时重播功能。特别地,因为即时重播伴侣以平台级执行,并且不在任何特定视频游戏内,所以由即时重播伴侣提供的即时重播功能对于在计算机游戏设备上玩耍的每个视频游戏可以是相同的。而且,可以使得与计算机游戏设备兼容的视频游戏相对于具有内建的、特定于游戏的即时重播功能的视频游戏而言更不复杂。游戏开发者不需要设计特定于游戏的即时重播体验。而是,每个视频游戏可以为了即时重播功能与平台级即时重播伴侣接合,而不需要来自开发者的附加努。这样的即时重播功能将在以下参考图3中示出的即时重播方法300进一步详细讨论。
[0017] 图2示意性地示出了按照本公开内容的实施例的图形管线200。该图形管线可以被实施在图1中示出的计算机游戏设备100中,或者该图形管线的各个级可以遍及两个或者更多不同计算设备(例如,本地游戏机和运行游戏服务的远程计算系统)分布。该图形管线200使得能够实现平台级即时重播功能。
[0018] 图形管线200包括一个或者多个中央处理单元(CPU)202、一个或者多个图形处理单元(GPU)204、编码器206、包括环形缓冲器210的随机存取存储器(RAM)设备208、解码器212、输入/输出接口设备214、存储设备216、和显示器218。将理解的是,该图形管线可以包括附加和/或可替换处理逻辑和其他硬件,而不会偏离本公开内容的范围。
[0019] 在一个示例中,CPU 202取得来自视频游戏104的游戏指令。CPU 202将指令解码成包括用于渲染视频游戏104的游戏玩法的视频影像的绘图指令的游戏数据。CPU 202将绘图指令和其他游戏数据传递给GPU 204。GPU 204执行绘图指令来产生视频游戏104的已渲染图像(也被称为已渲染游戏玩法数据)。例如,从GPU 204输出的图像帧可以是原始的或者未压缩的图像数据(例如,图像帧中的每一像素具有完整的颜色定义)。GPU 204发送已渲染游戏玩法数据用于在显示器218上显示。
[0020] 附加地,GPU 204将已渲染游戏玩法的原始图像帧发送给编码器206来进行压缩或者其他方式编码。例如,原始图像帧可以被编码成MPEG-4、H.264或者其他适当图像格式。编码器206将已编码的已渲染游戏玩法数据发送给RAM设备208,用于记录在环形缓冲器210中。RAM设备208可以包括任何适当类型的存储器,其包括SDRAM(例如,DDR、GDDR等等)。而且,RAM设备208可以是任何适当的大小。
[0021] 在一些实施例中,CPU和GPU可以被组合在单个封装中。在一些实施例中,CPU和GPU可被省略。在一些实施例中,RAM设备可以在片上系统(SOC)配置中与CPU和/或GPU集成。
[0022] 环形缓冲器210可以使用来自编码器206的已渲染游戏玩法数据自动和连续加载,直到填满为止。一旦环形缓冲器210被填满,则可以使用新的已渲染游戏玩法数据重写已渲染游戏玩法数据的最旧部分。因此,来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分可以以连续的方式自动记录在环形缓冲器210中。环形缓冲器210可以是任何适当的大小。在一个示例中,环形缓冲器210具有可维持五分钟的已渲染游戏玩法数据的容量。换言之,环形缓冲器连续记录当前玩耍的视频游戏的游戏玩法的最近五分钟。
[0023] 将理解的是,环形缓冲器仅是存储机制的一个示例,并且已渲染游戏玩法数据可以以任何适当方式存储在RAM设备中。例如,已渲染游戏玩法可以记录在遵守先入先出(FIFO)原理的任何适当存储机制中。
[0024] 当在当前玩耍的视频游戏的游戏玩法期间请求即时重播时,来自存储在环形缓冲器210中的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分的已记录游戏玩法片段可以被发送给解码器212。
[0025] 将理解的是,已记录游戏玩法片段可以包括存储在环形缓冲器中的任何适当数量的已记录游戏玩法数据。例如,已记录游戏玩法片段可以包括存储在环形缓冲器中的已渲染游戏玩法数据中的一些或者所有已渲染游戏玩法数据。在一个示例中,已记录游戏玩法片段的默认长度是三十秒。在一些实施例中,用于即时重播的已记录游戏玩法片段的长度可以经由平台级即时重播伴侣调整。在一些实施例中,用于即时重播的已记录游戏玩法片段的长度可以在每个视频游戏的基础上,例如按照由视频游戏经由应用编程接口(API)规定的参数进行调整。
[0026] 解码器212将已记录游戏玩法片段的已编码的已渲染游戏玩法数据解码成原始游戏玩法数据,并且将原始的已渲染游戏玩法数据直接发送到显示器218。显示器218显示已记录游戏玩法片段。在一些实施例中,在显示当前玩耍的视频游戏的游戏状态的同时,显示已记录游戏玩法片段。特别地,GPU 204在即时重播期间继续将当前已渲染游戏玩法数据发送到显示器218。将理解的是,当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏状态可以以任何适当方式和/或按照任何适当视觉布局与已记录游戏玩法片段相组合。
[0027] 在一些情况下,游戏状态包括暂停游戏状态,并且在其他情况下,游戏状态包括当前有效的游戏状态。例如,在单个玩家视频游戏情景中,游戏状态可以在即时重播期间暂停。在该情景中,在显示已记录游戏玩法片段的即时重播的同时,可以显示当前玩耍的视频游戏的虚拟场景的静态图像。换言之,在暂停状态下,在显示已记录游戏玩法片段的同时,当前玩耍的视频游戏的游戏状态可以不变。在另一个示例中,在多玩家视频游戏情景下,游戏状态可以是当前有效的游戏状态,其中其他玩家在即时重播期间继续玩视频游戏。在该情景下,在显示已记录游戏玩法片段的即时重播的同时,可以显示当前玩耍的视频游戏的虚拟场景的当前状态的视频图像。例如,虚拟人物可以按照当前游戏状态在虚拟场景内移动和执行各种动作。换言之,在当前有效的游戏状态下,在显示已记录游戏玩法片段的同时,当前玩耍的视频游戏的游戏状态可以改变。
[0028] 将理解的是,因为被记录到环形缓冲器的游戏玩法数据在被记录之前由GPU渲染,所以已记录的已渲染游戏玩法片段可以直接从环形缓冲器显示,而不必由GPU重新处理。这样的方法促进了以极少或没有延迟时间按需显示即时重播。另一方面,如果未渲染的游戏数据被记录到环形缓冲器,则游戏数据将必须在显示之前由GPU渲染,这可能会减慢重播过程。
[0029] 在一些实施例中,编码器206和解码器212可以与RAM设备208合并,并且GPU 204将原始的已渲染游戏玩法数据直接发送到RAM设备。对应地,在这样的实施例中,RAM设备208将已记录游戏玩法片段直接发送到显示器218以用于即时重播。
[0030] 在一些实施例中,编码器206选择性地将已编码的已渲染游戏玩法数据发送到存储设备216以用于长期存储,诸如在视频游戏数字视频记录器(DVR)的情况下。例如,已渲染的游戏玩法数据可以响应于对当前玩耍的视频游戏的、用户期望在稍后时间再次观看的特定游戏玩法片段的用户选择而被发送到存储设备216。在另一示例中,视频游戏可以自动选择特定游戏玩法片段用于存储在存储设备216中。例如,可以响应于用户达到了新的高分、完成了游戏确定的功绩(例如,打败了AI首领、打败了多玩家对手、遇见了多玩家好友等等)或者以其他方式具有视频游戏视作有价值的游戏内体验,自动选择游戏玩法片段用于存储在视频游戏DVR中。
[0031] 为了存储已渲染游戏玩法数据,编码器206将已编码的已渲染游戏玩法数据发送到输入/输出接口设备214,并且输入/输出接口设备214执行写入操作以将已编码的已渲染游戏玩法数据写入到存储设备216。对应地,为了检索已渲染游戏玩法数据,输入/输出接口设备214对存储设备216执行读取操作以检索已编码的已渲染游戏玩法数据。将理解的是,存储设备可以采取包括硬盘驱动、固态驱动、其组合或者另一存储技术的任何适当形式。
[0032] 在一些实施例中,编码器206和解码器212可以与RAM设备 208合并或者以其他方式绕开,并且GPU 204可以将原始的已渲染游戏玩法数据直接发送到输入/输出接口设备214以用于存储在存储设备216上。对应地,在这样的实施例中,输入/输出接口设备214将已记录游戏玩法片段直接发送到显示器218以用于重播。
[0033] 要理解的是,通过将当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法自动和连续记录到RAM设备,来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分可以按需可用以用于显示。特别地,因为已渲染游戏玩法可以直接从RAM设备显示而不需要任何附加读取/写入操作,所以已渲染游戏玩法可以以极少或没有延迟时间进行显示。相比之下,当已渲染游戏玩法被记录到视频游戏DVR时,执行写入操作来将已渲染游戏数据存储在存储设备上。而且,为了显示已渲染游戏数据,经由读取操作从硬盘驱动检索已渲染的游戏数据。视频游戏DVR可适用于在稍后时间对游戏玩法归档和随后回放。然而,写入操作、读取操作以及相对较慢的存储技术(例如,硬盘驱动)比适用于在当前玩耍的视频游戏的游戏玩法期间提供即时重播的技术共同花费更多时间来存储/检索已渲染游戏玩法数据。
[0034] 图3示出了按照本公开内容的实施例的用于视频游戏的即时重播方法300。例如,即时重播方法300可以使用图1中示出的计算机游戏设备100的平台级即时重播伴侣执行。
[0035] 在302,方法300可以包括监管当前玩耍的视频游戏。例如,平台级即时重播伴侣可以监控游戏事件以识别何时将显示即时重播。
[0036] 在304,方法300可以包括自动和连续记录来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分。例如,在玩当前玩耍的视频游戏的同时,已渲染图像帧可以被连续编码和存储在RAM设备的环形缓冲器中。
[0037] 在306,方法300可以包括确定是否给出了即时重播命令。在一些情况下,即时重播命令可以由视频游戏给出。在一些情况下,即时重播命令可以经由用户输入给出。如果确定给出了即时重播命令,则方法300移动到308。否则,方法300返回304。
[0038] 在308,方法300可以包括显示来自已渲染游戏玩法的最近玩耍部分的已记录游戏玩法片段。在一些实施例中,可以在显示当前玩耍的视频游戏的游戏状态的同时显示已记录游戏玩法片段。在一些实施例中,可以直接从RAM设备的环形缓冲器显示已记录游戏玩法片段。
[0039] 将理解的是,已记录游戏玩法片段可以重复显示而不会偏离本公开内容的范围。因此,用户可以按期望一遍又一遍地分析和欣赏已记录游戏玩法片段。
[0040] 可选地,在310,方法300可以包括编辑已记录的游戏玩法片段来创建游戏玩法剪辑。例如,已记录的游戏玩法片段的开始时间、停止时间和长度可以由用户经由通过平台级即时重播伴侣提供的传输控件规定。将理解的是,平台级即时重播伴侣可以提供任何适当的传输或者编辑控件以用于编辑已记录的游戏玩法片段。
[0041] 可选地,在312,方法300可以包括将游戏玩法剪辑存储在视频游戏DVR中。例如,可以为视频游戏DVR分配硬盘驱动的一部分,并且游戏玩法剪辑可以被写入硬盘驱动以用于长期存储和在稍后时间回放。此外,在一些实施例中,游戏玩法剪辑可以经由用于与其他用户分享游戏玩法剪辑的服务发送给远程计算机器。
[0042] 以上描述的方法促进了在计算机游戏设备上玩耍的任何当前玩耍的视频游戏的即时重播。特别地,因为该方法使用平台级即时重播伴侣执行,所以即时重播功能对任何与计算机游戏设备兼容的视频游戏有效。而且,即时重播体验对于任何视频游戏相同。例如,使用平台级即时重播伴侣显示的即时重播可以具有相同的视觉外观和传输控件。此外,通过将已渲染游戏玩法记录到RAM设备并且直接从RAM设备显示已渲染游戏玩法,已记录的游戏玩法可以在不具有任何显著延迟或者加载时间的情况下按需显示。
[0043] 图4示出了来自当前玩耍的视频游戏的已渲染游戏玩法的当前部分400的示例。在该示例中,当前玩耍的视频游戏是第一人称射击者格的游戏,其中从第一人称视显示游戏玩法。第一人称视角以握持手枪的主人公的手为中心。特别地,已渲染游戏玩法的当前部分示出了飞机中队已经对一系列建筑物投落炸弹导致建筑物摧毁的场景。此外,一辆坦克在建筑物之间移动。
[0044] 图5和6示出了当前玩耍的视频游戏的已记录游戏玩法片段的即时重播的不同实施例。图5示出了在覆盖图504中显示的已记录游戏玩法片段500的示例。已记录游戏玩法片段500示出了比已渲染游戏玩法的当前部分400更早并且导致该已渲染游戏玩法的当前部分400的已渲染游戏玩法部分。特别地,建筑物还没有被毁坏,并且飞机中队和坦克在距离上相距很远。
[0045] 覆盖图504在当前玩耍的视频游戏的当前部分400前面显示。在一些实施例中,覆盖图部分遮挡当前玩耍的视频游戏的游戏状态,但是游戏状态依然对用户可见。在其他实施例中,覆盖图可完全遮挡当前玩耍的视频游戏的游戏状态。
[0046] 在一些情况下,当显示已记录游戏玩法片段500时,当前玩耍的视频游戏的游戏状态为暂停状态。例如,在单个玩家的视频游戏情景中,在显示即时重播的同时可暂停游戏状态。在其他情况下,当显示已记录的游戏玩法片段500时,当前玩耍的视频游戏的游戏状态是当前有效的游戏状态(例如,继续玩视频游戏)。例如,在多玩家视频游戏情景中,游戏状态可以是当前有效的游戏状态,其中在显示即时重播的同时其他玩家继续玩视频游戏。
[0047] 覆盖图包括传输控件506来控制已记录游戏玩法片段500的回放。传输控件包括播放/暂停按钮、快进按钮、倒回按钮和保存按钮。播放/暂停按钮开始/停止已记录游戏玩法片段的回放。快进按钮以不同于正常回放速度的速度在已记录游戏玩法片段中向前移动。倒回按钮以不同于正常回放速度的速度在已记录游戏玩法片段中向后移动。注意,在一些情况下,回放按钮可以移动超过已记录游戏玩法片段中的默认开始点而到达已渲染游戏玩法的较早部分。这是有可能的,如果已记录游戏玩法片段小于存储在环形缓冲器中的已渲染游戏玩法的最近玩耍部分的话。保存按钮保存已记录游戏玩法片段作为视频游戏DVR中的游戏玩法剪辑,以用于在稍后时间在不玩当前玩耍的视频游戏时回放。
[0048] 将理解的是,传输控件可以包括任何适当控件来导航穿过已记录游戏玩法片段和/或已渲染游戏玩法的最近玩耍部分。在一些实施例中,传输控件包括编辑控件来改变已记录游戏玩法片段以用于保存为视频游戏DVR中的游戏玩法剪辑。例如,这样的控件可以调整已记录游戏玩法片段的开始时间、停止时间和长度。
[0049] 图6示出了以并排布局600与当前玩耍的视频游戏的当前部分400一起显示的已记录游戏玩法片段500的示例。并排布局600允许已渲染游戏玩法的当前部分400在显示已记录游戏玩法片段500的同时在没有遮挡的情况下被观看。传输控件506被提供来控制已记录游戏玩法片段500的回放。将理解的是,已渲染游戏玩法的当前部分400和已记录游戏玩法片段500可以按照任何适当的布局同时显示。例如,当前和已记录的游戏玩法可以以叠排式(over-under)布局显示。
[0050] 图7-10示出了触发已记录的游戏玩法片段的显示的不同用户发起的即时重播命令的示例。图7示出了被嵌入在当前玩耍的视频游戏的视频游戏菜单702中的即时重播功能700。特别地,即时重播功能700可以由用户从游戏菜单702中的其他选项中选择,以显示已记录的游戏玩法片段的即时重播。虽然即时重播功能被嵌入在视频游戏的游戏菜单中,但是即时重播可以由平台级即时重播伴侣提供。特别地,平台级即时重播伴侣可以包括即时重播应用编程接口(API),其使得即时重播功能能够被嵌入在当前玩耍的视频游戏的视频游戏菜单中或者其他方式允许特定于游戏的菜单利用即时重播伴侣。
[0051] 图8和9示出了其中自然用户输入(NUI)接口系统800监控包括人类主体802的环境的示例情景。NUI接口系统位于显示器804之上。NUI接口系统800和显示器804与计算机游戏设备(未示出)操作地耦合。NUI接口系统800可以被配置成对环境成像以及检测环境中的音频。
[0052] 图8示出了其中人类主体802使用他的胳膊808执行挥动手势806的示例情景。挥动手势806可以被NUI接口系统800识别为触发当前玩耍的视频游戏的即时重播的显示的命令。NUI接口系统800将手势的指示发送到平台级即时重播伴侣。响应于接收到该指示,平台级即时重播伴侣在显示器804上显示已记录游戏玩法片段。
[0053] 图9示出了其中人类主体802说出短语900(例如,“向我示出该即时重播!!”)的示例情景。所说的短语可以被NUI接口系统800识别为触发当前玩耍的视频游戏的即时重播的显示的话音命令。NUI接口系统800将命令的指示发送到平台级即时重播伴侣。响应于接收到该指示,平台级即时重播伴侣在显示器804上显示已记录游戏玩法片段。
[0054] 图10示出了其中用户的手1000握持游戏板控制器1002的情景。游戏板控制器1002可以与计算机游戏设备(未示出)操作地耦合。用户可以向游戏板控制器1002提供指示即时重播命令的输入。游戏板控制器1002将命令的指示发送到平台级即时重播伴侣。响应于接收到该指示,平台级即时重播伴侣在显示器上显示已记录游戏玩法片段。例如,用户输入可以包括按钮的特定组合以触发即使重播。在一些实施例中,按钮组合可以对任何不同视频游戏是相同的。
[0055] 在一些实施例中,伴侣计算设备可以用来经由平台级即时重播伴侣触发即时重播的显示。伴侣计算设备可以连同计算机游戏设备用来提供增强视频游戏的游戏玩法的次要游戏体验。伴侣计算设备的非限制性示例包括便携式游戏设备、移动计算设备、智能电话等等。在一个示例中,用户向伴侣计算设备提供指示即时重播命令的输入。即时重播命令从伴侣计算设备发送到计算机游戏设备上的平台级即时重播伴侣。响应于接收到该命令,平台级即时重播伴侣在显示器上显示已记录的游戏玩法片段。在另一个示例中,用户向伴侣计算设备提供指示即时重播命令的输入。即时重播命令从伴侣计算设备发送到计算机游戏设备上的平台级即时重播伴侣。响应于接收到该命令,平台级即时重播伴侣命令伴侣计算设备在该伴侣计算设备的显示器上显示已记录的游戏玩法片段。在一些情况下,在主显示器上显示当前游戏玩法状态的同时,可以在伴侣计算设备上显示即时重播。
[0056] 注意,以上描述的情景可以用来触发即时重播的显示,并且这样的情景可以类似地用来停止即时重播的显示。在一些情况下,一旦已记录的游戏玩法片段已经结束,即时重播可以在不需要用户动作的情况下被停止或者返回到当前游戏状态。
[0057] 在一些实施例中,本文描述的方法和过程可以绑定到(tied to)一个或者多个计算设备的计算系统。特别地,这样的方法和过程可以被实施为计算机应用程序或者服务、应用编程接口(API)、库和/或其他计算机程序产品。
[0058] 图11示意性地示出了可以制定以上描述的方法和过程中的一个或者多个方法和过程的计算系统1100的非限制性实施例。计算系统1100以简化形式示出。计算系统1100可以采取一个或者多个控制台游戏系统、个人计算机、服务器计算机、平板计算机、家庭娱乐计算机、网络计算设备、游戏设备、移动计算设备、移动通信设备(例如,智能电话)和/或其他计算设备的形式。例如,计算系统1100可以采取图1中示出的计算机游戏设备100的形式。
[0059] 计算机系统1100包括逻辑机1102和存储机1104。计算系统1100可以可选地包括显示子系统1106、通信子系统1108和/或图11中未示出的其他组件。
[0060] 逻辑机1102包括被配置成执行指令的一个或者多个物理设备。例如,逻辑机可以被配置成执行作为一个或者多个应用、服务、程序、例程、库、对象、组件、数据结构或者其他逻辑构造的一部分的指令。这样的指令可以被实施成执行任务、实施数据类型、转换一个或者多个组件的状态、实现技术效果或者以其他方式得到所期望的结果。
[0061] 逻辑机可以包括被配置成执行软件指令的一个或者多个处理器。附加地或者可替换地,逻辑机可以包括被配置成执行硬件或者固件指令的一个或者多个硬件或者固件逻辑机。逻辑机的处理器可以是单核的或者多核的,并且在其上执行的指令可以被配置成顺序、并行、和/或分布式处理。逻辑机的各个组件可选地可以被分布在可位于远程位置和/或被配置成协同处理的两个或者更多个分开设备之间。逻辑机的方面可以被虚拟化并且由配置在计算配置中的可远程访问、联网计算设备执行。
[0062] 存储机1104包括一个或者多个物理设备,其被配置成保持可由逻辑机执行以实施本文描述的方法和过程的指令。当这样的方法和过程被实施时,存储机1104的状态可以被转换——例如以保持不同数据。
[0063] 存储机1104可以包括可移除和/或内建设备。除了别的之外,存储机1104可以包括光学存储器(例如,CD、DVD、HD-DVD、蓝光盘等等)、半导体存储器(例如,RAM、EPROM、EEPROM等等)和/或磁存储器(例如,硬盘驱动、软盘驱动、磁带驱动、MRAM等等)。存储机1104可以包括易失性、非易失性、动态、静态、读/写、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址和/或内容可寻址设备。
[0064] 将领会的是,存储机1104包括一个或者多个物理设备。然而,本文描述的指令的方面可替换地可以由并不被物理设备保持有限持续时间的通信介质(例如,电磁信号光信号等等)传播。
[0065] 逻辑机1102和存储机1104的方面可以被一同集成到一个或者多个硬件逻辑组件中。这样的硬件逻辑组件可以包括例如现场可编程阵列(FPGA)、特定于程序和特定于应用的集成电路(PASIC/ASIC)、特定于程序和特定于应用的标准产品(PSSP/ASSP)、片上系统(SOC)和复杂可编程逻辑器件(CPLD)。
[0066] 术语“模块”、“程序”和“引擎”可以用来描述被实施为执行特定功能的计算系统1100的一方面。在一些情况下,模块、程序或者引擎可以经由执行由存储机1104保持的指令的逻辑机1102实例化。例如,平台级即时重播伴侣可以经由执行由存储机1104保持的指令的逻辑机1102实例化。将理解的是,不同模块、程序和/或引擎可以从相同应用、服务、代码块、对象、库、例程、API、函数等等实例化。同样地,相同模块、程序和/或引擎可以由不同应用、服务、代码块、对象、例程、API、函数等等实例化。术语“模块”、“程序”和“引擎”可涵盖可执行文件、数据文件、库、驱动程序、脚本、数据库记录等等中的单个项或者组。
[0067] 当被包括时,显示子系统1106可以用来呈现由存储机1104保持的数据的视觉表示。这种视觉表示可以采取图形用户接口(GUI)的形式。因为本文描述的方法和过程改变由存储机保持的数据,并且因此转换了存储机的状态,所以显示子系统1106的状态可以同样地转换成视觉地表示底层数据中的改变。显示子系统1106可以包括几乎利用任何类型技术的一个或者多个显示设备。这样的显示设备可以与逻辑机1102和/或存储机1104组合在共享外壳中,或者这样的显示设备可以是外围显示设备。
[0068] 当被包括时,通信子系统1108可以被配置成将计算系统1100与一个或者多个其他计算设备通信地耦合。通信子系统1108可以包括与一个或者多个不同通信协议兼容的有线和/或无线通信设备。作为非限制性示例,通信子系统可以被配置成经由无线电话网或者有线或无线局域网或广域网通信。在一些实施例中,通信子系统可以允许计算系统1100经由诸如互联网之类的网络向其他设备发送消息和/或从其他设备接收消息。
[0069] 如以上指出的,NUI接口系统1101可以被配置成向计算系统1100提供用户输入。为了这个目的,NUI接口系统包括逻辑机1110和存储机1112。为了检测用户输入,NUI接口系统从可包括一个或者多个可见光相机1114、深度相机1116和麦克风1118的感测组件阵列接收低平输入(即,信号)。其他示例NUI组件部分可以包括一个或者多个红外或立体相机、头部跟踪器、眼睛跟踪器、加速度计和/或陀螺仪以用于运动检测和/或意图识别,以及用于评估脑部活动的电场感测组件部分。在一些实施例中,NUI接口系统可以包括诸如键盘鼠标触摸屏或者游戏控制器之类的一个或多个用户输入设备,或者与这样的用户输入设备接合。
[0070] NUI接口系统处理来自感测组件的低水平输入以产生到计算系统1100的可行动的高水平输入。这样的行动可以生成对应的基于文本的用户输入或者在计算系统1100中接收的其他高水平命令。在一些实施例中,NUI接口系统和感测组件部分可以至少部分地集成在一起。在其他实施例中,NUI接口系统可以与计算系统集成,并且从外围感测组件接收低水平输入。
[0071] 将理解的是,本文描述的配置和/或方法在本质上是示范性的,并且不应在限制性意义考虑这些特定实施例或者示例,因为许多变型是可能的。本文描述的特定例程或者方法可以表示任何数量的处理策略中的一个或者多个。这样,所图示和/或所描述的各种动作可以以所图示和/或所描述的顺序、其他顺序、并行地执行或者被省略。同样地,以上描述的过程的次序可以改变。
[0072] 本公开内容的主题包括各种过程、系统和配置以及本文公开的其他特征、功能、动作和/或属性以及其任何和所有等同物的所有新颖和非显而易见的组合和子组合。
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